Preview 1.2.1 (semaine prochaine sur le PTS)

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le système de la brume / napalm est différent, puisque les dégâts augmentent avec le temps.
mais d'après ce que j'ai compris après la 1.2.1, c'est le premier qui pose qui gagne mais j'ai ptet rien compris
Citation :
brume corrosive sur le même zone seule la version la plus puissante est prise en compte
Je réponds simplement : essayer un peu de comprendre la mécanique des sorts, (ceux de sa classe bien sur mais aussi ceux des autres) ça peu être utile.

Brume corrosive fonctionne en infligeant des dégâts progressivement de plus en plus important. Donc ce qu'il faut comprendre par : "seul la version la plus puissante est prise en compte" ===> c'est celle qui a été posée en premier et qui dure donc depuis plus longtemps. CQFD

SI tu as compris goji sauf que c'est déjà le cas en 1.2 pour les Magus(/Ingé?) et cela sera pareil pour les autres en 1.2.1
Citation :
Publié par bitshyjeanine
En tant qu'originaire de daoc, je ne vois pas le problème avec des sorts puissants au cac pour un mage qui prend des risques, parce que ça demande des combinaisons de gameplay et n'est donc pas si simple à utiliser. A vrai dire je trouverais même complètement normal qu'une horde de kouptous/tueurs se fasse décimer au cac par un bon pbae gardé sur-soigné.
Il est pour moi idiot que les gtae soient la meilleure arme dont disposent les mages en toute circonstance.

Pour moi le problème avec les kouptous, comme avec les maraudeurs spe toupie, ou même avec quantité d'autres classes (SH, ingé, flamby) ce sont ces tactiques qui augmentent trop les portées/rayons/cibles touchées, déséquilibrant de ce fait certaines compétences qui sont acceptables sans.
La mécanique de warhammer ne permet pas à un mage de se ballader au cac, armure ridicule avec en face des skills qui diminue notre armure jusqu'à 0. Des claques de tanks qui nous mettent du 800+ dps par coup (3pièces conquérants/3sentis ... )

Pis ensuite tu as les aspis, les grappins, le nouvel aspi kouptou, les snares à distance des cac

Et n'oublions pas la combustion, ou quand tu joues spé dot, tu te prends des tics de 750 de combus toutes les 3sec approximativement... tout ceci ne permet pas à un mage de jouer au cac ou à semi distance, d'ailleurs quand les mages s'en plaignaient on leur répondait sur ce forum "t'es mage, apprends à jouer à distance manquerait plus qu'ils jouent au cac"

Du coup ce genre de mage ont appris à jouer avec le terrain et la distance, maintenant après 6mois de jeux, la plupart savent gérer leur perso se retrouve derrière tout type de terrain empêchant de pouvoir les cibler directement. Et ils ont appris également à s'assister, autre chose qu'on leur à dit sur ce forum entre autre "stop jouer solo, get brain, et assist". Ouaip now ils 'assistent entre eux ou ils tappent leur ROF/POF sous les pieds de leur dps cac et ça fait super mal...

Réaction du publique :"ouin flamby c'est cheat" encore une fois..

Donc c'est cheat quand ça joue spé dot mobile, c'est cheat quand ça joue distance en assist.

Donc reste plus qu'a rester immobile lacher des sorts de 3sec qui sont cassables et qui chatouilleront les tanks qui nous feront tomber en 3baffes. Et le jour ou ça se plaindra que la classe est nulle et que Mythic l'a pourrie pour faire plaisir à la plèbe, il y aura encore des mecs assez à la masse pour dire "apprends à jouer ta classe."



Pour les prises de forts, il y avait des solutions, des buffs de réductions de dégats sur les AE en potion ou achetable chez un PNJ, des -50% de dégâts sur les stacks en plus de ça ou encore 1donuts = 100% dégats 2 donuts = 110% répartis entre les deux joueurs 3 donuts 120% répartis. Mais non la solution la plus simple c'est de dire à un mec qu'il dps à 0 sur stack avec son main qu'il monté depuis 6mois.
Citation :
Publié par Excelcisbeo
Ouep mais comment tu fais en BG ?
Bah oué si tu prend la stats la plus forte, comment comptes tu les dps des plus faibles?

font-il Zero parce qu'un HCG sur-stuff les dépasse ?
On leur compte quand même des dégats qu'ils ne font pas ?
ou alors...

On change le système de participation ?
Sinon on devient intelligent et on cible une autre zone ?

Et si j'ai un peu suivit, la contrepartie du fait que les ae seront pas stackable c'est que tu toucheras d'autre cible si il y a plus de 9 personnes la ou tu pose l'ae. (je m'y connais pas mais sa dois etre surtout en structure que sa se passe.)
Donc en gros au lieu de "OS" vos cibles 9 par 9, les 30 joueurs seront touché par une ae =)

Sinon Sepharim j'ai l'impression que quand tu parle, tu parle d'un mage solo donc forcément "nerfé" du fait que tu as pas un pocket healeur ou une garde de tank. Actuellement, mage pbae sa tient la route et je doute que la spé dot soit si mauvaise : /
Citation :
Publié par Longenius/Vyk
SI tu as compris goji sauf que c'est déjà le cas en 1.2 pour les Magus(/Ingé?) et cela sera pareil pour les autres en 1.2.1
Même avant la 1.2 pour le napalm.
Citation :
Publié par Gdoll
Actuellement, mage pbae sa tient la route et je doute que la spé dot soit si mauvaise : /
Pas facile de pbae avec les incapacités nombreuses et variées.
Citation :
Publié par Gdoll
...Et si j'ai un peu suivit, la contrepartie du fait que les ae seront pas stackable c'est que tu toucheras d'autre cible si il y a plus de 9 personnes la ou tu pose l'ae. (je m'y connais pas mais sa dois etre surtout en structure que sa se passe.)
Donc en gros au lieu de "OS" vos cibles 9 par 9, les 30 joueurs seront touché par une ae =)...
Je n'ai compris ça de cette manière. Il n'y a pas de compensation :
- 1 GTAE d'un mage = 9 cibles max non déjà touchées par un GTAE.

En gros si 2 sorciers touchent la même zone, le premier touche jusqu'à 9 cibles et le second les cibles supplémentaires si elles existent jusqu'à concurrence de 9
Sinon Sepharim j'ai l'impression que quand tu parle, tu parle d'un mage solo donc forcément "nerfé" du fait que tu as pas un pocket healeur ou une garde de tank. Actuellement, mage pbae sa tient la route et je doute que la spé dot soit si mauvaise : /[/QUOTE]
@Gdoll :

As tu déjà fais beaucoup de forteresses ? perso en forteresse toutes mes perf sont au minimum car le moteur du jeu est très mal optimisé... J'ai pourtant une bonne machine mais je tourne à grand max 10fps, donc mettre tous les effets juste pour voir les AE au sol, ce n'est pas possible.

Citation :
Donc en gros au lieu de "OS" vos cibles 9 par 9, les 30 joueurs seront touché par une ae =)
La n'est pas le problème, le stack des AE est abusé c'est clair et il fallait réagir, mais en forçant un joueur à dealer 0dps car un mage à taper son AE juste avant lui.

Pour le mage pbae, que tu aies un healer derrière toi ne change rien, quand tu te prends des burst à 2400 ou que tu te fais grappin hors portée, ton pauvre healer il ne peut rien pour toi. Si c'était possible crois moi que tu en verrais beaucoup plus à l'heure actuel qui joueraient comme ça et ca whinerait déjà sur les forums.
Et en ce qui concerne la spé dot : burst ridicule pour les dégâts qu'on s'inflige soi-même, et avec les HOT d'un DOK ou d'un PG tu les sens même pas.

La spé dot est utile pour ses debuffs et limite chaleur cinglante dans certaines rotations de sorts, mais ça reste tjrs une spé secondaire.
@ LeChuck

Citation :
Même avant la 1.2 pour le napalm.
Possible aussi que pour le magus et la brume cela fonctionnait aussi ainsi avant le passage en 1.2 .

Je n'ai atteins lvl 29-30 que pendant la 1.2 c'est le niveau minimum pour avoir assez de points pour entraîner la compétence Brume corrosive donc avant la 1.2 je n'ai pas de certitude.
Citation :
Publié par Kyot
Je n'ai compris ça de cette manière. Il n'y a pas de compensation :
- 1 GTAE d'un mage = 9 cibles max non déjà touchées par un GTAE.

En gros si 2 sorciers touchent la même zone, le premier touche jusqu'à 9 cibles et le second les cibles supplémentaires si elles existent jusqu'à concurrence de 9
effectivement je viens de relire

Sinon seraphime, c'est vrai que le pg est un peu overcheat contre les spé dot mais sa va etre nerfé (annoncé)
Sinon notre flamby joue pbae, et je crois qu'il s'en lasse pas du tout (c'est meme le 1er a rush parfois )
Citation :
Publié par Sepharim
http://www.wardb.com/spell.aspx?id=8166

moui 3sec de cast, dégâts ridicule, plus gros risque d'explosion avec la combu, en gros tu t'exploses pour chatouiller le mec qui ne verra même pas passer les dégâts avec les hot, c'est ça la magie de l'équilibre des templates BW.

http://www.wardb.com/spell.aspx?id=8187

Annihilation = corps à corps .. c'est certains que c'est la solution quand on parle d'une classe distance nerf sur un sort à distance Si un jour j'ai les mêmes points d'armure qu'un GF avec le même buff qu'eux en posture cac, possible que j'y réfléchirais, mais dans la situation actuelle tu n'as pas de bons arguments.


Comme dis plus haut, je trouve qu'il était nécessaire de faire quelque chose contre les POS/ROF mais "solutionner" le problème en annonçant aux joueurs qu'a partir de maintenant dans certaines conditions ils DPS à 0 c'est de l'incompétence à gérer son mmorpg, biensur dans ce cas-ci ça fera plus d'heureux que de gens qui se plaindront, donc ça se finira en taunt comme quoi les Sorc/BW ne savent que whine comme d'hab (taunt lancé par des mecs qui ont tappé 10pages de ouin-ouin une semaine avant bien évidement).

Bref cette histoire est encore loin d'être terminée, et ça risque encore de changer tout ça.
Si tu veux.

http://www.wardb.com/spell.aspx?id=9100

Obligation d'être à moins de 65 pas, obligation d'être en posture escarmouche, donc armure légère = autant que le mage flamboyant (ben oui, y'a pas que la posture assaut dans la vie).

http://www.wardb.com/spell.aspx?id=9093

Nécessite une tactique pour être AE. Tape sur armure, pas sur résistance. Portée max 72 pas en éclaireur, 65 dans les autres. Peut bénéficier de la posture assaut. Inutilisable au contact. Petite note: posture assaut = armure doublée, mais debuffs armures doublés aussi. Bref ça n'est pas l'équivalent d'une armure moyenne.

Si tu envies vraiment le guerrier fantôme, je te conseille de l'essayer. C'est une classe très agréable à jouer, et que j'aime beaucoup. Mais tu risques de déchanter quand tu auras découvert qu'elle reste fragile, même en posture assaut, qu'elle est délicate à jouer, et qu'il n'y a absolument rien de comparable à la pluie de feu rapport efficacité/risques.


Bon, ça sert à rien de débattre sur des comparatifs de classes dans ce genre, donc on va arrêter là. Ce qui m'agace, c'est qu'il y a un sort, qui fait toujours autant de dégâts et s'utilise toujours de la même façon, sans ligne de vue, qui subit une modification qui ne concerne non pas un un magicien flamboyant (ou sorcier elfe noir) mais plusieurs, et c'est la fin du monde...

Bon sang y'a quand même d'autres sorts, certe moins facile d'usage, moins ultimes, plus dangereux, mais qui restent utilisables. Et même en se limitant à la pluie de feu, s'il n'est plus possible de se concentrer sur un petit espace et tuer tout ce qui s'y trouve, il reste la possibilité de couvrir un espace plus large et de toucher plus de personnes. On est loin de se retrouver avec un sort inutile et une classe inutile.
__________________
Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
@Gdoll

Tout dépend de ce que tu fais aussi, en oRvR je suis souvent "DD direct/dot" ce qui me permet d'être beaucoup plus mobile et d'avoir un gros burst sur une cible quand il faut la faire tomber vite. exemple un focus sur healer.

En Pve et en défense de fort ou forteresse, je suis DD direct/AE, car en instance c'est beaucoup plus pratique pour les trashs, et en defense de structure, car si je fais pas ça : 1. je me fais chier car je ne sais rien faire de constructif (A portée il n'y a que des tanks overheal) 2. de ce fait je pompe des PA inutile à mes healer et je n'aide pas mon groupe.



Ce qui me gène toujours fortement dans ce nerf, c'est qu'a départ le BW est nerf pour le forcer de jouer en assist et donc pas pouvoir deal assez pour solo qqun.
Et maintenant on le nerf pcq il assist un autre BW et que du coups c'est trop cheat, j'ai vraiment du mal à comprendre cette logique...


@nenyx je cherchais pas la comparaison avec le GF, mais je faisais référence à des skills intéressantes pour aborder la semi distance ou le contact. rien de plus

Citation :
Bon sang y'a quand même d'autres sorts, certe moins facile d'usage, moins ultimes, plus dangereux, mais qui restent utilisables. Et même en se limitant à la pluie de feu, s'il n'est plus possible de se concentrer sur un petit espace et tuer tout ce qui s'y trouve, il reste la possibilité de couvrir un espace plus large et de toucher plus de personnes. On est loin de se retrouver avec un sort inutile et une classe inutile.
Non dans l'absolu ça change rien pour les BGs ou le roaming ni pour le pve. Mais en attaque/défense de fort qui est une grosse partie du jeu pour arriver au end game, si tu deviens useless. Pour moi si y a un stack de POS/ROF, les dégats devraient être partagés entre les joueurs qui le posent, mais 1 qui dps pendant que l'autre fait du 0dps, ça c'est extrème.
Citation :
Publié par Excelcisbeo
Ouep mais comment tu fais en BG ?
Bah oué si tu prend la stats la plus forte, comment comptes tu les dps des plus faibles?

font-il Zero parce qu'un HCG sur-stuff les dépasse ?
On leur compte quand même des dégats qu'ils ne font pas ?
ou alors...

On change le système de participation ?
Citation :
Publié par Gdoll
Sinon on devient intelligent et on cible une autre zone ?


J'ai essayé de devenir intelligent et jme suis dit "ah c'est pas con je vais cibler une zone ou y'a personne" non parceque avant que je devienne intelligent j'avais jamais pensé qui pourrait y'a avoir 10 pack de joueurs... surtout dans un BG !
J'aurais préféré un système de baisse des dégâts en fonction du rayon du sort (comme daoc ou le pbaoe était moins fort quand on s'éloignait du centre) que limiter le nombre de cibles ou empecher un sort de se stacker.
Citation :
Publié par tairon
Apres tout notre napalm a jamais stacke avec une autre
Mouarf
fait le malin mais assure toi avant que ça ne soit pas un "ajustement" pour toutes les classe qui peuvent faire des aréas effects.
Citation :
Publié par Futaie Maudite
J'aurais préféré un système de baisse des dégâts en fonction du rayon du sort (comme daoc ou le pbaoe était moins fort quand on s'éloignait du centre) que limiter le nombre de cibles ou empecher un sort de se stacker.
Je ne suis pas d'accord avec toi. Peut tu comparer l'effet des Aoe sur war et Daoc ? Moi non, sur daoc ils sont bien plus limités, mais utils.

Là, on est dans la phase, si tu es un mago/ sorcier / sorcière et que tu ne fais pas d'aoe, c'est que tu joues mal. Apprenons lers à rapprendre à selectionner des personnages, s'acharner dessus que d'appuyer en répétitif sur le bouton d'aoe qui donne plus de renommées.
Faites aussi en sorte que l'Aoe fasse moins de dommages que le mono cible.
Parce qu'affiché plus de dégats en aoe qu'en monocible, même si on est spé AOE c'est du grand n'importe quoi.

Un mage doit déranger en spé aoe, et être mortel en monocible. Pas le contraire.
Citation :
Publié par Futaie Maudite
C'est bien de baisser les AoE pour les mages, mais si 3 ou 4 tueurs ou kou'tou tapent en étant collés les uns aux autres, on ne se prendra les dégâts que d'un seul des tueurs/kou'tou ? (leurs coups qui aoe bien sur)

Parce que ca ne va faire que déplacer le problème.
ca ne concerne pour l'instant que les GTAOE
Aperçu de la version 1.2.1
Citation :
"Salut à tous,

Le temps d'une nouvelle mise à jour est arrivé. La semaine prochaine, c'est la version 1.2.1 que nous lancerons sur les serveurs de test publics. Comme d'habitude, nous avons besoin de votre aide pour tester cette version qui contient un certain nombre de changements que nous pensons indispensables pour améliorer le jeu. En voici donc les principaux points.

1) Améliorations concernant la réactivité en combat : ce sujet a été au cœur des discussions ces derniers mois, à la fois en interne chez Mythic et parmi les membres de la communauté. L'équipe s'est donc sérieusement penchée sur ce problème au cours des dernières semaines. Nous avons donc effectué un certain nombre de changements pour améliorer cet aspect en jeu. Dans la version 1.2.1, les temps d'incantation sont plus précis en conditions de jeu normales. Il n'y aura donc plus de "pause" ni de "temps d'arrêt" lorsque les joueurs lanceront des sorts. Nous avons également modifié l'apparence de l'interface. Les demi-secondes apparaîtront désormais afin que le joueur ait une représentation plus correcte du temps. En cas de ralentissement général, il y aura une petite pause une fois que la barre sera remplie, au lieu du système actuel de conversion des secondes. Nous avons peaufiné les systèmes d'animation et d'effets spéciaux, ce qui améliore considérablement les transitions, en particulier lorsque les joueurs lancent des sorts "à la chaîne".

2) Système d'amélioration de fort : notre nouveau système d'amélioration des forts permet aux guildes qui possèdent un fort d'en augmenter l'utilité ainsi que les capacités défensives. Nous reviendrons sur ce point plus tard avec davantage de détails. Les améliorations ne sont pas gratuites, il faut bien entendu payer des frais d’entretien. Elles se détérioreront si ces frais ne sont pas payés. Il y aura désormais une interface d'amélioration de fort afin d'aider les guildes à suivre le statut de leurs forts et leurs améliorations. Une récompense spéciale attend les guildes qui capturent et conservent un fort jusqu'à ce que la zone soit reprise.

3) Améliorations globales de l'interface : nous avons apporté un certain nombre de modifications à l'interface, dont une restructuration importante de la fenêtre de guilde pour l'agrandir, y ajouter des onglets et des informations utiles. De plus, nous avons modifié la fenêtre des paramètres utilisateur pour qu'elle soit plus simple à utiliser.

4) Récompenses pour le contrôle de zone en RvR : nous avons amélioré le système de récompenses pour les joueurs qui capturent une zone entière, par opposition aux simples captures d'objectifs et de forts. Les objectifs de champ de bataille apporteront des améliorations aux joueurs se trouvant dans la zone. Les joueurs qui auront capturé un objectif de champ de bataille ou un fort verront leurs points de renommée doubler une fois la zone capturée.

5) La bataille qui fait rage aux Portes d'Ekrund s'étend ! Nous avons ajouté une version spéciale 6 contre 6 des Portes d'Ekrund pour les joueurs des niveaux 19 à 24, ce qui leur permettra de gagner de l'expérience plus rapidement, tandis que l'équipe continue à travailler sur d'autres améliorations concernant le rythme du gain d'expérience pour ces niveaux. Bien sûr, le nouveau scénario des Portes brisées d'Ekrund est accompagné d'une quête.

6) Evénement "Au-delà des sables" : le temps d'un nouvel événement est arrivé, et l'avènement des Rois des Tombes est de plus en plus proche !

7) Correction de nombreux bugs : notre équipe a trouvé le temps d'écraser un grand nombre de bugs (même si, en quantité, cela n’a rien à voir avec les corrections apportées dans la mise à jour 1.2), tout en travaillant sur la suite de la 1.2 et la 1.3 à venir.

8) Evénement Retour au Guet du Nord : nous allons mettre en place un événement qui durera le temps d'un week-end autour du thème du Guet du Nord.

9) Et bien plus encore ! De nouvelles fonctionnalités et des améliorations en jeu, en particulier dans l'équilibre des carrières, vont bientôt voir le jour. Plus de détails à venir la semaine prochaine.

J'en ai fini avec les principaux points de cette mise à jour 1.2.1. Comme le nom de ce patch l'indique, cette mise à jour n'est pas très importante, mais elle apporte malgré tout des améliorations majeures au jeu. Ainsi que je l'ai mentionné plus haut, nous souhaitons la mettre en place sur les serveurs de test publics au tout début de la semaine prochaine. N’hésitez donc pas à vous rendre sur ces serveurs pour que nous puissions tester toutes ces modifications dans un environnement plus "robuste" et stimulant. Cela nous permettrait de tester les améliorations concernant l'efficacité en combat en temps réel, d'autant que les joueurs se sont sentis très concernés par ce problème. Nous pourrions ainsi tourner définitivement la page sur ce chapitre (du livre de la Connaissance ?).

Comme toujours, je vous remercie de votre fidélité et de votre soutien.

Mark"
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