[D&D 3.5] Roublard avec 2 armes

Répondre
Partager Rechercher
Je joue prêtre en général, et le prêtre au CàC, c'est vraiment dans les situations extrêmes pour moi : Le tank s'est trop éloigné et le rôdeur est coincé et va se faire taper, j'arrive. Sinon, le prêtre reste le healer du groupe, celui qu'il faut protéger et qui restera en arrière ligne imo.
(La seule fois où j'ai tenté de bourriner avec le clerc - suite à une histoire de vengeance RP -, dans une situation où le groupe était en bonne santé, on s'est fait démonter la gueule et le palouf y est passé. Au niveau 10, quand tu joues ton personnage depuis le premier niveau, ça la fout mal. )
Ca fait un moment que je joue à D&D 3.5 (mais jamais joué à NwN) et j'avoue que je vois pas trop comment on peut affirmer que le prêtre fera un meilleur tank qu'un guerrier.

Un bon pti warrior, quelques niveaux de Protecteur et de la grande poigne, en voilà une bonne base "facile" pour un tank efficace.
Surtout que les races, stats sont différentes. Pour un tank vaut mieux un bon vieux nain avec un maximum en force et en constitution. Alors que le prêtre doit gérer en priorité sa sagesse, ce qui va lui bouffer pas mal de points de stat.
- Y a pas de tank à DD 3.5, ça c'est dans les mmorpg. En revanche ce qui fait un bon protecteur (les plus fûtés comprendront la nuance) c'est des dons qu'ils faut, pas juste de l'armure. Désarmement, croc en jambe, sunder, taunt, hold the line, karmic strike, bull rush etc. Sachant que ces dons nécessite de la force et que le prêtre pour avoir assez de sorts pour se buffer ET soigner ET buffer les autres, bah il a besoin d'une sagesse énorme. Donc moins en force, en constitution et dextérité. Ah oui, y a aussi le Charisme pour avoir des renvois mais ça à la limite on peut faire sans. Laisser le prêtre attendre 3 tours pour être une machine de combat pendant quelques tours... ouais, tip top. "Help help!!! Vient m'aider!!!" "Attends, je me buff" "Bah ouais mais lui il me bouffe là" Si le guerrier c'est aussi son rôle (pas "que" son rôle hein) de protéger, c'est qu'il a plein de dons et besoin de peu de carac, donc il peut se permettre d'avoir des caracs faibles (Charisme, Intell 13 quand même). Un bête silence, dispell, antimagic field etc et aurevoir le prêtre. Sans compter les soins: c'est au cac les soins. Le prêtre il va vraiment quitter le mobs qu'il empêche d'atteindre les mecs à distance pour aller soigner son pote qui s'est ramassé une flèche? Les autobuffs du prêtre c'est pour se sortir d'une situation de merde, c'est tout. Genre grapple, enlisement et compagnie. Sans oublier la nécessité d'avoir un focus divin pour le sort, à brandir et utiliser. On va dire que c'est sur le bouclier, ne nous embêtons pas.

- Rogue... bah c'est au barde vu votre composition. Il a les points de compétence, les compétences. Il va perdre quoi? Un niveau. Pour le reste étant gnome ça va filer tout seul son concept. Il va même doubler ses dégâts grâce à la sneak (tu sneak jusqu'à 30feet avec une arbalète). Alors que si le guerrier (pas les comp, 2+intell en points... tristesse...) multiclasse avec le rogue pour pouvopir assurer Et le travail de rogue Et du dégâts, ça va pas tenir. Comme pour le prêtre: mettre des points en Intell et en Sagesse pour avoir des modificateurs potables et des points de compétences pour compenser les niveaux de guerrier. Alors qu'avec le Barde, bah ça file tout seul.

- Combat à deux armes: abandonne l'idée du rôdeur. Ok tu récupères gratos le combat à deux armes. Et alors? Le guerrier il a plein de dons en plus, ça change quoi au fond? Tu vas te payer des interdits (bah ouais, c'est du caster divin nature le rôdeur, ça comporte des restrictions) alors qu'avec le guerrier bah osef, tu fais ce que tu veux. Puis voilà, pour tempest il faut plein plein de dons, tu n'auras que des armures légères donc besoin de plein de dex et de constitution et de force. Non, guerrier/roublard faut pas jouer combat à deux armes, faut jouer combattant chafouin (feinte, science de la diversion, team work, disarm etc). Guerrier full c'est bien, c'est simple, c'est efficace. Le rôdeur il se bat mais c'est une classe hybride en soi, alors multiclasser, bof bof. Comme le paladin quoi.

- Rôdeur archer mage: pourquoi? Les sorts divins sont pas éligibles pour entrer dans cette classe prestige. Guerrier/mage (ou ensorceleur, soyons pas sectaires) puis tu embrayes sur archer mage. Après rôdeur bah c'est intéressant si tu fais un boulot de rôdeur, boulot que tu feras pas avec archer mage parce que pas les compétences et les capacités.

Bref: votre groupe je trouve qu'il se répartie mal le taf parce que ça ne pense pas assez aux compétences et aux talents, et que ça pense trop au combat.
Je comptais me retenir d'en rajouter pour ne pas faire dériver le sujet plus avant mais face à un tel tollé il faut bien répondre.

D'abord pour Aegis, oui on parle bien de D&D, le jeu qui a enfanté Pun-Pun, la Locate city Nuke, le Diplomancer, le Jumplomancer etc... (je vous laisse goggler tout ça si vous en avez envie, mais vous risquez d'halluciner). D&D est 1000 fois plus déséquilibré que nwn.

-Le soin en combat est généralement inefficace. D&D est un jeu qui favorise énormément l'anticipation par rapport à la réactivité. En moyenne un ennemi fera plus de dégats qu'un soin n'en soignera (à part guérison suprême mais c'est un cas un peu particulier et il ne peut pas être transformé spontanément en soin) et il sera dans la très grande majorité des cas plus intéressant de terminer le combat au plus vite plutôt que de soigner au fur et à mesure.

-Pour ce qui est du soin hors combat, une baguette de soin léger (meilleur rapport soin/prix) c'est 750po pour 50d8+50 de soin (moyenne 275). Un groupe de niveau 2 ou 3 peux largement se cotiser pour en acheter une et regler ce problème pour un bon moment. Pour économiser des charges le prêtre peux toujours convertir ses sorts restants en soins avant de se coucher mais tant qu'ils pourraient avoir une utilité il peux les garder.

-Contrairement à ce que vous avez l'air de penser, dissipation de la magie n'est pas l'arme ultime qui dépouille n'importe qui de tous ses sorts instantanément. A niveau égal il y a à peu près une chance sur deux de dissiper un sort, et un prêtre avisé aura pris soin de se procurer un Chapelet de prières pour lancer tous ses sorts à longue durée le matin à NLS+4 voire une Pierre ioun orange pour encore +1 au NLS. Silence demande un jet de volonté qu'un prêtre à 90% de chances de réussir, quand à Zone d'antimagie, si l'ennemi est capable de le lancer, ce sera lui la première victime.

-Le prêtre ne passe pas 3 rounds à se buffer, 1 ou 2 tout au plus. Tous les sorts ne durent pas 1 round/niveau , il y en a un bon nombre qui durent 1h/niveau (donc à partir du niveau 6-7 ils peuvent durer la journée entière avec Extension de durée), et d'autres une minute/niveau (qu'il peut lancer avant d'entrer dans une zone dangereuse) ou encore la catégorie intermédiaire : 10mn/niveau. Au début d'un combat il se contentera généralement de Puissance Divine, éventuellement Force du Colosse et sans même parler des buffs journaliers ça lui suffit à eclipser entièrement le guerrier.

- Le prêtre à BEAUCOUP de sorts, 1 de plus par niveau de sort que le magicien (sort de domaine) alors que que contrairement à lui il n'en n'est pas intégralement dépendant. Il a largement de quoi tenir le coup de ce côté et peut se permettre d'en griller quelques uns "au cas où" à des moments potentiellement dangereux tout comme il peut préparer à la fois des buffs personnels et des buffs de groupe.

- Le gros point faible des tanks (oui je dit tank parce que non c'est pas forcément pour les MMORPG et tout le monde sait bien ce que ça veut dire) c'est les jets de volonté (d'ailleurs contrairement à ce que vous dites ça oblige bien souvent les guerriers et les barbares à monter la sagesse pour ne pas être dominés par le 1er mage venu) or le prêtre en est blindé, tout comme de vigueur d'ailleurs. Et puisqu'on est dans les jets de sauvegarde les mauvais JS de Réflexes ne sont pas un probleme puisque des sorts comme résistance aux énergies destructives permettent généralement d'éviter les effets néfastes de ces sorts.

-Le prêtre doit effectivement monter sa sagesse et un peu son charisme, ce qui limitera effectivement la quantité de points qu'il peut mettre en force, mais Puissance divine donne +6 en force , Force du Colosse +8 , Force du taureau +4 etc...il a largement de quoi compenser.

-Là ou le guerrier dépensera une fortune pour s'équiper, le prêtre aura juste à lancer Panoplie magique et arme magique suprême chaque matin sur son arme et son armure +1 et à dépenser son argent ailleurs ou à mettre des enchantements sympas (genre Fortification) sur son équipement au lieu de monter le bonus d'altération.

-Les pouvoirs de domaine de prêtre (je sais personne n'en a parlé mais c'est quand même un point important) équivalent question puissance à peu près à un don chacun (d'ailleurs un bon nombre donnent un don), sans même parler des sorts qu'ils ajoutent à la liste du prêtre. Petit exemple, Voyage donne : un liberté de mouvement activable à volonté par action libre dans la limite de 1 round/niveau (ce qui est TRES bourrin), le sort Vol , Téléportation, Porte dimensionnelle et Projection astrale Le domaine de la guerre quant à lui, outre une liste de sorts sympa, donne le maniement d'une arme de guerre et Arme ed prédilection dans cette arme. Et un des derniers avantages du guerrier qui s'envole!

-Si on sort du Core (puisqu'un bon nombre d'entre vous parle de dons des suppléments) la différence est encore plus notable. Outre les nombreux sorts à disposition (les lister serait trop long) Divine Metamagic ftw (Puissance divine en permanence au lvl 7), CdP dans lesquelles on ne perd absolument rien a rentrer, les dons divins etc... La liste des façons de transformer le prêtre en machine de guerre inarrêtable est longue.


-Leger HS dans le HS, Kala à mentionné le don Grande Poigne. Par pitié ne prenez pas ce don, c'est peut être la plus grosse arnaque de D&D 3.5. Je vais pas vous faire les maths mais comparez ce que vous gagnez pour un malus à l'attaque de -2 par rapport à ce qu'offre Attaque en puissance pour le même malus, mais en donnant le choix de le faire ou pas.

-Deuxième HS dans le HS, le Protecteur nain est un tank, certes, mais un tank parfaitement inutile ailleurs que dans un tunnel de 1.50m de largeur. Étant donné qu'il doit rester immobile et qu'il est complètement inefficace à distance, les ennemis ont juste à le contourner et à aller s'occuper de ses camarades. Utilité pour le groupe : 0.



Je savais pourtant bien qu'en disant ça je m'exposais à de telles réactions, les joueurs de D&D sont encore très attachés au "Mage qui lance des boules de feu, Prêtre qui soigne, Guerrier qui tape et Roublard qui désamorce les pièges". Mais malheureusement (ou heureusement selon les points de vue) la réalité est très différente, et un groupe constitué uniquement de mage et de prêtres (et eventuellement de druides) explosera n'importe quel scenar je peux vous le garantir.

[Modéré par La Clef : Devenu sans objet.]


Pour en revenir au post initial, oui un roublard/guerrier à deux armes est tout a fait viable, c'est même un build assez classique avec un truc du genre Guerrier 4/Roublard 16. Le combat à deux armes n'est viable qu'avec une source de dégats supplémentaires (comme l'attaque sournoise justement) donc le tout est d'avoir un bonus à l'attaque pas trop mauvais sans trop sacrifier sur les sournoises.

Alternativement si ton MJ accepte un truc du Complete scoundrel (non traduit) tu peux faire Spadassin 3(Codex Martial)/Roublard 16/Nightsong Enforcer 1 et prendre Daring Outlaw qui permet de cumuler les niveaux de spadassin et de roublard pour le calcul des sournoises et de certaines capacités du spadassin.

Au niveau des armes c'est pas primordial, les dégats de l'arme sont très secondaires par rapport aux sournoises, de préférence épées courtes. Quant aux dons ben les dons les de Combat à deux armes obligatoires évidemment et ensuite comme tu le sens, Expertise du Combat et Science de l'initiative étant des classiques.

Edit : Et Attaque en finesse évidemment
Non, ça c'est le Complete Adventurer (d'où est tiré le Nightsong Enforcer d'ailleurs), le Complete Scoundrel est l'un des derniers suppléments à être sorti pour la 3.5 (en janvier 2007).

Un bouquin assez sympa d'ailleurs, dommage qu'il n'ait pas été traduit.
Citation :
Publié par Alge'n
-Leger HS dans le HS, Kala à mentionné le don Grande Poigne. Par pitié ne prenez pas ce don, c'est peut être la plus grosse arnaque de D&D 3.5. Je vais pas vous faire les maths mais comparez ce que vous gagnez pour un malus à l'attaque de -2 par rapport à ce qu'offre Attaque en puissance pour le même malus, mais en donnant le choix de le faire ou pas.

-Deuxième HS dans le HS, le Protecteur nain est un tank, certes, mais un tank parfaitement inutile ailleurs que dans un tunnel de 1.50m de largeur. Étant donné qu'il doit rester immobile et qu'il est complètement inefficace à distance, les ennemis ont juste à le contourner et à aller s'occuper de ses camarades. Utilité pour le groupe : 0.
Hum hum, je ne parlais pas du protecteur nain mais du protecteur dévoué (aka Devoted Defender) en fait, (pardon c'est du 3.0 "De chair et d'acier" en fait T_T) dont les attributs en font un tank à mon sens utile au groupe

(parade pour un membre du groupe, peut encaisser une attaque pour son protégé, attaques d'opportunités à foison dès que quelqu'un attaque la cible qu'il protège avec les dons adaptés etc. Et d'où l'utilisation de grande poigne, car tu ne fait pas d'attaque en puissance sur tes attaques d'opportunité)

Edit: Alge'n sinon j'ai bien aimé tes posts sur le forum de Sden, certains archétypes que tu proposes sont ma foi fort attirants =) !
Au temps pour moi alors, j'ai très peu touché à la 3.0 alors j'ai instinctivement associé Protecteur au Protecteur nain. Il me semble qu'il était pas mal effectivement, un peu ressemblant au Thayan Knight dans le style.

Sinon, après vérification, il est vrai qu'on ne peux pas décider de faire une attaque en puissance sur une attaque d'opportunité, en revanche les malus et bonus pris à son tour du jeu s'appliquent jusqu'à son tour de jeu suivant, et donc aux attaques d'opportunité faites entretemps.
Citation :
Publié par Alge'n
Au temps pour moi alors, j'ai très peu touché à la 3.0 alors j'ai instinctivement associé Protecteur au Protecteur nain. Il me semble qu'il était pas mal effectivement, un peu ressemblant au Thayan Knight dans le style.

Sinon, après vérification, il est vrai qu'on ne peux pas décider de faire une attaque en puissance sur une attaque d'opportunité, en revanche les malus et bonus pris à son tour du jeu s'appliquent jusqu'à son tour de jeu suivant, et donc aux attaques d'opportunité faites entretemps.
Ouep ça ressemble un peu au Thayan Knight dans l'esprit de la classe, en un peu plus efficace quand même je trouve .
Par contre j'ignorais que tu gardais les bonus/malus pris à ton tour jusqu'à ton tour suivant. Bon à savoir
La grande poigne c'est juste que quand tu te met à faire du 3 attaques d'opportunité par tour à l'épée à deux mains de taille TG ça commence à piquer xD.
Citation :
Publié par Kala
La grande poigne c'est juste que quand tu te met à faire du 3 attaques d'opportunité par tour à l'épée à deux mains de taille TG ça commence à piquer xD.
C'est une de mes expériences de joueur les plus marquantes : Le paladin/guerrier, surnommé "Le Hachoir", avec son épée de trois mètres de long, faisant des moulinets dans une salle et tuant monstres sur monstres avec Enchainement, Attaque en rotation et compagnie, en hurlant et enjoignant ses adversaires à venir tâter de son cure-dent.
Quand en plus le type avait une moule pas possible aux dés, ça fait une salle vidée par le seul palouf, pendant que le reste du groupe le regarde bouche bée - et que le meujeu est mort de rire.
Mouais, pas convaincu par le prêtre tank. DD3.5 permet de faire beaucoup de choses, des groupes très différents et tous viables, mais le prêtre qui tank je reste perplexe. Non pas à cause des sorts mais des dons. Au début les différences entre les Persos n'est pas flagrante, mais comme les persos gagnent de l'expérience ça va se creuser. Les ennemis demandront de plus en plus de répondant.
Alors métamagie 24h00 c'est 6 niveaux de retard je crois, donc il faut être n17 pour lancer des sorts n3 pour une durée de 24h00... mouais. Donc faire un build de prêtre autour de ça, donc sacrifier des dons en métamagie, donc pas des dons pour être un tank efficace. De mon point de vue le prêtre peut être une machine de guerre dévastatrice, un damage dealer monstrueux. Un tank? Non. Pour ça y a le paladin. Mais je préfère le guerrier: caser expertise, croc en jambe, disarm, sunder, taunt, bull rush ça donne de la réactivité et de l'adaptabilité.
Panoplie magique et arme magique supérieure c'est très sympa, mais encore faut-il que le MJ soit conciliant sur vos moyens de vous équiper. Généralement ça permet de compenser une faiblesse, pas de baser une stratégie dessus.
Quant à la will... le prêtre et le barde ont de quoi buffer et purger le fighter.
Les sorts de domaine... ok y a des trucs sympas. Comme d'hab à la 3.5, faut construire son truc autour pour le rentabiliser. Y a plein de choses possibles, mais on ne peut pas tous les faire.


Combat à deux armes: tout dépend des suppléments autorisés. Arme moyenne main directrice, arme courte dans l'autre. Tempest pour la versatilité. Vu que tu vas faire plein d'attaques pense à des trucs à critique, science du critique etc. Guerrier puis tempest dès que tu peux. Y a des combos avec moine shou disciple aussi qui fracassent bien, ou moine tempest. Bref, fais simple. Si tu fais rogue parce qu'il le faut ça va pas aller. Tu pourras même te payer le luxe de tanker et faire chier. Avec improved spring attack, si tua s du mouvement y a moyen de rigoler (c'pour ça que je parle du moine. J'en ai essayé un en ennemi c'était bien bien lourd pour les PJ --> move, tumble, disarm, move far far away) Et pour le clin d'oeil: disarm ou thunder sur le focus de sort divin du prêtre au cas où

Le boulot du roublard c'est d'être chafouin. Alors à toi de voir si tu veux que ton bonhomme soit chafouin. Faire des niveaux de rogue juste pour le talent n1 et de la sneak... bof. Ta sneak est limité par le type de créature (j'ai misé sur la sneak!!! Ouais... allons combattre les...vases, undeads, constructs, éthérés, plante [quoique ces dernières c'est juste les dégâts sup des critiques je crois, je suis plus sûr là]) la taille (oh, deux tailles au dessus de ma catégorie. Oh, deux tailles en dessous... damned... ouned), qu'il ait sa dex ou pas (uncanny dodge? Encore? Comment ça il a réussit son spot/listen?). Reste la prise en tenaille, mais d'expérience c'est pas une valeur sure. Le MJ peut jouer le monstre débile mais c'est pas dit qu'il soit conciliant. Le roublard il a des tas d'outils pour les trucs hors combat, donc prendre du rogue pour optimiser le combat à deux armes, c'est travailler en sous régime

Bon, je relativise: mon multiclassage préféré c'est guerrier/roublard combattant à la chaine cloutée, parce que je me bats de façon chafouine: feinte, croc en jambe, disarm. Je cherche pas forcément à faire des dégâts. En fait j'ai plutôt tendance à donner le temps au prêtre pour qu'il abatte sur le pauvre monstre la juste colère divine.

Bref:
- roublard/guerrier pour du combat à deux armes, c'est pas super.
- ton ami qui va jouer prêtre bourrin, faudra pas compter sur lui pour autre chose que dévaster l'ennemi, la protection c'est pas ça. Le barde mémorisera des petits soins ^^
- l'archer mage ça va coincer. Un archer ça a trop besoin de dons pour que le rôdeur suffisent à en faire un vrai archer. Le rôdeur il est hybride. Alors que l'archer mage a pas vocation à être hybride. Quitte à faire une tourelle, autant la faire bien
- Le barde peut faire le job du roublard s'il prend un niveau de rogue.
- Devoted defender c'est une classe super tip top qui passe très bien en 3.5, mais faut que le monde soit adapté (les classes Greyhawk passent mal aux royaumes oubliés par exemple).

Bon jeu
Divine Metamagic c'est un don qui permet d'utiliser des renvois de morts-vivants pour annuler les ajustement de niveau de sort dûs à la métamagie, il est donc parfaitement possible de persister un sort de niveau 4 (Puissance Divine) dès le niveau 7, ça coûte juste 7 renvois de MV.

Ensuite tout dépend de ce que l'on appelle un tank, mais pour moi c'est quelqu'un qui peut encaisser énormement (et dieu sait ce qu'un prêtre bien buffé ça peut supporter) tout en étant une menace suffisante pour qu'on ne puisse pas l'ignorer (parce qu'un guerrier qui mise tout sur la défense...ben on va plutot taper ses alliés). Donc oui, je trouve que le prêtre est (entre autres) un excellent tank.

Pour en revenir au sujet principal, le manque de fiabilité de l'attaque sournoise est effectivement un probleme (encore que parmi les créatures immunisées il n'y a guere que les morts-vivants que l'on rencontre fréquemment, le reste c'est une fois tous les 10 scenars) mais il y a des moyens s'en accomoder, par exemple Penetrating Strike, une variante de Dungeonscape (remplace Sens des pièges) permet de faire demi-degats de sournoise aux créatures immunisées. Par ailleurs un sort d'invisibilité suprême et c'est sournoises à volonté, un sort de graisse et tous les ennemis dans la zone sont pris au dépourvu (oui quand on fait des jets d'équilibre sans avoir 5 rangs on est pris au dépourvu). Avec un minimum de collaboration avec ses alliés (et c'est là qu'il vous manque sacrément un mago pour le contrôle) un roublard à deux armes peut facilement faire des dégats assez énorme. Bref c'est tout à fait viable (ça peut même être surbourrin en l'optimisant bien) en tant "glass cannon", fragile mais finissant les combat rapidement grâce à ses gros dégats.

Pour Grande poigne c'est peut être impressionnant de se balader avec une épée de 3m mais une épée a deux mains de taille G c'est 3d6, soit 1d6 de plus qu'une épée à deux mains normale, soit 3,5 de moyenne en plus pour un malus à l'attaque de -2. Attaque en puissance c'est +4 aux dégats pour le même malus, et en plus on peut choisir si on l'applique ou pas, combien de malus/bonus on applique etc... Cela dit si c'est pour compenser quelque chose ça peut se comprendre hein ^^

L'archer mage est une CdP assez faible, si le joueur est interessé par le trip "archer mystique" tu peux lui suggerer de faire un soulbow qui est bien plus efficace dans le style. (CdP de Soulknife)
Ca c'est clair que Grande Poigne à part pour le visuel c'est inutile!!!

Pour le tank, ça peut le faire contre des monstres un peu bêtes. Mais avec un PJ qui joue des monstres intelligent, va vite falloir faire autre chose qu'encaisser. 7 renvois, c'est du 18 en Charisme, et claquer deux dons rien que pour ça. Trois si t'as pas le 18. Et sur un seul sort parce qu'après plus de renvoi :s Perso je préfère le favored soul dans cette optique. Justement, quand je faisais la distinction entre tank (la boiboite) et le protecteur j'entendais ce problème. Ca sert à rien d'encaisser mettons contre un géant des tempête qui est assez intelligent pour utiliser son allonge et compagnie. Le point fort du guerrier c'est qu'avec sa pléthore de dons il peut s'adapter à des tas de monstres. le prêtre en full autobuff, bah à par encaisser et damage dealer...

La sneak, ça dépend vraiment du MJ. Faut qu'il adapte ses rencontres pour que chacun ait sa part. Perso je pense qu'il vaut mieux faire le groupe et ensuite qu'il prépare ses rencontres. Sinon ça peut donner des grands moments de solitude. Et aussi comme je le disais, ça dépend des suppléments autorisés (la classe good pour rogue qui sneak sur de l'undead est absolument énorme!!!)
Citation :
Publié par Carcax
(la classe good pour rogue qui sneak sur de l'undead est absolument énorme!!!)
Y'a pas une sorte de rogue LB/exhalted qui sneak au D8 ? Me semblais avoir vu un truc du genre.
Yep, un don du Book of Exalted Deeds qui donne des d8 aux sournoises contre les adversaires mauvais. Dans le même genre il y a Craven, de Champion of Ruin il me semble, qui donne +1 aux dégats par niveau au très bas prix de -2 aux jets de sauvegarde contre la peur.

Pour 7 renvois de MV c'est tout à fait faisable, par exemple avec 14 de charisme de base et Splendeur de l'aigle ou tout simplement avec Emprise sur les MV. Et si on commence à taper dans les Nightsticks du Libris Mortis ça devient incroyablement facile (mais ça peut facilement virer à l'abus). Et sinon là où le guerrier a des dons, le prêtre a des sorts, qui sont loin d'être tous des buffs (du genre le toujours utile Mur de Pierre). Donc si on me demande "Est-ce qu'un groupe avec un prêtre peut se passer d'un guerrier?", je dis oui, sans aucun probleme (et avec un druide c'est encore pire).
Le druide il est abusé, c'tout

Après les sorts utilitaires comme les murs, je porte ça sur un autre débat mais ils sont à mon sens plus qu'important (et c'est pour ça que j'aime aps les compos de groupe sans mage ou prêtre [ou assimilés, genre ensorceleur, favored soul, shugenja, wu jen et compagnie]).

Nan mais les 7 renvois c'est possible, je dis pas (mais Splendeur de l'aigle améliore la qualité des renvois, mais n'augmente pas la quantité. C'est du bonus d'altération, donc ne procure pas d'effet supplémentaire. Comme le bandeau d'intelligence ne donne pas plus de sorts par jour au mage, mais améliore les DC). Ce que je trouve gâché c'est claquer trois dons (quatre si t'as pas tes 18 en Charisme) pour le caser:
- Extension de durée
- Sort 24h00
- Emprise sur les morts vivants
- Métamagie divine
Mettons un prêtre humain n12, ça fait 4 dons sur 6 grillés. Il va prendre power attack et un autre truc. Pas très flexible, et c'est là où ça fait défaut je trouve.

Bon, faut voir le groupe: comment travailler en synergie avec les autres classes car c'est ça qui importe. C'est pour ça que le rogue/guerrier combat à deux armes, bon bin ça peut être cool sur le papier mais si le reste du groupe lui permet pas de faire son job ça sert à rien. Et le prêtre warmachine c'est pareil :s Ok t'es une brute de combat, mais si le reste du groupe ne suit pas ça sert à rien.
Citation :
Publié par Carcax
Nan mais les 7 renvois c'est possible, je dis pas (mais Splendeur de l'aigle améliore la qualité des renvois, mais n'augmente pas la quantité. C'est du bonus d'altération, donc ne procure pas d'effet supplémentaire. Comme le bandeau d'intelligence ne donne pas plus de sorts par jour au mage, mais améliore les DC).
D'après la FAQ (p.12) c'est pourtant le cas (tout comme le bandeau d'intelligence d'ailleurs p.61). En fait techniquement un bonus donné par un objet est exactement semblable à un bonus normal, et peut par exemple permettre de prendre un don ou d'entrer dans une classe de prestige. En revanche si le personnage venait à perdre l'objet, il ne pourrait pas utiliser ce don ou les capacités de la CdP jusqu'à retrouver les pouvoirs/caracs en question.

Pour les capacités à usage journalier c'est un peu spécial, les bonus temporaires permettent effectivement de dépasser le total normal mais comptent quand même comme des utilisations après que l'effet se soit estompé. Si on lance splendeur de l'aigle, qu'on utilise les 2 renvois supplémentaires et qu'après que l'effet se soit estompé on le lance à nouveau, on n'a pas 2 nouveaux renvois à chaque fois.
A noter que pour le rogue, sauf erreur de ma part, avec utilisation d'objets magiques ou des niveaux d'assassin et les sorts rapides, on peut se gaver assez facilement.
Invisibilité rapide, le sort qui permet de faire des attaques sournoises aux UD, le sort qui ignore la CA (hors esquives et DEX) de l'adversaire pendant 1 round, ...

Avec mes amis on est 4 à jouer à D&D, on je crois pas qu'on soit des putains de PGM, mais j'ai déjà vu leurs persos lors de notre dernière campagne torcher des Diantrefosses en 1 round, eux-même n'étant que lvl 17.
Entre l'archermage qui surviole simplement en tirant les dés, le rogue qui joue vachement bien, et l'incantatrix/archimage qui fout quintessence / incantation rapide / double nuée de météores dans le round, ouch.

Enfin D&D à haut level à de gros problèmes d'équilibres, je préfère m'arrêter aux niveaux intermédiaires.
Et la sur-optimisation nuit un peu au jeu je crois.

Mais pour en revenir au sujet, je crois que par contre j'ai jamais vu un rogue tanker. Là, goodluck.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés