[1.2] Du changement pour les maraudeurs ! [PatchNote définitives]

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[edit] : Les notes de patch définitives :http://herald.warhammeronline.com/pa...?id=2009_1-2-0



Citation :
General :

Bug Fixes:
* All Disorient effects cast by players will no longer stack. Only the most powerful Disorient will affect the target.
* Fixed a bug which was causing all area-of-effect abilities in the game to have a slightly smaller area of coverage than intended.

Balance Changes:
* Abilities which proc or trigger damage will now correctly be based on their respective resistance types, and will be mitigated appropriately. Specific abilities for each career affected by this change are noted below.
* Items which proc or trigger damage will now correctly be based on their respective resistance types, and will be mitigated appropriately.
* We have adjusted the way that the Disorient debuff will effect characters. Instead of increasing all ability cast times by a flat value, it will now increase cast times by a % of the total cast time of the spell. As a result, melee abilities and instant cast spells will no longer be affected by Disorient since their cast time is effectively 0 seconds. Specific abilities for each career affected by this change are noted below.

Renown Abilities:
* Pick Lock: Fixed a bug that prevented this ability from functioning.

Items:
* Boost IV-VI: These effects will now display that they also increases critical damage.

Racial:
* Warped Flesh (Chaos): This Tactic will now absorb more damage.

Citation :
Bug Fixes:
* Convulsive Slashing: This ability will now behave correctly when interrupted.
* Deeply Impaled: This ability's effect will no longer stack with itself. Additionally, this Tactic will now give the correct bonus when Impale is used.
* Demolition: This ability's tooltip no longer claims that it has a cooldown time, and now correctly displays that the ability has no cooldown.
* Drink Deeply: This Tactic will once again heal when Tzeentch's Cordial ends.
* Gift of Brutality: This ability's tooltip will now better match the stats gained from the ability.
* Gift of Monstrosity: This ability's tooltip will now better match the stats gained from the ability.
* Gift of Savagery: This ability's tooltip will now better match the stats gained from the ability.
* Growing Instability: The amount of critical damage bonus gained from this tactic has been reduced.
* Growing Instability: This Tactic will once again grant a bonus to critical hit at the correct health brackets.
* Gut Ripper: This ability will once again cause the next ability used to critical hit.
* Mutating Release: This ability now correctly gives a 10-second immunity to all roots and snares.
* Tainted Claw: This ability will now use the extended duration when your target has multiple hexes.
* Terrible Embrace: This ability should now be defendable.
* Terrible Embrace: This ability will work now work correctly when the caster is immovable.
* Touch of Instability: This ability should now correctly do Corporeal damage.
* Touch of Rot: This ability should now correctly do Corporeal damage.
* Unstable Convulsions: Fixed a bug that prevented this tactic from firing on each hit of the channel.
* Unstable Convulsions: Fixed a problem that was causing the damage of this ability to not be reduced by armor.
* Wave of Horror: This ability is now un-defendable.
* Wave of Horror: This ability's tooltip will now state the correct amount of Hate reduction.
* Wave of Terror: This ability will now state how large of an area it will affect.
* Wrecking Ball: This ability will now behave correctly when interrupted.

Balance Changes:

* Cutting Claw: This ability will now reduce the victim's armor by a flat amount, instead of a percentage.
* Deadly Clutch: The amount of health healed by this Tactic has been increased.
* Insane Whispers: This Tactic will now cause a 50% Disorient for 5 seconds.
* Terrible Embrace: This ability's build time has been reduced to 1 second, and its cooldown time increased to 30 seconds.
* Terrible Embrace: This ability's cost has been reduced. Additionally, it will now continue to build while moving.
* Thundering Blow: The Disorienting effect of this ability is now a 50% debuff.
* Touch of Instability: The damage from this ability will now be Corporeal damage. The damage will not gain benefit from stats and will not be able to critical hit.
* Touch of Rot: The damage from this ability will now be Corporeal damage. The damage will not gain benefit from stats and will not be able to critical hit.
* Unstable Convulsion: The damage done by this has been increased. The amount that stats contribute to the tactics damage has also been increased. The damage done will now be Physical damage.






En résumé :

- gros nerf de la désorientation
- nerf des résists (avec un soft cap)
- corrections de bugs de tactiques & immun après purge
- Le débuff armure qui passe de -75% à une valeur fixe
- les 2 "Touché" fortement nerfés
- Changement de Terrible Embrace : 1 sec. de cast en mouvement, mais CD de 30 sec et peut être parré / bloqué

A première vue donc (et sous réserve de probables futures modifs), un nerf de la voie monstruosité, pas contre up léger de la brutalité via les corrections de bugs (à voir ce que ça donne).

