Un iop nouveau? Proposition de concept

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Cette idée part d'une discussion dont les principaux intervenants ont été anotherjack, syldarion et moi-même (et largement influencée par un débat sur la classe d'assassin de... un autre MMO ) et part des constats suivants :

- le iop est (supposé être?) un DD à courte portée, un placeur et un altérateur de dommages ;

- en dehors des capacités de dommages, ses sorts n'ont généralement aucun effet autre ;

- le grand nombre de ses attaques ne lui permet néanmoins pas de bénéficier d'une grande richesse tactique, soit qu'il soit mono-élémentaire, soit qu'il privilégie les sorts à plus haut potentiel de dégâts ;

- les cac permettent souvent d'égaler/excéder les dommages des sorts à ces courtes portées ;

- ses capacités de résistances faibles le rendent très vulnérables à un jeu de frappe/contre-frappe ;

- certains sorts et capacités iops semblent poser souci sans pouvoir être modifiés individuellement au risque d'entraîner des effets de bord non désirés ;

- augmenter/diminuer ses dommages, sa résistance ou sa portée dans l'absolu mènerait à plus de déséquilibres.



Ces constatations nous amènent à proposer une refonte du jeu iop tout en essayant de lui conserver un maximum de points communs avec le système existant, tant pour éviter des temps de développement inutiles que pour faciliter la courbe d'apprentissage des iops au passage à un nouveau mode de jeu. Les bases conceptuelles de ce nouveau système sont les suivantes :

- encourager le jeu iop à courte distance afin de restreindre l'efficacité relative du jeu d'évitement actuellement employé sans pour autant totalement supprimer cette possibilité ;

- employer des mécanismes de gain de puissance/défense progressifs afin de ne pas risquer de déstabiliser le jeu par des dégâts instantanés trop importants ou des protections importantes et afin d'obliger le iop à s'exposer pour en retirer le bénéfice ;

- lier ces gains en puissance au nombre ou à l'intensité des coups portés par le iop à ses adversaires tout en permettant un jeu de boost "standard" alternatif mais moins puissant ;

- limiter les capacités les plus puissantes du iop par un mécanisme ou un autre (montée en puissance progressive, seuils à atteindre pour déclencher divers effets/pouvoir lancer certains sorts, etc) ;

- limiter (parfois considérablement) la souplesse de lancer de certains sorts afin d'obliger à une utilisation plus tactique de ceux-ci (la volonté étant que les sorts les plus difficiles à placer (très courte portée, contraintes de lancer importantes) soient aussi ceux qui pourraient bénéficier le plus sur le long terme à un iop, a contrario des sorts les plus efficaces actuellement qui généreraient peu ou pas de bénéfices autres) ;

- encourager à la complémentarité élémentaire et trans-élémentaire des-dits sorts ;

L'objectif est donc d'obtenir un iop qui, bien que pouvant se jouer de manière relativement similaire au iop actuel, ne révèle tout son potentiel qu'à mesure qu'il se booste/occasionne des dommages/frappes à ses ennemis, au même titre qu'un sacrieur gagne en puissance en encaissant les coups adverses (mais évidemment pas de manière identique ). Naturellement, cette optique oblige à des modifications de l'ensemble des sorts iops même si nous estimons que ces changements pourraient rester limités pourvu qu'ils soient pensés globalement ; les avantages de ce système incluraient d'être plus équilibré et plus riche tactiquement que le jeu iop actuel et ce même s'il se révélerait plus contraignant au premier abord, des gains de puissance importants ne pouvant s'opérer qu'au moyen d'une prise de risque et d'une difficulté de placement accrues.

Nous souhaitons vous soumettre cette idée afin de créer le débat (constructif ) le plus large possible sur la classe iop, qu'il s'agisse de critiques/opinions relatives au concept lui-même (ainsi que de contre-propositions naturellement) aussi bien que d'idées concrètes de réalisation (mécanismes, sorts impactés, restrictions et bénéfices, etc). Merci de votre aide et de votre participation à ce sujet,

pour les trois moustiquaires... heu mousquetaires, Erchael

edit pour alans : si tu lis la proposition tu verras que ce sont les sorts à faible PO qui impacteront le plus la "puissance" du iop (des sorts comme épée divine, épée destructrice ou autres pressions, etc), les sorts les plus puissants (tempête, céleste et épée de iop par exemple) ayant un impact moindre voire nul de même que le fait de frapper au CAC, l'idée est plus de permettre au iop de gérer d'avantage sa puissance de frappe/capacités de résistance en échange de dommage instantanés plus faibles ; par ailleurs, il est indiqué que cela devrait entraîner une révision des sorts iops, pas question de juste coller ce genre de changement sans modifier des sorts par ailleurs, y compris probablement bond. Mais merci de tes suggestions, c'est en ayant la vision la plus globale des choses qu'on pourra obtenir un résultat équilibré et viable.
C'est une bonne idée, mais un peu tirée par les cheveux. J'explique:

Le iop feu tempete 10PA 6/7PM, il tape et se barre. Il gagne en puissance tout en se barrant. Sympa le iop :x .

