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[D&D 3.5] Roublard avec 2 armes
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Je comptais me retenir d'en rajouter pour ne pas faire dériver le sujet plus avant mais face à un tel tollé il faut bien répondre.
D'abord pour Aegis, oui on parle bien de D&D, le jeu qui a enfanté Pun-Pun, la Locate city Nuke, le Diplomancer, le Jumplomancer etc... (je vous laisse goggler tout ça si vous en avez envie, mais vous risquez d'halluciner). D&D est 1000 fois plus déséquilibré que nwn. -Le soin en combat est généralement inefficace. D&D est un jeu qui favorise énormément l'anticipation par rapport à la réactivité. En moyenne un ennemi fera plus de dégats qu'un soin n'en soignera (à part guérison suprême mais c'est un cas un peu particulier et il ne peut pas être transformé spontanément en soin) et il sera dans la très grande majorité des cas plus intéressant de terminer le combat au plus vite plutôt que de soigner au fur et à mesure. -Pour ce qui est du soin hors combat, une baguette de soin léger (meilleur rapport soin/prix) c'est 750po pour 50d8+50 de soin (moyenne 275). Un groupe de niveau 2 ou 3 peux largement se cotiser pour en acheter une et regler ce problème pour un bon moment. Pour économiser des charges le prêtre peux toujours convertir ses sorts restants en soins avant de se coucher mais tant qu'ils pourraient avoir une utilité il peux les garder. -Contrairement à ce que vous avez l'air de penser, dissipation de la magie n'est pas l'arme ultime qui dépouille n'importe qui de tous ses sorts instantanément. A niveau égal il y a à peu près une chance sur deux de dissiper un sort, et un prêtre avisé aura pris soin de se procurer un Chapelet de prières pour lancer tous ses sorts à longue durée le matin à NLS+4 voire une Pierre ioun orange pour encore +1 au NLS. Silence demande un jet de volonté qu'un prêtre à 90% de chances de réussir, quand à Zone d'antimagie, si l'ennemi est capable de le lancer, ce sera lui la première victime. -Le prêtre ne passe pas 3 rounds à se buffer, 1 ou 2 tout au plus. Tous les sorts ne durent pas 1 round/niveau , il y en a un bon nombre qui durent 1h/niveau (donc à partir du niveau 6-7 ils peuvent durer la journée entière avec Extension de durée), et d'autres une minute/niveau (qu'il peut lancer avant d'entrer dans une zone dangereuse) ou encore la catégorie intermédiaire : 10mn/niveau. Au début d'un combat il se contentera généralement de Puissance Divine, éventuellement Force du Colosse et sans même parler des buffs journaliers ça lui suffit à eclipser entièrement le guerrier. - Le prêtre à BEAUCOUP de sorts, 1 de plus par niveau de sort que le magicien (sort de domaine) alors que que contrairement à lui il n'en n'est pas intégralement dépendant. Il a largement de quoi tenir le coup de ce côté et peut se permettre d'en griller quelques uns "au cas où" à des moments potentiellement dangereux tout comme il peut préparer à la fois des buffs personnels et des buffs de groupe. - Le gros point faible des tanks (oui je dit tank parce que non c'est pas forcément pour les MMORPG et tout le monde sait bien ce que ça veut dire) c'est les jets de volonté (d'ailleurs contrairement à ce que vous dites ça oblige bien souvent les guerriers et les barbares à monter la sagesse pour ne pas être dominés par le 1er mage venu) or le prêtre en est blindé, tout comme de vigueur d'ailleurs. Et puisqu'on est dans les jets de sauvegarde les mauvais JS de Réflexes ne sont pas un probleme puisque des sorts comme résistance aux énergies destructives permettent généralement d'éviter les effets néfastes de ces sorts. -Le prêtre doit effectivement monter sa sagesse et un peu son charisme, ce qui limitera effectivement la quantité de points qu'il peut mettre en force, mais Puissance divine donne +6 en force , Force du Colosse +8 , Force du taureau +4 etc...il a largement de quoi compenser. -Là ou le guerrier dépensera une fortune pour s'équiper, le prêtre aura juste à lancer Panoplie magique et arme magique suprême chaque matin sur son arme et son armure +1 et à dépenser son argent ailleurs ou à mettre des enchantements sympas (genre Fortification) sur son équipement au lieu de monter le bonus d'altération. -Les pouvoirs de domaine de prêtre (je sais personne n'en a parlé mais c'est quand même un point important) équivalent question puissance à peu près à un don chacun (d'ailleurs un bon nombre donnent un don), sans même parler des sorts qu'ils ajoutent à la liste du prêtre. Petit exemple, Voyage donne : un liberté de mouvement activable à volonté par action libre dans la limite de 1 round/niveau (ce qui est TRES bourrin), le sort Vol , Téléportation, Porte dimensionnelle et Projection astrale ![]() -Si on sort du Core (puisqu'un bon nombre d'entre vous parle de dons des suppléments) la différence est encore plus notable. Outre les nombreux sorts à disposition (les lister serait trop long) Divine Metamagic ftw (Puissance divine en permanence au lvl 7), CdP dans lesquelles on ne perd absolument rien a rentrer, les dons divins etc... La liste des façons de transformer le prêtre en machine de guerre inarrêtable est longue. -Leger HS dans le HS, Kala à mentionné le don Grande Poigne. Par pitié ne prenez pas ce don, c'est peut être la plus grosse arnaque de D&D 3.5. Je vais pas vous faire les maths mais comparez ce que vous gagnez pour un malus à l'attaque de -2 par rapport à ce qu'offre Attaque en puissance pour le même malus, mais en donnant le choix de le faire ou pas. -Deuxième HS dans le HS, le Protecteur nain est un tank, certes, mais un tank parfaitement inutile ailleurs que dans un tunnel de 1.50m de largeur. Étant donné qu'il doit rester immobile et qu'il est complètement inefficace à distance, les ennemis ont juste à le contourner et à aller s'occuper de ses camarades. Utilité pour le groupe : 0. Je savais pourtant bien qu'en disant ça je m'exposais à de telles réactions, les joueurs de D&D sont encore très attachés au "Mage qui lance des boules de feu, Prêtre qui soigne, Guerrier qui tape et Roublard qui désamorce les pièges". Mais malheureusement (ou heureusement selon les points de vue) la réalité est très différente, et un groupe constitué uniquement de mage et de prêtres (et eventuellement de druides) explosera n'importe quel scenar je peux vous le garantir. |
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Citation :
http://www.asmodee.com/jeux-de-roles...aventureux.htm |
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Divine Metamagic c'est un don qui permet d'utiliser des renvois de morts-vivants pour annuler les ajustement de niveau de sort dûs à la métamagie, il est donc parfaitement possible de persister un sort de niveau 4 (Puissance Divine) dès le niveau 7, ça coûte juste 7 renvois de MV.
Ensuite tout dépend de ce que l'on appelle un tank, mais pour moi c'est quelqu'un qui peut encaisser énormement (et dieu sait ce qu'un prêtre bien buffé ça peut supporter) tout en étant une menace suffisante pour qu'on ne puisse pas l'ignorer (parce qu'un guerrier qui mise tout sur la défense...ben on va plutot taper ses alliés). Donc oui, je trouve que le prêtre est (entre autres) un excellent tank. Pour en revenir au sujet principal, le manque de fiabilité de l'attaque sournoise est effectivement un probleme (encore que parmi les créatures immunisées il n'y a guere que les morts-vivants que l'on rencontre fréquemment, le reste c'est une fois tous les 10 scenars) mais il y a des moyens s'en accomoder, par exemple Penetrating Strike, une variante de Dungeonscape (remplace Sens des pièges) permet de faire demi-degats de sournoise aux créatures immunisées. Par ailleurs un sort d'invisibilité suprême et c'est sournoises à volonté, un sort de graisse et tous les ennemis dans la zone sont pris au dépourvu (oui quand on fait des jets d'équilibre sans avoir 5 rangs on est pris au dépourvu). Avec un minimum de collaboration avec ses alliés (et c'est là qu'il vous manque sacrément un mago pour le contrôle) un roublard à deux armes peut facilement faire des dégats assez énorme. Bref c'est tout à fait viable (ça peut même être surbourrin en l'optimisant bien) en tant "glass cannon", fragile mais finissant les combat rapidement grâce à ses gros dégats. Pour Grande poigne c'est peut être impressionnant de se balader avec une épée de 3m mais une épée a deux mains de taille G c'est 3d6, soit 1d6 de plus qu'une épée à deux mains normale, soit 3,5 de moyenne en plus pour un malus à l'attaque de -2. Attaque en puissance c'est +4 aux dégats pour le même malus, et en plus on peut choisir si on l'applique ou pas, combien de malus/bonus on applique etc... Cela dit si c'est pour compenser quelque chose ça peut se comprendre hein ^^ L'archer mage est une CdP assez faible, si le joueur est interessé par le trip "archer mystique" tu peux lui suggerer de faire un soulbow qui est bien plus efficace dans le style. (CdP de Soulknife) |
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Citation :
Pour les capacités à usage journalier c'est un peu spécial, les bonus temporaires permettent effectivement de dépasser le total normal mais comptent quand même comme des utilisations après que l'effet se soit estompé. Si on lance splendeur de l'aigle, qu'on utilise les 2 renvois supplémentaires et qu'après que l'effet se soit estompé on le lance à nouveau, on n'a pas 2 nouveaux renvois à chaque fois. |
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Légende
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Okey dokey. Mais ça ne change pas mon avis sur la consomation excessive de dons
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Rapière et épée courte ...
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Alleria Windrunner |
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