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Construire un SW 2.0
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j'aimerais bien qu'on ait un bonus de vitesse en Skirmish, de groupe de préférence, ca serait un plus, on apporterait quelques choses.
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13/03/2009, 09h22 |
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Je vais éditer pour les prochaines lecteurs
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13/03/2009, 12h29 |
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Beaucoup de trucs interressants dis donc
Citation :
J'ai lu aussi une augmentation de la portée en profondeur, comme sur GW mais les maps sont très mal pensées pour ça, mis-à-part les forts. Il n'y a que praag qui propose des petits perchoirs mais ils sont souvent mal orientés. Les falaises sur rocher noir/mdt/vdd sont bien souvent trop grandes ( d'ailleurs les emprunter serait ne pas suivre le même chemin que son groupe/wb ) et on serait vite victime de la limite du champ de profondeur. Si ils implementent un tel système, il faudrait ajouter des obstacles dur d'accès pour les cac un peu partout sur les maps, au lieu de grands couloirs vides et plats. Ca nous évitera le sentiment d'exploit pour jouer à fond son scout La fufu quand statique j'adhère pas trop, je trouve ca un peu OP. L'escarmouche @+20% de vitesse+immune totalement imba, à oublier Juste une immune aux snares c'est déjà plus raisonnable. Pour les limitations des stances + 3 sec de cast pour les postures ca rendrait la classe injouable ( Avec une cible qui se dirige vers toi 95feet c'est vite parcouru, surtout en 3 sec, une horreur contre des casteurs ). Aucune réactivité, l'interet de la classe est perdu. Je trouve par contre le système de set de tactiques / posture pas du tout abusé. Les SW ont 3 styles de jeu différents, les maraudeurs non. Donc ca ne pourra s'appliquer à eux mais par contre pour les sh, un pet = un set de tactique rendra plus interressant l'utilisation des pets ( la fin du "All by meself" tout puissant ), ils seront tout de même limités par le cast d'un pet ( à part ttes les X sec ). Ta refonte totale swizz peut être franchement sympa, mais qu'auront les dev à offrir à notre classe mirroir sans hacher le BG de warhammer ? Les connaissant, je doute qu'un tel système puisse voir le jour, beaucoup trop de boulot Et je trouve tes idées de morales franchement abusées avec ce qu'il se fait actuellement dans le jeu ;p Bon maintenant dire quelquechose de constructif... J'en avais parlé brièvement avec sulfure ig, jvais faire court D'après les dispositions de mythic à notre égard ( beaucoup de changements sur de petits patch ), on peut pas s'attendre à de gros changements. Faut donc espérer une amélioration du déjà existant, sorte de rénovation quoi. J'ajouterais à ce qui a été dit: - On ampute 1 sec de cast à toute la branche scout, sauf ftw et -0.5 à AA. ( on change la tactique 1sec plink en +20/25 crit sur plink ) - Un petit up du dps escarmouche + augmentation des resists sur posture( stackable ) - Un anti-root pour assaut + snare au cac ( sous vengeance cf plus bas ) - Un up de nos caractéristiques de base, en pensant particulièrement à nos amis les GF assaut ( je pense notamment à l'initiative et aux wounds ) - Un système de vengeance similaire à http://www.wardb.com/spell.aspx?id=1448: on inflige 20% de dégats en plus mais on en subit 10% de plus tant que la vengeance est active. Si on la désactive, on lance un cd de 60 sec. A nous de décider d'assouvir notre vengeance au risque de mourir ou préferer fuir lachement en perdant une partie de notre dps pour le reste du combat. |
13/03/2009, 23h22 |
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Liiscar | Arachnea |
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Je vais consolider vos idees dans le post originel au fur et a mesure. Je ne mettrais pas ce qui me semble unbalanced, cela dit, ca n'empeche pas que s'il manque qqe chose qui vous tiens a coeur, qu'on en discute ici. Par contre, ca va prendre du temps (eh, faut bien que je taff aussi .
@Reagan Instill Fear 2.0? eh eh, je pense que ca serait un excellent crowd control. Une version alternative utile serait un unstoppable AoE stun pendant 7s (comme l'aoe stunt du DoK), mais cela ne caracterise aucunement la "peur" que l'ennemi devrait par rapport a notre classe. Peace |
16/03/2009, 11h10 |
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Bon je sais ça rajoute rien au débat mais |
16/03/2009, 15h09 |
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Je copie mon message d'un autre thread, je pensais le déposer dans celui-ci à la base
Amélioration Core - Vengeance Of Nagarythe hors CDU, ou - Envisager un changement de Vengeance Of Nagarythe basé sur le modèle de Reckless Gamble, soit dans l'effet soit dans le système d'activation/désactivation. Scout - Améliorer la posture scout pour qu'elle monte significativement la porté et surtout pour les DoTs qui actuellement sont trop restrictifs pour que la posture soit réellement utile - Donner une tactique équivalente à Aimin' Quickly hors spé (et faire de même avec le SH) - Monter les dégâts de Glass Arrow* ou la remplacer, ça ne sert à rien (et faire de même avec le SH). Faire en sorte que ce Skill en voie 5 scout soit attractif pour toute les spé (car pouvant être utilisée en toute posture). - réduire les temps de vol des flèches spé scout Assault - Faire que Sinister Assault affecte aussi Flanking Shot pour créer de la synergie entre les branches - passer Swift Strikes à 7 dans la voie Assault et créer un "escape skill" utilisable dans toutes les postures à 5 en voie Assault comme un boost de vitesse sur CD. Skirmish - Renforcer les bonus de la posture - Remplacer Barrage ! c'est inutile au possible (éventuellement le transformer en GTAE mais ça colle moyennement à la spé) - Monter la capacité à dps - le SW est ridicule face aux BW et Ingénieur. - Donner un équivalent à Shootin' Wif Da Wind en core** (faire de même pour la voie Changing des Magus et transformer en core Shootin' Wif Da Wind et Throwing Arm) - Flanking Shot en instant (et de même Finish 'em Off en instant pour que ces deux tirs soient utiles voire simplement utilisable). - changer Charge Forth pour s'aligner sur Chaos Unleashed ou Baneful Touch car le SW skirmish est clairement orienté critique. Débug - Disparition de la situation sans posture - Chercher pourquoi Spiral-Fletched Arrow a perdu autour de 20 % de son dps en 1.2 et le compenser - Faire que Acid Arrow tire vraiment en 1.5 sec - Lileath's Arrow doit gérer la hauteur et toucher une cible sur un rocher par exemple - Les flèches utilisables en mouvement sont interrompues sur un saut * Glass Arrow pourrait devenir instantanée (pour être utilisable dans les 3 postures et 3 spé), perdre ses dégâts à l'impact mais faire des dégâts de DoT standard en AE (une sorte d'équivalent à Acid Bomb mais sans débuff pour rester moins OP). Une autre proposition plus complexe serait de passer Fell The Weak en 5 de la voie scout (et utilisable en toute posture) pour mettre un GTAE canalisé appelé Barrage en 11 de la voie scout (et créer un nouveau skill non AE en 11 de skirmish). Faire de même avec le SH. ** La porté est le nerf de la guerre du dps distance, ce problème est commun aux Magus Changements. Les tactiques Shootin' Wif Da Wind et Expert Skirmisher sont très bonnes car elles permettent d'adapter la stratégie du RDPS à divers situations, ce sont des tactiques aux sens nobles du terme qui contribue à enrichir le jeu. Notes complémentaires - le SW est fun à jouer en partie à cause du système de posture mais ce même système est très restrictif. Le SW part donc partiellement désavantagé et il doit s'y retrouver dans les bonus de postures. Autant la posture Assault est parfaite autant les deux autres sont très perfectibles. La posture scout doit permettre d'être efficace à 100ft ou plus ce qui comprend les DoTs, vitaux dans le fonctionnement du SW, qui sont actuellement à 72 ft. La posture skirmish est quasi identique à un Spiked Sguig pour des contraintes bien au delà (sans parler de la porté du SH QS face au SW Skirm). - Les skills en position 5 des arbres sont très très importants car ils sont les seuls à être utilisable en toutes postures, ils doivent motiver une utilisation de deux ou trois arbres. Maleursement seul Shadow Sting est réellement utile dans les 3 postures, Glass Arrow étant nulle et trop lente pour un assaut ou un skirm et Swift Strikes requière la posture assaut pour réellement faire mal (et elle ne sert qu'à ça). - Le SW dps moins que les autres RDPS, quelle logique y a t'il a cela ? le SW n'est certainement pas un couteau suisse et bien qu'il soit très fourni en cc, ces derniers sont communs et soumis à l'immunité, sa capacité à se défendre au cac dépend de sa spé et ne contrebalance absolument pas une perte d'efficacité globale (d'autant que les autres RDPS peuvent 'tirer' au cac). Je pense qu'il ne faut surtout pas tout aligner sur les BW actuels mais un up du dps des SW serait souhaitable. - Le game play des scout est miné par des temps de cast+vol interminable - Le game play en spé escarmouche est contraint par une très forte proximité de l'ennemi, l'exposant au Chaos Rift, Terrible Embrace et attaque par des furies furtives et autres MDPS. Le tout sans compensation, nous sommes très très loin des 500'000 à 1'000'000 de dégâts envoyer en un scénario de 15 min par un BW (chiffres qui devraient être revu à la baisse pour le bien du jeu). - Parmi les modifications / remplacements de skills inutiles on peut envisager des tirs avec désorientation, augmentation de CD, dispell de buff, voire interruption pour sortir du carcan des immunités et créer de la stratégie et de l'originalité |
17/03/2009, 15h24 |
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Ca donnerait une classe encore plus subtile à jouer Mythic au boulot ! Oublie pas qu'une fois kd/stun on peut rien désactiver, se faire ouvrir par une furie en 3sec chrono sans façon |
17/03/2009, 15h58 |
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