Un iop nouveau? Proposition de concept

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Citation :
Publié par Syldarion
Edit @ Kuro : C'est clair que bond est un sort qui manque nettement de souplesse. N'empêche :
- un iop sans possibilité de franchissement d'obstacle, en l'état c'est souvent un poutch
- un iop avec un bond du félin, c'est pas forcément souhaitable non plus...
Bah on regarde souvent du coté de l'eca mais à mon sens, le gameplay de déplacement/approche/mélée le plus riche, c'est celui du sacri.

2 TP avec restriction & cooldown, un sort d'approche en ligne avec restriction de cible, un sort de déplacement en mélée Démoniaque, un buff agi sans pareil pour le tacle.

L'eca à une capacité souple, mais le gameplay n'est pas spécialement riche.

A mon sens,
Un bond décharge/recharge (le fameux malus -po sur bond sur utilisation)
+ une réhausse de souffle à 1 lancer/tour au lvl 6.
+ une modif sur Epée du Destin en attirance inverse, un iop qui bondit en avant sur 3 cases pour frapper la cible en 4ème case, restriction de cible.
+ une Epée divine, lancer 0-2po, ldv avec déplacement du iop sur la case ciblé.

avec en bonus track, un lien possible entre Bond/Destin/Divine en liant leur charge/décharge (malus po lié sur les 3 sorts).

= un bon enrichissement de la capacité de déplacement Iop, sans copier les autres classes.

Kuro.
Ou alors une restriction sur bond :
Level 6 : 5 pa = 5 cases, sans ligne de vue, avec une limite un bond/tour ou un bond tous les deux tours. (peut-être une limitation sur colère)
Souffle : Relançable plusieurs fois par tour serait pas mal, à l'image de dissolution.
Et un sort de "petit" déplacement à l'image de bond du félin ou fuite, ou un + Pm. (avec limitation sur colère ?)

Avec ça on à un Iop maniable, pas forcément super abusay. Par contre, dans mon idée, colère doit changer, le concept de charge est bon, mais il est trop prévisible, je pense que mettre le "booste" colère a 5 ou 6 tours au lieu de 4, fixe, le rendrait moins prévisible et plus maniable (et toujours esquivable)

Pour les sorts :
Le concept de sacri symétrique, je le trouve pas trop mal, ca permet une SUPER combinaison entre le sacrieur et le Iop en terme de DD, avec un avantage au Iop en multi.
Ca permet un léger Up en pvp, sans le rendre abusay.
Pour les charges/decharges, je trouve ça hyper limité et très restrictif, là on se prend la tête à jouer.
Pour le pile... Ouais encore une fois, on est pas rêglé comme des horloges, et quand l'adversaire nous connait c'finit.

Donc le concept de rueircas me parait super intéressant, en étant pile dans le background du Iop et sans faire doublon avec le sacri.

Par contre un petit sort de "protection" serait la bienvenue. Un mot de prévention like, ou une resistant sur les dommages physiques, voire peut être un mise en garde like, moins puissant mais qui ne supprime pas le cac (du genre de 10% dans chaque élément)

Bref en résumé :
-Un Iop plus mobile/flexible sans l'etre autant que le sacri.
-Un Iop plus fort : plus il tape plus il a de force (pile dans le background du guerrier)
-Un Iop légérement plus resistant
Citation :
Publié par Crevette Ingenue
pavay
Bonne réflexion...
Tout d'abord je suis d'accord avec le fait qu'il n'est nullement écrit dans le BG du iop qu'il DOIT taper au CAC. En revanche il est clairement écrit qu'il doit avoir le rôle de plus gros tapeur (et le sacri de tank, a priori) et ceci a été redit lors de la modification de colère.
Ensuite je reviens sur les trois types de iop que tu propose:
Citation :
Le Iop "Rueircas"
1° version.. je pense que c'est ce qui colle le plus avec le BG du iop: "plus je tape plus je fait mal"... et on retrouve cette idée avec la nouvelle coco et les sorts de boost 1 tour (mutils, amplification,...).
Selon moi ce serait dans ce sens qu'il faudrait creuser..mais en incitant le joueur à prendre des risques pour pouvoir bobo (en gros incitation au CAC sans détruire le hit&run épée de iop +bond).
2° version: j'aime pas. Bien sur ça permettrait au iop de rester plus longtemps au CAC avec des risque moindre.. mais le iops n'est pas un personnage défensif. Les protections je laisse ça aux feca. Gagner (et re-gagner surtout) des pdv c'est le rôle des enis... pas celui du iop.
Citation :
Le Iop "pile"
j'aime pas vraiment. beaucoup trop prévisible et peu laissé place à des abus énorme.. sonne un peu comme un sacri AV.

