Répurgateur VS Furie, comparatif (#2)

Répondre
Partager Rechercher
Caractéristiques d'un répurgateur sans renommée sur le serveur live (1.1) et en gras les modifications sur le serveur test (1.2) :
Force : 172
Capacité de combat : 209 221 (+12)
Capacité de tir : 474 123
Initiative : 208
Intelligence : 74
Volonté : 98 118 (+20)
Endurance : 123 142 (+19)
Points de vie : 518

Caractéristiques sans renommée d'une furie sur le serveur live (1.1) :
Force : 172
combat : 196
Capacité de tir : 74
Initiative : 221
Intelligence : 98
Volonté : 147
Endurance : 123
Points de vie : 518


Étonnant pour le +12 en capacité de combat qui n'était pas annoncé, qui plus est les furies avaient déjà moins de capacité de combat que nous ...

Reste a voir ce que donneront les modifications des objets concernant la capacité de tir, il est passible que nous puissions avoir un gain plus important de volonté et endurance via les nouveaux objets ...
J'ai eu l'occasion de duel 2 furies sur le PTS:

une rr62 senti en full parade via item
une rr70 sombre promesse

Tout ça du haut de mon répu rr40 rb/BaL ( 3 pièces senti même pas gemmées )

Tous les duels ont été à la loyale ( pas d'ouverture ) enfin sauf 1 ou je me suis vengé

Débutant dans les duels, au début je me faisais quasi perfect par les 2, la première parant 8/10 de mes coups et l'autre me faisant des crit à 1000 toutes les 2 sec.

M'étant rendu compte qu'elles me dispellaient mon rb ( bah oui je débute ), j'ai pas vu d'autres solutions que de balancer confess juste après rb, histoire d'avoir l'avantage du disarm ( déterminant dans un duel, vous conviendrez ). Mais bon même en désarment en premier, je perdais le duel les laissant midlife, si ce n'est pas 75%.

J'ai pris alors la décision de kite. Au point ou j'en étais, je voyais pas d'autres solutions
Donc j'engage sur feinte+pw, je mets 2 tourments+1repel+1tourment, BaL et anathème. Je prie pour que flowing acc proc, <If yes> je balance des abso en kitant
<If no> je prend le risque de me prendre une torgnole pour récup une acc.
Et là c'est une question de survie, en risquant 2 tourments pour pouvoir finish à la fin de Bal.
J'ai win les 2 la première fois, ensuite 2 draw et après il y a eu une majorité de victoires pour la rr70 dans les duels qui ont suivi.

Tout ça pour dire que j'ai vraiment l'impression que les 2 classes sont devenues bien équilibrées niveau duel ( finish qui passent sur force = bcp sont parés ) et que notre dps sur tissu est également devenu très similaire. Même notre ss fait autant de dégats que leur dague

Et j'ai remarqué un autre truc, j'ai duel un shaman et un cultiste et pas une seule fois sever blessing s'est allumé. J'ai mal vu ou il faut que je redevienne un non assisté / surveille la barre de buff ?
Citation :
Publié par Raegan
Et j'ai remarqué un autre truc, j'ai duel un shaman et un cultiste et pas une seule fois sever blessing s'est allumé. J'ai mal vu ou il faut que je redevienne un non assisté / surveille la barre de buff ?
Moi j'aurais une question à propos de tes duels sur ces classes heal et plus particulièrement vs le Shaman.
On dit souvent que la furie *plie* les healers ordre :
Est ce que ce changement renverse la balance pour les repu ?
Si tu dois comparer avec le live tu en penses quoi ?
Plus long ?
plus facile ?
plus court (prise en compte de la force accentuée/BaL up etc) ?
Impossible (ben quoi ) ?
Etant donné le panel de test faible je pense que la réponse est "subjective" et objet à controverse mais j'suis intéressé :>
a noter que sur le pts europeen on etait encore a la premiere version de test vendredi.

j'ai testé les executions (absolution ) et elles etaient toujours basées sur la cap tir. les bullets faisaient des crits et etaient augmentées par la force, autant de chose qui en version 1.2b n'auraient pas du se produire.

Pour ce qui est du shaman, les choses vont changer en cas d'ouverture pour les spé 'Pw/bal' qui vont faire beaucoup plus mal sur l'ouverture, peut etre suffisament pour mettre en difficulté les bons shamans comme un mdps devrait etre en mesure de le faire.

