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[idee]Gerer son initiative hors équipement
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Ca peut être une bonne idée mais difficile a mettre en place ( genre un agro 8 vs 8 pas trop le temps de régler l'ini =X )
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L'initiative est un paramètre à part entière dans les combats. Le choix des équipements selon les situations est à prendre en considération, je suis contre ton idée.
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Pour on aura un rapide nerf de coop/transpo/puni en multi après comme ça
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Pouya,
Et en rajoutant une limitation dans le temps. On ne pourrais modifier son initiative qu'une fois toute les 2 semaines, comme pour l'alignement. |
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Pour si cette initiative est géré par des bonbons craftables par exemple. Genre mr Y consomme un bonbon au poivre pour baisser son initiative.
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Citation :
![]() J'ai parlé d'optimisation peut-être? Non, alors ne me fais pas dire ce que je ne dis pas. L'ini se gère en fonction de sa classe/ses besoins/sa stratégie, par exemple, dans un mode de jeu féca + éni, le féca aura tout intérêt à jouer après l'eni pour profiter directement du stimulant, donc il devra minimiser son init' en équipant une Cape de la Ouassingue. Il y a plein d'autres exemples si tu veux. C'était l'exemple du PvM. Ensuite, jouant souvent en autiste, je trouve l'ini assez importante, et quand je joue multi je trouve également que c'est super important, peut-être pas pour tous les persos, mais pour pas mal d'entre eux. Je vais te sortir l'exemple tout bête du pvp, ben dans ce cas la t'as tout intérêt à avoir le max d'init possible si tu veux gagner le combat (bawi pour ceux qui ont pas encore compris qu'un combat pvp 1vs1 se jouait sur qui commencera le premier). Conclusion? L'ini c'et pas de la merde, c'est une des carac's les plus importantes en pvp, et c'est important pour +- 4/8 persos dans une team en pvm (le féca qui fout un kanistère pour balancer sa trève par exemple). Désolé mais on peut pas dire que l'ini' ca ne sert à rien. Pour revenir au sujet, quel est l'intérêt de la proposition? Il existe déja pas mal d'items qui enlèvent de l'ini à BL, et à HL il suffit de s'équiper en fonction des autres membres de sa team. Faut arrêter de vouloir simplifier le jeu à l'extrème, mais plutôt apprendre aux gens à se stuffer et à jouer en équipe. |
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Citation :
Et bon, quand tu joue pas en autiste, c'est-à-dire que tu connais plus de 5 personne différentes, tu vas pas t'amuser à avoir 1 000 stuffs init en fonction du groupe dans lequel tu te trouves. Quand bien même tu le ferais, ça servirait toujours à rien, vu que le reste de la team aura pas fait le même effort (tu connais combien de personne qui ont 25 solomonk, chacun ayant une init différente - baissée par fm ?) : tu seras le seul à jouer à la bonne place, les autres joueront dans un ordre absurde, c'est pas le fait que tu as fait en sorte de jouer 5ème de ton groupe plutôt que 3ème qui y changera grand chose. Citation :
Citation :
Enfin si, il va le faire dans la pratique, essentiellement parce que tout le monde veut aligner des gros chiffres partout même en init, alors que manifestement ça gêne au moins un coéquipier qui doit mettre un casque pourrave à cause que ses alliés. Enfin si tu veux que je résume : Dofus n'est pas D&D ; si le perso 1 a 2 000 000 en init, le perso 2 a 1 000 000, et que leur meilleur adversaire a 1, alors l'adversaire jouera de toute façon avant le perso 2, donc le perso 2 a tiré un avantage strictement nul de son init ; sur un groupe de 8, ça veut dire que seule une personne profite de son init ; même la chance sert à plus d'une personne sur 8, et pourtant c'est la carac la plus faible. Comme en plus tu ne peux pas retenir ton action pour agir au moment où tu le souhaites (toujours contrairement à D&D), l'init ne sert strictement à rien en multi. Si tu veux une preuve, bah... Tu conseilles toi-même de mettre des stuffs -init quand l'init gêne. |
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