Construire un SW 2.0

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Il est evident que le SW (Shadow Warrior ou Guerrier Fantome) n'est pas la classe que l'on attendait.

Bon voila, l'idee de se thread est de repenser complement le SW (from scratch), ses arbres de spécialité, son systeme de posture, ses tactiques, ses fleches et autres CC, ses morales, son systeme de "Vengeance of Nagarythe", aptitudes et son role en RVR, skins et effets spéciaux.

Débattez de ce que vous voulez, ne vous limitez surtout pas à l'existant, mais en conservant l'idee d'un equilibre global, par rapport aux autres classes --> on ne veut pas creer de SW en mode God like monotouche. Par contre ne vous plongez pas dans le puit sans fond du débat SW vs SH: il ne s'agit que du SW ici (sinon je vous invite a creer un thread pour le SH).

Le but final est de proposer des idees a Mythic et de gentillement flooder leur support jusqu'a ce qu'il fixe cette classe, vu qu'il semble nous avoir oublié (no comment,plz ).

J'invite également les non-joueurs de SW et également les spécialistes du Role-Play/jeu de plateau a partager leur vision et idées.

Let's do this!

Peace

EDIT: consolidation d'idee
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General:
  • Pas de GCD sur l'activation de "Vengeance Of Nagarythe"
  • Pas de GCD sur les changement de Stance, sans enlever le cooldown de 5s apres un changement de stance
  • Le set de tactique change en fonction de la stance. Par exemple En scout, les tactiques sont Steady Aim/Smoldering Arrow/Enchanted Arrow/Centuries of Training. Lors du passage a la stance "Skirmish", les tactique changent en Steady Aim/Split Arrow/Keen Arrowhead/Repenishing Strike.
  • le SW ne doit plus jamais etre sans stance. La stance est persistante à la mort du personnage.
  • La vitesse des fleches doit etre globalement revue: toutes les fleches doivent etre bcp plus rapide (Entre les balles de l'Engineer et les fleches du Squig Herder).
  • Augmenter toutes nos caractéristiques de base, afin d'etre compétitif vis-a-vis du Bright Wizard et de l'Engineer.
  • Toutes les fleches ignorent la profondeur. Mais, au dela de la distance de tir maximale (définie par la posture), les chances de dodge augmente progressivement en faveur de la cible (donc +Dodge en faveur de l'ennemi) en fonction de la distance qui les separent. Le Cap du bonus Dodge ne pourra pas depasser 75% (sans compter le self bonus dodge de la cible).
  • Ajouter une fleche de type range disorient
  • Ajouter une fleche de type range disarm
  • Le systeme stance joue beaucoup sur les doubles spécialités de certaines fleches. Entendre ce systeme:
    - Flame Arrow => Scout + Assaut
    - Throad shoot => Scout + Skirmish
    - Disarm => Assaut + Scout
    - Counter Strike => Assaut + Skirmish
    - Lilieath => Skirmish + Scout
    - Eye shot => Skirmish + Assaut

Core abilities:
  • Furtivité:
    - Le SW devient furtif apres XXX secondes d'inactivité et d'immobilité.
    - La furtivité disparait immédiatement apres tout action ou mouvement.
    - Lorsqu'il est furtif, le SW gagne un bonus de XXX point d'initiative afin d'augmenter les chances de detection sur les ennemis furtif et egalement un bonus critique sur la premiere attaque. Ce bonus disparait lorsque la furtivité est brisée ou que la 1ere attaque est accomplie (qui implicitement va briser la furtivité).
  • Hunter's Fervor:
    - solution 1: ajoute immediatement +XXX fixe d'AP fixe à l'ensemble du groupe. Chaque capacité utilisée pendant 10 secondes coûte 5 PA de moins que la normale, et les effets de ralentissement d'attaques sont réduits de 50%. Recast 45s. Les effet stackable avec potion et buff régénération de PA des autres classes (Rune Priest, Slayer, WL, par exemple)
    - solution 2: donne progessivement +XXX PA fixe par tick et ce indépendamment du fait d'être entrain de caster ou non. Les effet stackable avec potion et buff régénération de PA des autres classes (Rune Priest, Slayer, WL, par exemple)
    - solution 3: devient un buff de vitesse de déplacement. Ajoute +XXX% à la vitesse de déplacement de chaque membre du groupe pendant 10secondes.
  • Whirling Pin devient un piege avec persistence sur la zone: Le piège se déclenche lorsqu'un ennemi approche à moins de 10 feet, et entrave (root) tous les ennemis dans un rayon de 30 feet pendant 10 secondes, en provoquant une immunité comme tous les roots. Les ennemis ont 50% de chances d'être libéré pour chaque attaque subie. Le piège placé dure 1 minute sur la zone, cooldown 30 secondes.
  • Les fleches utilisables en mouvement ne doivent pas etre interrompues sur un saut.
  • Ajouter une aptitude "Outmaneuver Traps": casse immediatement tout root et snare. Cooldown 1 minute.

Scout:
  • Posture Scout:
    - réduit toutes les fleches de la branche scout de 1s et reduit l'auto-attack de 0.5s
    - Chaque point attribuer a la voie Scout ajoute +2% a notre portee maximale, ce pourcentage s'applicant sur la base de 100feet, +8points en ballistic, +8points d'initiative. Ainsi, avec 15 point en Scout, la portée maximale des fleches est de 130 feet, +120points en ballistic, +120 point d'initiative. Ceci donnera un avantage substanciel aux joueurs SW spécialisé dans la voie Scout, par rapport à ceux qui seraient spécialisés dans les autres voies.
    - Les bonus de la posture Scout stackent avec les potions et buff
    - Toutes les fleches disponibles dans la posture Scout ont la meme portée maximale (ce qui inclue Flame Arrow, Glass Arrow, Broadhead Arrow, Shadow Sting, etc)
  • Fell The Weak:
    - fonctionne par seuil <20% d'HP: 798 damage, entre 20%-50% d'HP: 500 damage, >50%: 299
    - La trajectoire de la fleche devient rectiligne (de type rapid fire), afin de maximiser son utilité et de moins compter sur son caractere aléatoire due au temps de vol.
  • Fixer Acid Arrow: le temps de cast doit reelement faire 1.5s
  • Guerrila Training (Tactique): devient Tir en cloche => les AE de la voie éclaireur (Flame Arrow et de Glass Arrow) deviennent des GTAoE avec les dégâts initiaux appliqués sur toute l'AE, suivi du DoT.
  • Glass Arrow:
    - Solution 1: Donne des corporal damage, et possede un effet secondaire d'interrupt de zone (sous Vengeance?).
    - Solution 2: Passer Fell The Weak en 5 de la voie scout (et utilisable en toute posture) pour mettre un GTAoE canalisé appelé Barrage en 11 de la voie scout.
  • Flame Arrow: rajouter un effet de Snare de zone (sous Vengeance?).
  • Eagle Eye devient obsolete une fois le SW etant high level. Cette fleche est sensé etre notre anytime en scout mais est largement devancé par Festering Arrow, Rapid Fire ou SFA. Ainsi, la compenser par:
    - Augmenter sa distance de tir par rapport a toutes les autres fleches
    - Ou bien un coup de PA moindre (20 ou 25 PA)
    - Lui donner un bonus ou double effet sous vengeance

Skirmish:
  • Posture skirmish:
    - Chaque point dans la voie Skirmish ajoute +5 points de corporal resistance, +5 points de spiritual resistance, +5 points d'elemental resistance, +0.5% de Disrupt, +0.5% de Dodge, +0.5% en range critical rate. Ainsi avec 15 point en Skirmisg, le SW a un bonus de +75 en corporal resistance, +75 de spiritual resistance, +75 d'elemental resistance, +7.5% de Disrupt, +7.5% de Dodge, +7.5% range critical rate. Ceci donnera un avantage substanciel aux joueurs SW spécialisé dans la voie Skirmish, par rapport à ceux qui seraient spécialisés dans les autres voies.
    - Les bonus de la posture skirmish stackent avec les potions et buff
    - augmente également les resistance spiritual/corporal/elemental de XXX points.
    - Toutes les fleches disponibles dans la posture Skirmish peuvent etre tirées en courant (dont Eagle Eye et Rapid Fire par exemple)
    - La Range de Skirmish maximale de Skirmish est portée à 72 Feet pour donner une possibilité de rester hors portée de Terrible Embrace ou de Chaotic Rift.
  • Lileath Arrow:
    - Si au moment du tir le SW a une cible offensive, la flèche part dans sa direction. La fleche prend egalement en compte l'axe Z.
    - En situation normale, elle peut etre caster sans cible, la direction par défaut est planaire.
    - La fleche effectue des dégat spirituels et ignore le monde matériel. Elle peut donc traverser les obstacles (arbres, rocher, murs de keep,etc).
  • Flanking Shot: instant cast
  • Charge Forth (Tactique): bonus critic de 15% sur toutes les fleches de la voie Skirmish (sans pénalité de range).
  • Takedown: instant cast
  • Eye Shot: ajouter un malus -XXX% Dodge et -XXX% Block à la cible.
  • Barrage:
    - Solution 1: Remplacé par un piège: corde tendue. Le piège se déclenche lorsqu'un ennemi approche à moins de 10 pas, et renverse tous les ennemis dans un rayon de 30 pas, les jetant au sol pendant 1 seconde sans provoquer d'immunité. Le piège placé dure 1 minute, cooldown 30 secondes. Le piège provoque également des dégâts modérés.
    - Solution 2: Remplacé par un dot de zone en cone, à gros dvelve.
    - Solution 3: AoE (en cone) Knock Back. Avec plus grand cooldown.
  • Keen ArrowHead (Tactique): Augmente également la durée de "Throat Shot", "Whirlin pin" et "Barrage" (version piege).

Assault:
  • Posture assault:
    - Chaque point dans la voie assault ajoute +12 points de strenght, +10 points de weapon skill, +10 points de toughness, +10 points de willpower. Ainsi avec 15 point en assault, le SW a un bonus de +150 en strenght, +150 weapon skill, +150 toughness, +150 willpower. Ceci donnera un avantage substanciel aux joueurs SW spécialisé dans la voie Assault, par rapport à ceux qui seraient spécialisés dans les autres voies.
    - Les bonus de la posture scout stackent avec les potions et buff
    - La portee maximale de l'arc, en posture assault, reste a 65 feet
  • Ajout d'un snare au CaC de XXX% de sa vitesse de déplacement, uniquement disponible dans la posture Assault.
  • Sinister Assault (Tactique): Tous les coups positionnels ignorent l'armure (donc Brutal Assault et Flanking Shot)
  • Passer Swift Strikes à 7 dans la voie Assault et le remplacer par le Disarm qui pourra etre ainsi disponible par toutes les autres spécialités.

Vengeance of Nagarythe (VoN):
  • Refonte du mécanisme:
    - Solution 1: s'inspirer de la furtivité furie/répurgateur, à savoir pouvant être lancée tout les 30sec, dure 30sec (CD lancé dès qu'elle est finie, évidement), mais consomme des PA. Ainsi ça évite d'être sans cesse sous son effet, impose une contrainte et laisse anticiper son utilisation.
    - Solution 2: Un système de vengeance similaire à "Reckless Gamble" (du Slayer): on inflige 20% de dégats en plus mais on en subit 10% de plus tant que la vengeance est active. Si on la désactive, on lance un cd de 60 sec.
    - Solution 3: le SW relâche ses émotions primitives de haine envers ses ennemis. Il bénéficie d'un bonus initial de +20% de dégâts, dégressif de 1% par seconde durant l'effet. Cependant, ce malus n'est appliqué que lorsqu'il change de cible (si il change de cible après 7 seconde contre la première, son bonus passera de 20% à 13%). Désactivable. Cout : 35 PA. Dure 20 secondes. Recast : 30 secondes après la fin de l'effet. Cette limitation est basée sur le fluff : la vengeance est omniprésente dans le comportement des Guerriers fantômes. Cependant, elle devrait être réservée à une seule cible, le bonus est donc de 20% tant qu'on en change pas. Au fur et à mesure du temps, elle se calme peu à peu.
  • Chaque fleche/coup d'epee sous vengeance a effet secondaire

Morale:
  • Point Blank: le knockback n'est pas sujet à l'immune.
  • Rain of Steel:
    - Solution 1: faire en sorte que ce soit un instant shot (2400 de damage) comme pour le Squig Herder.
    - Solution 2: La Changer en "Heart Seeker": Instant shot, 4800 de damage, single target et portee 300 feet.
  • Etendre "Concealment" avec un 100% parade afin d'etre utile pour les spé assault.
  • Ajouter "Shadow Bind": cette morale est exclusivement de type "support". Le SW fait appel au force de l'ombre et un voile enveloppe tous les enemis autour de celui-ci. Il immobilise toutes les cibles dans un diametre de 30 feet pendant 10 secondes. Le SW sera egalement immobilisé durant se temps la. Toutes les cibles et le SW ne peuvent pas etre attaquées et ils ne pourront pas attaquer en retour.

Tactique:
  • Il est primordial d'avoir une tactique equivalente a 'Shooting Wif da wind' (SH)/'Throwing Arm's (Engineer), afin d'equilibrer proprement la branche Skirmish du SW (et également, par extension la branche du changement du Magus). Mettre cette tactique en core (pour toutes les classes precedement citees).
  • Smoldering Arrow:
    - La tactique affecte également Glass Arrow en augmentant le dégats de celle-ci de XXX points corporal damage.
    - "Smoldering Arrow" doit ainsi etre renomée car il ne s'agit plus seulement que de Flame Arrow
  • "Blood-Soaked War":
    - Solution 1: a chaque coup critique recu, le SW est soigné de 296 HP. Le soin bénéficie des points de willpower, et peuvent etre sujette aux heals critiques.
    - Solution 2: Le SW est soigné de 296 HP à chaque fois que les membres du groupe tue un ennemi. Le soin bénéficie des points de willpower, et peuvent etre sujette aux heals critiques.
    - Solution 3: Se SW est soigné de 125 HP toutes les 4 secondes (en se basant sur le heal du WL). Le soin bénéficie des points de willpower, et peuvent etre sujette aux heals critiques.
    - Tactique No Quarter: Elle est généralisée: les Detaunt, Hex, Ailment et Curse finissent 50% plus vite.

Aptitudes et Point de Renomée:
  • Remplacer "Diminish War Engines" par "Trap Postern": La poterne est inutilisable pendant 1 minute.
  • Hamper War engines:
    - Solution 1: Le SW vise avec précision une partie vitale de la machine, créant une faible explosion. En plus de l'effet actuel, créer une explosion avec des dégâts mineurs autour de la machine. Toutes les cibles touchées sont KB en arrière.
    - Solution 2: Empêcher la réparation d'une machine/huile pendant XXX secondes.
  • Ajouter "Tracking Arrow": La cible enemie touchée par cette fleche sera visible pendant XXX minutes dans le HUD (carte générale). Utilisée, biensur, pour pister les mouvements d'un ennemi. Disparait si l'ennemi se fait tuer.
  • Les points de ballistic en provenance des points de renomée se transforment également en Strenght en posture Assault.


Effet Graphiques, Animation & Autres:
  • Lorsque le SW est sous VoN, il est entouré d'une brume noiratre.
  • L'effet de Whirling pin doit etre beaucoup plus visible, afin que les alliés puissent notifier immediatement que les ennemis sont roots (dans le style de Flame Cage). Mettre un effet de vent plus sombre pour apposer la signature du SW
  • Changer l'icone de "Exploit Weakness" afin de le differencier de "Whirling pin"
  • Rajouter un effet visuel clairement défini sur "Penetrating Arrow" (Morale branche skirmish).
  • Renommer "Festering Arrow" (Ou fleche suppurante) qui va, quand meme a l'encontre des armes employées par les SW (pas de poison, sous n'importe quelle forme).
  • Faire en sorte qu'un coup au CaC (snare par exemple) soit un "coup de pied" (pour varier). Possible car l'animation existe déja.
  • Barrage: pas d'effet visible, en creer un (par exemple un mur de fleche).
  • Certains arcs et epee epic/rare devraient etre entouree d'un halo ou effets.
  • Ajouter un effet pour Whirlin Rage qui est clairement different de Instill Fear.
  • Rajouter un effet visuel pour toutes les victimes de Instill Fear afin que les alliers puissent distinguer clairement que ces victimes sont neutralisées

Armures et Armes:
  • Mettre des Wards sur le set de la Ruine.
  • Strenght n'etant plus necessaire, rationnaliser toutes les pieces ayant des points de strenght par des points de ballistics. Faire cependant varier les +range critical bonus/CC critical bonus.
Jeu-concours
(Ma vision est celle d'un archer, et je ne parlerais pas du up des deal nécessaires au SW en tant que RDPS)

Pour les mécanismes existants, il y a deux trois choses déjà qui donneraient un peu de dynamisme et plus d'intérêt à certaines aptitudes existantes.
  • Pas de GCD sur Vengeance et sur les changement de Stance (mais je ne parle pas d'enlever le CD de 5s, sinon autant enlever les stances)
  • Que Vengeance enclenche un deuxième effet sur toutes les aptitudes de DD, ou les rendent instant cast ou encore leur donne un effet zone
  • Le truc de regen PA devrait refiler un nombre de PA fixe par tick et ce indépendamment du fait d'être entrain de caster ou non.
  • Augmenter encore le bonus de portée de Scout
  • Augmenter sensiblement le bonus de %crit de Skirmish
deux idées qui me plaisent :
  • Ajouter une flèches boules (stun)
  • Ajouter une flèches hallucinatoire (disorient)
Plus généralement :

La distances et la méthode d'utilisation des flèches devraient dépendre aussi de la stance. Edit : Il faut bien comprendre ici que je ne demande pas d'avoir toutes les aptitudes de DD disponible pour chaque stance (quoique ... ) mais uniquement que les effets suivant soient appliqués sur celles disponibles dans la stance
  • Le fait d'être en Scout devrait porter toutes les flèches dispo, même hors spé, à 110 feet ou +.
  • le fait d'etre en skirmish devrait par exemple réduire tout à 65 Feet mais tout pouvoir caster en mouvement
Les trucs à voir :

Une idée bête mais venu, mais normalement le SW à "infiltration" dans Warhammer : Battle.
En terme de jeu on ne peut pas nous donner un furtif tel que celui existant pour le repurg sinon ça deviendrait unbalance.
  • Cependant pourquoi ne pas permettre à un SW immobile de devenir caméléon tant qu'il ne fait rien ?
Ca rendrait pas uber le truc, mais on pourrait jouer les éclaireurs, et tendrent des embuscades ce qui finalement collerait pas mal à la fois au GamePlay, à l'univers et ne serait pas ûber mais utile et avec des implications à grande échelle intéressantes.

Rien de bien innovant, mais faut bien commencer, vu que les habitués (Reagan, Sulfure, ... etc) ne s'y collent pas
J'aime assez tes propositions Valril surtout sur le fufu statique. Apres tout on s'appelle bien guerrier fantome . Avec par exemple un bonus de 10% de critique sur la premiere attaque (effet de surprise)

Citation :
  • Le fait d'être en Scout devrait porter toutes les flèches dispo, même hors spé, à 110 feet ou +.
  • le fait d'etre en skirmish devrait par exemple réduire tout à 65 Feet mais tout pouvoir caster en mouvement
J'aime beaucoup mais j'ai peur que sa rende imba le SW.

Sinon un truc que je trouverais plus utile et peu etre moins imba, c'est un jeu de tactique par posture.
Parceque en générale qu'on soit focus dans une spé scout/assaut/éclaireur nos tactiques sont celles de la posture la plus utilisé et quand on switch bah les tactiques servent plus
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Sangwiss 's Legacy
Shibby/Saber/Myuneko RIP on AION-GW2-SWTOR-TERA-WAR-WOW
In Duty - FF XIV: ARR
Saber Paladin
http://static.tumblr.com/icg7cti/tJCmaxvqi/fate_zero___saber_by_aragnael-d4pwom3.gif
Le problème Shibby est que si tu change notre système de stance avec des jeux de tactique tu dois faire Pareil pour le Maraudeur (équivalence de mécanisme) ce en quoi il serait super heureux !!!

Pour ce qui est du "speed" = W.A.R n'est pas DAOC, stop avec le speed de groupe, c'est incohérent, et ça serait unbalanced.

En suite dans mes propositions je ne disais pas que TOUTES les fléches doivent être dispo. Mais qu'une fléche dispo en stance Skirmish par exemple (sauf peut etre rapid fire quoique) doit être castable en mouvement.
Citation :
Publié par Valril
Le problème Shibby est que si tu change notre système de stance avec des jeux de tactique tu dois faire Pareil pour le Maraudeur (équivalence de mécanisme) ce en quoi il serait super heureux !!!

Pour moi c'est pas vraiment un probleme apres tout il est tout autant pénalisé que nous

Ensuite pour les fleches précisé comme ca je suis déja plus pour
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Je ne sais pas s'il faudrait donner la furtivité au GF, même immobile, mais en revanche je voudrais qu'il ait quelque chose qui ressemble à une VRAIE esquive. En gros, à distance il devrait être très difficile à toucher (c'est ça qui lui donnerait véritablement son statut de "fantôme"). Au corps à corps, il est tout à fait normal qu'il résorbe (ou alors il faut le redéfinir comme un guerrier avec un arc et pas un archer avec une épée ).

Je ne sais pas s'il faudrait augmenter sa portée "naturelle" (quoique aujourd'hui, les chamans n'ont pas grand chose à craindre de leurs flèches quand ils sont à portée. Une augmentation de la portée n'aurait sans doute pas tant d'effets que ça). Par contre, et c'est malheureusement une absurdité importée de Daoc, le fait de se trouver sur une muraille n'accorde aucunement aux tireurs un bonus de portée. Jouer un GF serait nettement plus intéressant si nous devions composer avec le terrain, trouver une position haute pour avoir un avantage. Aujourd'hui, je n'essaie même plus d'aller aux créneaux tellement mon apport à la défense d'un fort est marginale. D'autant qu'exposer ainsi mes petites fesses ne fait que combler de bonheur les sorcières et les magus qui sont capables de nous balancer des millions de dégâts de zone (il paraît que nos flambies ne peuvent pas faire ça..; toujours pas compris pourquoi).

Renforcer le système de stances me paraîtrait aussi une bonne idée (comme revoir la haute magie pour l'archimage ). Il faudrait vraiment qu'il y ait un avantage évident à passer de l'une à l'autre en combat. ça n'est pas vraiment le cas aujourd'hui (je reste 90% du temps en éclaireur, le reste en assaut).

Enfin, j'ai toujours un problème avec les boosts de dégâts genre vengeance. J'ai beau faire tout keskon m'a dit, ça ne fonctionne pas : balancer une flèche suppurante, activer la vengeance et ...ben rien, les dégâts restent ceux d'une suppurante classique . Je veux bien croire que je m'y prend comme un poulpe, mais je multiplie les tentatives sans effet ...
personnellement je trouve le SW très bien comme il est et surtout très intéressant à jouer. les seuls problèmes que j'ai sont :
1) le GCD sur les stances : ca fait perdre de la réactivité (valable aussi pour vengeance et les morales qui affectent les coups ultérieur)
2) dans une moindre mesure : les 1 sec de cast sur le snare.

parce que pour moi, polyvalent rime avec réactifs et perdre 1.5 sec à réagir + le lag + le transit du cerveau. ca fait long. (lancer un stun sans etre en escarmouche prend 4 sec, le snare qui va avec ne sert presque plus à rien). alors vous allez me dire : up la réaction de ton cerveaux, mais c'est pas facile

le fait de changer les tactique avec les postures serait un peu trop à mon avis : on serait capable de devenir vraiment efficace quelque soit les situation. Il me semble logique que l'on ne puisse pas tout faire bien. Personellement je joue avec des tactiques de différentes spé à la fois pour pouvoir être relativement efficace dans au moins 2 postures. Il est cependant nécéssaire dans ce cas la d'avoir une tactique de groupe déterminé à l'avance pour bien connaitre ses role et donc bien choisir ses tactiques. (et ses morales)

par exemple, en tant que spé assaut/escarmouche :
Si je joue offensif cac, je prend le drain de cc, la fleche escarmouche de zone, le +25% à courte porté et +10% parade. moral 1 : le truc qui fait qu'on dissipe tout.

de cette manière, je peux arroser la masse de près( vaut meiux un tank pas loin quand même) et attendre une erreur de placement des tissus adverses pour aller les fumer au cac.

si je dois jouer en soutien arriere, je prend la tactique qui augmente les dégat de flamme arrow, celle qui augmente la durée des dot de la spé escarmouche, celle qui enlève l'armure avec le coup de dos, et après, au chois cible fixe si je veut augmenter mes dégats ou celle qui regen PA sur critique, ou encore celle qui rend la fleche escarmouche de base AoE. moral 1 en bump.

dans cette configuration, je peut dot assez efficacement la masse et apporter un bon soutien contre les cac qui vont sur mes tissus.

voila, je trouve que dans ces 2 exemples, bien que pas indispensable, le SW peut vraiment faire pencher la balance si l'ennemi ne fais pas attention. Certes les dégats de zone que je fais ne sont pas extraordinaire, mais pendant ce temps, je peux utiliser mon root pour proteger un flanc, apporter une assist confortable sur l'avant ou l'arriere en fonction.

je pense que le SW peux vraiment jouer moult role dans un groupe en fonction de son template, mais je suis convaincu qu'il ne faut pas équiper ses tactique uniquement en fonction de sa posture principale.

Je ne suis pas expert non plus, mais c'est comme ca que je vois ma classe et ca me plait, c'est pour ça que la garde
En tout cas je dois dire que l'idee qui me plait vraiment c'est le mode invisible en statique !
Alors la j'achete tout de suite

Sinon pour moi je suis a l'inverse de vous pour les stance , je suis pour enlever le CD mais garder le GCD .
Bon sinon apres dans l'ensemble je pense qu'on est plutot bien outille mais bon j'ai juste une chose a dire , baisser les casts des fleches scout tout en gardant les meme dps de base des sorts ce qui nous fera perdre un peu de dps mais au moins il y aura une vrai reactivite dans cette stance.
Mais bon Feel The Weack en instant est peut etre le debut

Par contre pour ceux qui ont lu la lettre de Mythic et de son PDG sur les classes qui seront revus pour la 1.3.
Bin scoop on y ai pas, c'est bizarre ca non ? Apres 4 lignes sur le 1.2 est-ce qu'on peut faire moins ?
on est marqué @eventually ... bref si ils ont du temps.

Je pense juste que le problème de Mythic est qu'ils ont un problème avec le concept de notre classe.

On est les seul RDPS qui peuvent MDPS aussi. Ils ont du ce dire "Amazing !!! they don't have and need to be so efficient at Range than the others !!"

Bon sauf que dans la pratique soit on se focus MDPS(assault/skirm), soit on se focus RDPS(scout/skirm) car être les deux n'est pas viables.

Maintenant il ne peuvent plus nous enlever la puissance de l'assault stance. Cependant ils n'osent apparemment pas nous augmenter trop la puissance du tir.

De moins point de vue je veux pas avoir le Recap overall Damage d'un ingé ou d'un flamby. Leur domaine de prédilection étant, à mon sens, leur output massif en AoE. Mais, par contre vu nos temps de cast long, pourquoi ne pas faire de nous les meilleurs monocible RDPS du jeu en scout ?

Il y a les bases : Suppurante + flèche enchanté, FtW en instant, Rapid fire. Si il ne veulent pas refondre totalement le SW pour en faire quelques choses de nouveau (ce que je peux concevoir), il n'ont qu'a augmenter purement et simplement le Delve de base de tout nos dommages.
Notre utilité en scout n'apparait que sous Morale 2 ou VoN et/ou Cible fixe.
Pourquoi ne pas nous retirer cette limitation en augmentant de 25% tout nos Dommages direct.
Je suis un casual, stuffer moyennement (un mix T1 T2, arc bleu, bref rien de super péchu) focus sur mon CT et j'aligne +/- 1000 de CT sur mon stuff PVE avec 10% de critique, et de mémoire je dirais entre 850 et 900 sur mon stuff PVP avec 7% de critique (je suis que RR 37) sachant que j'ai pas de +1X CT
Prenons donc le cas de référence le RVR :
Une suppu sur une classe tissu fait environ de 1150-1200, et sur du tank dans les 850 - 1000 suivant le tank.

25% de up ne serait pas si énorme je pense pour un cast de 3sec. Bon j'avoue sous morale 2 qui critique ça fait déjà des jolie score, qui deviendrait enorme, mais on ne dois pas regarder notre DPS en fonction d'un Morale 2 (1/minute) ou de VoN (0.5/minute).

Alors oui faut voir que sous morale 2 on ferait du OS quasi de beaucoup de monde. Donc bon faudrait voir à équilibrer

J'aime mon SW et ça reste mon main, je rigole en me traitant moi même de useless ... mais parfois c'est vraiment rageant.
Voici un sujet intéressant, même si hélas voué à rester lettre morte (mais espérons).

au risque d'aller un peu à contre-courant, je n'estime pas le guerrier fantôme mal fait ou mal pensé, mais surtout "mal fini" : son coté polyvalent, technique et surtout tactique sont -à mes yeux- ce qui fait son charme.

Mais restons dans le sujet, je me permet donc de laisser mes suggestions (déja postées sur le questionnaire de classes pour certaines) :

- furtivité, camouflage et raviolis.

Si nous restons sur le Background (que je peut vous détailler si nécessaire), les GF n'ont aucune raison d'avoir une furtivité au sens répurgateur/furie, c'est un fait (les furies non plus, soit dit en passant). Ce sont des spécialises des escarmouches et du combat de harcèlement.

Pour ma part, je verrais bien une technique orientée sur l'infiltration : Le GF peut revêtir l'apparence d'un elfe noir (du même sexe) et apparait pour tout joueur ennemi comme étant "allié".
Impossible cependant de communiquer, répondre, échanger, et les joueurs adverse peuvent l'attaquer si ils essayent. camouflage donc facile à discerner si on songe à vérifier, et qui ajouterais un sentiment de paranoia permanent pour les joueurs destruction vis-à-vis des fourbes elfes noirs : parfaitement réaliste.

La "faible" puissance d'un GF ne permet en plus pas de faire des ravages énormes, mais sème juste la confusion.

Les postures :

A l'heure actuelle, les postures présentent plus de contraintes que d'avantages, et présentent des déséquilibres flagrants. Mes suggestions :

Eclaireur : +30% à la portée et +xxx à la CT / impossible de lancer une flèche en dessous de 65m.

Assaut : Bonus actuels (force/CC) / porté des flèches limitée à 0->10m. Et pas de bonus d'armure mais de CC (parade) plus important. étant peu inspiré sur cette posture, j'avoue boter un peu en touche.

Escarmouche : immunité aux effets négatifs sur le déplacement (root, snare), +10-20% de vitesse de déplacements, flèches utilisables en déplacement / aucun bonus de stats, portée limitée à 5->65m

Et pour un minimum de réalisme/contrepartie à ce gain de "puissance" : 3sec d'incation pour changement de posture (mais pas de GCD).

ET PAS DE TACTIQUES ASSOCIEES AUX POSTURES. Oui, l'idée semble séduisante, mais bien trop puissante. En sus, tel quel ça impose une réflexion à l'avance et donc ajoute au coté tactique (et non technique, soyons d'accord).

Les compétences :

- Changer la vengeance de Nagarythe. Je suis très probablement mauvais, mais je ne l'utilise pour ainsi dire jamais. C'est une flèche non lancée à sa place, ça dure presque rien, et sur les 20 secondes 15 sont perdues à cause des temps d'incantation et ennemis hors de portée (sans compter le bonus finalement peu important).
Pourquoi pas inspirée de la furtivité furie/répurgateur, à savoir pouvant être lancée tout les 30sec, dure 30sec (CD lancé dès qu'elle est finie, évidement), mais consomme des PA? Ainsi ça évite d'être sans cesse sous son effet, impose une contrainte et laisse anticiper son utilisation.

- Revoir les "attributions" des compétences selon la posture (flèches longues portées pour assaut? Non. Courte portée en éclaireur? non plus).

- tactiques à revoir, principalementcharge avancée et expert tirailleur. Les tactiques des GF, contrairement à toute els classes que je connais, ont PRESQUE TOUJOURS une contrepartie, bien handicapante. C'est... technique, mais la contrepartie est souvent trop lourde.

Je vais cesser là, car le reste des ajustements que j'envisagerais sur les compétences restent anecdotiques et tiennent plus de la retouche que du changement profond.

Equipement et caractéristiques :

A l'heure actuelle, le GF doit jongler entre un grand nombre de caractéristiques, ce qui peut s'avérer compliqué : Force, CC, CT, Initiative, Endurance, armure/résistance.

Or le GF n'a pas vocation d'être "costaud" et donc à mes yeux la force et l'endurance sont sans objet. Pourquoi ne pas faire du GF un personnage plus "technique" et donc se concentrer sur les caractéristiques plus subtiles : CT (pas subtile, mais évidente), CC (failles dans l'armure, précision, etc) et INI?
Pour les caractéristiques défensives, ça me semble bien.

Concernant l'équipement, je ne serais pas contre une seconde épée mais courte, de type "main gauche" (peu puissant, mais facilite la parade). Et ne plus voir de bonus inutiles comme de la volonté ou de l'INT.


Bref, voici quelque suggestion de mon coté. Bien sur, ces idées sont purement personnelles et ne sont pas forcément abouties ou viable.
Il est vrai que revoir ces petits détails ne serait pas du luxe, et j'espère vraiment de tout coeur un peu plus de travail sur cette classe.

Par lassitude, j'ai délaisse le mien (niv 37) pour un répurgateur, et la différence ets flagrante : je ne suis plus un sac à RP facile pour la déstruction, et sert à quelque chose.

Merci de m'avoir lu, i vous en avez eut le courage
Citation :
Escarmouche : immunité aux effets négatifs sur le déplacement (root, snare), +10-20% de vitesse de déplacements, flèches utilisables en déplacement / aucun bonus de stats, portée limitée à 5->65m
Invincible en duel
Ok, quelques idees sur le SW. C'est une vision qui se base principalement sur le lore.


* arbres de spécialité:
- Scout: tir longue portee et aptitude à préparer les attaques de masse. Archetype sniper
- Embush: une fusion de l'actuelle branche assault et skirmish. Archetype close combat
- Weaver: support par la magie de l'ombre. Archetype caster (je me suis inspiré de la classe Shadow Weaver, of course).

* General:
- Whirlind pin sous vengeance reduit la possibilité de le casser de XXX%
- Eagle Eye devrait se tirer d'un peu plus loin que les autres fleches de base
- Toutes les fleches ignorent la profondeur. Mais, a partir d'une certaine distance, les chances de dodge augmente en faveur de la cible.


* Scout:
- Principalement les fleches existante. Par contre, je renommerais bien la Festering Arrow (Ou fleche suppurante) qui va, quand meme a l'encontre des armes employées par les SW (pas de poison, sous n'importe quelle forme)
- Ajouter une attaque qui fait de l'AoE sans LoS (line of sight). Je m'explique. En temps qu'archer, on devrait etre capable de tirer au dessus des murs d'un fort au hasard. L'effet serait similaire à une unique execution de Rain Of Steel.
- Glass Arrow sous Vengance devient un interrupt.
- Flame Arrow sous Vengance abaisse la resistence elementaire et corporelle
- Ajout d'une tactique supplémentaire appelée "Read the Wind". L'idée est de reutiliser la boussole que l'on a avec les ballistes à repetition elfs. L'effet serait, en fonction de son placement par rapport à la direction du vent, d'augmenter la distance de tir. La portee maximale se ferait en fonction de la puissance du vent.
- Ajout d'une fleche "Target Aquired": la cible prend 25% de degat en plus pendant XXX secondes par les autres membres du groupe, mais pas par le SW lui meme.


* Embush:
- Simple, on mixe le tout (ca fait beaucoup pour une branche, mais eh, tout est utile). Sauf BroadHead Arrow, Shadow Sting et Lileath Arrow qui passe dans la branche du Weaver
- Barrage sous Vengeance devient un AoE Knock Back
- La posture Embush ajoute également de la toughness.


* Weaver
- Lileath Arrow est une fleche qui deal des dégats spirituel et qui ignore le monde matériel (donc degat a travers murs, pierres, arbres, etc)
- ajout de "Pool of Shadow": Cree une zone de XXX feet ou tous les alliées se trouvant dedans deviennent furtifs. Les regles de detection s'applique toujours.
- ajout de "Living Shadows": La cible est frappée de XXX dégat par les ombres l'entourant. Ces dégats ignorent toutes résistances et diminuent la strenght de XXX points.
- ajout de "Wing of Night": Le SW effectue une charge instantanée et apparait derriere l'ennemi. L'ennemi doit se trouver dans les XXX feet
- ajout de "Shadow Bind": Le SW immobilise une cible pendant XXX s. Cependant, le Shadow Warrior est également immobilisé durant se temps la. L'effet s'interrompt lorsque le SW est touché ou il perd sa concentration
- ajout de "Shield of the Shadow": Peut etre casté sur soit meme ou un membre du groupe. Augmente l'armure de XXX points + XXX% de disrupt/dodge
- La posture Weaver a un malus de XXX% sur l'armure du SW



* Competence RR:
- Tracking Arrow: La cible enemie touchée par cette fleche sera visible pendant XXX minutes dans le HUD (carte générale). Utilisée, biensur, pour pister les mouvements d'un ennemi.



* Morale:
- Instill Fear: Au lieu d'un AoE disarm/silence, je le vois comme une "veritable peur". A savoir, Instill Fear rend incontrolable les joueurs affectés de la zone pendant les dit 7s et ceux ci s'eloignent du SW (on pourrait voir des situations cocasse sur un pont ou les personnages sautent d'un pont ou dans la lave sans pouvoir rien y faire XD).
- Whirlind rage: 2400 max de degat + PBAoE KD.
- Rain Of Steel. La garder tel quel, mais augmenter le radius d'action + snare XXX%

Bon, je n'ai pas trop le temps, j'updaterai/comment au fur et a mesure. Et juste pour rajouter qu'il y a pas mal d'idee postée qui me plaisent jusqu'a présent.

Peace
Vous êtes gourmand

J'ai déjà peu d'espoir que des requetes aussi simple que "plus de stanceless" et "virer barrage" ne soient entendu avant un bon trimestre et probablement pas depuis un forum FR
Beaucoup de trucs interressants dis donc

Citation :
Publié par Valril
  • Pas de GCD sur Vengeance et sur les changement de Stance (mais je ne parle pas d'enlever le CD de 5s, sinon autant enlever les stances) + moral @Mortromain
  • Le truc de regen PA devrait refiler un nombre de PA fixe par tick et ce indépendamment du fait d'être entrain de caster ou non.
  • Augmenter encore le bonus de portée de Scout
Ca c'est globalement les revendications de TOUS les sw mais que mythic ne veut pas entendre, va savoir pourquoi.

J'ai lu aussi une augmentation de la portée en profondeur, comme sur GW mais les maps sont très mal pensées pour ça, mis-à-part les forts. Il n'y a que praag qui propose des petits perchoirs mais ils sont souvent mal orientés. Les falaises sur rocher noir/mdt/vdd sont bien souvent trop grandes ( d'ailleurs les emprunter serait ne pas suivre le même chemin que son groupe/wb ) et on serait vite victime de la limite du champ de profondeur. Si ils implementent un tel système, il faudrait ajouter des obstacles dur d'accès pour les cac un peu partout sur les maps, au lieu de grands couloirs vides et plats. Ca nous évitera le sentiment d'exploit pour jouer à fond son scout

La fufu quand statique j'adhère pas trop, je trouve ca un peu OP.

L'escarmouche @+20% de vitesse+immune totalement imba, à oublier
Juste une immune aux snares c'est déjà plus raisonnable.

Pour les limitations des stances + 3 sec de cast pour les postures ca rendrait la classe injouable ( Avec une cible qui se dirige vers toi 95feet c'est vite parcouru, surtout en 3 sec, une horreur contre des casteurs ). Aucune réactivité, l'interet de la classe est perdu.

Je trouve par contre le système de set de tactiques / posture pas du tout abusé. Les SW ont 3 styles de jeu différents, les maraudeurs non. Donc ca ne pourra s'appliquer à eux mais par contre pour les sh, un pet = un set de tactique rendra plus interressant l'utilisation des pets ( la fin du "All by meself" tout puissant ), ils seront tout de même limités par le cast d'un pet ( à part ttes les X sec ).

Ta refonte totale swizz peut être franchement sympa, mais qu'auront les dev à offrir à notre classe mirroir sans hacher le BG de warhammer ? Les connaissant, je doute qu'un tel système puisse voir le jour, beaucoup trop de boulot
Et je trouve tes idées de morales franchement abusées avec ce qu'il se fait actuellement dans le jeu ;p

Bon maintenant dire quelquechose de constructif...

J'en avais parlé brièvement avec sulfure ig, jvais faire court

D'après les dispositions de mythic à notre égard ( beaucoup de changements sur de petits patch ), on peut pas s'attendre à de gros changements.

Faut donc espérer une amélioration du déjà existant, sorte de rénovation quoi.

J'ajouterais à ce qui a été dit:

- On ampute 1 sec de cast à toute la branche scout, sauf ftw et -0.5 à AA.
( on change la tactique 1sec plink en +20/25 crit sur plink )

- Un petit up du dps escarmouche + augmentation des resists sur posture( stackable )

- Un anti-root pour assaut + snare au cac ( sous vengeance cf plus bas )

- Un up de nos caractéristiques de base, en pensant particulièrement à nos amis les GF assaut ( je pense notamment à l'initiative et aux wounds )

- Un système de vengeance similaire à http://www.wardb.com/spell.aspx?id=1448: on inflige 20% de dégats en plus mais on en subit 10% de plus tant que la vengeance est active. Si on la désactive, on lance un cd de 60 sec.
A nous de décider d'assouvir notre vengeance au risque de mourir ou préferer fuir lachement en perdant une partie de notre dps pour le reste du combat.
J'aime bien tes idées Raegan, significatives mais pas abusives. Pour la tactique de compensation du plink 1s, il faudrait que le 25% crit concerne également l'équivalent SH de la suppurante, puisqu'elle est quasi-inutile pour eux sans tactique anti-resist.
De mon côté ce qui m'est venu immédiatement à l'esprit, serait de virer totalement la tactique pour la flèche de feu, en intégrer les dégâts au sort de base et nous la remplacer par une tactique qui accroîtrait la vitesse des coups blancs de 50% sur crit comme il en existe déjà d'autres.
Up significativement la flèche de verre m'apparait indispensable aussi, passer Ftw à 30 ou 40% pour le seuil de dégâts.

Concernant la spe escarmouche, vu que barrage fait doublon avec lileath je verrais bien ce sort changé en un dot à gros delve, en réduisant le temps de cast d'1s, faire ignorer l'armure à flanking shot au prix d'une augmentation de CD(15 ou 20s), remplacer bêtement charge forth par une tactique crit 15% sur toutes les flèches escarmouche. Ca en ferait l'exacte contrepartie vis-à-vis du magus(le SH ayant la tactique portée avec l'ingé).
Il faudrait sans doute augmenter un peu le delve de la flèche spirale aussi.
des bonnes idées bitshy

général up intérêt de groupe
- buff PA en un buff plus long voir permanent ou encore en un instant de +x PA type potion (n'importe tant que c'est modifié et qu'on ai l'impression que ca ai une utilité)
- buff critic j'aime pas mais bon c'est un avis perso... modifier pour un truc modéré +5-10% de groupe sans pénalité

scout
- la tactique qui augmente les dommages de fleche de feu augmente aussi fleche de verre
- ftw sous 33% et/ou changer le déplacement de la flèche pour un style direct (type tir rapide)
- Eagle eye à 1,5sec cast

skirmish
- barrage qui snare comme je l'ai vu proposé c'est une bonne idée
- rajouter en plus de effets actuel de charge fourth -50% sur les cc

assaut
c'est déja bien

position
pour moi ca va
Citation :
Publié par Valril
(...)
Une idée bête mais venu, mais normalement le SW à "infiltration" dans Warhammer : Battle.
En terme de jeu on ne peut pas nous donner un furtif tel que celui existant pour le repurg sinon ça deviendrait unbalance.
  • Cependant pourquoi ne pas permettre à un SW immobile de devenir caméléon tant qu'il ne fait rien ?
Ca rendrait pas uber le truc, mais on pourrait jouer les éclaireurs, et tendrent des embuscades ce qui finalement collerait pas mal à la fois au GamePlay, à l'univers et ne serait pas ûber mais utile et avec des implications à grande échelle intéressantes.
(...)
Vraiment une super bonne idée çà , pourquoi Mythic n'y ont t ils pas penser ces b.....
Ayant jouer un éclaireur à AoC, je m'étais tourné à la base sur un SW mais la réalité de ma classe m'a fait penché sur le Lion Blanc je ne regrette pas du tout mais j'ai monté un SW 40 juste au cas ou la classe deviendrait vraiment fun un jour.

L'espoir fait vivre.
A mon tour.


Général

Armure: Passer le guerrier fantôme en armure moyenne, au vu des skins des armures, au vu de sa fragilité et du fait qu'il n'a pas de moyen d'augmenter son armure à tout moment (alors que le flamby a le bouclier d'Aqshy et l'ingénieur a sa tactique raciale et le gilet de protection)

Dissimulation: le guerrier fantôme pourrait devenir furtif lorsqu'il ne bouge pas pendant un moment (disons 10 secondes) et n'est pas attaqué pendant ce temps là. La furtivité se brise en cas d'attaque ou de déplacement. Elle servirait à pouvoir réaliser des embuscades.

Pièges: trois compétences deviendraient des pièges, c'est à dire une zone dissimulée (mêmes règles que la furtivité), durant par exemple 1-3 minutes, et se déclenchant quand un ennemi entre dans la zone.


Eclaireur
Cette voie serait la voie du combat à longue distance, mais aussi en structures.

Bénéfices de la posture: comme maintenant, mais portée augmentée de 20-25%

Destruction des faibles: idem, ou peut être avec 2 seuils (>20%: 798, >50%: 500>100%: 299)

Tactique expert guerilla: devient Tir en cloche => les AE de la voie éclaireur (flèche de feu et de verre) deviennent des GTAE avec les dégâts initiaux appliqués sur toute l'AE, suivi du dot.

Flèche suppurante: idem, peut, être réduire le temps de cast à 2s tout en gardant le cooldown de 5s. Ou au contraire garder le cast à 3s mais enlever le cooldown.

Flèche de verre: peut être la passer en résistance corporelle, rajouter un effet snare de zone (comme les potions) ou snare sur les victimes. Réduire son cooldown à 1s.

Flèche de feu: peut être augmenter un peu les dégâts ou rajouter un effet interrupt.


Le gros up serait donc la possibilité de GTAE avec deux flèches rajoutant un effet secondaire (interrupt et snare) qui à la fois augmenteraient les crowd controls du guerrier fantôme et ses possibilités d'actions en structure. Notamment l'effet interrupt, semblable à la grenade aveuglante de l'ingénieur, pourrait gêner les casteurs ennemis.



Assaut

La posture perd le 100% armure (puisque armure moyenne). Aucun changement à part ça.

Je ne crois pas que cette voie ait besoin de modifications. Je suggèrerai toutefois que la CT soit convertie en force, de sorte qu'on gagne en bonus force mais qu'on perde en bonus CT. Il ne me paraît pas normal qu'on puisse bénéficier des bonus de mêlée tout en étant aussi bon au tir.


Escarmouche

Posture: en plus des bonus actuels, pourrait recevoir un bonus à la dissimulation ou à la pose des pièges (genre pouvoir poser un piège sans briser la dissimulation).

Tir de côté, qui me semble assez anecdotique (difficile à placer notamment) pourrait devenir un piège: enchevêtrement. Le piège se déclenche lorsqu'un ennemi approche à moins de 10 pas, crée une zone de rayon 30 pas, snare 40% pendant 5 secondes. Cooldown 30 secondes, le piège placé dure 1 minute. Le piège provoque également des dégâts modérés. Le % de snare pourrait dépendre du nombre de points dans la voie escarmouche.

Charge avancée: pourrait soit devenir +15% en critiques sur les compétences de la branche (idem magus), soit devenir Maître des pièges: la durée des pièges augmente (ex: de 1 à 2 minutes), la durée de leurs effets aussi (ex +50%), le cooldown diminue (ex: - 10 secondes)

Barrage devient un piège: corde tendue. Le piège se déclenche lorsqu'un ennemi approche à moins de 10 pas, et renverse tous les ennemis dans un rayon de 30 pas, les jetant au sol pendant 1 seconde sans provoquer d'immunité. Le piège placé dure 1 minute, cooldown 30 secondes. Le piège provoque également des dégâts modérés.

Flèche de Lileath: si au moment du tir le GF a une cible offensive la flèche part dans sa direction (y compris sur l'axe Z), sinon elle part devant. Touche toutes les cibles sur sa trajectoire et à proximité (bref AE de type cylindre), comme maintenant. Peut être augmenter un peu les dégâts, la contribution des statistiques, ou réduire le temps de cast.


Cette voie deviendrait donc la voie des embuscades, permettant d'utiliser les pièges comme autant de crowd controls, de favoriser les tirs à courte portée, et facilitant la dissimulation.



Autres compétences

Ferveur du chasseur: devient un bonus de mouvement de 20% pendant 10 secondes pour tout le groupe. Cooldown 60 secondes.

Entrave tourbillonnante: devient un piège. Le piège se déclenche lorsqu'un ennemi approche à moins de 10 pas, et entrave (root) tous les ennemis dans un rayon de 30 pas pendant 10 secondes, en provoquant une immunité comme tous les roots. Les ennemis ont 50% de chances d'être libéré pour chaque attaque subie. Le piège placé dure 1 minute, cooldown 30 secondes.

Vengeance des Nagarythes: devient une compétence activable à volonté. Poussé par son désir de vengeance, le GF inflige 20% de dégâts en plus, mais son ardeur le fait s'exposer d'avantage, subissant également 20% de dégâts en plus. Peut déclencher des effets secondaires de compétences.
__________________
Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Je vais consolider vos idees dans le post originel au fur et a mesure. Je ne mettrais pas ce qui me semble unbalanced, cela dit, ca n'empeche pas que s'il manque qqe chose qui vous tiens a coeur, qu'on en discute ici. Par contre, ca va prendre du temps (eh, faut bien que je taff aussi .

@Sulfure je sais que ce qu'il y a peu de chance a ce que ca change si, cela viens d'un forum francais, c'est pour cela que je posterais sur les forums officiel (quand ils seront dispo), anglophones et également sur leur support. Encore faut-il que l'on arrive a qqe chose de constructif et balanced (ce dont je ne doute pas . L'important est d'essayer!

@Reagan Instill Fear 2.0? eh eh, je pense que ca serait un excellent crowd control. Une version alternative utile serait un unstoppable AoE stun pendant 7s (comme l'aoe stunt du DoK), mais cela ne caracterise aucunement la "peur" que l'ennemi devrait par rapport a notre classe.

Peace
@MrYay : Si tu écris au support évite de coller "Stunt" (Cascade) à la place de "Stun" (Assomé) histoire qu'on est pas une aptitude qui fasse un AE roulade (genre le /special du gobelin)

Bon je sais ça rajoute rien au débat mais
ye ye, i gotcha . J'ai une tendance a ecrire comme je pense. Donc stunned deviens stunt. Mais ouais, double check avant de leur envoyer la missive.


Citation :
Vengeance des Nagarythes: devient une compétence activable à volonté. Poussé par son désir de vengeance, le GF inflige 20% de dégâts en plus, mais son ardeur le fait s'exposer d'avantage, subissant également 20% de dégâts en plus. Peut déclencher des effets secondaires de compétences.
J'aime bien l'idee de nenyx, mais j'ai peur que ca rende notre classe imba en scout, voir en skirmish contre les CaC globalement. Qu'en pensez-vous?

Peace
Je copie mon message d'un autre thread, je pensais le déposer dans celui-ci à la base

Amélioration
Core
- Vengeance Of Nagarythe hors CDU, ou
- Envisager un changement de Vengeance Of Nagarythe basé sur le modèle de Reckless Gamble, soit dans l'effet soit dans le système d'activation/désactivation.

Scout
- Améliorer la posture scout pour qu'elle monte significativement la porté et surtout pour les DoTs qui actuellement sont trop restrictifs pour que la posture soit réellement utile
- Donner une tactique équivalente à Aimin' Quickly hors spé (et faire de même avec le SH)
- Monter les dégâts de Glass Arrow* ou la remplacer, ça ne sert à rien (et faire de même avec le SH). Faire en sorte que ce Skill en voie 5 scout soit attractif pour toute les spé (car pouvant être utilisée en toute posture).
- réduire les temps de vol des flèches spé scout

Assault
- Faire que Sinister Assault affecte aussi Flanking Shot pour créer de la synergie entre les branches
- passer Swift Strikes à 7 dans la voie Assault et créer un "escape skill" utilisable dans toutes les postures à 5 en voie Assault comme un boost de vitesse sur CD.

Skirmish
- Renforcer les bonus de la posture
- Remplacer Barrage ! c'est inutile au possible (éventuellement le transformer en GTAE mais ça colle moyennement à la spé)
- Monter la capacité à dps - le SW est ridicule face aux BW et Ingénieur.
- Donner un équivalent à Shootin' Wif Da Wind en core** (faire de même pour la voie Changing des Magus et transformer en core Shootin' Wif Da Wind et Throwing Arm)
- Flanking Shot en instant (et de même Finish 'em Off en instant pour que ces deux tirs soient utiles voire simplement utilisable).
- changer Charge Forth pour s'aligner sur Chaos Unleashed ou Baneful Touch car le SW skirmish est clairement orienté critique.

Débug
- Disparition de la situation sans posture
- Chercher pourquoi Spiral-Fletched Arrow a perdu autour de 20 % de son dps en 1.2 et le compenser
- Faire que Acid Arrow tire vraiment en 1.5 sec
- Lileath's Arrow doit gérer la hauteur et toucher une cible sur un rocher par exemple
- Les flèches utilisables en mouvement sont interrompues sur un saut

* Glass Arrow pourrait devenir instantanée (pour être utilisable dans les 3 postures et 3 spé), perdre ses dégâts à l'impact mais faire des dégâts de DoT standard en AE (une sorte d'équivalent à Acid Bomb mais sans débuff pour rester moins OP).
Une autre proposition plus complexe serait de passer Fell The Weak en 5 de la voie scout (et utilisable en toute posture) pour mettre un GTAE canalisé appelé Barrage en 11 de la voie scout (et créer un nouveau skill non AE en 11 de skirmish). Faire de même avec le SH.

** La porté est le nerf de la guerre du dps distance, ce problème est commun aux Magus Changements.
Les tactiques Shootin' Wif Da Wind et Expert Skirmisher sont très bonnes car elles permettent d'adapter la stratégie du RDPS à divers situations, ce sont des tactiques aux sens nobles du terme qui contribue à enrichir le jeu.

Notes complémentaires
- le SW est fun à jouer en partie à cause du système de posture mais ce même système est très restrictif. Le SW part donc partiellement désavantagé et il doit s'y retrouver dans les bonus de postures. Autant la posture Assault est parfaite autant les deux autres sont très perfectibles.
La posture scout doit permettre d'être efficace à 100ft ou plus ce qui comprend les DoTs, vitaux dans le fonctionnement du SW, qui sont actuellement à 72 ft.
La posture skirmish est quasi identique à un Spiked Sguig pour des contraintes bien au delà (sans parler de la porté du SH QS face au SW Skirm).

- Les skills en position 5 des arbres sont très très importants car ils sont les seuls à être utilisable en toutes postures, ils doivent motiver une utilisation de deux ou trois arbres. Maleursement seul Shadow Sting est réellement utile dans les 3 postures, Glass Arrow étant nulle et trop lente pour un assaut ou un skirm et Swift Strikes requière la posture assaut pour réellement faire mal (et elle ne sert qu'à ça).

- Le SW dps moins que les autres RDPS, quelle logique y a t'il a cela ? le SW n'est certainement pas un couteau suisse et bien qu'il soit très fourni en cc, ces derniers sont communs et soumis à l'immunité, sa capacité à se défendre au cac dépend de sa spé et ne contrebalance absolument pas une perte d'efficacité globale (d'autant que les autres RDPS peuvent 'tirer' au cac). Je pense qu'il ne faut surtout pas tout aligner sur les BW actuels mais un up du dps des SW serait souhaitable.

- Le game play des scout est miné par des temps de cast+vol interminable

- Le game play en spé escarmouche est contraint par une très forte proximité de l'ennemi, l'exposant au Chaos Rift, Terrible Embrace et attaque par des furies furtives et autres MDPS. Le tout sans compensation, nous sommes très très loin des 500'000 à 1'000'000 de dégâts envoyer en un scénario de 15 min par un BW (chiffres qui devraient être revu à la baisse pour le bien du jeu).

- Parmi les modifications / remplacements de skills inutiles on peut envisager des tirs avec désorientation, augmentation de CD, dispell de buff, voire interruption pour sortir du carcan des immunités et créer de la stratégie et de l'originalité
Citation :
Publié par Raegan
- Un système de vengeance similaire à http://www.wardb.com/spell.aspx?id=1448: on inflige 20% de dégats en plus mais on en subit 10% de plus tant que la vengeance est active. Si on la désactive, on lance un cd de 60 sec.
A nous de décider d'assouvir notre vengeance au risque de mourir ou préferer fuir lachement en perdant une partie de notre dps pour le reste du combat.
Citation :
Publié par nenyx
Vengeance des Nagarythes: devient une compétence activable à volonté. Poussé par son désir de vengeance, le GF inflige 20% de dégâts en plus, mais son ardeur le fait s'exposer d'avantage, subissant également 20% de dégâts en plus. Peut déclencher des effets secondaires de compétences.
Citation :
Publié par Sulfure
- Envisager un changement de Vengeance Of Nagarythe basé sur le modèle de Reckless Gamble, soit dans l'effet soit dans le système d'activation/désactivation.
Tout le monde semble d'accord pour un VoN en buff perma, avec les malus qui vont avec

Ca donnerait une classe encore plus subtile à jouer

Mythic au boulot !

@nenyx Par contre 20% de malus c'est franchement énorme avec les torgnoles qu'on se prend déjà sans debuff
Oublie pas qu'une fois kd/stun on peut rien désactiver, se faire ouvrir par une furie en 3sec chrono sans façon
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