[1.27] Modifications Sacrieur (#2)

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cela semble evident qu'ils ne savent pas se qu il font depuis le début.

On a eu une beta test qui n'a servi a rien puisque nous en sommes encore à retravailler les chatiments.

concretement il n'a rien de satisfaisant dans toutes leurs pietres tentatives. de notre coté il est devenu impossible de jouer sereinement, en effet tous calculs de stuff et toutes tactiques de jeu sont remises en cause par les multiples modifications pourris qu'ils deversent sans la moindre base logique de reflexion.

la moindre des choses serait de proposer un formulaire de remboursement de l abonnement en cours. En effet celui qui s'est abonné 1 an pour jouer sacrieur avant la 1.27 se retrouve avec un erzath de personnage qui n'a plus rien a voir avec ce qu il attendait.

c'est facile de faire de la m*** quand on garde en otage les joueurs abonnés. Qu'ils aient le courage de leurs actes et aillent au bout en proposant de rembourser ceux qui ne se reconnaissent plus dans CE dofus pour voir.

Cette MAJ commence a ressembler a l arnaque du siècle. et qu on me resortent pas les conditions generales et le droit a la modification pour justifier ce desastre. sinon rien ne les empeche dans un mois de nous coller un TETRIS en guise de nouveau dofus et nous expliquer que c est la MAJ 1.28

Actuellement c est de l escroquerie pure et simple. les bases memes du jeu sont modifiés et ce malgré les nombreuses protestations pour le moins justifiées et argumentées des joueurs.

Allons AG ....faites moi mentir et montrez moi que vous avez le courage de vos modifications ...mettez en ligne ce formulaire de remboursement de l abonnement restant !!!
Citation :
Publié par Povol
Je n'ai pas tout compris Blackjak mais ça a l'air pas mal.
En revanche, comme exemple j'aurai préféré la fonction (e^x) ^^
Comme on dit chez moi ^^ Tu rêve en full HD avec le son en 5.1.

Citation :
Si j'ai bien compris, tu veux faire en sorts que les bonus des châtiments ne soient assignés qu'au début du tour du sacrieur et non quand le monstre frappe. Ca permetterai de garder ses boost quand le monstre meurt et donc de conserver ont boost. Moi ça me plait beaucoup !
C'est un effet secondaire en fait.
L'idée c'est que l'indexation du boost se fait sur le total des dommages subits.

Châtiment dégressifs : Si les premiers coups sont petit l'intégralité du bonus est bousillé.
Châtiment plafonné : Tout dégâts au delà de 300/600 sont sans intérêt.

Ça élimine le défaut de ces deux systèmes.
Et si les bonus châtiments n'affectaient que les sorts de classe et le cac?
ça éviterait les abus sur moon/perfide et on ça aurait évité le nerf d'autres build équilibrés(iop air par exemple)?

edit: jpense que si ya d'autres truc a modif sur les sacri jmiserais aussi sur la durée de vie,nerfer les sorts de regene et virer le chatiment vita ptet,souvent les combat contre les sacri se finissent alors que le sacri est a à peine a la moitié de sa vie,jpense donc qui a un probleme sur la durée de vie des bestiaux en comparaison a leur puissance
Citation :
Publié par Temsha
cela semble evident qu'ils ne savent pas se qu il font depuis le début.

On a eu une beta test qui n'a servi a rien puisque nous en sommes encore à retravailler les chatiments.

concretement il n'a rien de satisfaisant dans toutes leurs pietres tentatives. de notre coté il est devenu impossible de jouer sereinement, en effet tous calculs de stuff et toutes tactiques de jeu sont remises en cause par les multiples modifications pourris qu'ils deversent sans la moindre base logique de reflexion.

la moindre des choses serait de proposer un formulaire de remboursement de l abonnement en cours. En effet celui qui s'est abonné 1 an pour jouer sacrieur avant la 1.27 se retrouve avec un erzath de personnage qui n'a plus rien a voir avec ce qu il attendait.

c'est facile de faire de la m*** quand on garde en otage les joueurs abonnés. Qu'ils aient le courage de leurs actes et aillent au bout en proposant de rembourser ceux qui ne se reconnaissent plus dans CE dofus pour voir.

Cette MAJ commence a ressembler a l arnaque du siècle. et qu on me resortent pas les conditions generales et le droit a la modification pour justifier ce desastre. sinon rien ne les empeche dans un mois de nous coller un TETRIS en guise de nouveau dofus et nous expliquer que c est la MAJ 1.28

Actuellement c est de l escroquerie pure et simple. les bases memes du jeu sont modifiés et ce malgré les nombreuses protestations pour le moins justifiées et argumentées des joueurs.

Allons AG ....faites moi mentir et montrez moi que vous avez le courage de vos modifications ...mettez en ligne ce formulaire de remboursement de l abonnement restant !!!
Mais mais ... bien sur.

Et plus les serveurs se videront plus il y aura une chance qu'AG commence à douter.

De là à qualifier d'"Arnaque du siècle" la version 1.27 c'est peut etre un peu fort car AG a toujours procédé ainsi.

Dofus est une sort de Béta permanente et payante (même à un cout modeste).

A mon avis il ne faut pas attendre grand chose avant la version 2.0
Pour les chatiments, la perte du bonus lié a la mort du monstre est une catastrophe en pvm. Quand on commence a égaler la force de frappe de nos alliés, par exemple un iop, et qu'on se dit que le tour suivant on va pouvoir frapper un peu plus fort que tout le monde histoire de compenser les degats pourri du début, keneni! Le fameux monstre qui nous collait des giffles succombe et on se retrouve avec une frappe de mouche.

on est obligé d'avoir une tactique pourris qui consiste a coller un monstre qui donne des baffes modérées et a crever ces petits camarades pour pas perdre le bonus. C'est n'importe quoi.

Le bonus etant lui meme acquis pour X tours, il ne devrait pas disparaitre a la mort du monstre.
Ou alors on fait les choses jusqu'au bout en donnant un bonus illimité dans le temps qui s'en va a la mort de l'adversaire.
Mais pas un mélange des deux!
Pour moi, si on considère la perte du boost à la mort du monstre comme normale, alors les frappes encaissées pour les autres monstres devraient être prises en compte aussi, quitte à que ce ne soit pas immédiat.
Actuellement le boost total est la somme des boosts individuels. Les boosts individuels sont calculés à l'encaissement de la frappe (on boost dans la limite des seuils), ce qui fait qu'on perd des informations à ce moment.
Il me paraîtrait plus logique de calculer le boost total comme étant le Sum(0, i, Min(seuil_par_tour, boost_au_tour[i])).

En exemple, ça donne, sur un perso au châtiment actif lvl6 :
tour 1 :
dégats encaissés : 300 + 200
boost du chati : 300
tour 2 :
dégats encaissés : 200 + 100
boost du chati : 600
tour 3 :
dégats encaissés : 300 + 300
boost du chati : 900
tour 4 :
dégats encaissés : 400 + 500
boost du chati : 1200

Le monstre infligeant le premier dommage est mort :
boost du chati : 900 (=200+100+300+Min(300,500))

ça ferait que se concentrer sur un monstre à la fois ferait toujours perdre le châtiment. Mais si on tank deux monstres ou plus simultanément, alors on conserve le boost qui aurait été donné par ceux qui ne sont pas morts.
Et accrochez vous, c'est pas fini, la prochaine version des châtiments qui devrait voir le jour si l'on suit la logique implacable de nos devs sera que les boosts ne seront actifs que si les dommages causés par un mob le sont dans l'élément du châtiment .


Edit : Pour Lune, non non, je ne propose rien, j'essaye de deviner la suite

Edit bis : plus sérieusement, c'est comme si on considérait qu'un débuff était annulé si on tue la personne ou monstre ayant lancé le debuff.

Au niveau du fonctionnement, le boost en caracs s'effectue en contrepartie d'un dommage.
Supprimer le boost parce que le mob qui a causé le dommage n'est plus en vie revient à nier que le dommage ait un jour existé.
Par conséquent si ce dommage n'a jamais existé, il faudrait que la partie de pdv rendus insoignables à cause des dommages produits par un mob mort ne soit plus comptabilisée, on nage en pleine crise d'existentialisme.
Je ne joue pas sacrieur, mais je comprends votre indignation.

Encore une fois ankama se contredit, puisque ce fonctionnement favorise le boost allié, alors qu'ils disaient vouloir réduire son utilité...

J'aime beaucoup ta proposition artimon, comme ça je pourrais battre les sacris en pvp 1 vs 1

Edit pour en-dessous : c'est marrant, j'avais moi aussi pensé à cette hypothèse.
Citation :
Publié par Artimon
Et accrochez vous, c'est pas fini, la prochaine version des châtiments qui devrait voir le jour si l'on suit la logique implacable de nos devs sera que les boosts ne seront actifs que si les dommages causés par un mob le sont dans ....... .
.
Veux tu bien effacer ça, le studio semble lire et retenir toutes les idées de nerf qu’ont postent sur Jol
Pom Pom Pom ! Hello All, ce matin j'ai enfin battu un sacrieur. Il était mauvais et ce qui a fait la différence c'était surtout le nombre de PM, couplé à son esquive de merde... mais bon, je retiens que c'est désormais possible ! Avant, je me serais pris un gros Marteau de moon dans la gueule, et je n'aurais eu que mes yeux pour pleurer. J'ai défié un ami qui est nettement meilleur, et c'est tout de suite plus dur... Il y a cependant des progrès et je trouve ça bien. On approche de l'équilibre entre sacri et crâ en pvp (au niveau 140). C'est à confirmer bien sûr... puisqu'il me faudra encore quelques combats pour avoir un avis définitif.
Le jour ou les sacri (air bien entendu les autres bah il y aura toujours des chance de perdre) auront LA technique, aucun ne perdera contre les cra . Mais comme ce n'est pas le cas, bah y encore de l'espoir.
Je reposte ici (je viens du fofo off) une proposition de modification de gestion des châtiments qui a pour principal impact le 1 vs 1.
Mais de grâce, revoyez le principe de perte des boosts faisant suite à la mort de la créature source des dégâts.


Il faudrait prendre en compte non seulement les dégâts mais aussi le nombre de sources de dégats subis dans un tour.

Exemple, pour un châtiment lvl 6, boost de 100 par coup maxi, cumul maxi de 300/tour.

Si un ennemi le touche 1 fois de 500, le sacrieur aura +100 en boost.
Si l'ennemi le touche 2 fois à 250, le sacrieur aura +200 en boost
Si l'ennemi le touche 3 fois à 150, le sacrieur aura +300 en boost
Si l'ennemi le touche 4 fois à 100,...+300.


Là l'ennemi, s'il a moyen de cogner efficacement sur un seul jet, aura une possibilité de maitriser le boost.

On peut même augmenter le cumul max par tour à +400 si l'on veut augmenter son rôle en combat multi
et/ou compenser cette nouvelle restriction liée aux nombres de coups reçus.
Si ce cumul de +400 est atteint en 1 vs 1, il sera à mettre à l'actif d'une faute / inexpérience de l'opposant du sacrieur, mais ce ne sera plus comme c'est le cas actuellement, un boost de +300 obligé qui ne peut être évité dès lors que l'on choisit de taper le sacrieur.
Et oui, du coup, il faudra rajouter la classe de sacrieur à celles de feca / xelor en tant que classe contre laquelle il vaudrait mieux ranger sa hache zoth et autres dagues adous.
Haha, donc solution de pur iop en gros, voir iop noob par extension car toutes les bonnes armes ont 2 ou 3 jets.

Aucun perso ne tape qu'une ou 2 fois par tour, ça reviendra au même, à part si tu as dans l'idée de colère, fuir*3, colère, fuir*3. On continuera à les buter au poison et taper dessus qu'à la fin, comme d'hab.
__________________
"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Citation :
Publié par Artimon
Je reposte ici (je viens du fofo off) une proposition de modification de gestion des châtiments qui a pour principal impact le 1 vs 1.
Mais de grâce, revoyez le principe de perte des boosts faisant suite à la mort de la créature source des dégâts.


Il faudrait prendre en compte non seulement les dégâts mais aussi le nombre de sources de dégats subis dans un tour.

Exemple, pour un châtiment lvl 6, boost de 100 par coup maxi, cumul maxi de 300/tour.

Si un ennemi le touche 1 fois de 500, le sacrieur aura +100 en boost.
Si l'ennemi le touche 2 fois à 250, le sacrieur aura +200 en boost
Si l'ennemi le touche 3 fois à 150, le sacrieur aura +300 en boost
Si l'ennemi le touche 4 fois à 100,...+300.


Là l'ennemi, s'il a moyen de cogner efficacement sur un seul jet, aura une possibilité de maitriser le boost.
Au final cela ressemble un peu à la première version des châtiments en beta 1.27 (un peu hein...). Un boost à chaque coup reçu mais cette fois avec un cap au maxi du boost fixé à 100 par coup avec un total max à 300 à la place d'une dégressivité pour brider.
Mon opinion c'est qu'en pvp cela ne va pas changer grand chose et en pve ce sera jsute encore plus galère que maintenant.
La plupart des joueurs à haut niveau frappent avec des armes à deux lignes de dégâts et, du coup tu obtiens systématiquement le boost maxi comme c'est le cas actuellement.
Si les adversaires ne frappent qu'aux sorts, mettons deux sorts par tour, on arrivera tout de même à 200 de boosts : ca fait une chtite réduction par rapport à maintenant c'est un fait mais je ne pense pas que cela soit le moyen d'équilibrer la chose.

Moi je vois d'autres solutions possibles, sans rentrer dans les détails parce que je pense que tout cela a déjà été abordé de nombreuses pages plus tôt et par de nombreuses personnes :
- Un bonus qui est un %age des dommages subis et qui est fonction de la vita perdue (genre tu as perdu 25% de ta vita tu chopes 25% des coups que tu subis en boost). Avec une limitation maxi pour éviter des rush boosts + soins en pve.
- Un boost maxi capé par tour comme maintenant mais également capé en fonction de la vita perdu. Sur une base d'un boost maxi par exemple de 1500, un sacri à 50% de sa vie ne pourrait pas dépasser les 750 de boosts (les chiffres sont là pour donner une idée)
- Comme le proposait Another Jack un double boost avec un boost long mais faible et un autre boost court et plus puissant. Ca donnerait par exemple un boost de 6 tours égal à 10% des dommages reçus et un boost d'un tour égal à 50% des dommages reçus (encore une fois les chiffres sont là pour clarifier le principe).
- Un boost devant être entretenu par des dommages : par exemple que le boost total ne peut pas excéder le double ou triple des dommages subis dans le tour. Ca permettrait à l'adversaire qui ne frappe pas le sacri un tour, de forcer ce dernier à s'infliger des dommages lui même pour conserver son bonus. Genre j'ai un boost potentiel de 1500 mais mon adversaire me cogne à 200 un tour du coup je ne bénéficie que de 400/600 points de bonus...

Bref je dis pas que ce sont des solutions miracles et je ne cherche pas à me les attribuer étant donné que pas mal de ces idées ont été développées par d'autres personnes dans ce sujet il y a des nombreux jours.
Maintenant je trouve que ces possibilités restent plus intéressantes qu'un truc calqué sur le nombre de frappe.
Le gros poins positif du système actuel est que le boost peut être obtenu avec peu de coups reçus. Si cela pose un problème un pvp c'est clairement ce qui donne de l'intérêt en pve aux nouveaux châtiments.

Y a pas beaucoup de sacris qui vont venir dire que le système actuel des châtiments est parfait. Je pense que la plupart d'entre nous pensent à une révision. Pour parler du pvp je dirai que j'en fais très peu vu le peu d'intérêt des rencontres actuelles. MAIS !!!! J'espère qu'elle sera aussi faite en réexaminant :
- Les moyens de se booster en solo
- La possibilité de se regen sur un allié ou une créature sacrifiée
- La faculté de garder un boost quand le monstre qui nous a tapé meurt
- Les moyens de nos alliés de nous booster
- La légitimité d'une limite maxi au bonus pouvant être obtenu (je trouve que la limite de 300 par tour est assez peu flexible au final... Une limite globale est je pense plus intéressante)
- Et surtout un truc ce serait qu'il y ait un peu plus de lisibilité dans nos lignes de buffs.... C'est carrément la galère de savoir à combien on en est dans nos stats surtout avec les pertes liées à la mort des monstres qui nous ont boosté plus tôt...
Comme si l'adversaire gere pas deja assez suffisament le boost... leur principal defaut à mon gout(parmis tant d'autres)...

Donc si tu te prends des claques à 800, t'es boost leger, tu te prends des pichnettes à 100, t'es bien boost, j'aime pas du tout ça perso, parce qu'au contraire, c'est contre les gens tapant fort, qu'on a besoin d'un bon boost.

Sinon, pourquoi ma folie sanguinaire ne me soigne plus quand je sacrifice, les 150pdv rendus, ils sont passés, soit ça pourrait etre un boost trop facile, mais dans ce cas là, ben donnez les 150pdv à la personne sacrifiée, au lieu de les faire disparaitre...

- La légitimité d'une limite maxi au bonus pouvant être obtenu (je trouve que la limite de 300 par tour est assez peu flexible au final... Une limite globale est je pense plus intéressante)
- La faculté de garder un boost quand le monstre qui nous a tapé meurt

Entierement daccord

- La possibilité de se regen sur un allié ou une créature sacrifiée

Moi qui suit en general pour tout up du sacrieur, celui la, sur un allié, il y a folie sanguinaire, sur une creature sacrifiée, vaudrait voir à ne pas trop abusé nos capacités de regen quand même.

Le chatiment vu par moi :

- Une limite globale et pas de limite au tour
- une durée relativement longue, 5 tours, c'est bien
- Des boosts qui , si le sacrieur est deja boosté au maximum, par exemple il a atteinds 800 (c'est une bonne limite globale à mes yeux) en trois tours, au sixieme tour, le sacrieur perd son premier boost, mais recupere le 4eme.
- Une disparition UNIQUEMENT à la fin du temps imparti, plus de debuff, ni de disparition quand le monstre disparait.
- une relance de 8 tours, qui donnerait trois tours durant lequel le sacrieur faiblit


Je pense que vous en avez déjà parlé, mais l'actuelle version de Punition est complètement bâtarde. Je ne sais pas trop ce que les devs ont voulu faire de ce sort, mais pour le moment, c'est un moyen pour le Sacrieur de s'assurer que l'adversaire recevra plus de 1000 points de dégâts qui feront, à mi-combat, basculer la partie en sa faveur. C'est soit le sort fait mal au début, soit à la fin, mais pas au milieu. Le Sacrieur finit toujours par arriver au corps à corps dans cette tranche de points de vie qu'importe la technique utilisée.

Pour moi et ce n'est pas le seul exemple, cette MàJ 1.27 est un gros fiasco. Les bonnes idées des devs sont complètement saquées par leur demi-mesure.
Citation :
Publié par Mister Guesh
Et aussi supprimer le chatiment vitalesque, réduire de moitié les degats + augmenter sa puni + pouvoir atteindre les 0PdV sans mourir c'trop.
Désormais quand on atteint les 0 pv on meurt directe, c'est plus comme avant ou on survivais avec 0pv et le tour d'après on avais le regen.
Avec la version précédente le sort punition permettait de pouvoir très vite finir ces aggros et certains mobs.. Maintenant c'est beaucoup plus long.
Citation :
Publié par Etoile-Sombre
Pour les mobs, je ne pense pas avec la nouvelle version des châtiments. Pour les personnes en pvp, ce n'était pas normal, donc bon.
C'était surtout que contre un sacri agi en pvp on ne pouvait rien faire.On se prenait une puni dans la gueule direct.
Citation :
Avec la version précédente le sort punition permettait de pouvoir très vite finir ces aggros et certains mobs.. Maintenant c'est beaucoup plus long.
commence le combat avec la moitié de ta vita, ça sera du pareil au même en pvm au niveau temps.
La punition n'avait rien d'abusive, quand tu savais que tu affrontais un sacrieur avec plus d'ini que toi => kanistere,billreole ou autre.

et la personne qui dit ça est un feca, le gars qui des qu'il joue est capable de faire passer punition pour une pression... C'etait le seul moment ou elle etait placeable contre vous, si vs faisiez l'erreur de ns laissez commencer
A condition d'etre au cac bien sur

Maintenant les fecas n'ont plus peur de punition, a AUCUN moment elle vous fait mal et c'est "normal" ? je pense pas moi.. et j'suis daccord avec l'autre, ça arrive tjrs au moment de ton boost maxi, dc tu fais plus mal au cac, c'est totalement n'importe quoi.

c'est un moyen pour le Sacrieur de s'assurer que l'adversaire recevra plus de 1000 points de dégâts

AHAHAHAHAH, trop drole, pour les atteindre, faut arriver a 50% pile, et ça n'arrive jamais, t'aurais dit, plus de 600 ok, plus de 1000, tu mens.
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