Perso je ne m'inquiète pas trop, on a quand même l'avantage d'avoir une classes avec 3 voies viables, on pourra toujours s'adapter donc j'attends de voir les retours des beta testeurs.

Vos impressions ?
A part le nerf resist que je trouve abusé vu les dégâts que je me prend avec 50% de resist, je trouve que la masse de réglage de bugs des compétences est vraiment la bienvenue. J'ai hâte de voir cette 1.2.
__________________
Saigneur - Skald level 50 - Dark Age of Camelot (Ys)
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La désorientation qui ne fait plus rien sur les instants... pour le peu de cast > 0s qu'on peut voir
Démolition prend un bon coups aussi, vu le peu d'ae dont on dispose et toutes avec cooldown.
Toujours pas de correction de guillotine....

Pour le reste, la baisse des résistances magiques me parait normal (ca va re-picoter ).


La ou je ne comprend pas, c'est que pour un patch qui s'oriente clairement vers un nerf des cac, pourquoi est ce que c'est les dps cac qui prennent alors que les tank 2H font clairement beaucoup trop de dégats p/r leur résistances & archétype
le maraudeur est trop fragile et doit tomber ses cible rapidement.

nerf des resist le fait arriver encore plus faible au cac.
augmentation de 50% des valeurs de bouclier : encore plus de dps pour tomber les cibles.
nerf de la desorientation et donc la reactivite de la cible pour sa survie n'est pas ralenti.

bref, que du bouheur pour les distance qui deja se gave en structure.
ceux qui vont le plus souffir sont encore une fois les dps cac.
magnifique patch.
Mouais en gros la branche la plus efficace du maraudeur mange un gros nerf mais on nous corrige nos bugs pour faire passer la pillule. 40% de cap resist ça semble assez bas quand même, faut voir dans quelles proportions agissent ces rendements décroissants. Sinon ça va marquer le retour des flamby chieurs d'avant le patch et ça je sais pas si je vais longtemps le supporter.

Maintenant je me pose une question:

Citation :
-Demolition: The cooldown listed on the tooltip now matches the actual cooldown of the ability.
Ca veut dire qu'ils ont corrigés le cd dans la description pour indiquer qu'il n'y a pas de cd, où ça veut dire qu'ils ont porté le cd effectif à 5 sec?

A ce rythme les dps distances joueront seuls parce que servir de reservoir à rp sur patte pour des types planqués sur des remparts, dont les aoe traversent les murs ça commence à bien faire.
Ouais je viens de voir ça, me suis peut être un peu enflammé. Un avant gout de ce que me réserve les flamby?

On verra quand ce sera vraiment confirmé, même si ça semble assez crédible quand même.
Citation :
Publié par Jeliel
Post supprimé sur War Alliance. Suspicion sur la véracité du truc...
En effet, mais l'ensemble me semble également crédible et le posteur est connu des forum pour avoir fait remonter pas mal de bugs sur les maraudeurs .. donc wait & see

Citation :
Ca veut dire qu'ils ont corrigés le cd dans la description pour indiquer qu'il n'y a pas de cd, où ça veut dire qu'ils ont porté le cd effectif à 5 sec?
nan c'est bien le tooltips qui s'adapte au sort actuel.
Pour ce qui n'ont pas pu lire la news avant qu'elle soit supprimé ( pour je ne sais quelle raison ) la voila http://forum.unimpressed.eu/index.php?topic=290.0

Je vois pas ou vous voyez du nerf... a part ce qui concerne les résistance de tout le monde ou le disorient sinon il n'y a que du Up.

De toute manière peut importe on s'adaptera.

Il suffisait jusque qu'il corrige le bug cape-mutation pour qu'on soit contents
Citation :
Publié par Cregeith
Des nouvelles du debug de "Bypass defense"?
C'est débuggé pour LB,Marau,Furie et Répu.

Sinon le lien donné au dessus montre pas mal de choses.

Et hormis quelques correctifs le Marau n'est encore une fois pas trop tweaké, j'ai pas l'impression qu'ils aiment la classe chez Mythic...

Le Lion Blanc récupére un Debuff Hate en anytime et nous keud.

