Le type de gameplay ?

Répondre
Partager Rechercher
@ Mr Ono

Ca doit faire 4/5 mois qu'il n'y plus de combos 5 touches.
Et oui un MMO ça evolue. Contrairement à l'opinion de certaines personnes.

Vous pouvez detailler un peu comment ça fonctionnait le gameplay de Jade Empire ?
Citation :
Publié par Valka
Vous pouvez detailler un peu comment ça fonctionnait le gameplay de Jade Empire ?
C'est un jeu basé sur la chine médiévale, en version heroic fantasy.

Donc tu peux utilisé plusieurs type d'art du combat :
Art martial
Soutien fait peu ou pas de dégâts mais inflige des altération d'état
Magique fait des dégâts magique et inflige des altération d'état
Trasformation tu te transforme en démon ou en monstre tu es insensible aux altération d'état
Armé tu combat avec un arme

avec le clic gauche tu effectue une attaque normale
avec le clic droit une attaque puissante
avec le clic droit et gauche en même temps une attaque de zone

De plus en enchaînant du style différent, tu peux parfois faire un combo harmoniques. Par exemple tu commence par une attaque puissante d'un style de soutien et tu enchaîne avec uen attaque d'un style art martial.

Mais je parlais pas trop du gameplay mais plutôt des animations de combat de Jade Empire, en effet, le truc est assez réaliste tu as jamais, ce que tu voix dans d'autres jeu, une animation aller jusqu'au bout même si l'action est interrompue. Dans Jade Empire une animation d'attaque va jusqu'au bout que si l'attaque va jusqu'au bout, si l'action est interrompue, alors l'animation est interrompue par une animation d'interruption.
C'est vraiment bien fait et très crédible.
Citation :
Publié par Valka
@ Mr Ono

Ca doit faire 4/5 mois qu'il n'y plus de combos 5 touches.
Et oui un MMO ça evolue. Contrairement à l'opinion de certaines personnes.
Au temps pour moi , j ai joue l early access puis une semaine et apres j ai tout stop tellement c était moisi (a l'époque).
Pour aoc il y a eut de bonnes idées, le soucis c'est qu'ils ont voulu trop en faire et ils se sont pas focalisés sur les trucs importants...

* -Déja ils ont passé vraiment beaucoup de temps sur les graphismes, ils auraient ptete du le faire moins beau.
-Ensuite il y avait les fatalités, certes c'est fun, mais ils auraient pas du en faire une priorité et mettre ca au point plus tard.

* -Les bonnes idées de aoc c'est le système de coup avec les flèches directionnelles, dont la première erreur a été d'en mettre cinq... trois auraient suffit.
-l'idée des trois boucliers pour se protéger était bonne aussi, mais il aurait fallu en mettre un seul et de pouvoir le déplacer sans créer de malus.
-que ce bouclier directionnel offre un gros bonus défensif voir (mon rêve) 100% de chance de parer sur ce coté.
-le système de combo est a revoir.
-l'idée du cone de visée était intéressante au début mais n'a pas était exploité...ca aurait obligé les lanceurs de sort a bien faire face lorsqu'il lance un sort.
-système de visée FPS.

Voila donc aoc est un échec, mais certaines idées étaient particulièrement innovante mais n'ont pas étaient suffisamment aboutis.
Donc ca me déplairait pas de voir SWTOR s'inspirer de certaines idées de aoc qui peuvent apporter un certain dynamisme au gameplay
Champions online aura sont système qui lui est propre aussi: dans un MMO classique ,il s'agit de sélectionner un adversaire et clic sur un skill qui va avoir un temps de cast ... alors que dans CO l'action est "en temps réel" (comme dans un jeu de combat ou un beat'em all) c'est très adapté à une manette de jeu, chaque bouton correspondant par exemple à un coup et tu enchaîné les combo.

Je sais pas si c'est l'exemple a suivre dans le future mais j'ai vraiment hâte de l'essayer pour le tester. Il me semble que c'est un compromit entre AoC et le système classique. Il faut juste éviter l'erreur d'AoC des combo qui se lance dans le vide.

-------------------------------------
Elevé à la bande dessinée, vous êtes devenu un fou instable, dont les ambitions farfelues n'ont d'égal que vos illusions de grandeur. Vous êtes trop rusé pour vous faire prendre, sinon vous seriez certainement enfermé dans un asile de fous !
Dans un style différent y a aussi Matrix Online.

On rentre en combat avec 1 seul adversaire a la foi et pour une seul personne, on voit bien les chocs et les effets sur l'adversaire (contrairement a WoW), pour les coups sa se joue avec un système de "dés" le plus haut chiffre gagnant (chiffres dépendant des talents).

Le seul problème c'est que ce jeu est excellent pour le rp et mal pensé pour le pve et pvp en grand groupe (par rapport a WoW, par exemple).
Je suis à peu près persuadé que le gameplay sera des plus conventionnels. Je ne vois pas l'intérêt de réinventer la roue. Les gameplay des MMORPG pour l'essentiel marchent.

Par contre, merci, mais surtout ne pas reprendre le gameplay d'AoC. Il n'est absolument pas adapté à un MMORPG. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien que la quasi totalité des joueurs d'AoC ont arrêté, et qu'il n'y a plus qu'une poignée de joueurs sur une poignée de serveurs fusionnés.

Le Gameplay d'AoC, n'a aucun avantage par rapport au gameplay point and click classique.
Ca frappe pas quand on est pas face à la cible ? Comme un point and click.
Ca touche pas quand on est trop loin ? Comme un point and click.
Y'a de l'autoattack ? Comme un point and click.
Y'a des attaques qui touchent plusieurs cibles ? Comme dans la plupart des point and click.
Par contre, dès qu'il y a un pet de lag ou que le mec bouge un tant soit peu, plus rien n'arrive, les coups partent dans le vide, les combos sont coupés... C'est du mauvais spamming. Ca passe en PvE, encore que transformer un jeu PvE en sous guitar-heroes, bof... mais en PvP, c'est à chier.

En fait, c'est juste le système de DAoC, avec les combos, mais avec des combos chiants, aux effets ridicules, et nécessitant de spammer des combinaisons de touches. Woot, j'ai gagné 5% de chances de faire un crit sur mon prochain combo après avoir spammé 4 touches... quelle chance !

Par contre, quelle révolution quand on y songe : la moitié des classes d'AoC n'utilisent pas ce fameux gameplay, et l'autre moitié a vu ses combos réduits... Il devait vachement bien fonctionner, ce gameplay, pour être autant utilisé/modifié dans le jeu.

Pour le gameplay de SWTOR, je verrais bien un point and click classique, avec pourquoi pas une intégration d'une sorte de QTE pour des parades/esquives/coups spéciaux.
De toute façon, le jeu n'en est qu'à un stade très précoce de son développement. On a encore quelques années à attendre.
Je pense que le bon gameplay pour SWOTOR devra sembler naturel , simple et fluide. Pourquoi ? Parce que le jeux semble destiné tout comme WoW au même type de joueurs (peu-être je me trompe mais le temps nous le dira) .

Donc rien de compliquer mais efficace.

Contrairement par exemple si je reprend mon exemple de Champion Online qui ce veut un jeux Super héros et PvE en premier qui cour, qui vole, qui détruit etc..Le but du jeux étant de pousser l'interaction de nos pouvoir (que nous avons créer) avec l'environnement


Citation :
Comment l'environnement physique va-t-il être mise en oeuvre ? Par exemple : un personnage avec une super force correspondant à une vélocité de 100 tonnes donne un coup de poing/ coup de pied sur un adversaire... À quelle distance la victime peut-elle voler ou être jetée au loin ? (Élixir)

Le jeu utilise la physique sur deux niveaux.
Il y a la physique cosmétique - quand quelque chose ce casse il y a des décombres, quand quelqu'un frappe les décombres il se déplace d'une façon réaliste, mais c'est purement esthétique .
Vous verrez juste des noix de coco rouler en bas d'une colline, par exemple, mais ces noix de coco n'ont aucun poids ou impact et ne vous ralentiront pas. Ils n'affecteront pas le game play. (manière de jouer)

Sur le deuxième niveau, nous pouvons désigner les choses qui peuvent être prises et jetées.
Chacun de ces objets a une évaluation poids/masse.
L'évaluation de la force de Votre personnage détermine lequel de ces objets vous pouvez prendre.
Quand vous frappez quelqu'un, votre niveau de force détermine aussi à quelle distance ils sont repoussé et à quelle distance de vous, à votre tour, si vous avez été frappés vous subirez une poussé vers l'arrière.

De plus, tous les pouvoirs de mouvement ont non seulement une vitesse, mais aussi une accélération et un quotient de friction
Ce genre d'interaction serait mal indiqué dans SWOTOR il me semble.
je crois que la partie intéressante du Gameplay serait de pouvoir interpréter la force, et de l'utiliser, d'une manière originale et interactive.
Pour ceux qui connaissent LOTRO, les conjonctions de groupe freinent l'espace temps le temps que le joueur décide de son action dans la conjonction... C'est ce genre d'innovation qui me plaît. on reste 'humains', donc il faut trouver des solutions qui nous permettent d'être des surhommes alors que notre cerveau n'est pas capable de commander au sabre laser d'intercepter des tirs à distance...
J'attend beaucoup de cette gestion de la force, et j'en attend autant de ce qui reéquilibrera les classes qui ne l'utilisent pas.


Je préfère donc un système innovant... N'en déplaise au AOCiens, c'est l'intérêt des alphas/Bêtas, celui de jeter un mauvais système pour ne conserver que le meilleur... Se retrouver avec un Gameplay qui ne plaît pas, ce n'est pas l'échec des devs, c'est l'échec du système de qualification de ce qui a été proposé.
Certes l'affaire est pas aisée^^.

Pour en revenir au menu radial de NWN, c'est quand même un bon système pour celui qui en a marre des 5 rangées d'icônes de sa barre de raccourcis à Haut level!

Je pense également que le point and clic sera la base du jeu. reste à savoir ce qui se greffera dessus.
Personnellement j'attends plus qu'un simple "point & click" pour SWTOR !
Ce n'est pas parceque AoC n'a pas réussi a faire un gameplay suffisamment "au point" () que tout est a jeter dans leurs idées.
Citation :
Publié par Minibulle
Ce n'est pas parceque AoC n'a pas réussi a faire un gameplay suffisamment "au point" () que tout est a jeter dans leurs idées.
Dans les combos, je crois qu'il y a strictement rien à conserver.
C'est le principe même des combos dans un espace non limité qui pose un problème, cela ne peut fonctionner correctement que dans un espace strictement délimité et ayant une surface très restreinte, une zone où il est très difficile de rester hors portée.

C'est à l'encontre même des principes des MMO.
Le système de combo d'AOC, pas grand-chose à garder. Mais celui de DAoC marchait pas si mal.

Dans les systèmes de combat, j'aime bien celui de Mount&Blade, mais les systèmes sans ciblage posent trop de problèmes dès qu'il y a du lag. Ca marche bien en PvE ou en mono, mais en multi bof.
j aime bien le système de combo de AOC mais il n est pas sûr qu il faut le garder sur SW. Notamment parce que la majorité des classes (a mon avis en fait j en sais rien) feront des dégats à distance.

je suis perplexe car j'aimerais vraiment que le gameplay soit nerveux et interessant (pas lent comme Lotro ou spam touche playmobile comme War)
Je veux un dynasty warrior like xd ( sors )
Ce n'est pas le système de combos qui était intéressant dans aoc, je trouve, mais le fait que lorsque tu cliques sur une direction le coup part en temps réel sans cooldown (hormis l'animation elle-même bien sur). C'est une sensation de temps réel que j'aimerais avec mon sabre-laser à la main
Aprés, effectivement cette histoire de coups blancs pour lancer un gros coups qui tue est à la ramasse.
Citation :
Publié par seito
.....
Il est a noté que le système de Darkfall / Mortal Online est déjà utiliser par Morrowind , donc la seul révolution c'est de l'utiliser pour un MMO

Je parle bien sur de la vue bloqué a la première personne , façon FPS .
Citation :
Publié par Rokworx
Il est a noté que le système de Darkfall / Mortal Online est déjà utiliser par Morrowind , donc la seul révolution c'est de l'utiliser pour un MMO

Je parle bien sur de la vue bloqué a la première personne , façon FPS .
En voilà une très mauvaise idée.

Si pour le combat à distance, ce type de vue est excellent, pour le combat au corps à corps c'est franchement assez foireux.
Les combats aux corps à corps de Morrowind c'est surtout la partie la moins intéressante du jeu (pour ne pas dire la plus nulle à égalité avec le système de progression des personnages particulièrement foireux lui aussi), la moitié du temps tu ne sais pas où est passé ton objectif, il suffit qu'il bouge sur le coté pour le perdre de vue.
Et venez pas dire, oui, mais dans la vie réelle, on a le même type de vue. Un RPG n'est pas un simulateur de vie réelle et en réalité, on peut bouger la tête dans un sens autre que son corps, ce qui modifie en profondeur la donne.

Or dans un jeu sur une licence SW, les combats au corps à corps ont une grande importance, en effet, les jedi et les sith ont une affection particulière pour une petite chose nommée sabre laser.
Un combat au sabre laser en vue à la première personne, comme truc rebutant je crois que l'on ferait pas mieux.
Je rejoins Erindhill dans ses propos mais plus parce que je trouve qu'un combat à la première personne, c'est dur, c'est "sauvage" ce qui correspond bien à un jeu comme mortal online mais un combat au sabrolaser ça doit être fin, esthétique, souple.
La vue à la 3ème personne correspondrait mieux je trouve dans l'esprit du jeu tout simplement.
Citation :
Publié par Erindhill
Et venez pas dire, oui, mais dans la vie réelle, on a le même type de vue. Un RPG n'est pas un simulateur de vie réelle et en réalité, on peut bouger la tête dans un sens autre que son corps, ce qui modifie en profondeur la donne.
Bah non seulement on peut bouger la tête, mais l'angle de vue humain est proche de 180°, même si la vue précise est bien plus étroite.
Et quand on se bat a l'épée (je ne parle pas d'escrime moderne ) on apprend précisément à ne pas fixer son regard, mais à regarder aussi sur les côtés. D'ailleurs idem en arts martiaux.

En comparaison, la vue "first person" donne un angle de 30°, 45 au mieux. Ca revient à dire qu'on se bat avec des oeillères. C'est d'ailleurs un problème présent aussi sur les simulateurs de vol.
Citation :
Publié par Erindhill

Oui Dans Planescape la base du menu radial est posé (la forme), mais je crois bien qu'une partie importante du gameplay d'un jeu vient du moteur du jeu non ?
Edit et puis le menu de Planescape n'est pas générable par un simple clic de souris si mes souvenirs sont bon.
Juste pour préciser, Planescape Torment a été développé par Black Isles Studio division d'Interplay sur la base du moteur de jeu Infinity Engine de Bioware. Mais cela s'arrête là. Bioware n'a nullement participé au développement de ce ce jeu qui reste quasi le meilleur dans sa catégorie même si coté graphisme il est dépassé. Donc deux hypothèse sont valables alors : soit le menu radial de Planescape torment n'est pas du tout la même chose que celui de NWN, soit Bioware s'en est inspiré par la suite.

sinon comme l'on dit certains je préfère un jeu avec un gameplay solide et qui marche que cela soit révolutionnaire ou pas est secondaire. Petite anecdote : cette discussion me rappelle un vieux jeu de rôles pc "Arx Fatalis" : Pour lancer un sort, tu devais tracer les runes dans le bon ordre à l'écran avec la souris. C'était difficile surtout en combat mais très réaliste en somme, plus que de cliquer sur un simple bouton. frapper au corps à corps était aussi du même acabit mais je me rappelle plus trop bien là.
Citation :
Publié par Plantefol
Juste pour préciser, Planescape Torment a été développé par Black Isles Studio division d'Interplay sur la base du moteur de jeu Infinity Engine de Bioware. Mais cela s'arrête là. Bioware n'a nullement participé au développement de ce ce jeu qui reste quasi le meilleur dans sa catégorie même si coté graphisme il est dépassé. Donc deux hypothèse sont valables alors : soit le menu radial de Planescape torment n'est pas du tout la même chose que celui de NWN, soit Bioware s'en est inspiré par la suite.
Oui, Bioware c'est uniquement le moteur.
Mais les menus c'est quand même le moteur, c'est pas le jeu en lui-même.
Alors connaitre l'implication de Bioware dans le concept de ce premier menu radial, perso j'en sais rien.
AUtrement, le menu radial de Planescape est quand même pas aussi pratique que celui de NWN (loin de là)
Black isles a utilisé le moteur de Bioware pour faire planescape torment. Après si menu radial il y a, c'est de leur volonté tout comme par exemple le simple fait de pouvoir parler à aux autres personnages composant le groupe et débloquer les histoires de chacun ou des anecdotes ou même des objets que l'on retrouvait de façon assez insolite. Cette fonction n'était pas par exemple dans BG 1 et est le fruit de Black Isles. Je crois pas que ce menu radial soit le même que celui de NWN qui est vrai apportait un confort indéniable.

Planescape reste pour moi le meilleur RPG solo à ce jour. Je prends juste comme exemple la fin ou on peut finir le jeu en parlant avec notre mortalité et lui faire comprendre son erreur. Mais c'était un jeu assez adulte et dans un univers particulier aussi.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés