[DoK 1.3] Gros nerf, discussion !

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Voilà les modifications concernant le Dok apportées à priori par la version 1.3 en test ( ou très prochainement) aux US.




http://mythicmktg.fileburst.com/war/us/herald/images/patchnotes/DISCIPLE.jpg * Khaine's Embrace: Decreased the base healing value, increased the bonus healing from Willpower, removed the cooldown time, and increased the build time.
* Khaine's Refreshment: Increased the cost and increased the bonus healing from Willpower. This ability will also now take effect as soon as it is activated.
* Khaine's Vigor: Increased the base value, and increased the bonus healing from Willpower.
* Offhand Items: Reduced the Soul Essence regeneration values on all chalices.
* Restore Essence: Reduced the base healing value, and increased the bonus healing value from Willpower.
* Soul Infusion: Reduced the base healing value, and increased the bonus healing from Willpower.
* Devour Essence: Reduced the base damage, and reduced the bonus damage from Strength. This ability will now also take effect as soon as it is activated.
* Essence Lash: Reduced the cost, and reduced the arc of effect.
* Fell Sacrifice: Reduced the bonus damage from Strength.
* Transfer Essence: Increased bonus damage from Strength.
* Uncaring Dismissal: Reduced the arc of effect.
* Consume Essence: Increased cost.
* Fist of Khaine: Reduced bonus damage from Strength.
* Consume Strength: Reduced bonus damage from Strength.
* Lacerate: Reduced bonus damage from Strength.
* Flay: Increased bonus damage from Strength.
* Sanguinary Extension: Increased bonus damage from Strength and increased base damage on the damage-over-time portion of this ability.
* Wracking Agony: Reduced bonus damage from Strength when used normally. Increased base damage and increased bonus damage from Strength when the target is below 50% health.
* Warding Strike: Increased the cost, increased base damage, and increased bonus damage from Strength.
* Pillage Essence: Increased bonus damage from Strength, and increased cost.
* The following area-of-effect abilities have had their radii reduced: Chant of Pain, Consume Essence, Covenant of Celerity, Covenant of Tenacity, Covenant of Vitality, Devour Essence, Fell Sacrifice, Khaine's Embrace, Khaine's Refreshment, Khaine's Vigor, Khaine's Withdraw, Life's End, Soul Shielding, Thousand and One Dark Blessings, Transfer Essence, Universal Confusion




En résumé

- Khaine embrace ( soins de groupe) : nerf de la valeur de base de soin, up du bonus accordé par la volonté, plus de cd( si j ai bien compris) et augmentation du temps de cast ( build time ?)

- Khaine's refreshment ( heal de zone canalisé ) : augmentation du cout en essence d'ame, up du bonus apporté par la volonté, se declenche immédiatement

-Khaine's Vigor ( Hot de groupe) : up de la valeur de base de soin et up du bonus apporté par la volonté.

-Calices: nerf de la regen d'essence d'ame pour tous les calices

-Restore essence ( heal direct+hot) nerf de la valeur de base de soins ( vu comment c'était low deja je me demande cb çà va faire :/) + up du bonus apporté par la volonté

-Soul infusion ( Hot) nerf de la valeur de base du soin + up de l'impact de la vlonté

-Devour essence ( Aoe rang 9 voie sacrifice) NERF : nerf de la base de dommage et nerf de l'impact de la force

-Essence lash ( Ae frontale) diminution du cout en pa mais diminution de laire d"effet

-Fell sacrifice ( aoe de la voie torture) nerf de l'impact de la force

-transfer essence: up de l'impact de la force

-Consume essence: augmentation du cout

-Lacerate: nerf de l'impact de la force

-Flay: up de l'impact de la force

-Sanguinary extension ( dot rang 5 voie torture) : up des dégats de la composante dot du coup et up de l'impact de la force

-Wracking agony ( rang 13 vois torture ) up du cout en pa, up de la base de dommage et up de l'impact force

-Warding strike ( rang 5 vois sacrifice) up du coup en pas, up de la base de dommage et up de l impact force

-Pillage essence ( rang 13 vois sacrifice) : up du cout en pa et up de l'impact de la force

Nerf des radius de tous les sorts d'aoe ( diminution de l'aire d'effet)


Voilà en somme un bon gros nerf autant en spé DR qu'en spé sac


A vos avis
__________________
Selassie Almighty, Warrior 80
Djah Almighty, Necro 80
Ini Almighty, Elem 80
Sela Almighty, Gardien 80
< Celestial Destiny>
pour etre franc joueur cultiste
je trouve le nerf justifié
car actuellement c'est limite mieux de mettre 2 dok qu'un cult et 1 dok

sur les bg, je passe mon tps à soigner (cast de 3s) et notre dok fait moitié deal moitié heal et me dépasse très souvent en heal
cherchais l'erreure

après, faut voir l'étendu du nerf, voir son homologue pg
et si il y a un nerf sur les dmg en aoe

nerf pour nerf, n'est jamais une bonne chose
nerf pour rééquilibrer par contre

bref wait and see
ben c'est sur qu'en heal de groupe on surpasse allégrement les autres archétypes heal mais c'est normal vu que c'est l'orientation donné au Dok par les dev.


Ensuite jouant avec un pote cultiste , il n' a jamais de mal à tapper les hauts de tableau en bg

Donnez nous un heal single potable et pas de probleme j'accepte le nerf de mon soins de groupe sans soucis

Bon après on a un nerf des valeurs de base des soins et un up de l'impact volonté sur les soins: a voir çà se trouve çà va se compenser donc pas trop de problème: je remarque aussi un up du hot de groupe, à voir dans quelle proportion puisqu' il était quand même limite risible actuellement.


Par contre là où je suis un peu surpris, c'est le nerf de toute les ae dps ( a priori c'est chez tout le monde pareil) qui étaient LE burst dps du DoK en spé torture ou sacrifice; couplé à l'augmentation en cout en pa de quasi tous les skills, ben notre barre de pa risque fort d'être vide en 4-5 coups :/

Donc bien sûr wait and see, faudra tester, voir les valeurs d'ajustement, mais çà me parait vraiment un gros nerf, appellons un chat un chat... après c'est pas çà qui va me faire mettre mon Dok au placard comme bcp de personnes après le nerf de leur classe. j'ai commencéDok en pré release jusqu'a aujourd hui et la classe est toujours aussi fun a jouer ( surtout en spé sac)

Vivment l'ouverture du ptr fr pour tester tout çà et en attendant je vais suivre de près les retours US voire ce qui se dit la bas
__________________
Selassie Almighty, Warrior 80
Djah Almighty, Necro 80
Ini Almighty, Elem 80
Sela Almighty, Gardien 80
< Celestial Destiny>
Jouant DoK depuis le debut de la beta, c'est pour moi la mort de la classe (malgrer que ca reste ma preferer avec le gameplay heal cac).

Le nerf de la spe heal est tout a fait normal meme si j'aurai preferer voir le heal de groupe baisser en valeur plutot que monter le temps de cast.

Mais le probleme ici , c'est que la spe sacrifice est aussi nerf. La spe etait deja tres peu efficace (faible portee, pas de vrai soin de groupe, gros CD avec beaucoup de contrainte). Avec ces changements, ca sera tout simplement impossible de jouer healer cac.

Resultat :
On aura le meme heal de groupe que le Cultiste avec une regen de mana sensiblement plus faible comparer a la PA. Le cultiste a coter a des sort utile : augmentation des heal sur la cible, instant heal spammable etc... Donc dans tout les cas , le cultiste sera bien plus interessant qu'un DoK qui n'aura pas grand chose a offrir.
Le shaman est hors course sont up etant tellement grand qu'il aura le meilleur heal de groupe, des bons CCs etc..
Mon DoK est la classe ou je m'amuse le plus et mon premier 40 après tout mes reroll j'avais enfin réussi a me fixer.
Je comprend le nerf du heal de groupe mais les "cumul" son pas bon...

Citation :
Publié par Thotor
Le nerf de la spe heal est tout a fait normal meme si j'aurai preferer voir le heal de groupe baisser en valeur plutot que monter le temps de cast.
Bah il nerf aussi la valeur + le temps de cast, en espérant qu'on passe pas a 3sec de cast vu qu'on a que ce heal pour soigner vraiment.
Le nerf du heal+hot, olol mythic sait qu'il soigne que dalle et qu'il sert juste a regen morale?
Le pire c'est le regen des calices, en combat si on est derrière sa remonte que grace au detaunt + feel sacrifice... (le PG lui sont aoe lui regen même s'il ne touche pas)
Si je fesai hot + soin de groupe toutes les 8sec je devai feel sacrifice car OOEssence... (avec calice violet)

Citation :
Mais le probleme ici , c'est que la spe sacrifice est aussi nerf. La spe etait deja tres peu efficace (faible portee, pas de vrai soin de groupe, gros CD avec beaucoup de contrainte). Avec ces changements, ca sera tout simplement impossible de jouer healer cac.

Resultat :
On aura le meme heal de groupe que le Cultiste avec une regen de mana sensiblement plus faible comparer a la PA. Le cultiste a coter a des sort utile : augmentation des heal sur la cible, instant heal spammable etc... Donc dans tout les cas , le cultiste sera bien plus interessant qu'un DoK qui n'aura pas grand chose a offrir.
Le shaman est hors course sont up etant tellement grand qu'il aura le meilleur heal de groupe, des bons CCs etc..
d'accord avec sa, nerf la spe heal + sac c'est idiot.
Il n'y avait vraiment que peu de chose a changer pour rééquilibrer, mais comme d'hab Mythic sait pas faire sa...
Donc le temps de cast du heal de groupe = 2.5sec (assez horrible)
Le hot de groupe 322pv par tick
Hot single : 388pv par tick
Heal+hot (environ 500 + 125par tick)
le tout avec 811 de volonter (sans popo)

Les popo dure 30min à présent.

Edit : Ajout de screen de comparaison 1.2.1 / 1.3
Edit 2: d'apres ce que j'ai comprit les delves sont motifier en "live" en fonctions de la force ou de la volonter
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : DoK_dmg_1_3.JPG
Taille : 696x1265
Poids : 233,8 Ko
ID : 74318   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : DoK_Heal_1_3.JPG
Taille : 696x845
Poids : 149,2 Ko
ID : 74319  
je trouve le heal de zone limite plus rentable :x
Niveau mana , on tombe tres vite a court. La regen est bien en dessous de la PA.
8 mana/tick avec le calice epic.

J'ai rvr un peu , je me suis trouver completement inutile.
Euh quelqu'un peut m'expliquer où il est le nerf là?

Le delve est plus élevé sur tout les skill heal ( j'ai pas regardé les autres ), à part la regen je vois pas sérieux
Moui ça fait un peu peur ce nouveau calcul de dégâts avec la force.

Exemple rapide :
Devour essence ( Aoe rang 9 voie sacrifice) NERF : nerf de la base de dommage et nerf de l'impact de la force

Sur serveur live ~200 dégâts par tick sur un mob, sur PTS ~300 dégâts sur le même mob

Je vous laisse imaginer sur les skills qui ont été up et pas nerf.

Et pour finir je vous laisse imaginer le burst d'un DPS cac.

Bonne méditation
Citation :
Publié par Thotor
Les changements de la spe sac ne sont pas encore sur le PTS donc impossible de tester de ce coter.
Ah bon ? Pourtant les coûts en PAs ont bien été changés pour consume essence par exemple.
ça a juste l'aire d'être la mort de ma spé, moitié SR et moitié SAC, la mort des soigneur de groupe au cac...
Maintanant, soit on est devant pour dps soit on est derrière pour soigner...

Il est où le côté hybride du "je dps pour soigner" ?

Avant je tenais un rôle de soutien tant soigneur que dps, en lançant le bouclier le hot grp et les heals simple, et je tapais en utilisant à mort l'ae heal de la spé sac, et si le groupe tenait pas je lançais le soin de groupe dans la mêlée... maintenant ce rôle, mort pour moi, avec 2.5 de cast...

Le nerf est un peu violent je trouve, je joue depuis la prérelease mon DoK et j'étais pour un nerf de la regen des calices et un cd sur le soin de groupe ou une diminution de la valeur de base. Pour pouvoir retrouver notre côté hybride.

Là on nerf de tout les côtés je comprend pas trop.
Citation :
Publié par aliathen
Le nerf est un peu violent je trouve, je joue depuis la prérelease mon DoK et j'étais pour un nerf de la regen des calices et un cd sur le soin de groupe ou une diminution de la valeur de base. Pour pouvoir retrouver notre côté hybride.
Que dire si ce n'est +1.