Le iop terre mode PO, épée de iop à pétaouchnok 2 fois par tour, pareil que au dessus, il gagne en puissance et se planque.

Le iop agi pareil, le mode agi encourageant à avoir 6PM minimum. Pareil qu'au dessus.

Et bien évidemment, il y aura le combo go cac à pied, on bourre et un bond derriere un obstacle. Donc un peu bancale la proposition du iop.
MAIS très intéressante, le fait de devoir s'exposer pour gagner en puissance. Le problème c'est que ça fait sacri-like, faut se prendre des mandales pour taper plus fort. De plus, la plupart du temps les joueurs (PvP en l'occurence) se mettent hors de PO du iop, donc le iop bondit, CaC (pour les modes bourrin CaC, plupart du temps iop terre et iop agi). Tour d'après l'adversaire tape et se barre, à chaque fois de manière à faire utiliser 5PA pour le bond du iop.

L'idée en soit est bonne, mais plutôt faire une sorte de zone autour de l'ennemi, zone dans laquelle le iop doit rester pour gagner en puissance (4 PO autour de l'ennemi?). Après faut que les bonus suivent, sinon le iop c'est tir au pigeon party. Mais dans le fond l'idée est bien, même si elle favorise les iop CaC. Or il n'y a pas que ça (moi même jouant iop PO/dom). Idée à approfondir cependant car intéressante.
Je sais pas trop d'où ça sort l'idée d'un iop qui gagne en puissance au cours du combat. Ce n'est pas en tout cas dans le background du iop qui est un combattant puissant qui fonce dans le tas sans peur.

Donc sur le fond... ben j'aime pas spécialement le principe, mais à la limite pourquoi pas.
Mais est ce que le iop a besoin d'être entièrement revu ? Il y a t'il vraiment un besoin à ce niveau ? l'existant est à ce point mauvais ?

Moi si je dois me pencher sur la classe iop (que je ne joue pas), je miserais l'orientation sur les dégats brut et des bonus de dégats immédiats, une bête de dégats, simple, bête mais méchant.
L'intérêt de l'idée serait pour le iop feu par exemple, histoire qu'il te colle pas dès le début du combat du -300 fois 3. Enfin si j'ai bien compris l'idée de Erchael, en gros le iop feu arrive et tapera du 200, puis 230, 260, etc... Histoire qu'à la fin il te colle une tempete un peu plus puissante (genre 330 un truc du genre). Mais l'idée fait un peu berserk, et donc rejoint le côté sacri.
Le souci yuyu c'est que cette approche du dommage brut créerait de gros déséquilibres contre certaines classes/à certains niveaux si l'on souhaite égaliser le jeu à d'autres niveaux/contre d'autres classes (pour contrebalancer l'absence de sorts d'entrave efficaces/de protections). Comme le montre l'exemple actuel de la discussion sur les iops feu (et sur bond dans la foulée), le jeu iop le plus efficace à l'heure actuelle (et souvent le seul réaliste) est le jeu d'évitement : c'est d'après moi à l'opposé de ce que devrait être un iop à la lecture de sa liste de sorts comme de son BG (bien que tu saches ce que je pense de l'équilibrage sur base du BG ), d'où d'ailleurs la quasi inutilité/faible utilisation d'environ la moitié des sorts de frappe iops.

Comme augmenter suffisamment ses dommages/autres pour favoriser le jeu courte portée risquerait de rendre le iop trop puissant dans l'absolu, nous en sommes arrivés à cette idée de jeu "malléable" : soit cogner assez fort en instantané, soit accepter d'infliger moins de dommages instantanés/moins pouvoir se planquer en échange d'une augmentation des capacités iop sur un plus long terme. Les iops qui voudraient jouer comme actuellement ne verraient guère de différence (à l'exception des "tactiques" les moins agréables tant pour le iop que pour ses adversaires qui seraient nettement moins puissantes) mais un autre mode de jeu serait rendu possible par ce biais.

(En toute sincérité, le iop actuel a un énorme différentiel de puissance selon son adversaire/selon les niveaux concernés, gommer une partie de ces différentiations sans le doter pour autant de capacités autres que celles qu'il possède déjà -dommages, placement, altération des dommages- est un des principaux objectifs afin de mener à un jeu globalement plus équilibré)

Sinon, ce n'est bien sûr qu'un concept, une idée à débattre pour faire surgir des propositions intéressantes, donc n'hésitez pas à le triturer dans tous les sens, toutes les opinions sont les bienvenues.
Hum j'ai quelques proposition en tête qui font un peu doublon avec des sorts dans un jeux (Final fantasy tactics pour ceux qui connaissent) et peut-être WOW mais comme j'y ai jamais joué.
Ca serait des sorts d'entrave pa/pm mais au cac (ou semis-cac) en complément de couper.
Cela permettrait un côté stratégique au Iop, autant en pvm, en pvp, ou en multi ainsi que une limitation du sort bond.
Des sorts commes 'Attaques aux jambes' (enfin un truc du genre) pour une entrave pm (en complément de couper ?) ou même un vol de pm.
Un sort comme "attaque aux bras" pour les pa.

Bref l'idée générale et de donner aux iop une capacité stratégique qui inciterait les joueurs a réfléchir plutot qu'a taper... pour taper.

Sinon je pense qu'un léger Up de souffle serait bien. Après à discuter.
Peut-être instaurer un sort a bond comme ecaflip mais en plus limitée (3/tours au levle 6 ?) mais à équilibrer avec colère qui est clairement un sort pvm mais useless en pvp solo...
"- encourager le jeu iop à courte distance afin de restreindre l'efficacité relative du jeu d'évitement actuellement employé sans pour autant totalement supprimer cette possibilité ;

- employer des mécanismes de gain de puissance/défense progressifs afin de ne pas risquer de déstabiliser le jeu par des dégâts instantanés trop importants ou des protections importantes et afin d'obliger le iop à s'exposer pour en retirer le bénéfice ;"

Je suis la totalement contre, ce serais détruire les iops tapant dans plusieurs éléments.

Je m'explique, une augmentation de dommage sur un personnage full stats rendra un résultat bien plus puissant que sur un personnages usant de tout ces sorts.

De plus, je voie pas pourquoi je devrais être un sacrieur. Et je ne voie pas non plus pourquoi je devrais m'exposer. On a pas le droit a une strategie quand on est iop? C'est kikoojebourine?


Et d'un autre côté, tu veux bridé certain sorts. Et donc tu encourage le multi-élément. Mais pourquoi encourager le multi-élément si une classe veut jouer mono? Et pourquoi contredire ta première consequence qui serai de rendre les dégâts plus puissantes progressivement?

Enfin bref, c'est ton iop idéal mais pas le miens.

Puisque, dans ce cas il faudrait un pallier vitalité identique a celui du sacrieur pour devenir viable au corp à corp.
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
De plus, je voie pas pourquoi je devrais être un sacrieur. Et je ne voie pas non plus pourquoi je devrais m'exposer. On a pas le droit a une strategie quand on est iop? C'est kikoojebourine?
À la base, l'idée permet d'offrir de nouvelles options gameplay chez le Iop, pas de supprimer les actuelles, donc si un joueur Iop n'était pas intéressé, ça ne changerait à priori pas ou très peu son gameplay. Enfin, décroché en milieu de conception j'avoue, et pas le temps de relire le résumé d'Ercha là. Mea culpa si ça a changé.

Le principe "thème" on va dire, c'est le style de jeu bretteur, un type qui au lieu d'y aller à grands coups répétés, va pousser son avantage sans infliger vraiment de dommages à son adversaire, jusqu'à un point où il lui assène un coup fatal.

Le Iop devait donc avoir le choix entre son gameplay actuel, avec des dommages immédiats et réguliers, et la possibilité d'un gameplay où il sacrifie les dégâts à court terme pour plus d'efficacité sur le long terme, mais en contrepartie d'une stratégie plus poussée. Plus le Iop se serait montré bon dans cette partie, plus ses dommages à long terme auraient gagné en rentabilité sur la tactique de dégâts court terme.
Reformulé, un Iop qui aurait poussé son avantage pendant 3 tours en infligeant très peu de dégâts pour finir par une attaque surpuissante aurait, au total, infligé plus de dégâts que s'il s'était contenté d'attaquer directement et régulièrement durant ces 3 tours. Par contre, c'est plus risqué pour lui, et ça demande davantage de maîtrise.
J'aurais aimer un exemple sur le gain en dommage, il serai en stats, en % dommage, en multiplication de dommage.

