Revue des communes Conflux en limité

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Les avant-premières physiques de l'extension Conflux venant d'avoir lieu, certains d'entre nous ont pu tester le nouveau format qui arrivera d'ici quelques semaines sur MTGO. Après deux scellés et deux drafts, voici mes premières impressions.

Pour commencer, je distingue deux archétypes : aggro et contrôle. Selon son pool, il vaut mieux s'orienter nettement vers l'un ou l'autre de ces archétypes, les cartes étant souvent bonnes dans l'un ou l'autre mais pas les deux, et une carte contrôle jouée dans aggro ou vice-versé est souvent une pioche gaspillée.

Aggro veut jouer des créatures rapides et efficaces (entre (2) et (4) manas et idéalement en valant un de plus) et placer au plus vite ses 20 blessures. Il joue environ deux sorts dévastateurs destinés à sceller la partie une fois la défense adverse stabilisée (Banefire ou Voracious Dragon) qui lui permettent d'éviter de se faire surclasser par un adversaire à 6 impossible à finir. Pour les mêmes raisons, il privilégie des créatures avec des capacités d'évasion (le vol, le piétinement). Ses removals lui servent à retirer un bloqueur adverse le temps de mettre les fameux derniers points. Les bumps jouent le même rôle et peuvent également finir l'adversaire ou protéger une créature vitale. En général, il joue trois couleurs (que j'appelle par le nom de leur shard : Bant (U)(W)(G), Esper ((W)(U)(B), Grixis (U)(B)(R), Jund (B)(R)(G) et Naya (W)(G)(R)), plus éventuellement un ou deux splashs pour profiter du domaine et des meilleurs sorts de sa pool. Bant, Jund et Naya sont généralement les decks aggros les plus violents.

Contrôle veut jouer de quoi temporiser pendant les premiers tours (des bloqueurs, des removals sur les cartes les plus dangereuses - il doit cependant en garder pour les fameux sorts dévastateurs de fin de partie de l'adversaire) pendant qu'il développe également son mana via des artefacts ou sorts verts et qu'il pioche. Puis il pose des créatures d'une taille suffisante (idéalement 4/4 ou plus) pour gérer à elles seules les créatures adverses, et enfin passer à l'attaque. Ses créatures si possible disposent d'un empilement de pouvoirs destinés à en faire des machines à gérer la partie à elles seules, là où celles d'aggro sont généralement plus basiques. Il joue généralement trois couleurs principales (qui concentrent ses cartes de défense qu'il veut être sûr de pouvoir jouer tôt dans la partie) mais ses splashs sont plus importants (souvent 3 ou 4 cartes de chaque couleur), presque toujours en 5 couleurs pour avoir accès aux sorts les plus puissants de son pool.

Je trouve les decks contrôles plus puissants dans ce bloc, du fait de sa lenteur générale, de la facilité de jouer 5 couleurs, de la puissance des thons verts, et de l'impact formidable d'un grand nombre de rares. Un bon deck aggro peut cependant sans problème rouler sur tout le monde, mais il devra être bien monté et avoir de bonnes synergies.

(W) Le blanc : (W)

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[Asha's Favor] : Je ne l'ai pas joué ni joué contre. J'ai vu qu'il était très joué dans les tables autour mais j'ignore si c'est un bon choix. Je n'aime pas les auras qui ne compensent pas leur défaut initial de 2 pour 1, et je pense qu'il y a presque toujours un meilleur choix de carte non-créature à jouer. Si vous avez testé cette carte, n'hésitez pas à le signaler.

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Aven Squire : en règle générale, une 2/2 vol pour (3) est jouable en limité. Là, c'est une 2/2 vol pour (2) ou une amélioration d'une autre créature. L'inconvénient (n'attaquer qu'avec une seule créature) pour ce mana en moins est tout à fait négligeable, et cette carte peut trouver de la place dans n'importe quel deck jouant du blanc (même si contrôle préfère en général des 3/3 à des 2/2).

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Aven Trailblazer : Comme je le disais, aggro sera heureux de jouer une 2/2 vol pour (3), et celle-ci sera plus souvent 2/3. Et contrôle sera content d'avoir une 2/4 vol, pour les mêmes raisons que Rhox Meditant. Et s'il ne se remplace pas, il permet malgré tout grâce à son évasion de mettre 2 points par tour. Tout deck (W) sera toujours heureux d'avoir des Trailblazers.

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Court Homunculus : Je ne l'ai pas joué ni joué contre. En aggro, c'est théoriquement une excellente carte s'il y a une créature artefact à (2) qui suit derrière, au vu de son rapport qualité/prix alors impressionnant. Cela demande donc là encore un deck très précis, et est injouable dans le reste des cas, une 1/1 n'ayant pas d'impact sur la partie et une 2/2 en milieu de partie n'en ayant qu'un très faible. En contrôle, une 2/2 est trop petit tout court, même à prix réduit.

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Darklit Gargoyle : Je ne l'ai pas joué ni joué contre. Être 1/2 vol n'a pas beaucoup d'impact : elle pourrait être 1/1 que cela ne changerait presque rien, vu le faible nombre de 1/1 vol et de sorts collant 1 et non 2. En outre, 1 de force c'est trop peu pour avoir un impact significatif sur les pvs de l'adversaire.
Par contre, quand elle devient 3/1, elle est pour le moins dévastatrice, d'autant qu'elle sort tôt. Elle nécessite donc de jouer impérativement (B), mais si vous jouez Esper, c'est une excellente carte.

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Gleam of Resistance : Cette carte est sans doute l'une des communes les plus puissantes de l'extension. Le Basic-Land Cycling est une excellente capacité qu'il ne faut jamais hésiter à utiliser dès que l'on ne peut pas jouer une carte de sa main, par manque de mana ou de couleur. Dans ce format, ne manquer aucun land drop jusqu'à atteindre son haut de curve contribue énormément à la victoire, alors il ne faut pas hésiter à sacrifier un excellent trick. Cette capacité permet également de s'assurer que le sort est tout aussi utile à contrôle qu'à aggro : en effet, contrôle a moins besoin de tricks contre aggro (ses créatures sont déjà supérieures), mais celui-ci peut sauver en cas de match-miroir et dans tous les cas il fixe le mana.
Dès que les créatures adverses sont de la même taille que les siennes, il ne faut pas hésiter à attaquer avec le tout, partant du principe que l'adversaire ne peut ni bloquer, ni attaquer sans faire des échanges défavorables. Ce sort joué au bon moment signifie souvent un massacre en face. Il peut également aider à faire passer les derniers points pour aggro, et sa puissance est telle qu'aggro peut le splasher sans remords.

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Lapse of Certainty : tout comme Excommunicate en Alara, il s'agit d'une carte qui bloque le jeu dans sa situation actuelle : on dépense une carte pour gagner purement et simplement un tour (l'adversaire perd une pioche et le tour où il a engagé ses manas pour rien).
Elle n'est donc intéressante que si l'on domine la table au moment où on la joue.
Cela en fait une carte parfaite pour les decks aggros Bant ou Naya (je n'ai pas encore vu de deck aggro Esper tourner correctement en limité, et la carte ne justifie pas un splash), puisque dans ce cas là un tour de plus pour poser un bloqueur ou joueur un removal, c'est souvent un tour de trop. Cela devient encore pire si la carte est en multiple ou combinée avec Excommunicate, pouvant ainsi empêcher purement et simplement l'adversaire de jouer à un moment crucial.
C'est au contraire une carte désastreuse pour contrôle qui en début de partie veut justement changer l'état de la table le plus vite possible, et qui, une fois fait, domine normalement du simple fait de ses créatures supérieures et n'a pas besoin de gaspiller des cartes pour maintenir cet état de fait.

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Rhox Meditant : En contrôle, même jouée seule (et il ne faut hésiter à le faire si l'on a pas déjà un bloqueur sur table), cette créature réalise déjà du CA : en effet, toutes les 2/2 jouées par l'adversaire deviennent alors inutiles et des pioches mortes. Les 3/3, généralement considérées comme grosse dans le format, sont gérées de la même façon.
Comme en plus il y a de fortes chances que les grosses créatures que l'on joue soient vertes, même piochée une fois la partie stabilisée, elle n'est pas inutile puisqu'elle se remplace immédiatement.
En aggro, elle est par contre inutile : une créature avec 2 en force doit coûter (2), pas (4).

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Valiant Guard : Je ne l'ai pas joué ni joué contre. En règle générale on demande à une créature d'avoir soit la capacité de faire des blessures (gros corps, capacité d'évasion) soit un pouvoir utilitaire générant du CA. Alors une créature qui n'a ni l'un ni l'autre ne vaut sans doute pas la carte qu'elle coûte. Peut-être dans un deck contrôle et contre un adversaire qui jouerait 12 2/2, mais c'est tout. Je l'ai vu jouée dans un deck Exalted, mais c'est ridicule : rapidement n'importe quelle créature attaquant avec l'exalté qui s'empile est de toute façon trop grosse pour l'adversaire.

(U) Le bleu : (U)

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Brackwater Elemental : J'aime beaucoup. En contrôle, c'est un tour 3 de choix : si l'adversaire joue mal, il peut le tenir à distance plusieurs tours d'affilé, s'il joue bien c'est toujours une créature en moins. L'Unearth met 4 blessures pour (3) ce qui est honnête, et il est souvent ensuite possible d'en faire quelque chose (idéalement un Bone Splinters ou un Fleshbag Marauder). En aggro, c'est deux fois 4 blessures pour (3), on peut difficilement demander mieux à du bleu.

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Constricting Tendrils : Je ne l'ai pas vu joué. En général les tricks des decks aggros donnent +x/+x à leurs créatures, ce qui a plusieurs effets (sauver une créature en combat, d'un burn, ou finir l'adversaire par surprise). Un trick qui donne -x/-0 peut sauver une créature en combat ou faire gagner trois points de vie. Ces deux effets ne valent pas une carte. Alors peut-être dans un deck qui a absolument besoin de sortir un spoiler pour gagner et qui la jouerait pour le cycling afin de creuser, mais je suis dubitatif.

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Faerie Mechanist : On me l'a joué une seule fois, une 2/2 vol pour (4) qui fait piocher est bon en théorie, quelque soit l'optique du deck. Mais je manque de pratique à ce sujet. Je ne vois pas trop pourquoi Esper ne voudrait pas le jouer, ni pourquoi une autre shard le voudrait, à moins de vraiment manquer de créatures avec l'évasion.

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Frontline Sage : Une inclusion automatique dans tous les decks qui jouent du bleu : si l'exalted ne profitera qu'à aggro, pouvoir creuser dans son deck en défaussant les terrains surnuméraires assure une pioche efficace à chaque tour et augmente considérablement les chances de jouer ses removals et ses spoilers au bon moment. Il fait souvent à lui seul la différence entre la défaite et la victoire.

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Grixis Illusionist : Sans parler du vert, il y a de meilleurs fixeurs en artefact et en terrains, que ce soit pour splaher, éviter une color dead ou atteindre le domaine. Un deck doit vraiment être très démuni en fixeurs pour en arriver à jouer cette très mauvaise carte. Il va sans dire qu'une 1/1 vanilla n'a aucun impact sur le combat et que ce n'est pas là non plus qu'elle aura la moindre utilité.

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Parasitic Strix : Encore une 2/2 vol pour (3). Elle est jouable pour les mêmes raisons, même en l'absence de permanents noirs dans le deck. Avec des permanents noirs, elle devient alors énorme : une pseudo-haste et un gain de 2 pvs, que demander de plus pour aggro ?
Pour contrôle, ça risque de faire un peu léger, 2 pvs ne suffisent pas vraiment à gagner un tour et ce n'est pas le bloqueur ou le finisseur le plus efficace de la création.

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Traumatic Visions : Aucun deck ne garde (5) disponibles juste au cas où l'adversaire jouerait son spoiler. Espérer contrer avec un sort aussi cher est utopique. Je ne vois pas qui voudrait jouer ça. Je l'ai vu joué pour le basic-land cycling, mais il y a à nouveau mieux en artefacts et en vert. Il faut vraiment avoir un pool sans fixeur pour s'en remettre à ce sort.

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Unsummon : Bonne carte pour les decks aggros, elle permet de retirer temporairement un bloqueur adverse ou de sauver une créature clef tout en ne bloquant pas le développement du fait de son maigre coût. Les decks contrôles ne le joueront qu'en side contre Jund et ses créatures Devor.

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[Wordly Counsel] : Si votre deck compte sur quelques sorts puissants pour gagner et n'a pas pas une cohérence suffisante pour vous assurer la victoire avec ses cartes communes (cas le plus fréquent en contrôle, mais certains aggros un peu faibles sont aussi dans cette situation), cette carte est une inclusion automatique. Elle permet toujours de chercher dans les trois premières cartes, et en contrôle de fouiller directement 1/8e de votre deck. Autant dire qu'aller chercher la carte qui sauve et la jouer de suite est un avantage titanesque. Une inclusion automatique dans contrôle, à réserver aux decks aggros les plus mous.

(B) Le noir : (B)

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Absorb Vis : On me l'a joué trois fois, deux fois sans impact sur la partie, une fois pour m'achever. Je suis mitigé et demande à voir. En théorie aggro n'a pas trop de temps à perdre en Basic-Land Cycling et ça peut toujours dépanner, mais (7) c'est cher pour seulement quatre blessures (et en cas de course aggro contre aggro, où le différentiel de huit a un impact, ça reste cher). Control a normalement des créatures pour stabiliser une fois à (7) manas et n'a donc plus vraiment besoin de gagner des points de vie, et pour tuer a mieux.

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Drag Down : Un removal tout à fait jouable : -3/-3 pour (3) dans le pire des cas, c'est tout à fait acceptable et nettoye la majorité des créatures courantes (et fait des ravages dans les thons Naya qui sont presque tous au format 5/3). -5/-5 dans le meilleur des cas, ça va chercher presque tous les spoilers. Une carte qu'il ne faut pas hésiter à splasher même si vous ne jouez pas noir.

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Infectious Horror : Basiquement, c'est une 4/2 en moins bien. En effet, soit il est non bloqué et il met 4 à l'adversaire, soit il est bloqué et il meurt. Il devient meilleur face au joueur Jund qui chump-block avec un saproling par tour (cas rare, le plus souvent il attendra d'en avoir deux et basta), mais surtout il est pire qu'une 4/2 dans le sens où il ne fera pas l'échange avec grand chose. Pour (4), c'est cher, et c'est à réserver aux decks aggros manquant de créatures de milieu de courbe, ce qui est un mauvais signe pour eux. Contrôle n'a aucun intérêt à payer (4) pour une créature ne servant à rien en défense.

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Pestilent Kathari : Aggro ne voudra jamais payer (3) pour une 1/1 vol, mais pour Contrôle c'est une gemme. Une fois sur place et tant que (2)(R) restent dégagés, plus rien ne peut passer. Cela permet de gagner deux ou trois tours, précieux le temps de l'arrivée des spoilers, tout en obligeant l'adversaire à gaspiller un removal qui ne sera plus là pour le dit spoilers. Seul inconvénient : on ne peut splaher ni l'une ni l'autre des couleurs, la créature devant être disponible pour bloquer le plus vite possible.

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Salvage Slasher : Sans moyen efficace de défausser un grand nombre d'artefacts aux tours 1 ou 3, cette créature n'attaquera pas pour beaucoup de blessures en début de partie. En fin de partie, son manque d'évasion et son endurance de 1 en feront un combattant médiocre. Je ne vois pas quel deck voudrait jouer cette très mauvaise carte.

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Sedraxis Alchemist : En son temps, Man-o-War était une carte énorme aussi bien pour contrôle que pour aggro (elle fournissait ou retirait un bloqueur en faisant perdre un tour à l'adversaire, et faisait donc gagner du temps). L'Alchimiste est plus tendancieux : pour être joué tour 3 en étant pleinement efficace, il faut avoir posé un permanent noir au tour 2. Ca ne sera presque jamais le cas de contrôle (à part pour un Tidehollow Strix ou un Tidehollow Sculler) et pour aggro cela ne concerne que deux shards. Dans ces decks précis, ce sera une arme fantastique. Dans les autres, ça sera une carte sous-efficace.

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Wretched Banquet : Il y a dans un deck moins de removals que de créatures. Il est donc important de jouer les premiers sur des créatures-clefs : les gaspiller sur une cible non-pertinente est l'une des erreurs qui conduit le plus surement à la défaite. Un removal qui ne laisse pas choisir sa cible est donc de base mauvais. Pire, celui-ci cible la pire créature sur table. Au pire, c'est l'une des votres. Au mieux, c'est l'une de celles de votre adversaire, ce qui signifie que vous le laissez avec mieux sur table, ou que vous aviez déjà plus puissant sur table : dans les deux cas, elle était négligeable. Exceptionnellement, il n'y a qu'une créature en jeu, un spoiler, et vous le tuez ainsi. Ou vous gérez une créature utilitaire dévastatrice comme le Giltspire Avenger. Mais je ne joue pas une carte qui ne sert qu'exceptionnellement.
Pour info, je n'ai vu cette carte être jouée qu'une seule fois. On m'a tué un jeton saproling. Je m'en suis remis.

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Yoke of the Damned : Une des cartes les plus sous-estimées. Elle ne paye pas de mine (un removal à retardement, c'est rarement bon : on veut se débarrasser de ce bloqueur ou de ce spoiler tout de suite), et pourtant.. Presqu'à chaque fois que je l'ai vu sorti, la créature enchantée mourrait dans le tour. Au pire au suivant. Il peut forcer l'adversaire à mal jouer. On peut s'en servir comme d'un pseudo Bone Splinters en chumpant ou en faisant une attaque suicide (au pire, ça fait des points qui passent). Le format est très mortel, il est rare que des tours passent sans que rien ne meurt. Au pire ça force l'adversaire à ne plus attaquer et à ne plus bloquer, le temps qu'il se rende compte que ça n'est pas une option. Je n'hésiterais pas à le splasher.

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Je ne l'ai pas joué ni vu joué. 1/1 pour (2) est négligeable ne combat, c'est donc son effet qui est à prendre en compte. Il est facile de jouer autour en ne le jouant que lorsque l'on a un terrain ou une créature Unearth en main, mais les chances sont alors bonnes que l'adversaire ait également un terrain en main. Peut-être en side contre un adversaire qui joue des bombes à huit manas, histoire de le ralentir, mais je doute que cette carte vaille grand chose en limité.

(R) Le rouge : (R)

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[Canion Minotaur] : La différence de taille entre une 3/3 et une 2/2 est très importante en limité. Une 3/3 peut bloquer toutes les 2/2 qu'il désire, et nécessite deux créatures gardées en défense pour être éliminé, ouvrant la porte à du 2 pour 1 au moindre trick. Cela fait du Canion Minotaur, malgré son manque de capacité, une troupe de choix dans tous les decks, aggro comme contrôle. En aggro, il sera un excellent 4-drop si posé après une créature au tour 2 et une autre au tour 3, en contrôle il offrira un peu de répit à un moment crucial.

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Dark Temper : Vu le nombre important de créatures pénibles à 2 en endurance (Battlemages, créatures avec évasion...), ce removal trouvera toujours une cible intéressante. Si en plus, vous jouez noir, c'est purement et simplement l'un des meilleurs removals du format. Je n'hésiterais pas à le splasher si j'ai au moins 6 permanents noirs dans mon deck.

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Fiery Fall : J'ai déjà dit tout le bien que je pensais du Basic Land-Cycling. Là, il est en plus combiné à un removal qui détruit 99% des cibles du format, et qui bien que cher est une carte clef pour gérer les spoilers adverses. En fait, le plus gros défaut que je vois à cette carte, c'est qu'elle conduit à des choix difficiles : en théorie, il vaut mieux toujours garder de tels removals pour la créature clef ennemie, et l'une des plus grosses erreurs est de les gaspiller sur des créatures que l'on aurait su gérer normalement quelques tours plus tard. Ici, il y a en plus la tentation de le cycler au moindre problème de mana. C'est évidemment un bon choix dans un certains nombre de cas, mais j'hésiterais fortement à balancer une de mes rares cartes capables de gérer le Flameblast Dragon adverse... Savoir quand le cycler et quand le garder en main ne va pas toujours être facile. Dans tous les cas, à splasher absolument.

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Kranioceros : Je suis en général réticent à payer aussi cher une créature qui s'échange avec la moindre 2/2. En pratique, cette créature est presque toujours une 5/5 potentielle (garder (1)(W) dégagé n'est pas difficile) et souvent une 5/8 potentielle. Une telle créature est à la fois difficile à bloquer sans pertes titanesques, et à la fois une énorme dissuasion en défense. Cela en fait une carte de choix pour à la fois aggro et contrôle, qui peuvent splasher (R) pour elle tant qu'ils ont du (W) dans leurs couleurs principales.

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Maniacal Rage : Je ne l'ai pas vu en action. J'ai déjà dit ce que je pensais des auras qui ne permettent pas de parer à leur card disavantage inhérent. Maintenant, des auras peu chères et efficaces (soyons clairs : son défaut n'en est pas un, aggro ne veut pas bloquer et les créatures de contrôle sont sensées être suffisamment puissantes seules) ont toujours été dévastatrices en limité. Reste à savoir si +2/+2, c'est assez pour avoir un effet sur la partie. Déjà que pas mal de monde hésitait à jouer Lightning Talons, meilleure à mon avis...

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Molten Frame : Là, pas besoin d'être un génie, l'usage de la carte est marqué dessus : c'est une carte de side contre Esper, que ce soit un deck centré autour de la shard ou splashant pour un spoiler créature-artefact. Par contre main-deck, malgré le cycle, j'éviterais, tant la carte est situationelle.

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Quenchable Fire : Une carte à l'impact négligeable pour contrôle, mais très bonne pour aggro, y compris contre un adversaire susceptible de payer le (U). La raison est simple : chacun a peu de sources d'une même couleur en même temps, et en forçant l'adversaire à payer (U), il y a de fortes chances que vous l'empêchiez de jouer un sort contenant (U) ce tour-ci. Cela va interférer dans ses plans, voir l'empêcher de jouer un sort ce tour-ci. Au pire, vous mettrez 6 pour (4), ce qui est tout à fait honnête. Dans les deux cas, on est gagnant.

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Toxic Iguanar : Une fois de plus, une 1/1 a trop peu d'impact sur le jeu pour être utile à aggro. Contrôle, quant à lui, préféra le plus souvent un Brackwater Elemental qui aura le même effet et qui en plus sera réutilisable via l'Unearth. Certes, l'Iguanar coûte moins, mais bloquer au tour 2 n'est pas indispensable (et sacrifier l'Iguanar sur une 2/2 dommage), et de plus l'Iguanar nécessite un permanent vert qui n'arrivera pas forcément en jeu avant quelques tours. Du coup, la carte est inutile pour aggro et je ne la jouerais en contrôle que dans des cas très particuliers (6 permanents vers dans le deck, seul moyen de gérer les premiers tours).

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Wandering Goblins : Je ne l'ai vu joué qu'une seule fois, dans contrôle. C'était très mauvais. En début de partie, c'était un bloqueur très moyen, et payer (3) pour faire simplement l'échange (au lieu de détruire l'attaquant sans risque comme le Pestilent Kathari ralentit énormément la progression. Peut-être en side contre un deck ayant beaucoup de 2/2, ou alors dans un deck qui manque vraiment, mais vraiment de grosses créatures, pour espérer en faire une 5/3 ou une 10/3 à la fin... même si je doute qu'une 10/3 puisse jamais toucher l'adversaire du fait de son manque d'évasion et de sa faible endurance.
Dans aggro, je ne suis pas convaincu non plus. Il y a énormément de meilleurs 3-drops en commun, qui ne ralentissent pas le mana. Les créatures que l'on pump (comme le Knight of the Skyward Eye) sont bonnes car la menace de gagner +X/+X fait que l'adversaire va être réticent à les bloquer et qu'elles feront donc, même si l'on ne dépense rien, au moins 2 blessures. Ce n'est pas le cas ici : si on attaque avec, on est obligé de payer (3) pour que cela serve à quoi que ce soit. Là encore, contre un deck avec très peu de drops à 3+, peut-être... Mais sinon il y aura presque toujours mieux à jouer.

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Beacon Behemoth : La série des 5/3 pour 5 avec capacité activée pour (1) s'est jusqu'à présent révélée très bonne, et si elle est évidemment moins puissante que l'initiative du [Rakeglaw Gargatuan], la vigilance me semble au même niveau que le piétinement du Mosstodon. Une 5/3 peut bloquer n'importe quoi au sol et faire l'échange, et l'avoir à la fois en attaque et en défense est intéressant. Si les decks les plus aggros réserveront leur fin de curve à des spoilers, mid-range et contrôle l'incluront dès qu'ils jouent vert.

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Ember Weaver : En tant que 2/3 Reach pour (3), c'est déjà une carte tout à fait jouable, qui mettra fin aux attaques de 2/2 (taille de la majorité des volantes) et pourra souvent attaquer s'il n'y a qu'une créature en défense. Si en plus, vous jouez (RG), alors c'est le jackpot : non seulement elle bloque désormais la majorité des créatures au sol et la quasi-totalité des volantes sans mourir, mais elle devient presque impossible à bloquer. Elle brillera dans un deck aggro Naya ou Jund, mais restera un bon bloqueur de début de partie pour contrôle.

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[Macta Rioters] : Toujours une 3/3 pour (3), souvent une 4/4 en aggro, une 5/5 dans contrôle. Cette créature a clairement l'un des meilleurs rapports taille/prix que l'on puisse trouver et justifie pleinement à la fois une inclusion dans tout deck jouant du (G) mais également un splash. Même vanilla, une créature de cette taille écrasera tout ce que l'adversaire pourrait poser pour le même prix, et fera souvent l'échange avec plusieurs créatures ou une créature bien plus chère qu'elle.

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Might of Alara : Même dans un deck trois couleurs, c'est au moins équivalent à un Giant Growth. Dès la première couleur de splash posée, ce trick est supérieur à la quasi-totalité de ce qui a été imprimé auparavant. Il sera joué en construit Extended, autant dire qu'il va être dévastateur en limité Alara. Contrôle ne joue pas de tels tricks, mais aggro a là une arme de choix pour retourner les combats en sa faveur ou mettre par surprise les 4 ou 5 derniers points, par surprise, sans ralentir le développement et sans qu'on le voit venir comme c'est le cas des sorts plus chers. Tout aggro (G) doit l'inclure sans hésiter. Je ne le splasherais par contre pas, les tricks devant être disponibles à tout moment.

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[Nacalt Savage] : La protection contre les artefact n'a de sens que contre Esper, dont la majorité des créatures sont petites ou volent. C'est en plus un handicap car il ne peut être équipé, ce qui a son sens dans un format où des équipements aussi puissants que la Manaforce Mace existent. Enfin, n'avoir qu'un en endurance le met à la portée du premier Blister Beetle ou Vithian Stinger venu. Certes, il a deux en force pour (2) manas, mais seul un deck agressif manquant de créatures dans ce slot devra en être réduit à le jouer main deck. En side contre Esper, pourquoi pas, oui, pour les deux blessures imblocables par tour.

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Scattershot Archer : 1/2 pour (G) est en théorie un bon rapport taille prix, mais cette créature continue de n'infliger qu'une blessure par tour si elle n'est pas bloquée, et elle est incapable de faire l'échange avec une créature 2/2 qui est la taille basique en limité. Or comme la majorité des interactions auxquelles sont confrontées les créatures sont les situations de combat, son utilité par rapport à une 1/1 est marginale. De même, la majorité des créatures volantes sont 2/2, aussi j'hésiterais très fortement à l'inclure par défaut dans un deck. Par contre, si l'adversaire joue des créatures x/a vol, elle devient dévastatrice : c'est une carte de side redoutable. Elle permet également de gérer des spoilers (sphinx, dragons) en complément de vos sorts de dégâts directs ne suffisent pas : pensez-y.

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Sylvan Bounty : Sans doute le pire sort du cycle : les gains de points de vie n'aident pas à gagner une partie, mais à ne pas la perdre. En soi, ils n'ont donc d'intérêt que liés à d'autres effets, ou avec un très bon rapport quantité/prix, ce qui n'est pas le cas ici. En outre, en (G) il y a de largement meilleurs fixeurs de mana, ce qui fait que si l'on choisit cette couleur, on aura presque toujours mieux à jouer pour remplir cet objectif. Je ne me vois pas jouer cette carte, sauf pool catastrophique.

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Tukatongue Thallid : Jund est l'une des shards les plus agressives existantes, et un deck Jund ayant quelques créatures Devor (et mieux, avec un Fleshbag Marauder et un Bone Splinters) gagne à avoir du matériel à sacrifier. Pour l'instant, les cibles de choix étaient Dragon Fodder, Elvish Visionary et [Bister Beetle], qui avaient toutes l'avantage de faire du 2 pour 1. Tukatongue Thallid propose la même chose, est est très proche du Dragon Fodder, si ce n'est qu'il ne permet pas de sacrifier les deux jetons à la fois, qu'il ne permet pas de faire l'échange avec une 2/2, ni d'attaquer pour 2 dans les premiers tours... D'accord, il coûte (1) de moins, mais entre (1) et (2) la différence est minime en scellé, le premier tour ne servant à 90% à rien. Il reste un élément à sacrifice, mais inférieur aux trois communes listées : réservé à ceux n'ayant pas de chance dans les Booster Packs Shards of Alara.

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Wild Leotau : Une 5/4 est une créature massive, qui nécessite au moins un blocage à deux pour être gérée, et qui alors emmènera plus que surement ses deux bloqueurs dans la tombe. Cela ouvre également la porte à de mauvais blocages via des tricks ou removals. Npon bloquée, c'est un quart des points de vie adverses qui disparaissent à chaque fois. Une 5/4 pour (4), c'est une pression dès le début du jeu et la prise de contrôle du terrain très tôt dans la partie. Une formidable menace. Qui, en plus, correspond au thème « 5 en force » de Naya. Pour ce prix là, un entretien de (G) est négligeable. Une carte à inclure de base dans tout deck (G).

(GU) Le multicolore : (BR)

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Esper Cormorants : Canyon Minotaur nous rappelle qu'une 3/3 coûte (4) manas, et les commentaires fait sur la jouabilité du premier s'appliquent évidemment à sa version volante et artefact - mieux, du fait du faible nombre de bloqueurs possibles, bloquer en commun pour tuer les Cormorants est encore plus difficile. Si elle brille dans Esper, cette carte est jouable dans presque toutes les shards : il ne faut pas hésiter à splasher la seconde couleur si l'on en joue déjà une, tant une 3/3 peut dominer les airs.

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Vedalken Outlander, Zombie Outlander, Goblin Outlander, Nacatl Outlander et Valeron Outlander : Une 2/2 pour (2) est dans la norme, mais celles-ci sont parfaitement jouables dans tout deck aggro de leurs couleurs : en effet, la protection sert à la fois de capacité d'évasion comme de défense, permettant d'attaquer ou de bloquer sans risque. La possibilité d'échapper aux removals est négligeable sur une 2/2 combattante, qui ne devrait jamais être la cible d'un tel sort. Pour des raisons évidentes (les créatures les mieux dotées pour le combat sont de ces couleurs), les trois premiers sont les meilleurs, et le [Nacalt Outlander] la pire. Il sera malgré tout joué car (RG) est l'une des combinaisons les plus agressives existantes, et elle ne crachera presque jamais sur une 2/2 pour (2), même avec une capacité marginale.

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Vectis Agents : J'avoue être assez mitigé. 4/3 pour (5) n'est pas exceptionnel mais reste jouable. La capacité d'évasion coûte cher et ne permettre de n'infliger que deux blessures. Mais il s'agit de la combinaison de couleurs ayant les créatures les plus faibles, et il est difficile de souhaiter plus gros à ce prix en communes. Cette carte peut remplir un emplacement n'ayant rien d'autre pour le remplir, mais elle ne me donne pas spontanément envie de jouer (UB) et je ne me sentirais pas mal en la laissant de coté.

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Suicidal Charge : Je ne pense pas avoir jamais joué cette carte et en avoir été déçu. Non seulement elle élimine d'un seul coup les créatures x/1, mais surtout elle permet, lorsque les deux armées sont de taille équivalent, de massacrer proprement celle adverse. En choisissant les bloqueurs et en s'assurant que les créatures ennemies sont un poil plus petites que les nôtres, cette carte permet souvent de faire du 3 pour 1. Elle prépare également le terrain pour une alpha strike, et bien sûr elle massacre Bant (petites créatures, pas d'Exalted pour un tour) et Jund (plus de hordes de saprolings). Elle est chère, certes, mais vraiment, testez la, vous ne serez pas déçu. Elle est évidemment meilleure dans aggro que dans contrôle, mais ce dernier peut la sider contre les deux shards sus-mentionnées.

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Exploding Borders : À inclure systématiquement dans tous vos decks (RG). La capacité à avoir 6 manas (le coût de bon nombre de spoilers) au tour 5, à aller chercher la couleur qui manque, et à systématiquement mettre 3 à 5 blessures à l'adversaire vaut vraiment le coût. Si vous ne jouez que 3 à 4 couleurs, n'hésitez pas à mettre en un exemplaire un terrain basique que vous ne jouez pas, juste pour avoir la possibilité d'aller le chercher avec le Border et mettre le point de blessure supplémentaire : le rapport avantage/inconvénient est en votre faveur. L'un des meilleurs fixeurs de mana du format, dans un format où fixer son mana est essentiel.

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Rhox Bodyguard : À chaque fois que l'on m'a joué cette carte, elle n'a eu aucun impact sur le jeu. Je ne l'aime pas. Une 2/3 en défense, 3/4 en attaque pour (5) est très mauvais dans les couleurs de Watchwolf. 3 points de vie, pour ce prix là, c'est négligeable. Exalted est très bon sur des créatures qui ont soit des capacités utiles, soit un bon rapport qualité/prix : payer ce prix là pour une mauvaise créature et un bonus +1/+1, ça reste une fois de plus trop cher. Je ne me vois pas jouer cette carte.

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Armillary Sphere : L'un des meilleurs fixeurs du format. Certes, il est lent (deux fois (2), ça veut dire attendre au moins les tours 4 et 5 pour le poser et l'activer sans perdre un tour, soit perdre ses tours 2 et 3, soit perdre son tour 4), mais la possibilité d'aller chercher deux terrains de base permet d'être sûr et certains d'avoir toutes ses couleurs principales et/ou le domaine. À ce titre, la stabilité qu'il permet en fait une inclusion automatique dans tous les decks.

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Bone Saw : Cette carte peut être très bonne comme très mauvaise. Très mauvaise dans un grand nombre de deck : l'effet, même à très bas prix, ne vaut le plus souvent pas une carte : il ne protège pas la créature, ne lui assure pas vraiment de meilleurs échanges en attaque (l'adversaire bloquera votre 3/2 avec sa 2/2, pas avec sa 3/3), et attaquer avec une 4/3 au lieu d'une 3/3 ne tue que marginalement plus vite. Mais dans un deck très agressif, avec un grand nombre de créatures 2/2 pour (2) et des créatures avec l'évasion, alors un Bone Saw dans les trois premiers tours signifie d'attaquer avec une 3/2 avant qu'il n'y ait un bloqueur, puis un passage sur une 2/2 vol, et encore deux ou trois attaques. Cela fait 3 à 4 points de blessures sur une carte, avec un avantage marginal pour le reste de la partie. Un deck très explosif le devient encore plus avec un Bone Saw.

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Kaleidostone : Autant j'aimais beaucoup Elsewhere Flask en Shadowmoor, autant je ne suis pas convaincu par la Kaleidostone. En pratique, je ne l'ai jamais sacrifiée pour avoir le mana d'un splash, vu qu'au tour 5 mes problèmes étaient en général résolu, grâce à la qualité des autres fixeurs. Du coup, je ne l'ai à chaque fois que « cyclé » : si c'est pour faire ça, autant jouer une autre carte avec le cycling qui sera au moins parfois utile. La carte doit être très bonne si l'on joue des sorts qui demandent réellement (W)(U)(B)(R)(G), mais ils sont tous rares, voir mythic, à l'exception d'une inhabituelle (les deux chevaliers qui ont une capacité activé incitent à l'utiliser chaque tour, la Kaleidostone ne permet qu'une attaque rarement décisive...). Elle est donc très dépendante du pool.

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Mana Cylix : Une carte qui n'accélère pas, qui ne se remplace pas, mais qui permet de s'assurer que jamais plus on ne connaîtra de problèmes de mana. Elle permet un deck extrêmement stable, qui peut splasher ce qu'il veut facilement (y compris des cartes avec un double coloré). Dans un deck ayant besoin de peu de fixeurs, elle sera inutile et correspondra à un mulligan à 6 automatique. Dans un deck en ayant besoin... Et bien elle correspondra à un tel mulligan en échange d'un deck parfaitement stable de par ailleurs. Le jeu en vaut parfois la chandelle.

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[Rupture Spine] : Ceux qui ont joué en triple Shards of Alara savent à quel point les Panoramas sont bons. À tel point qu'ils sont le meilleur tour 2 de contrôle, et qu'aggro jouera tous ceux de sa shard principale et un ou deux de ses splashs. Cette carte est encore meilleure dans 90% des cas : certes, elle n'épure pas le deck, certes elle ne donne pas de mana le tour où elle arrive en jeu, et certes elle ne compte pas pour le domaine. Mais ces cas sont marginaux par rapport à la possibilité d'avoir les cinq couleurs de mana via un terrain commun - une première dans Magic. Épurer le deck ne joue qu'à la marge, la majorité des fois où vous jouez un panorama, c'est pour le sacrifier fin de tour, et les sorts avec le domaine sont en minorité par rapport aux sorts demandant plusieurs manas colorés. Un Rupture Spine augmente considérablement les chances de pouvoir jouer une créature à trois colorés au tour 3, et elle élimine pour le reste de la partie tout risque de color death. Une petite merveille.
Ca serait l'idéal : je n'ai pas pu tout voir en action, celles que j'ai vu jouées ou joué moi-même l'étaient dans un nombre limité de decks et de situations, et en plus je n'ai évidemment pas le jugement et l'analyse infaillibles. Donc si vous êtes en désaccord avec moi sur un point, vous êtes plus qu'incités à le dire.

Les balises de cartes devraient fonctionner d'ici demain.
En bleu, tu as oublié wordly counsel, qui me semble être le meilleur truc pour un deck controle qui, une fois stabilisé, ira creuser pour chercher son spoiler.

Enfin ce weekend je n'ai eu que des scellés qui m'ont permis de jouer des decks aggro plutôt convenables, et je suis souvent tombé contre d'autres decks aggro...
Citation :
Publié par Nof Samedisþjófr

Les balises de cartes devraient fonctionner d'ici demain.
Magic-ville est up (et avec mon navigateur, c'est presque aussi pratique que les balises

Je demanderai sans doute des informations supplémentaires, mais pas tout de suite, il faut que je potasse.
Post intéressant, ce qui me gêne c'est que tu te contentes d'une distinction aggro / contrôle, qui n'apparait qu'en draft, et encore. S'il y a des decks aggros en draft, les decks contrôle sont déjà beaucoup plus rares. Et en scellé, tout le monde joue l'équivalent de midrange, à moins d'un tirage très particulier.

Bref, ceci étant, y a une coquille sur le Sedraxis Alchimiste, qui bounce si on contrôle un permanent bleu, donc Tidehollow Sculler ne fonctionne pas mais est remplacé par tous les drops à 2 bleus.

Je suis pas d'accord avec l'analyse de Traumatic Vision, qui est un hard counter en late game (et à partir du tour 6 ou 7, ne pas utiliser toute sa mana pendant son tour ne pose guère de problèmes) et un fixeur en early game. Les seuls autres contres fiables et disponibles étant Cancel et Punish Ignorance en Alara, ça suffit à le rendre au pire passable, et je pense pouvoir dire que je le maindeck dans la majorité des scellés que j'ouvrirai et qui ont 5 ou 6 sources de bleu.

Le Wretched Banquet est pour moi une carte tout à fait correcte, à condition de la jouer tôt dans la partie. Elle est un peu comparable à Fleshbag Marauder, qu'il était toujours possible d'optimiser en construisant le board dans ce sens. Là c'est un peu pareil, et ton exemple de perdre un sapro ne montre pas la médiocrité de la carte mais plutôt celle de l'adversaire.
Citation :
Publié par Soupir
Le Wretched Banquet est pour moi une carte tout à fait correcte, à condition de la jouer tôt dans la partie. Elle est un peu comparable à Fleshbag Marauder,
Je ne trouve pas, d'un coté, tu as une carte qui t'échange ta plus mauvaise créature contre une 3/1 en emportant une créature de l'adversaire.

De l'autre, tu as une carte qui élimine potentiellement une créature de l'adversaire, qui ne sera pas la plus génante.

Y a une différence de casting cost, mais je suis loin d'être sur que ca compense.
C'est super situationnel comme carte, mais je suis sur qu'en side contre un deck exalted ça peut faire des merveilles vu que pas mal de créatures exaltées sont des 1/1, ça élimine une menace.
Citation :
Publié par Soroya
C'est super situationnel comme carte, mais je suis sur qu'en side contre un deck exalted ça peut faire des merveilles vu que pas mal de créatures exaltées sont des 1/1, ça élimine une menace.
Donc ca veut dire que ca se pick très bas (parce que du situationnel, personnelement, j'ai tendance à laisser passer), et que ca se pickera en général même pas du tout, abandonné à la main de ceux qui y verraient un "vrai" removal, non ?
Citation :
Publié par harermuir
Donc ca veut dire que ca se pick très bas (parce que du situationnel, personnelement, j'ai tendance à laisser passer), et que ca se pickera en général même pas du tout, abandonné à la main de ceux qui y verraient un "vrai" removal, non ?
Totalement, une carte qui de base serait "jouable en side contre 1 type de deck précis" c'est vraiment pas un truc pick haut.
Citation :
Publié par Nof Samedisþjófr
Les balises de cartes devraient fonctionner d'ici demain.
Ça semble fonctionner pour certaines cartes mais pas pour d'autres, c'est normal ?
Je te trouve un peu rude avec les 1/2, Nof. Dans un deck aggro, c'est nul, on est d'accord. Dans un deck control, ca te permet réguliérement de faire des blocks interessants (tu échanges une 3/3 contre une 2/2). Surtout pour 1 seul mana.
Dans un deck contrôle, je ne joue même pas de 2/2 destinée à bloquer, alors une 1/2...
Quant à son coût, il est négligeable en contrôle : vu que le format est lent, on peut se permettre de ne pas jouer de créature au premier tour. Et ensuite contrôle va poser des thons aux cotés desquels une 1/2 est insignifiante.
Pour moi, la kaleidostone est faite pour être jouée avec une carte inhabituelle du format: esperzoa qui permet ainsi de piocher beaucoup plus, (certes ça coûte 2 à chaque tour avec un esperzoa sur table, va pas y en avoir beaucoup des tours) ce qui en contrôle aide relativement beaucoup.

Après elle n'est pas aussi bonne que la flaske de shadowmoor mais remplit son rôle parfois quand on arrive à jouer le fusion elemental tour 5 grâce à la stone on est content
Voila, j'ai fini le tour des communes. Encore une fois, c'est basé sur ma maigre expérience de jeu et cela n'a pas prétention à être la vérité immuable, juste un avis détaillé.
N'hésitez pas à me contredire, ou à développer certains points de vue : c'est bien plus enrichissant au final.

Sinon, est-ce que vous appréciez ce type d'analyse ? En gros, je me retape la même quand Alara Reborn sort ?
Faut que tu retires le suite en cours

Sinon, oui, j'apprécie énormément. Je ne sais pas si je vais drafter en conflux, mais dans tous les cas, ca me donne envie, et ca me sera éventuellement très utile.
Je reviens avec une question naïve sur Asha's Favor (non, je ne vais pas toutes les faire, quoi que).

Tu la présentes comme une aura (ce que techniquement elle est), mais si j'imagine un combat trick équivalent ((W)(2) target creature gain flying and vigilance until EOT, en sorcery par exemple,), ca me semble déjà presque jouable (c'est un pseudo burn plus controlable ... Ca s'approche d'un soul's fire restreint au joueur qui était tout à fait jouable).


Et l'aura me semble tout simplement meilleurs dans 90% des cas (sauf si l'adversaire à de l'anti aura dans la main). Si je voulais chipoter j'aurai sans doute préférer du lifelink à du first strike.
Harermuir, un trick est un instant car par définition il doit surprendre l'adversaire et éviter de te procurer du CD (s'il est untap tu va pas forcemment jeter ta meilleure bête et un boost pour te manger un removal qui lui fera du 2 pour 1).
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