La solution était très simple, il suffisait de mettre un CD sur le soin de groupe et nerf cette regen passive qui a passablement pourri le gameplay hybride.

A la limite il devrait même être instant le soin de groupe mais avec un CD conséquent histoire de le claquer qu'au bon moment.

Ou alors faire un système ou le CD diminue à force de taper au cac par exemple, histoire de forcer le joueur à être au cac, fin bref des idées il y en a mais bon faut pas rêver

Mais je dois avouer que je doute un peu de la pertinence de mettre le reste de mes points en DR avec la 1.3... Et je déteste les spec tort / sac vu qu'on perd l'aspect hybride et qu'on n'utilise carrément plus du tout une série de nos skills.
Citation :
Publié par aliathen
Maintanant, soit on est devant pour dps soit on est derrière pour soigner...
Tu va rien du tout soigner a l'arriere. Avec les changements , tu va spam ton heal de zone qui est plus rentable car instant cast canaliser de 3 sec qui rend autant de pv qu'un heal de groupe. C'est 20 feet donc faut etre au cac.

Si tu soigne a distance, tu soignera moins bien que les autres healer car sans heal single distance et regen plus lente comparer aux autre healer donc grosse perte de temps si tu es a l'arriere.

Je voi la spe DR comme une spe leech rp a coup de zone heal
J'attend qu'il mette les changements de la spe sacrifice pour savoir si la classe est morte ou si on retourne au base du heal cac.
puis je me dis que je tenais au cac pas mal grâce à mon soin de groupe, là je me demande si en rvr on pourra faire des aller retour dans la mêlée ou si on mangera les pavés en deux temps trois mouvements.

Sur le pts, on a la survie adéquate ?
Y a l air d'avoir une augmentation generale des couts des PA dans ce patch aussi ....
La tactik qui fait que le drain force draine aussi 50 pa serait pas mal avec ce patch selon vous ? Ce coup a un CD de 5 Sec.
Je ne trouve pas que ce soit un gros nerf en fait. La plupart des dégâts ont été revus à la hausse ainsi que les bases des heals (notamment Khaine's embrance). Ce qui est positif, c'est que ce ne sera pas la course aux sets pour pouvoir améliorer drastiquement les effets de certains skills et donc cela permettra aux casus d'avoir plus de chances face à des ennemis plus stuffés.

Khaine's vigor a pris un super up là en plus, parce que le hot de base était minable à mon avis.

Après à voir en pratique ce que cela donne, mais la branche sacri reste viable à mon avis, surtout avec le temps de cast de Embrance, il y aura peut-être plus de rentabilité à frapper en heal plutôt qu'à caster.

Personnellement je reste confiant.
Je te rapel que selon le patch TOUT les skills de la branche sacrifice sont diminuer en degats. Ce n'est juste pas encore en place sur le serveur test
Sans compter que le pbae heal et le coup qui heal de groupe sont diminuer en portee et rayon.
Je me remet à War après une longue pause, je me monte un dok pour changer de mon pdr (il me faisait vomir tellement c'était chiant à jouer), et paf un nerf.

Petite question quelqu'un connait un site où sont référencés les formules de calcul des différents skills ?
Et si possible, tenu à jour avec la 1.3 en approche.

Bon sinon, j'espère juste que le nerf de la branche sacrifice sera palié par le up de la force dans le calcul des skills.
Personnellement je pense qu'ils n'ont pas mis le nerf dégâts sur les skills sacrifices dans la version actuelle du serveur test justement parce qu'ils ne sont pas sûr de leur coup. Le nerf heal est déjà conséquent, si en plus ils nerfent une autre branche, la classe va être sinistrée.

Ils sont sur la corde raide là et je pense que le mec qui s'occupe des ajustements doit avoir une pression monstre sur les épaules. Même si l'addon du mois de juin ramène des gens sur WAR, il suffirait d'un nerf énorme d'une classe pas mal jouée comme le dok pour remettre en question les abos de certaines personnes.

Dans ma guilde, le nerf furie a fait partir des gens. Je pense que le nerf dok, si trop abusé, aura pour sûr le même effet même pire je dirais parce que si le dok ne peut plus healer correctement, ce sont pas mal de compos qui seront à revoir.
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