Dans tous les autres cas, peu importe le dps du rep, les shamans sont impossible a tuer parce qu'il sont impossible à garder au cac, leur tactique proc sans arret et ils purgent les snares/debuffs/dots beaucoup plus vite qu'on ne peut les appliquer. le dps d'un rep sur un shaman sous buff vitesse est proche du 200dps, ce qui n'est en aucun cas suffisant pour tuer un healeur.

il n'y aura pas d'amélioration des reps(et autres mdps) face au shaman tant qu'il n'y aura pas un nerf de cette tactique passive, surtout considerant que dans la pluspart des cas le up du bouclier du shaman (le plus gros bouclier des heals destru) est superieur au up, du dps du rep (+75 dps environs sur abso spam, +15 dps sur le reste, il n'y a que le burst de Bal qui a été largement augmenté +200 dps )

10% de buff vitesse en moins les obligerait a purge pour rester hors range, la ou pour l'instant il n'est meme pas necessaire de le faire et permettrait de retrouver le cac tous les 50-100 metres au lieu de tous les 300-500 mètres.

un buff de durée plus faible et avec un frequence de proc maximale (pas plus d'un proc pour 20-30 secondes) le rendrait aussi fiable qu'a present mais permettrait un retour au cac apres 100-150 metres puis de le garder pendant 15 secondes(sauf knockback ou utilisation du sprint actif), en 15 secondes de cac sans ouverture un rep a une petite chance de tuer un shaman full buff/shield 80% de vie avant une nouvelle séance de kite.

un drain de PA associé qui permettrait au buff passif de kite mais au prix d'une legere chute de PA qui permettrait au shaman de purge/hot/heal comme s'il etait immobile,mais pas indefiniment.

pour résumer le problème du rep sur shaman ne vient pas d'un probleme burst dps/burst heal ou flat dps/flat heal ces deux la sont legerement en faveur du rep comme ca doit etre le cas dans le design le probleme vient du fait que le shaman a un controle total de la manoeuvre lui permettant de kite 90% et donc de diminuer le dps du rep de 70% - 80% (encore heureux qu'on puisse executer a courte distance.)
Citation :
Publié par ajunta
a noter que sur le pts europeen on etait encore a la premiere version de test vendredi.

j'ai testé les executions (absolution ) et elles etaient toujours basées sur la cap tir. les bullets faisaient des crits et etaient augmentées par la force, autant de chose qui en version 1.2b n'auraient pas du se produire.
Absolution reste sous la cap tir il me semble non ?
Edit : ah ben non ce n est pas le cas (apres verif du patch notes )
Citation :
Publié par Inambour
Moi j'aurais une question à propos de tes duels sur ces classes heal et plus particulièrement vs le Shaman.
On dit souvent que la furie *plie* les healers ordre :
Est ce que ce changement renverse la balance pour les repu ?
Si tu dois comparer avec le live tu en penses quoi ?
Plus long ?
plus facile ?
plus court (prise en compte de la force accentuée/BaL up etc) ?
Impossible (ben quoi ) ?
Etant donné le panel de test faible je pense que la réponse est "subjective" et objet à controverse mais j'suis intéressé :>
C'etait que des duels organisés, donc je doute qu'ils aient gardé leur set de tactique groupe :/ Et en plus d'être subjectif, ca sera biaisé au vu de la situation ( aucune surprise / stress ) ca sera donc très peu représentatif d'une situation réelle.

En resumé: J'ai duel une seule fois un cultiste qui me semblait être en sentinelle : duel long mais j'ai réussit à le finir sur un pw+finish de bal crit+abso.
Je crois que c'est le même qui est revenu sur son chamane, low rr je crois.
1er duel de 5min : kite kite kite avec le dot de mouvement qui crit à 33 o/ je l'ai même pas inquiété, m'a eu à l'usure.
2 ème duel: j'équipe la morale 1 pour avoir un burst conséquent au moment du cc. J'arrive à le tuer surement à cause d'un excès de confiance de sa part.
3ème similaire au 1er.

Donc comme le dit si bien ajunta, les chamanes resteront la bête noire des répu.

Par contre les autres classes me semblent plus abordables, pas beaucoup plus rapide mais ça tombe plus facilement ( tombé un maraudeur et un bo bouclier @ 1000rp )

Sinon, pas pu tester le fufu en combat ( hors duel ), mais sur mon sw j'ai vu des furies passer fufu alors qu'elles étaient focus/dotées. Donc pas si nerf que ça à première vue. Par contre toutes actions à cast lancées au moment de la fufu partent bien contrairement au live ( kikoo les flèches à 2k une fois fufu )
Citation :
Apres un petit test ce matin le dragon gun a l'air de faire quand meme moin mal...
: (
s'explique probablement par el fait que pour l'instant il est toujours basé sur la cap tir alors que les bullets sont mitigées.

sur le live le up de 100-150 dégats du dragon gun (peu importe les cp c'est +120 ~= (1000-500) x 0.3 x 0.8) du a l'utilisation de la force pour les executions au lieu de la cap tir devrait compenser les 30-50% de dps perdu sur les bullets, ce qui fait egalement 150-200 (450 x 30 /100) degats.
Ce que je ne comprend pas dans ce patch c'est que Mythic invite le nerf progressif, ça mériterai presque un brevet ce truc.

A niveau d'équipement égale entre 2 adversaires, les bullets feront plus mal avec un niveau d'équipement faible qu'avec un niveau d'équipement élevé, hors la logique voudrai que l'amélioration de ta force compense l'amélioration des stats de réduction de dégâts de ta cible, ben là c'est plus le cas.

Les balles ont une valeur fixe qu'il t'est impossible d'améliorer et sont pourtant mitigé par la résistance de ta cible (qui elle s'améliore avec l'équipement).
J'aimerai savoir par quelle miracle ils veulent équilibrer ça ...

Le pire étant la répercutions sur la tactique "Balles sanctifié" qui se prend le plus gros nerf du patch du coup, domage pour moi car cette tactique fait partie intégrante de mon gameplay.


@ Ajunta : Pour tes calculs de +domage il te manque le dps de la main gauche, après test je peux t'assurer qu'il contribue au dégâts d'un razor strike par exemple, la formule complète pour razor strike est :
(Force*0,2 + Puissance de mêlée*0,2+dps main droite + dps main gauche * 0,43)*1,5 + delve Razor strike
Le 0,43 n'est pas une valeur exacte, mais c'est le chiffre "rond" le plus approchant.
Citation :
Publié par Wyatt Earp
Ce que je ne comprend pas dans ce patch c'est que Mythic invite le nerf progressif, ça mériterai presque un brevet ce truc.

A niveau d'équipement égale entre 2 adversaires, les bullets feront plus mal avec un niveau d'équipement faible qu'avec un niveau d'équipement élevé, hors la logique voudrai que l'amélioration de ta force compense l'amélioration des stats de réduction de dégâts de ta cible, ben là c'est plus le cas.

Les balles ont une valeur fixe qu'il t'est impossible d'améliorer et sont pourtant mitigé par la résistance de ta cible (qui elle s'améliore avec l'équipement).
J'aimerai savoir par quelle miracle ils veulent équilibrer ça ...

Le pire étant la répercutions sur la tactique "Balles sanctifié" qui se prend le plus gros nerf du patch du coup, domage pour moi car cette tactique fait partie intégrante de mon gameplay.

.
pas forcement, si c'est sur une resiste, ça devrait pas vraiment bouger
d'apres les test les mec avec 1300 ds une resistance on meme pas 50%
Citation :
Les balles ont une valeur fixe qu'il t'est impossible d'améliorer et sont pourtant mitigé par la résistance de ta cible (qui elle s'améliore avec l'équipement).
J'aimerai savoir par quelle miracle ils veulent équilibrer ça ...

Le pire étant la répercutions sur la tactique "Balles sanctifié" qui se prend le plus gros nerf du patch du coup, domage pour moi car cette tactique fait partie intégrante de mon gameplay.


@ Ajunta : Pour tes calculs de +domage il te manque le dps de la main gauche, après test je peux t'assurer qu'il contribue au dégâts d'un razor strike par exemple, la formule complète pour razor strike est :
(Force*0,2 + Puissance de mêlée*0,2+dps main droite + dps main gauche * 0,43)*1,5 + delve Razor strike
Le 0,43 n'est pas une valeur exacte, mais c'est le chiffre "rond" le plus approchant.
okay pour la main gauche sur razor strike je vais le rajouter, laisser un post comme ca qui va surement servir de reference par la suite avec un imprecision ce serait dommage.

Pour les resist je vois bienc e que tu veux dire, d'un autre coté c 'est comme les boucliers ca scale pas ce sont des parties du game play qui comme tu dis sont soumis a nerf progressif, je pense que c'est prévu dans le design pour servir de soupape, comme dit blink un mec pas stuff passede 35% de resist à super stuff avec 50% c'est sur que c 'est un nerf progressif mais ca progresse relativement lentement.

Idem les boucliers c'est un excellent antispike contre un mec qui a un dps de 550 contre un mecs bien stuff qui a un dps de 700 c'est fatalement un peu moins efficace.

regulièrement le developpeur les rehausse(ou pas) en fonction du besoin , ca fait plaisir aux gens de maniere subconsciente quand on les up alros qu'en fait c'est juste pour les remettre à jour face au standart de stuff/rr de la communauté.

"Sanctified bullet" je suis d'accord je trouve dommage qu'ils soient passés a coté... c'etait aussi visible que le nez au milieu de la figure, m'enfin des portes ouvertes sur l'inutilité totale de la pluspart des tactiques de carreer mastery il y en aurait un paquet à enfoncer.
Citation :
Bug Fixes:
* Blessing Bullets of Confession: The healing reduction effect this ability places on targets will no longer be removed by Sever Blessing.
* Declare Anathema: This ability can no longer be used when rooted.
* Incognito: This ability will now always be interrupted when the player is attacked.
* Repel Blasphemy: This ability will no longer zero-out the Accusation counter.
* Silence the Heretic: The Unstoppable buff given by the Silence from this ability will now last the correct duration.
* Sudden Accusation: This ability's effect will no longer be removed when snares are removed.
* Trial By Pain: This ability will now correctly stop channeling and behave correctly when the character is disarmed or interrupted.

Balance changes:
* Burn Armor: This ability has had its damage contribution from stats reduced.
* Absolution: This ability will now gain bonus damage from Strength instead of Ballistic Skill.
* Blessed Bullets of Cleansing: The damage done by this ability will now be Spirit damage and will be affected by resists. The damage from this will no longer gain benefit from stats and will not be able to critical hitBlessed Bullets of Cleansing: This ability will now deal Spirit Damage.
* Blessed Bullets of Confession: The damage done by this ability will now be Spirit damage and will be affected by resists. The damage from this will no longer gain benefit from stats and will not be able to critical hitBlessed Bullets of Confession: This ability will now deal Spirit Damage.
* Blessed Bullets of Purity: The damage done by this ability will now be Spirit damage and will be affected by resists. The damage from this will no longer gain benefit from stats and will not be able to critical hitBlessed Bullets of Purity: This ability will now deal Spirit Damage.
* Burn Armor: The damage of this ability has been increased slightly, and has been set to Spirit. The damage from this will no longer gain benefit from stats, and will not be able to critical hit.
* Burn Away Lies: This ability will now deal more damage.
* Confess: The disarm from this ability can no longer be defended against if the damage was not defended against.
* Dragon Gun: This ability will now gain bonus damage from Strength instead of Ballistic Skill.
* Emperor's Commendation: this tactic has been renamed to Protection from Heresy.
* Encourage Confession: Encouraged Confession: This tactic has been changed. The tactic will now cause Blessed Bullets to make any target affected by it 5% easier to critical hitThe extra damage given to Blessed Bullets of Confession by this tactic has been increased and will now do Spirit damage.
* Exit Wound: This ability will now gain bonus damage from Strength instead of Ballistic Skill.
* Fanatical Cleansing: This tactic has been changed. It will now increase the damage from critical hits by 50%.
* Fanatical Zeal: The damage of this ability has been increased slightly and has been set to Spirit. The damage from this will no longer gain benefit from stats and will not be able to critical hitFanatical Zeal: This ability has had its damage contribution from stats reduced.
* Prolonged Confession: This tactic has been changed. This tactic will now give all abilities that build Accusations a 50% chance to build an additional Accusation.
* Protection from Heresy. This tactic has been changed. The tactic will now give the player a damage absorption shield whenever they leave Incognito.
* Sanctified Bullets: The damage given back to the player as health has been increased to 100%.
* Sudden Accusation: The damage of this ability has been increased slightly, and has been set to Spirit. The damage from this will no longer gain benefit from stats and will not be able to critical hitSudden Accusation: This ability has had its damage contribution from stats reduced.
* The rate that Witch Hunters gain Willpower, Toughness and Ballistic Skill has been updated. Because of other changes noted below, Witch Hunters will no longer gain a large bonus to Ballistic Skill. Instead, they will get slightly more Toughness and Willpower, and much less Ballistic Skill than they currently receive. Because of this change, it was necessary to refund all Mastery and Renown points for Witch Hunters. Please make sure to visit your trainer as soon as possible after logging in to retrain your Mastery and renown points.
* Trial by Pain: This ability will deal slightly more damage, and activate Blessed Bullets twice if allowed to run the full duration.
* Trial By Pain: This ability will now gain bonus damage from Strength instead of Ballistic Skill.
Globalement content, ma spé "survie" basé sur le sanctified bullets reçoit un léger up (de l'ordre de 20% avec les changements sur la tactique et sur les bullets).
Pour le reste bon ... ca m'emmerde un peu le coup des aptitudes "fixe" mais le cap des résistances devrait compenser un peu.
http://herald.warhammeronline.com/pa...?id=2009_1-2-0

Bon bah en fait beaucoup plus de changements que prévu, notamment sur les tactiques furies...yen qui passent dans les branches spé (increased pain) et d'autres qui passent "de base" (baneful touch) et d'autres inversées (broad severing et swift blades)...
Au final pour la branche Carnage ca change pas mal de choses au niveau des skills et des tactiques...pour la branche Trahison ca change juste légérement la donne, la branche souffrance reste la même (mis a part le changement de tactique ui offre un boubou en sortie de fufu, pareil en face)

Spécial dédicace à vous amis répu :
Citation :
Fanatical Cleansing: This tactic has been changed. It will now increase the damage from critical hits by 50%.
Bon bah je crois que yaura une chose de clair, je vais fuir les répus (sur Brionne ils sont spé judgment/confess pour la plupart) et j'entend déja les pleurs des cultistes et autres sorcieres.
On devient encore plus fort en duel. Après test on se retrouve avec pas mal de tactics et il va falloir faire des choix.

Personnellement je ne me sens pourtant pas satisfait. J'ai ouvert une furie, je l'ai démonté en quelques secondes, et je me suis fait démonter en autant de temps par une autre furie. Ce n'est pas plaisant., Il n'y a plus de jeu .

A coté de ca on gagne un autre élément a prendre en compte en rvr. Maintenant on doit gérer, les AE des caster, les archers et les ae mêllé des choppa/slayers.
3 choppa cotes a cotes qui lachent des ae sans te cibler peuvent etre fatal sur le pts et nous interdisent définitivement les combats de mêllé.

On est definitivement trop faible et on se fait definitivement trop mal entre nous (tissu).
Je viens de lire le patch note final ....
En effet niveau tactic il y a eu du boulot
Peut être meme un peu trop
Heureusement que nous sommes limite a 4 tactic car ça deviendrait du délire avec un peu plus (genre prolonged accusation + flowing accusations donne peut être un peu trop de points...)
Hello du matin !
Une petite question pour nos amis répus :

Est-ce que Burn away lies est up par la force ? Est-ce que l'explosion finale peut crit, ainsi que les ticks pendant les 9sec ?
Quand je vois la gueule des dégâts infligés j'espère que non parce que la quand même vous avez un sacré finisher.

On remarquera que les branches répu sont à jour quand celles pour furie ne le sont et sont encore buggées avec des valeurs a 0 (les gens de wardb joueraient-ils Ordre ? )
Citation :
Publié par Chourak
Hello du matin !
Est-ce que Burn away lies est up par la force ? Est-ce que l'explosion finale peut crit, ainsi que les ticks pendant les 9sec ?
Oui ! ... Hum...
Préparer vous à des ouin ouin sur le répu .. j'ai tester un peu et c'est carément abusay squ'on fait mal avec un bon stuff et le bon template approprié :/ et dire que les furies font ça dès le début par contre on est plus fragile (car j'ai l'impression qu'on est pas les seul à etre up niveau dps)
Citation :
Publié par Rogan
Préparer vous à des ouin ouin sur le répu .. j'ai tester un peu et c'est carément abusay squ'on fait mal avec un bon stuff et le bon template approprié :/ et dire que les furies font ça dès le début par contre on est plus fragile (car j'ai l'impression qu'on est pas les seul à etre up niveau dps)
Preparez vous ?
Ca whine deja avant meme de tester...(voir forum general )
Pressé d'etre ce soir
Tire la langue
comme, je l'ai déjà précisé. Nous n'atteindrons pas le niveau de la furie Pré 1.2, mais le up du répu et le nerf de la furie, nous allons enfin être à égalité.

Par contre, les destrus vont devoir apprendre à gérer nos répurgateurs comme les ordeux gère les furies.
Et c'est cela qui va faire whiner les destrus sur la puissance over boost du répurgateur.

Sauf que l'on oubliera que les ordeux subissent ce type de personnage depuis le début avec la furie....

Vivement ce soir, que je sorte du boulot pour tester tout cela

En passant.... coucou Laucian, sympas notre trio avec elly à praag, bien rigolé
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés