Publié par Irannia Amarthalion
J'ai laissé les gens essuyer les plâtres de la release ;-) (celle d'AoC m'a suffit)
Et si je trouve dommage que ça ne monte pas vite, c'est justement parce que devoir repex ça réduit le population rvr de ceux qui sont déjà dominés.
Par contre pour les histoires de niveau de ville, une prise = -2 non ? Donc si on la reprend avant que vous l'ayez remontée, ça vous fait redescendre niveau 1 (ou niveau 2 si vous la passez à 4) ?
Parce que ça serait catastrophique pour vous...
Une remontée lente rend le système plutôt hardcore pour un jeu aussi casual que war.
C'est tout le problème de Warhammer, qui n'est pas un système équilibré, mais au contraire déséquilibré. A comprendre que la perturbation de l'équilibre entre les deux factions s'auto-entretient et s'amplifie, au lieu de provoquer le retour à l'équilibre.
DAoC favorisait les perdants par divers mécanismes actifs (genre les portes des reliquaires qui faiblissaient en fonction du nombre de reliques entreposées dedans) ou passifs (3 factions). War tel qu'il est favorise la faction gagnante et vire la faction perdante; donc la gagnante risque fortement de gagner encore plus; et ainsi de suite.
Bah non... level 1, et la cité devient morte, la destru fuit et l'ordre gagne.... C'est le principe de toutes guerres... Une faction tue l'autre et prend possession de ses biens.... fin de la partie 
Le concept de "fin de partie" est inadéquat dans un MMO qui se veut un univers "permanent".
Dans une partie d'échec, ce que je décris au dessus est logique: plus le dominant gagne des pièces, plus il domine, et finit par écraser son adversaire et l'effacer du plateau. Fin de partie.
Mais si tu appliques le même système à un MMO, c'est que tu ne veux pas en faire un univers permanent: tu veux qu'il se termine. C'est une idée rigolote, mais inappropriée (et surement non désirée par le développeur, qui cherche à retenir ses clients, et non à les faire partir au bout de 6 mois  ).
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