[1.27] Et les crâ alors ? (#2)

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bah à mon avis c'est surtout une question d'équilibrage. Ca pourrait être par exemple du 6% ou du 8% au lvl 6, hein (pas forcément 10%). Il pourrait aussi y avoir des paliers et un système dégressif, comme pour les chati.
Le seul moyen de rendre cette idée over serait de pondre des hyper punitives à chaque tour, ce qui est quand même très rare.

Quand j'y repense, oh pu... c'est une idée qui me botte bien !
Le caractère multi serait d'ailleurs mis en avant (il serait préférable de taper le bon élément sur le bon monstre à faiblesse pour gagner le meilleur bonus) et ça donnerait sûrement d'autres tactiques comme ça
Citation :
Publié par Aerys
Prenons un cra force double puni, un joueur un peu chanceux (1cc sur 2 lancer de puni) on va dire qu'il fait 200 et 800 à chaque tour (je pense pas être trop loin de ce qui est possible sans en rajouter excessivement pour prouver mes dires).
Moi je ne penses pas qu'il tapera comme ça sans le TP de maintenant mais bon ^^'

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Je voulais surtout dire qu'on devrait pas trop changer le gameplay. Mon crâ qui tape plus régulièrement sur ses sorts de frappe (abso, explo, ralentoche... je compte pas destructive parce qu'elle est régulière, et punitive parce que ça ne compte pas ^^), qui doit pas claquer 10pa de boost dans les deux premiers tours (pour se faire débuff ensuite quoi : lol !), et qui a un moyen de compenser sa vita de piou... ça me suffirait !
Je reprend la synthèse de RainbowDream :

Tir critique : Le CC de ce sort est absolument useless. En effet, on doit être sûr du nombre de CC qu'on va faire pour baser sa stratégie dessus. Pourquoi ne pas mettre un autre effet sur le CC de ce sort.
D'accord pour dire que pour ceux qui jouent CC, on ne peut pas se permettre de compter sur le CC de ce sort, et qu'il est sans doute inutile. Autre effet en CC ... faire en sorte qu'il soit actif plus longtemps ?

Flèche Magique : A moins d'être accro au drop de diamants, tout le monde oublie ce sort une fois la flèche explosive atteinte. C'est dommage. Certains parlent de la passer 3pa, c'est intéressant.
C'est indéniable qu'en l'état ce sort n'a plus d'intérêt à HL. A 3 Pa trouverait-il sa place par rapport à glacée ou harcelante ?

Flèche Glacée : Je milite pour un passage à 1/40 parce qu'avant le THL (ololol² j'ai un max de sagesse) c'est vraiment un sort difficile. Puis ça permettrait d'harmoniser les CC du crâ pour des combinaisons plus intéressantes.
Oui, de plus depuis la révision du retrait de Pa, ce sort est beaucoup moins performant car nous ne sommes pas très sages.

Flèche Chercheuse : Useless à THL. Un nouvel effet au level 6 ?
Même avant le THL ce sort est bien pauvre.

Flèche Enflammée : Il y a eu un petit débat pour la rendre plus utile au level 6. Perso, je la trouve intéressante pour son CC fixe.
En concurrence directe avec explosive, il faut trouver un moyen de la revaloriser à HL.

Tir Éloigné : 1pa au level 6, ça ne bouffe pas de pain.
Il faudrait ca tout de suite. Mais je reste persuadé qu'à plus long terme supprimer ce sort et avoir la Po de base dans nos sorts serait beaucoup mieux.

Flèche d'Expiation : Tout le monde la trouve useless. Je suis ok, mais je la garderais bien de côté pour qu'on puisse y foutre un sort plus intéressant à long terme (une invocation par exemple)
A part la rendre plus "violente" elle pourrait laisser la place à une nouvelle flèche (poison, barrrage, invoc, ...)

Oeil de Taupe : Un peu cher en pa. 4Pa, puis 3pa au level 6 ? Enfin il est roxxant comme sort donc s'il ne bouge pas, je ne vais pas en fait une jaunisse.
La diminution en Pa, permettrait de nous soulager un peu.

Flèche de Recul : La nouvelle portée est parfaite. Rien à dire !
Idem, ce sort vient d'être modifié dans le bon sens.

Flèche d'Immobilisation : Des CC et de la sagesse pour bien la jouer... c'est hard. Mais bon, on tombe souvent sur des gens un peu cons qui considèrent que la sagesse ne sert à rien en pvp (mon dernier exemple est un sacri 130, il ne m'a jamais attrapé)... le up me semble compliqué à gérer. Seulement si on nerf cinglante selon moi.
Peut-être revoir l'effet sans CC ?