Il serai concentrer sur une attaque, sur plusieurs?

Parce que la j'ai du mal à voire quelque chose de concret. J'ai pas envie de devenir full meuh moi^^
Ben je vais te faire un copier-coller du truc comme je le voyais - ensuite, j'laisse Ercha prendre le relai, j'avoue j'ai un peu décroché du truc entre temps.

Citation :
Concernant les buffs sur l'adversaire, créer des effets différents, mais qui se combottent entre eux. Exemple :

- Multiplie par deux les dégâts de base de l'attaque sur la prochaine attaque "normale" sur la cible (si placé deux fois, x2 x2 = x4, si placé trois fois, x2 x2 x2 = x8, etc.)
- Ignore les résistances fixes sur la cible
- Et bien sûr l'ami brokle qui ne change pas

Si en face on a des buffs d'alliés qui peuvent jouer sur les divers tableaux, on peut arriver à des combinaisons dévastatrices et/mais variées.
Ainsi, brokle est super sympa, mais brokle + ignore les resists + multiplie par 8 les dégâts peut devenir carrément monstrueux.

Côté sorts sur lesquels placer ces buffs, faudrait des sorts à PO variées et contraintes, de manière à ce que le Iop soit poussé à combiner placement et sorts pour cumuler les effets. En foutre un sur intimidation par ex pourrait être intéressant (par contre ça nique l'usage sur alliés), puisque ça peut faire combo ou être antinomique avec le placement des autres, selon leur portée. Ça impliquerait que le iop sache, en fonction du placement de son adversaire et de la Map, dans que ordre il va enchainer les buffs avant l'attaque finale.

J'pense que le point intéressant à retenir c'est au moins le principe : la possibilité pour le Iop d'augmenter drastiquement les dommages à long terme via un sacrifice de dommages à court terme et une combinaison de sorts à effet buff sur la cible et les alliés, et davantage d'effets de démultplication entre les sorts de buff.

effet de démultiplication = le cumul de plusieurs effets activés produit un effet final plus important que la simple somme des effets séparés.

Un fonctionnement qui pourrait se rapprocher des principes actuels de dofus, c'est d'utiliser de simples buffs, avec durée, relance, etc., mais dont justement la durée et les relances impliquent que le Iop fasse un choix entre les combotter entre eux durant une courte période pour en démultiplier l'effet, mais au prix d'une tactique sans faille côté placement et enchaînement puisque justement il sera pris par le temps, ou des les utiliser plus étalés sur le combat.

En contrepartie, ça offre à un adversaire privé de débuff perso la possibilité d'essayer de déjouer le combo en gênant le placement et/ou en jouant sur la durée limitée des buffs.

Dans ce contexte, la colère de Iop pourrait être redosée : baisse des dommages et du coût en PA pour un effet "normal" moins excessif - plus rentable qu'un cac, mais pas extraordinaire non plus - mais possibilité d'en maximiser l'effet via une combo de buffs bien travaillée. Ça la rendrait davantage jouable en PVP tout en lui donnant bien le rôle de "cerise sur le gâteau" du build Iop.
Excusez si ya des incohérences, c'est un condensé/coupé/remanié de deux posts, sachant que dans le premier la vision du truc était pas exactement la même que dans le second. Oh, et évidemment, les propositions sont pas équilibrées en soit, c'est juste un aperçu.
De ce que j'en ai survolé, Syldarion et Erchael ont des approches différentes du concept.
Bonne continuation.
Je vois déja l'abus en PVM, ou comment tuer l'ougah en 5 tours avec deux iop.
Et j'avouerai que j'aime pas ce genre de jeu.
Puisque dans ce cas la, s'équiper d'item comme fulgu pour jouer en 12PA serait bien plus fréquent et les combinaisons avec un kukri serait tout simplement énorme en terme de dégât sous 4 tours.
C'était peut être pas tout a fait clair dans le post initial d'Erchael, je vais essayer de reformuler ça.

En l'état, le Iop n'a aucun avantage à bourriner à courte portée, au contraire. Son absence de sort défensif valable à THL (hors spam bond-vita pour monter à +1000 vita quoi...) en fait l'une des classes les plus faciles à démonter au càc.

Hors bottes de classe - sa PO maximale est de :
- 7 tous les 3 tours pour un iop air
- 4 boostable pour un iop terre (centre de zone épée de iop)
- 5 pour un iop feu (je passe sur flamiche et destin, qui mériteraient tous deux un bon nerf)
J'ai du mal à considérer ça comme une classe conçue pour jouer distance, je me trompe ?

Si le jeu PO/harcèlement est la base du PvP Iop THL, c'est que toute autre stratégie n'est foncièrement pas viable.

L'idée de la modif que nous avons imaginée, ce n'est pas de réduire la puissance du jeu PO (enfin, destin est un cas à part), mais d'améliorer la viabilité d'un jeu à très courte portée tout en revalorisant certains des sorts les moins joués de la classe.

Les bonus ne sont pas valables sur l'intégralité des sorts, loin s'en faut. Cela ne serait qu'un up bête et méchant d'un certain nombre de builds mi-distance, sans pour autant revaloriser l'approche très courte portée de la classe.

L'idée serait au contraire d'accumuler des bonus (comme des jetons) en agissant. D'où le parallèle avec le sacri, qui les accumule en se prenant des coups*. Le cumul de ces bonus n'a en lui-même aucun effet.
Cependant, certains sorts de contact deviennent nettement plus performants avec lesdits bonus.

On peut ainsi envisager un rééquilibrage au cas par cas des sorts du iop, non pas en modifiant leur effet de base (sauf nerf légitime du sort) mais en adaptant le bonus que peut conférer le principe de "combo".

Pour ne prendre qu'un exemple, Colère. En l'état, le sort est quasi inutilisable en PvP car trop prévisible, et pour la même raison trop peu dissuasif par rapport à la version 1.26. Pour l'adapter à un système de bonus, il suffit de supprimer l'effet "lancer forcé au 4e tour".
Les bonus se chargeant directement de l'augmentation de la puissance de colère. Avec un cooldown plus long, on arrive à un sort plus souple d'utilisation sans être spammable, dont la puissance dépend directement de la façon dont le iop a joué auparavant : s'il a boosté sa colère à fond, prenant donc un maximum de risques, les dommages sont maximaux. A l'inverse, il peut choisir de lancer colère dès que possible, au prix de dommages nettement plus faibles.


* Un sacri est un sacri, un iop est un iop, on est parfaitement d'accord sur ce point...

@Jack : Stop ressortir tes idées fumées là, ça fait pas crédible :{
De mon côté (et c'est pour montrer qu'autant le concept nous semble viable, autant rien n'est gravé dans le marbre en termes d'impacts concrets), ce que j'aime c'est cet aspect d'enchaînement (ce qu'en escrime on qualifierait de bottes, c'est à dire un ensemble de manoeuvres ayant peu d'impact direct mais permettant à l'épéiste de prendre l'ascendant) avant de pouvoir appliquer des coups puissants/dévastateurs ou de placer l'adversaire en situation désavantageuse.

En ce sens, je proposais d'employer des sorts iops les moins rentables actuellement (quitte à revoir leurs portées/effets de base) pour constituer ces enchaînements (boostant le iop et/ou infligeant des malus cumulatifs sur l'adversaire mais de manière lente et peu puissante) et permettant de débloquer des attaques plus efficaces/considérablement boostées, de booster considérablement l'équipe du iop ou encore d'accroître la défense du iop pour une courte durée.


On pourrait implémenter l'idée de différentes manières, par exemple soit :

- devoir réaliser des combinaisons de catégories de sorts (un sort de déplacement/placement, deux sorts de boost, trois sorts de frappe faibles/à faible portée, un sort d'entrave) pour pouvoir bénéficier de certains effets

- devoir réaliser des combinaisons de sorts spécifiques et/ou dans un ordre donné ; par exemple, un enchaînement d'une destin (portée ramenée à 2-3 PO), d'une divine et d'une pression permettrait de débloquer un effet, tandis qu'un enchaînement de trois divines débloquerait un autre effet.

- ou plus globalement, on pourrait imaginer que chaque attaque procure un nombre de points de combos et qu'une fois certains seuils atteints on puisse débloquer certains sorts.

Comme exemples de sorts combos, outre colère on pourrait imaginer lancer un guide (plus puissant qu'actuellement en impact sur l'équipe), une "vitalité" (qui protégerait le iop des dégâts pendant une courte période) ou encore une concentration "désarmant" l'adversaire (l'empêchant d'employer son CAC pour une courte période à la manière de l'affaiblissement du panda), éventuellement à des coûts/enchaînements différents selon les utilités relatives de ces capacités, etc. Pour corser la difficulté, on pourrait même imaginer que les attaques de placement/d'entrave (style couper ou intimidation) interrompent les combinaisons même si ce point dépend plus des valeurs numériques considérées.

Comme le montrent ces quelques exemples d'impacts (de jack plus axés sur les effets sur l'adversaire, de syldarion plus axés sur l'augmentation des effets de sorts ou de ce post plus axés sur le déblocage de capacités à effets sur le iop/équipe même si doter les sorts d'enchaînements d'effets légers sur l'adversaire ou le iop reprendrait les thématiques de jack et syld de manière moins puissante), ce concept est particulièrement souple (le concept fondamental est que plus l'enchaînement est difficile, plus des effets importants sont débloqués, plus l'enchaînement est facile moins son impact est grand) : c'est son implémentation pratique qui est plus délicate à cerner d'où ce sujet.
En tant que iop je ne ressens pas le besoin de modifier mon gameplay, y a-t-il un malaise au niveau du gameplay actuel ? Certes, notre jeu se résume souvent à tapay mais en même temps, en choisissant iop, on sait à quoi on s'attend. Puis l'histoire des dégâts progressif laissons çà pour les sacris qui eux ont une capacité d'endurance suffisante pour pouvoir l'exploiter correctement. On à déjà eu un sacré up en matière de tactique avec la nouvelle colère (presque)useless 1 vs 1. Si c'est pour que d'autre sort soit useless aussi, bof².
Voila où on en est quand il y a rien de neuf à faire et pourtant le iop et super équilibré et bon maintenant (brokle busé)


Je propose des combos à la manière de chrono trigger par exemple quand on a 3 iop qui peuvent faire coco en même temps on a une supra coco à 50 000 dégâts

quand on a un iop un feca un enu un sacri qui se combinent pour faire une glyphe qui tape les 4 éléments

feca aveuglement + eni drainant + énu maladresse => zone de trou noir qui vire les pa


et etc ... etc ...
Citation :
Publié par medart
Voila où on en est quand il y a rien de neuf à faire et pourtant le iop et super équilibré et bon maintenant (brokle busé)


Je propose des combos à la manière de chrono trigger par exemple quand on a 3 iop qui peuvent faire coco en même temps on a une supra coco à 50 000 dégâts

quand on a un iop un feca un enu un sacri qui se combinent pour faire une glyphe qui tape les 4 éléments

feca aveuglement + eni drainant + énu maladresse => zone de trou noir qui vire les pa


et etc ... etc ...
T'es sur t'as tout exploré sur wow, nan parce que si tu veux tu peux continuer c'est pas un problème....

En plus avec ton idée à la con tu encourage le multi...
Pour médart (oui on va dire que c'est ma réponse annuelle à médart ) : tu devrais peut-être lire plus de sujets concernant les iops, quelques débats font rage actuellement sur les thèmes suivants :

- "iop feu abusay" (puissance de frappe instantanée jugée trop importante en conjonction avec un jeu de placement lui permettant de limiter trop facilement la réplique adverse ce qui amène le point suivant)

- "bond abusay" (trop grande facilité d'utilisation perçue pour fuir le combat rapproché/CAC - mais oui le iop est un gros bourrin qui recherche le CAC, bien sûr-)

- "épée du destin abusay" (trop grandes possibilités de jeu à très grande distance couplée aux "facilités" de déplacement évoquées au point 2)

- "vita abusay" (trop grandes possibilités d'endurance pour un iop jouant dans le cadre du point 3)

- "colayr abusay" (trop grandes possibilités de dégâts à la considérable distance de 6PO+PM une fois tous les quatre tours une fois en multi avec don de PA/avec 12 PA)

- "iop abusay" (pour résumer de manière claire et argumentée les points précédents)

Tout en ayant par ailleurs des retours de iops expliquant que ce qui fait leur force c'est leur mode fullPM/PA ou au contraire pour ceux n'utilisant pas ce type de build se plaignant de se faire tanner par tout ce qui possède un cerveau en face (heureusement le niveau de jeu moyen semble assez faible pour que cette occurence reste rare).

Cette approche tente donc de solutionner les divers problèmes évoqués ici dans un sens ou dans l'autre sans transformer le iop ni en poutch ni en demi-dieu au moyen d'un style de jeu original mais ne nécessitant que diverses modifications réalisables en termes de programmation dofus et pas une refonte complète de la classe. Après tu peux être contre (même si tes interventions à la bozo le clown n'aident pas à renforcer tes arguments quand il y en a) mais manifester à la fois une telle méconnaissance de la problématique iop et une telle attitude condescendante vis-à-vis des autres ne plaide pas en ta faveur.

Merci de proposer des solutions autres/critiques constructives/concepts différents/oppositions ou soutiens raisonnés afin que nous puissions garder ce fil de discussion le plus agréable à consulter possible et tenter d'avancer (dans quelque direction que ce soit) vis-à-vis des questions soulevées à propos des iops dans les divers forums.

Erchael

PS : une certaine ironie se cache parfois dans mes propos, n'y voyez qu'une pathétique tentative iop d'humour et non des attaques gratuites.
Le concept est bien maintenant que je l'ai compris, mais bien pour quel type de iop?

Je voie toujours pas l'avantage que le iop multi-élément pourrait gagné.
Le iop agile idem.

Pour le iop terre, on le voit bien.

Le iop agile préférera taper et fuir que de rester au CAC.
Pour plus haut, c'est triste à dire mais le gameplay iop est actuellement l'un des plus pauvres du jeu.
Beaucoup de sorts, mais dont l'utilité reste toujours la même : taper, plus ou moins fort, plus ou moins loin, mais encore et toujours taper.
On avait des possibilités de placement, elles ont pris un sacré coup avec la 1.27 : intimidation fait assez mal aux alliés maintenant, d'autres classes déjà performantes en placement ont été méchamment up à ce niveau (cf détour).
Donc une rehausse des sorts de contact qui permettrait d'éviter de se restreindre à 1 sort et 1 càc en mode terre (je passe sur les boosts), en ajoutant éventuellement un aspect tactique (construction plus ou moins guidée* d'un enchainement d'attaques pour maximiser l'effet de la dernière), je ne cracherais pas dessus... Surtout si ça permet de redonner une vraie valeur de long terme à des sorts comme Divine, Destructrice ou Concentration.

*Je suis quand même pas super fan de l'enchainement de sorts prédéfini, trop prévisible et un peu trop Tekken-like pour être joué naturellement.


Et pour répondre à la remarque concernant l'aspect élément favorisé, en l'état on a fait que présenter une idée globale d'évolution, pour un enrichissement du gameplay iop, absolument pas un dossier figé. On a eu une idée, on vous la soumet, c’est tout.

L'intérêt d'une telle idée à notre avis, c'est qu'on peut l'adapter à volonté pour l'équilibrer et en faire profiter tout le monde :
- le principe d'effet additionnel ne demande pas de revoir complètement le(s) sort(s) touché(s) si quelque chose ne va pas, et ça ne révolutionne pas le gameplay en place
- un effet, on peut le faire varier comme on veut, pour l'adapter à une façon de jouer ou une autre de façon à ce que le sort s'intègre au mieux dans le build sans virer à l’abus caractérisé : vol de caractéristique, dommages additionnels, état pesanteur/affaibli (qu'on peut même ne déclencher qu'à une certaine probabilité), le choix est vaste, et tous existent déjà en jeu, ça nous semble donc faisable et pas trop difficile à ajuster

Le tout c'est de ne pas up les sorts qui sont déjà actuellement très voire trop puissants, en tout cas pas sans contrepartie : céleste, tempête, épée de iop, épée du destin pour n’en citer que 4.
Par exemple, Erchael avait parlé de vitalité : l'idée en tant que "combo" était de donner un bonus léger en résistances pendant 1-2 tours. Ca n'avantage quasiment pas un mode de combat planqué (bonus trop court pour être rentable), tout en facilitant légèrement une phase d'approche.





Dernière remarque, et elle a vraiment une importance toute particulière à mes yeux : le but n'est pas de up la classe iop, mais de la rendre plus riche tactiquement. Au moins deux des builds mono-élémentaires sont très bons en PvP à très haut niveau et aucun des builds n'est mauvais en PvP tout au long de son existence.

Une modification du gameplay n'est donc pas indispensable, nous estimons juste qu'elle pourrait rendre le iop plus intéressant à jouer autant en PvP qu'en PvM.
Je sais que vous voulez pas tuer le iop, mais l'idée ne me donne pas vraiment envie.

J'espère qu'une mise à jour de ce genre ne vas pas anéantir ma iopette que j'ai mis un ans et demi a up 197 (premier perso en plus).
Je me lasse pas du jeu de ma iopette et je tiens pas a changer mon mode de jeu qui sera le 12PA 1/2 au 1/45.
Je déteste le mode de jeu des iop terre et feu qui sont beaucoup moins maniable et qui ont pas la possibilité de s'orienter force ou intel/multi en restant viable niveau tacle.
Et quand je vois tout ces topicanerf qui pourtant me semble bizarre vue qu'a THL les grades élevés ne sont pas souvent des iop, je me pose des question sur quels tranche de level poste.

Et je fais une très grande partie de mes combats sans épée celeste.
Je tape plus souvent à couper/jugement/flammiche.

Sinon, ce que vous proposez me donnerai plus envie de ne plus jouer iop que de continuer.
Et c'est dommage puisque dans les autres classes, aucune me donne envie.
Désolé, mais tu me fais assez marrer... Le coup du "j'ai envie d'abandonner mon perso" n'a strictement rien à faire là.
Que tu ne sois pas convaincue par l'idée, pas de problème, c'est pour avoir ce genre de retour sur l'idée qu'Erchael a posté ici.

Mais que tu t'estime lésée par le truc, j'avoue que ça me dépasse... Explique moi en quoi tu y perdrais ? L'idée est bien de modifier les sorts de très courte portée les moins utilisés (ou ceux qui font doublon avec un autre) en leur rajoutant un effet qui pourrait rendre plus viable une tactique de CàC, clairement pas de tuer la mi-distance.

Qu'on vienne me dire que c'est une proposition de up déguisé de la classe iop dans son ensemble, OK, je veux bien le comprendre. Mais pas que c'est un nerf du iop hit&run quand on ne touche à aucun de ses sorts...
Le soucis des Iops actuels est double :

*On se retrouve avec deux types de sort :

-Les sorts (trop ?) puissants tel : Tempête de puissance, épée du destin, Epée de Iop.

-Des sorts useless ou doublons tel que : Epée divine, guide de bravoure.

*Une classe qui ne fait que tapay : Je comprends que le Iop soit LA classe de dommage Deal, mais dans un tactical (MMO)RPG, chaque classe doit pouvoir jouer stratégique et pas juste Tapay.

Prenons un exemple RP qui reprend celui d'Erchael (je crois) : Le iop est un bretteur, un bretteur ne cherche pas à asséner un coup d'épée pour taper.
Un breteur cherche la faille, la créée, l'exploite, créé et enchaîne des bottes pour déséquilibrer son adversaire.
Dans la description du Iop il me semble qu'il est dis que le Iop utilise son épée pour ses sorts aussi (à vérifier). Le Iop serait donc une sorte de bretteur avec des sorts.
Il est donc anormal de ne faire que taper et ne vouloir qu'aligner les gros chiffres, pour ça on a les Berserk (sacrieurs).
Citation :
Publié par Syldarion
Désolé, mais tu me fais assez marrer... Le coup du "j'ai envie d'abandonner mon perso" n'a strictement rien à faire là.
Que tu ne sois pas convaincue par l'idée, pas de problème, c'est pour avoir ce genre de retour sur l'idée qu'Erchael a posté ici.

Mais que tu t'estime lésée par le truc, j'avoue que ça me dépasse... Explique moi en quoi tu y perdrais ? L'idée est bien de modifier les sorts de très courte portée les moins utilisés (ou ceux qui font doublon avec un autre) en leur rajoutant un effet qui pourrait rendre plus viable une tactique de CàC, clairement pas de tuer la mi-distance.

Qu'on vienne me dire que c'est une proposition de up déguisé de la classe iop dans son ensemble, OK, je veux bien le comprendre. Mais pas que c'est un nerf du iop hit&run quand on ne touche à aucun de ses sorts...
Nan, mais quand j'ai lu ça : "Le tout c'est de ne pas up les sorts qui sont déjà actuellement très voire trop puissants, en tout cas pas sans contrepartie"

Je me suis mis à imaginer ce qui pourrait se passer puisque tu parle de rehaussé les sorts les moins puissants.
Donc pour qu'il n'y ai pas d'abus, rabaisser ces sorts? (Celeste/tempete etc...?)
Ou encore de rehausser ces sorts avec une contre partie.
Donc risque de voir les sorts devenir useless pour certains. (Si on touche au dégat/PO ou cc ou pire, coup en PA/relance....)

Precedemment je lis :"la possibilité pour le Iop d'augmenter drastiquement les dommages à long terme via un sacrifice de dommages à court terme et une combinaison de sorts à effet buff sur la cible et les alliés, et davantage d'effets de démultplication entre les sorts de buff."

Donc en rassemblant le tout, ça donne :

Un iop qui doit patienter pour frapper,
Des sorts à dégâts qui seront plus les mêmes et les sorts de CAC rehausser comme épée dvivne. (Donc, le iop doit forcement CAC) et les sorts a mi distance complètement chambouler.

La je suis totalement perdu, j'y comprend plus rien ou j'ai bien compris?
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