Citation :
Le Iop "dégressif"
bon ça c'est un peu inutile. trop facilement contournable dans un sens comme dans l'autre. En JCJ 1vs1 tu te fais allumer...et en JCM ça laisse place à tous les abus possible et imaginable.
Citation :
Avec ça on à un Iop maniable, pas forcément super abusay. Par contre, dans mon idée, colère doit changer, le concept de charge est bon, mais il est trop prévisible, je pense que mettre le "booste" colère a 5 ou 6 tours au lieu de 4, fixe, le rendrait moins prévisible et plus maniable (et toujours esquivable)
ça par contre j'ai pas compris. on augmente la durée de colère? ou on met l'effet de manière aléatoire à 5 ou 6 tours? dans le premier cas c'est un nerf pur et simple alors que le sort est déjà vraiment inintéressant à monter (trop peu de différence entre le niveau 1 et 5...ça vaut pas le coups de claquer 10 pts de sort pour cela). Attention je dis pas qu'il est inutile et inintéressant à jouer.
Dans le deuxième cas bin... toujours aussi prévisible et perso chuis pas un ecaflip. J'commence rarement par balancer une colère...quand je suis amener à l'utiliser c'est que le combat s'éternise et j'ai déjà construit la stratégie qui va me permettre de la plcaer (ou pas). Donc introduire un facteur aléatoire ça reviens un peu à l'AV...
Comme je l'ai déjà signalé, c'est le concept de montée en puissance du iop à mesure qu'il cogne (et non pas qu'il est cogné ) qui me semble le plus prometteur (cette montée en puissance pouvant intégrer des éléments de protection, de boosts personnels ou d'alliés etc et non seulement des dommages évidemment comme déjà évoqué).

Evidemment, il serait utile de prévoir divers garde-fous pour éviter des abus trop systématiques/faciles du système (d'où d'ailleurs les idées visant à surtout se concentrer sur des sorts à faible/très faible portée et/ou à ratio dommages/PA plus faibles ) ; encourager le multi-éléments pourrait se faire en limitant les effets d'un même sort (donc pour progresser plus loin dans la montée en puissance, il faudrait des frappes de sorts variés) tandis que le mono-élément tirerait des bénéfices plus immédiats (mais moins importants) de son/ses sorts élémentaires ou devrait au contraire "disperser" sa frappe dans des éléments sans grand score de caractéristiques sinon pour bénéficier des pleins effets. De cette manière on obtient un équilibrage quasi automatique : impossible de trop jouer sur les caractéristiques de frappe pure tout en bénéficiant d'effets tactiques disproportionnés et réciproquement.

De même, je rejoins tout à fait kuro sur l'importance de rééquilibrer le volet placement/déplacement du iop : d'un des meilleurs placeurs du jeu et du personnage le plus mobile à l'origine, son jeu semble maintenant d'une rigidité d'un autre âge ; le tout est de trouver le juste équilibre entre souplesse de jeu et contraintes (relances, coûts, etc) afin que cela ne rende pas le iop trop puissant contre certaines classes et trop faibles face à d'autres.
Khaynian ->
Je voulais dire que le boost de colère serait effectif 5 ou 6 tours, et que colère serait relançable à partir du 4eme.
En gros la même colère mais avec un ou deux tours de plus pour la placer au max des dégats.
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