Flèche Punitive : RAS
Trop aléatoire pour moi nous ne sommes pas des Eca. C'est un des rares sorts à faire un peu peur. Revoir les dégats CC et hors CC.

Tir Puissant : Level 6 à 3pa, je ne reviens pas dessus, ça m'a l'air bien.
Idem.

Flèche Harcelante : RAS, elle est vraiment bien cette flèche.
Bof ... elle sert plutôt en PvM ... de l'avis d'Eyleane on peut débusquer plus efficacement avec explo ou ralentissante ... il lui manque un effet kiss cool genre poison.

Flèche Cinglante : on en est trop dépendant je trouve... mais bon, je voudrais pas qu'on nous la nerf sans compensation ailleurs :s
Bonne modification, et pourquoi vous parlez de nerf, elle n'est en rien abusive.

Oeil de Lynx : Un must en pvm, ou pvp multi. Un peu chère en pvp 1vs1 mais bon, ce n'est qu'un aspect du jeu.
C'est justement l'aspect pvp qu'on cherche à améliorer. Diminuer son cout en Pa pour l'utiliser tout le temps ?

Flèche Destructrice : Elle est bien même si le CC est complètement Useless.
Donc revoir le CC.

Flèche Absorbante : Elle n'absorbe rien hors CC. Je suis pour une rehausse hors CC ou à défaut une stabilisation. Ifym proposait du 20/24 hors cc au lieu de 13/24. Je suis plutôt pour mais si on me dit 18/24, je ne vais pas pleurer ;-)
Oui revoir les effets/dégats CC et hors CC.

Flèche Ralentissante : Ifym proposait une rehause hors cc... là je suis moins d'accord dans le sens où il reste les effets qui sont sympathoches.
Elle est aussi trop aléatoire au niveau des dégâts.

Flèche Explosive : à revoir complètement ce sort. Il faut le passer 1/40 (comme tous les autres sorts du crâ, ça permettra des Bi-élements plus divers) et ensuite changer la formule. Je plussoie encore une fois Ifym lorsqu'il propose : 18/26 (hors CC) et 26/32 (en CC).
D'accord la dessus on peut même sacrifier la zone au niveau 6 il me semble.

Maîtrise de l'Arc : RAS il est très bien comme sort. Le moindre Up de ce sort aurait des répercussions énormes sur le jeu je crois...
D'accord avec toi.

Flèche de Dispersion : la passer à 3pa OU lui donner une ligne de vue.
Oui en l'état ce sort est très moyen. Plutôt partisan d'une baisse des Pa.
Citation :
Publié par Eyleane
Quand j'y repense, oh pu... c'est une idée qui me botte bien !
Oui bonne idée qu'un effet qui se cumule au fil des tours et qui récompense le fait qu'on est toujours vivant ... mais pas obligatoirement sur TP !
Citation :
Publié par New Requiem
Flèche Explosive : à revoir complètement ce sort. Il faut le passer 1/40 (comme tous les autres sorts du crâ, ça permettra des Bi-élements plus divers) et ensuite changer la formule. Je plussoie encore une fois Ifym lorsqu'il propose : 18/26 (hors CC) et 26/32 (en CC).
D'accord la dessus on peut même sacrifier la zone au niveau 6 il me semble.
On augmente les dégâts au level 6 si on sacrifie la zone par contre hein
on s'est peut-être mal compris, mais je ne comptais pas changer complètement le TP, mais lui donner un effet supplémentaire
Si on donne cet effet à un autre sort, ce sera à mon avis un sort de boost, donc bof, on en a déjà assez.
Ca peut aussi être une flèche qui, à chaque fois qu'on tape, donne ou vole du %dom, ce qui a déjà été évoqué.

Ce que je proposais en fait, comme Nefreta l'avait initialement proposé, c'était un moyen de donner au TP une utilisation plus poussée, moins affaiblie par les problèmes de debuff et/ou de temps de relance. Ce n'était en aucun cas une idée "comme ça" à ajouter au TP (sinon, autant s'en passer).
A mon sens, soit le TP devrait passer à 3 PA, relançable tous les 8 tours (au pire), soit il devrait bénéficier de ce genre de petit ajout qui donnerait des petits +%dom en plus des 100% initiaux, afin qu'on arrive (si on tape à tous les tours, et ce, quelque soit le sort d'attaque!) à un bonus max au 5e tour, et à des restes de bonus jusqu'au tour 10.

Enfin n'oublions pas que ce genre de UP du TP bénéficierait directement à plus de 90% des crâ (si ce n'est 100%... qui n'a pas uppé son TP?) et non à un petit groupe, si on le donne à une flèche en particulier (que personne n'aura monté si c'est une useless). Ca permettrait d'utiliser + le TP que ce soit en multi (miam les dons en PA) ou en solo (on peut techniquement continuer à gagner en puissance au fur et à mesure du combat, ce qui est inquiétant pour l'adversaire).

et PS : toujours aussi contre pour l'explo ^^ Je préfère un nouveau jet de dés à ce genre de dégâts foireux (je préfère même le jet de dés actuel à ça ) par contre, je suis d'accord pour sacrifier la zone lvl 6, car ça ne permet techniquement pas d'augmenter la puissance du sort et la cantonne encore plus vers les rares cas où on peut taper sur une zone vide d'alliés (zone énorme qui plus est)
Citation :
Publié par New Requiem
Tir Éloigné : 1pa au level 6, ça ne bouffe pas de pain.
Il faudrait ca tout de suite. Mais je reste persuadé qu'à plus long terme supprimer ce sort et avoir la Po de base dans nos sorts serait beaucoup mieux.
100%, je le disais plus haut. On pourrait virer 1 des trois sorts de Po !

Citation :
Publié par RainbowDream
Ben je suis bien d'accord, c'est pour ça que je voulais qu'on fusionne Tir Éloigné et Œil de Lynx (ou Œil de Lynx et Œil de Taupe : Œil de Taupe devient un VOL DE PO, ça c'est nouveau par contre). Histoire de pas avoir à monter trop de sorts... foutre entre 30 et 45 pts (TE, Lynx, Taupe) de sorts pour avoir de la portée, c'est chiant.

J'avais aussi proposer de remplacer Œil de Lynx par un autre sort et de mettre, de base :
+1po au level 1 de chaque sort dont la portée est modifiable
+2po au level 2 de chaque sort dont la portée est modifiable
+3po au level 3 de chaque sort dont la portée est modifiable
+4po au level 4 de chaque sort dont la portée est modifiable und so weiter !
Et sinon j'aime vraiment beaucoup la proposition pour TC. Si il CC, alors il dure plus longtemps. On supprime le cooldown sur CC quoi !
Pour enflamée suffit de virer la ligne de vue (et de la passer a 4pa) pour la revaloriser au lvl 6. Taupe est très bien comme ça, je fais plutôt du pvp multi en ce moment (def de pcp) et virer 5-6po a 3-6 mecs c'est suffisament puissant comme ça. Je sais pas si c'est possible mais ça pourrai être sympa que le centre de taupe vire des po sur plus longtemps, ça le valoriserai en 1v1 sans toucher a son aspect roxxant en multi.
Citation :
Publié par Eyleane
Ce que je proposais en fait, comme Nefreta l'avait initialement proposé, c'était un moyen de donner au TP une utilisation plus poussée, moins affaiblie par les problèmes de debuff et/ou de temps de relance ...
A mon sens, soit le TP devrait passer à 3 PA, relançable tous les 8 tours (au pire), soit il devrait bénéficier de ce genre de petit ajout qui donnerait des petits +%dom en plus des 100% initiaux, afin qu'on arrive (si on tape à tous les tours, et ce, quelque soit le sort d'attaque!) à un bonus max au 5e tour, et à des restes de bonus jusqu'au tour 10.
Si on est désenvouté c'est la perte de TP, j'imagine mal qu'on ne perde pas l'effet supplémentaire. D'autre part tenir compte de tous les sorts d'attaque me semble très difficile à mettre en oeuvre par contre possible sur une flèche (et nous en avons plusieurs à compléter).
Mais cette idée d'être en mesure de faire plus mal à mesure que le temps passe est bougrement séduisante ... un peu comme Eyleane
Citation :
Publié par New Requiem
Si on est désenvouté c'est la perte de TP, j'imagine mal qu'on ne perde pas l'effet supplémentaire. D'autre part tenir compte de tous les sorts d'attaque me semble très difficile à mettre en oeuvre par contre possible sur une flèche (et nous en avons plusieurs à compléter).
Mais cette idée d'être en mesure de faire plus mal à mesure que le temps passe est bougrement séduisante ... un peu comme Eyleane
- pour le désenvout : Ben on ne perdrait pas l'effet supplémentaire comme un sacri ne perd pas les bonus des châtiments ^^'
- tenir compte de tous les sorts ? tu veux parler de leur impact face à un tel sort? Suffit de comparer ce qu'ils ont fait avec le sort spécial de classe des Sacrieurs... Je ne sais pas trop comment ils considèrent une épée volante, invoc à 3 ou 4 PA, je ne sais plus, qui fait du 250 dégâts de base sans boost, et pire avec le sort... hum ^^
- si on donne cet effet à un sort, ça risque d'être encore une fois un sort que la moitié des gens auront de base (et seront bien contents, au hasard, un sort terre ?), et qui agrandira une fois de plus l'écart entre deux builds de crâ. Améliorer le TP, c'est améliorer la classe, pas un build en particulier. De plus, on a pleins d'autres effets en attente (poison, brûlure, vol de PO, état particulier...)
- si on donne cet effet à une flèche, il faudra la lancer à tous les tours pour gagner des bonus, or des PA, on en manque. En TP, les dons seront passifs (tout du moins tant que le TP sera actif)
- moi je suis séduisante ?


Sinon, d'accord avec Skarsnick : Oeil de taupe ne peut techniquement pas être retouché. Sa puissance en multi n'est pas à démontrer.
Un boost sur la case centrale, pourquoi pas, mais un peu bancal (ou sinon, un tour de plus sur la case visée ?)
Oeil de taupe et oeil de lynx ayant été maintes fois retouchés dernièrement, m'est avis que c'est plutôt TE qui devrait avoir son up (j'avoue que l'idée d'un +PO sur allié et -PO sur ennemi était plutôt séduisante... Au lvl 6, TE aurait donc le même effet nocif qu'une clef réductrice s'il passe à 1 PA et perd son lancé en ligne...)
Citation :
Publié par New Requiem
Flèche Punitive : RAS
Trop aléatoire pour moi nous ne sommes pas des Eca. C'est un des rares sorts à faire un peu peur. Revoir les dégats CC et hors CC.
Pourquoi punitive fait peur ?
Parcequ'elle est trop aléatoire.
Une "revalorisation" ou une "stabilisation" pour y pallier, ça correspondrait à un nerf pour moi.


Citation :
Flèche Cinglante : elle n'est en rien abusive.
C'est vrai qu'elle a mangé un bon nerf, mais faut peut-être ouvrir les yeux quand même, cinglante est un très bon sort. (un des meilleurs sorts de retrait de PM du jeu sans soucis)

Citation :
Flèche Destructrice : Elle est bien même si le CC est complètement Useless.
Donc revoir le CC.
Destructrice n'est pas une fléche cc.
C'est notre force de frappe stable, qui ne demande pas de matos cc.
Pourquoi s'en priver ? (surtout si de l'autre coté on modifie dans tous les sens pour chercher de la stabilité.)

Citation :
Flèche Absorbante
Flèche Ralentissante
Flèche Explosive
Ces trois fléche ont clairement besoin d'un boost de dommages, en et hors cc, l'avantage du crâ apporté par la po est assez faible a HL.

Citation :
Maîtrise de l'Arc : RAS il est très bien comme sort. Le moindre Up de ce sort aurait des répercussions énormes sur le jeu je crois...
D'accord avec toi.
Ce sort est bien,pas "très bien".
C'est un bon truc pour le pvm ou les arcs trois lignes le hise.
En pvp c'est surtout un carcan dont on a beaucoup de mal à se défaire.
Je le lance souvent en début de combat ca assure les minimas sur nos sorts, mais passé le premier cooldown je ne m'en ressert pas: nos sorts tactiques nous bouffent déjà assez de PA pour essayer d'éviter d'en perdre ailleurs.
Perso je verrais bien un bonus d'1 PM, un peu comme les enis ont eu sur le lapino, ça ne nous rendrait pas cheatés pour autant mais ça rendrait lesort plus attreyant (et compétitif) en pvp pour un sort lv 100.
Pour Tir puissant, j'ai l'sentiment de me répéter mais 3Pa c'est encore trop
Pour vous le prouver, on va détailler ensemble la comparaison avec le sort le plus semblable, roue de la fortune. ("puissance" de iop ne joue pas vraiment dans la meme catégorie, notamment car il n'a pas de cooldown, on ne peut pas vraiment le comparer).

Roue de la fortune : durée 2, relance 4. Donc, 50% boosté, 50% pas boosté. 2PA. Faible perte de pv (négligeable avec le nouveau calcul de vita actuel ? je pense)
Tir puissant : durée 4 tours, relance 10. donc 6 tours a vide, donc 40% boosté 60% pas boosté. 4PA.

Vous ne trouvez pas qu'il y a big injustice la ? notre sort est moins bon et coute plus de PA. La moindre des choses serait de niveller son coût en PA avec celui du copain ; l'un aurait donc désormais la vulénrabilité accrue au debuff, l'autre la légere perte de pv a chaque utilisation. On s'y retrouve, donc.
Pour moi, TP a 3 PA c'est une fois de plus etre trop timide et ne pas savoir défendre son bifsteak. 2PA c'est le minimum syndical.

Ceci dit, l'idée d'Eyleane est super sympa je trouve. En imaginant par exemple un boost supplémentaire d'une durée de 3 tours, plafonné a 25% par exemple, et subordonné a la création de % x4 (soit 100 dégats) (valeur exemple) sur l'adversaire, ca pourrait etre top.
Au final, on aurait donc tour 1 un bonus de 100%, mettons qu'oàn se booste a coté on ne fait pas dégats de plus. Tour 2, on tape avec 100%, et on se rajoute 25%. Tour 3, on commence avec 125%, pour finir a 150%. tour 4, on commence donc a 150%, pour rajouter 25%, mais le boost de base se terminant, on finit donc le tour a 75%. Tour 5, il reste 75% (ou 50%, en fonction de si le boost de 3 tours dure jusqu'a la fin de notre tour ou au début du suivant), tour 6 à 50%, tour 7 a 25%, tour 8, 9 et 10 a 0%.
On a donc un bonus moins sensible au cooldown de TP, toujours désenvoutable, et qui necessite de taper un minimum pour bénéificier du bonus.
Pour le coup, le passage a 2PA ne serait pas justifié, 3PA peut etre, voire rester a 4.


Concernant l'histoire de la PO de base, et pour en revenir a ce que je proposais un peu avant, et qui n'était pas "une affabulation totale" mais bien un remodelage des portées cra ; je proposais des modifications interessantes qui pouvaient se résumer comme suit :
- des sorts dont la portée est boostée de base, pour se passer de TE, qui libere un boost a ne pas lancer chaque combat, 15 points de sorts qui seraient surement bien plus utiles ailleurs que dans un truc devraient etre de base sur un cra.
- des sorts de dégats qui voient leur portée légerement augmentée mais en revanche, dont celle ci ne peut pas etre modifiable ; ce qui permet de contrer l'argument "oui mais le cra avec ses +451 PO il tape a 1200 a l'autre bout de la map, c'est pas normal". et en effet, c'est pas normal. Avec cette modif, seuls les sorts tactiques sont utilisables en fond de map, pour corriger un déséquilibre potentiel.
- des sorts de tres courte portée, non modifiable, avec un cooldown élevé pour éviter le "rush cac" mais avec des effets dévastateurs, ceci dans le but de dissuader un adversaire de s'approcher trop pres sans mesurer les conséquences. (exemple : expi = rekop a 3PO, dégats maxi diminués mais amplitude plus serrée pour un sort moins fumé mais plus régulier ; une fleche de barrage pour clouer l'ennemi sur place, etc.)

Je reprends un peu ce que j'avais déja dit, ca fait un peu up, mais ca me semblait tout a fait pertinent dans le débat actuel. Toujours en l'adaptant aux différentes idées qui surgissent sur le topic entre temps
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Taupe est très bien comme ça, je fais plutôt du pvp multi en ce moment (def de pcp) et virer 5-6po a 3-6 mecs c'est suffisament puissant comme ça. Je sais pas si c'est possible mais ça pourrai être sympa que le centre de taupe vire des po sur plus longtemps, ça le valoriserai en 1v1 sans toucher a son aspect roxxant en multi.
Ca serait terrible ouais, une zone dégressive comme sur tout sort de zone mais au lieu que ce soit sur le nombre de PO ce serait sur la durée.
Faudrait faire en sorte qu'en touchant le type avec le centre de la zone à chaque fois que taupe est lançable il ait un malus PO pendant tout le combat.

Les bords de la zone enlèveraient de la PO pour un nombre de tours moins important qu'actuellement histoire d'équilibrer le tout (baisse de puissance en multi et gain en 1vs1).
A propos de l'explo, personnellement j'adore totalement sa zone glyphe enflammée, je serais contre une modification. Si on oubli pas qu'on parle d'un sort de zone, on passe de dégât x 16 cases à dégâts x 25 cases, elle est ici la force de frape décuplée du lvl 6. Peut-être moins maniable vu la zone (ou plus (+) maniable tout dépendamment si on en est vraiment adepte), mais c'est ce qui la distingue grandement de Ralento arrivé THL.
Citation :
Publié par kreoss
Pourquoi punitive fait peur ?
Parcequ'elle est trop aléatoire. Une "revalorisation" ou une "stabilisation" pour y pallier, ça correspondrait à un nerf pour moi.
Peur à l'adversaire pas à soi. Juste revoir les dégats minis (genre 10 hors cc et 20 en cc)

Citation :
Publié par kreoss
Destructrice n'est pas une fléche cc.
C'est notre force de frappe stable, qui ne demande pas de matos cc.
Pourquoi s'en priver ? (surtout si de l'autre coté on modifie dans tous les sens pour chercher de la stabilité.)
Qui parle de s'en priver ?

Citation :
Publié par kreoss
Ce sort (Maitrise de l'arc) est bien,pas "très bien"
Assez d'accord avec ta remarque en PvP, on a souvent autre chose à faire qu'une relance de ce sort. L'idée de +1 Pm genre on tire en courrant maintenant qu'on maitrise
Pour explosive :
Citation :
Publié par -Accipiens-
on passe de dégât x 16 cases à dégâts x 25 cases, elle est ici la force de frape décuplée du lvl 6.
Quel intérêt en PvP ?
Voilà un sort (niv90) qui voit son importance grandir au level 6 uniquement contre plusieurs adversairres. Ben désolé cela ne me semble pas top, il devrait aussi y avoir un impact important en PvP 1vs1 d'autant que c'est une forme de jeu qui est relancée par les studios en ce moment (traque).
le truc qu'il faut voir aussi c'est que c'est un sort lvl 190 quand même... A mon avis, la zone + un bonus en dégâts, c'est vraiment pas quelque chose "d'over" à demander. Ca boosterait à la fois le côté zone et le côté pvp solo (ou tout simplement son impact sur un gars seul).
Je rappelle qu'il arrive assez souvent de taper avec le bout de la zone en multi. Donc avec la zone du lvl 6, on tape - fort qu'avec le lvl 5...

Il y a un autre sort qui est un peu dans le même cas que l'explo, c'est l'épée de Iop. 5 PA au lvl 90, elle passe à 4 PA au lvl 190, et gagne, je crois, 1/5 CC, mais ne gagne pas en puissance.
La différence notoire entre le Iop et le Crâ à propos de ces sorts, c'est bien ce qui tourne autour de ces sorts :
- le Crâ feu de naissance arrive presque à son maximum en intell autour des niveaux 100-120, alors que le iop va encore beaucoup gagner en force entre son 90 et son 190
- le Crâ ne gagne pas en puissance sur ses sorts de boost (TP reste à 100%, maîtrise de l'arc arrive au niveau 100 mais n'évolue pas ensuite avant le lvl 200) ; à l'opposé, le Iop gagne beaucoup sur sa puissance 6 et sa mutilation 6.
C'est à mon sens ce genre de raison qui fait qu'un iop 90-100 qui balance une épée de Iop, c'est très différent d'un Iop 190 qui en balance une.
A l'opposé, je faisais presque plus de dégâts à l'explo à mon lvl 110-120 qu'au lvl 160... D'autant plus que la nécessité de passer en multi nivelle les grosses stats et remonte les autres. Et si on rajoute à cela la nécessité de taper avec le bout de la zone (donc 80% au lieu des 90%), on en arrive à beaucoup de faiblesses. Donc on rejoint la belle vérité : on gagne en polyvalence, on perd en puissance.

Si on demande de la puissance sur l'explo, c'est bien parce que c'est l'orpheline de la voie feu à HL chez les Crâ. La magique et l'enflammée disparaissent entièrement, notre stat en feu ne sert plus que dans l'explo, et on se surprend, au fur et à mesure de notre progression, à perdre en puissance sur celle-ci.
Quand vient enfin le lvl 190, on ne gagne rien si ce n'est la possibilité de balancer parfois un super méga coup sur beaucoup de monde (quand on a la chance de commencer).

Je pense également à la ralentissante qui ne gagne pas en puissance au niveau 180, mais gagne seulement le fameux PA (comme épée de Iop en somme). On se retrouve avec le même cas de figure : seul sort eau, on met tous nos espoirs dessus quand il s'agit de taper eau. Or notre puissance en chance grandit vraiment très faiblement (pallier merdique, et sorts de boost qui ne s'améliorent pas entre 100 et 200). Rajouté à cela qu'on ne peut pas lancer plus de 2 ralentissantes, le lvl 6 n'a vraiment qu'un seul intérêt : celui de pouvoir lancer autre chose après. C'est déjà très bien, oui, mais quand on repense au coût en PA de tout le reste... Ralentissante et abso n'auraient pas dû être les seuls sorts à gagner leur PA au lvl 6...

PS : désolée pour mes longs messages. J'espère que vous les lisez au moins

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EDIT pour en dessous (pour pas flooder ) : non c'était un constat ce que je disais. La ralentissante reste un bon sort. tir puissant qui dure 1 tour de plus, c'est une fausse joie, c'est bien, mais c'est rien comparé à ce que gagnent les autres sorts similaires. On ne gagne donc pas en puissance, mais un tour de plus avec. Nos dégâts ne sont pas plus forts.

C'est vrai qu'on gagne en +dom et +%dom (c'est essentiellement ce qu'on va d'ailleurs gagner) entre le 90 et 190, mais comme j'ai essayé de l'expliquer, l'augmentation de la zone, la diversification en multi font que les dégâts seront les mêmes à l'explo, voire parfois moins forts. Je suis feu de naissance, aujourd'hui j'ai un matos qui n'atteint même plus les +250/+300 en intell à cause de mon caractère multi (alors que c'est quelque chose que j'avais assez facilement en mono élément, normal), j'ai plus qu'un sort feu, et je fais autant de dégâts avec (ou presque) que lorsque j'avais 50 bons lvl de moins. J'ai certes gagné en polyvalence, mais à quel prix au niveau de la puissance de frappe ? D'autres classes n'ont pas le même dilemme entre polyvalence et puissance.
Pour la ralentissante, idem : je suis passée full-eau à mon lvl 80, puis bi élément dès mon lvl 110-120, et je peux te dire que ma ralentissante n'a pas bougé depuis, essentiellement parce que je n'ai pas gagné en chance et parce que les sorts de boost n'augmentent pas non plus en puissance.

Tu sais, 2 ou 3 dégâts de base sur la ralentissante et l'explo à leur lvl 6, ce n'est pas quelque chose de fantastique, mais ça aiderait bien. Quand on dit que le crâ commence vraiment à perdre en puissance à partir du lvl 140-150, c'est pas pour rien quand on voit ce qu'on attend du 6 du TP et de nos gros sorts de frappe, et qu'on n'a finalement pas.
Ralentissante est très bien comme elle est, justement on fait plus de dommage dessus au lvl 150+ qu'avant car on gagne en chance/+dmg/%dmg en plus de nos stats principale, sans compter tir puissant qui dure 1 tour de plus. Si tu reste full feu (ou orienté feu) tu fera quand même plus au 190 qu'au 120 sur explo, le matos inté gagne pas mal de +dmg.

Arretez de vouloir changer des sorts qui sont déjà correct et équilibré, on vas pas s'en sortir ^^
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
car on gagne en chance/+dmg/%dmg en plus de nos stats principale ... le matos inté gagne pas mal de +dmg.

Arretez de vouloir changer des sorts qui sont déjà correct et équilibré, on vas pas s'en sortir ^^
1- Tu confimes que l'amélioration en passant de ML à HL puis à THL, c'est surtout grace à une amélioration de l'équipement mais pas vraiment de nos sorts.
2- Que donc Eyleane et d'autres ont raison de vouloir changer ce fait.
J'me permets de réagir sur la comparaison roue/tp de soulier.
Roue peut vous sembler intéresser à jouer, ce n'est pas le cas.
Le sort a une durée trop courte qui oblige à le relancer constamment (je l'ai d'ailleurs lvl 5 et je ne le relance pas systématiquement alors que je joue multiélé) contrairement à TP qui a l'énorme avantage d'avoir un cc très accessible et une durée qui permet bien plus de souplesses.
Autant le passer à 3 pa me semble bien au lvl 6, autant le passer à 2 pa me paraît complètement abusif.
Citation :
Publié par New Requiem
Pour explosive :

Quel intérêt en PvP ?
Ben justement, ya pas que le pvp dans la vie.
Et en pvp multi, elle est énorme pour débarrasser le plancher des poupées et autres invocs à la noix, ou des petits niveaux.
A force de penser équilibrage uniquement à l'aune du pvp 1 contre 1 on ne voit plus les avantages.

Je répète qu'un simple changement de jet de dés suffit, cette flèche est très bonne et elle offre une puissance tout bonnement énorme au niveau 6. J'ai moins de 200 int mais c'est bien la seule flèche avec laquelle je dépasse régulièrement les 1000 dégâts pour 4 PA.

Citation :
Publié par Shua
J'me permets de réagir sur la comparaison roue/tp de soulier.
Roue peut vous sembler intéresser à jouer, ce n'est pas le cas.
Le sort a une durée trop courte qui oblige à le relancer constamment (je l'ai d'ailleurs lvl 5 et je ne le relance pas systématiquement alors que je joue multiélé) contrairement à TP qui a l'énorme avantage d'avoir un cc très accessible et une durée qui permet bien plus de souplesses.
Autant le passer à 3 pa me semble bien au lvl 6, autant le passer à 2 pa me paraît complètement abusif.
Je suis tout à fait d'accord, au jeu de la comparaison on sait pas ce qu'on obtient... Seuls les écaflips bluff (cc 1/50) jouent roue de la fortune comme nous jouons tir puissant.
Encore une fois, tir puissant est très bien en pvm multi et même solo si on a le nombre de pa qui va bien. Il dure 5 tours si on compte le tour de lancer (tc+tp+puni par exemple!).
Je suis d'accord que le coût de lancer est élevé et le rend pratiquement implaçable en pvp 1 contre 1 (alors qu'il est tout à fait plaçable en multi (tp+ralent*2 typiquement), mais de là à le trouver tout pourri...
Citation :
Publié par New Requiem
1- Tu confimes que l'amélioration en passant de ML à HL puis à THL, c'est surtout grace à une amélioration de l'équipement mais pas vraiment de nos sorts.
2- Que donc Eyleane et d'autres ont raison de vouloir changer ce fait.
Non parce que c'est la même chose pour les iop par exemple, épée/celeste/tempête gagne pas de dégât mais plus de souplesse, ce qui change principalement c'est le nombre de boost et leur puissance que le iop peut faire avant de lancer ces sorts.

Pour Shua :

C'est pas comparable ces 2 sorts car ils ne sont pas dans le même contexte :
-L'eca a un meilleurs palier force (pour l'agi je sais pas)
-Le sorts écas qui font des gros dégâts ont des fortes contraintes (ceangal, destin au cac, rekop 1/2), mais font plus mal que les sorts cras
-La relance et durée sont pas du tout comparable

Après je suis d'accord, 2 pa c'est trop puissant
A propos de TP, je trouve le passage à 3 PA plus qu'intéressant, surtout couplé à la proposition qu'un de nos sort indispensable (TC / TE / MA je ne me souviens plus) descendrait en PA, pour nous permettre un combo de buff pas trop cher. C'est vrai que la comparaison avec Roue ne peut pas vraiment tenir. J'ai aussi une Ecaflipette multi et 2 PA oui, mais un temps de relance / durée de merde, je préfère encore TP pour sa durée, son cc et sa non obligation de relance aux 4 tours (c'est une plaie des fois).

Pour Explo, j'étais en train d'écrire quelque chose qui ressemble à peu de chose près à ce que tom el pequeño a écrit. PvP 1v1 oui et non que c'est plutôt inutile. Mega zone pour détecter l'invisible, sort numéro 1 pour tuer les poupées sadidesques, voila 2 belles utilités en 1v1, utilités qui se reflètent aussi en PvP multi et aussi en PvM (miam explo dans le dj cm). Eyle tu parles de taper sur l'extrémité de la zone, dégât qui perd en puissance puisque l'on passe de 90 à 80 %, mais non en fait, puisque la case où tu dois placer ton explo est la même, donc tu restes à du 90 % pareil (j'ai peut-être un peu de misère j'espère que tu as compris )
Citation :
Publié par Shua
J'me permets de réagir sur la comparaison roue/tp de soulier.
Roue peut vous sembler intéresser à jouer, ce n'est pas le cas.
Le sort a une durée trop courte qui oblige à le relancer constamment (je l'ai d'ailleurs lvl 5 et je ne le relance pas systématiquement alors que je joue multiélé) contrairement à TP qui a l'énorme avantage d'avoir un cc très accessible et une durée qui permet bien plus de souplesses.
Autant le passer à 3 pa me semble bien au lvl 6, autant le passer à 2 pa me paraît complètement abusif.

Bof bof, j'le joue 1/2CC, mais j'le considère pas comme "important" en 1/2CC, vu que ca reste du 1/2 et qu'il se lance 1 voir 2fois par combat grand maximum, on peut pas baser de stratégie sur le CC (alors que vous, si vous sortez pas un CC, vous en sortirez un dans 4tours ...). Le temps de lancer 2 TP tu lances 5 roues hein
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