Le nerf je le trouve surtout par les up des autres classes. Comme le "up" que nous avions eu via le nerf des roots...
Citation :
Publié par Jeliel
C'est débuggé pour LB,Marau,Furie et Répu.

Sinon le lien donné au dessus montre pas mal de choses.

Et hormis quelques correctifs le Marau n'est encore une fois pas trop tweaké, j'ai pas l'impression qu'ils aiment la classe chez Mythic...

Le Lion Blanc récupére un Debuff Hate en anytime et nous keud.

Le nerf je le trouve surtout par les up des autres classes. Comme le "up" que nous avions eu via le nerf des roots...
Ouais, enfin super, on va l'avoir sur un skill qui fait de l'aggro chez un autre mec , et qui va couter bien plus cher, qu'ils avaient deja au debut du jeu, qui a été remplacer par un snare qui coute megaaaaaa cher en AP. En attendant, on l'attend toujours notre aoe disorient. Et pareil nos 3 voies viables. Donc, dire que la classe est pas trop aimé (a part sur le snare, qui est certe moins bien sur l'effet, mais coute 2 fois moins d'AP, donc pour burst, c'est mieux, et sur le grappin), c'est bien, mais vous n'avez toujours pas de pet a spawn a chaque desecnte de monture.
Arrêter de vous plaindre les lions blancs, nos trois arbres sont viables mais les compétences qu'on va chercher tout en haut de chaque arbre vous les avez tous dans le même !
Anti heal, disorient , buff dmg et finish (50% vie )
Citation :
Publié par Jeliel
C'est débuggé pour LB,Marau,Furie et Répu.

Sinon le lien donné au dessus montre pas mal de choses.

Et hormis quelques correctifs le Marau n'est encore une fois pas trop tweaké, j'ai pas l'impression qu'ils aiment la classe chez Mythic...

Le Lion Blanc récupére un Debuff Hate en anytime et nous keud.

Le nerf je le trouve surtout par les up des autres classes. Comme le "up" que nous avions eu via le nerf des roots...
Ahhh, on va enfin pouvoir essayer de jouer un peu stratégique plus que la "simple" garde de poterne sur les prises de forts (je dis pas que je vais plus garder les poternes hein ).
Globalement le maraudeur est une classe équilibrée, je pense que nous sommes condamnés à n'avoir que des changements mineurs / corrections de bugs! (au moins pas trop de mauvaises surprises)
Citation :
We have adjusted the way that the Disorient debuff will effect characters. Instead of increasing all ability cast times by a flat value it will now increase cast times by a % of the total cast time of the spell. As a result melee abilities and instant cast spells will no longer be effected by disorient since their cast time is effectively 0s.
enfin, thx.
Stop crier au nerf yen a tres peu, et les resist en - c'est nos proies qui vont whine quand on va leur tomber dessus
IL sont quand même pas gentil , maintenant que j'ai ma full senti il nerf le disorient ... c'est moche
un bon up dans l'ensemble avec l'immune root, upp du debuff heal, debug de la tactique sur empale et de instabilité grandissante pour les fanatiques de brutalité,réduction des efet des procs pour nos ami répurgateur ( et malheureusement furie )

Que du bon quoi
Héhé mdr vous devez pas bcp joué maraudeur quand je voie ce que certain disent xD

Ci le patch est celui ci autan dire que la spé Monstru est morte , plus de possibilité de chain aoe , le coup de tète et l'aoe qui rajoute 1seg vie bouche de "tzech" ne pouront plus ce cummulé et srt aucun effet sur les insta ... donc en spé Montru un maraudeur ne tuera casiment plus personne ... car pour ceuq ui on pas capté le truc la dernnière attack dans la branche monstru est une vrais merde ...

Spé sauvagerie super il up le heal recu via la tactic ... ba c'est normal car les heal etais diminué de 50% et on recevais 25% du heal mais au final c'etais du 12.5% et non pas du 25% du heal ... donc juste un bug corrigé ....

Enfin bon au final pour que le maraudeur servent as quelque chose faudra etre spé Sauvagerie ou Bruta ...

Mais bon wait and see....
le nerf du spam démo est completement justifié. Qd tu vois le deal que ca fait avec les selfbuff + buff sorc etc... tu mets 3 marau spec ou pas monstro tu down 40 gars en 10secondes. (sans parler du moral 3 adddmg.)
Les 5sec de cd tu peux ae kd / ae silence et j'en passe
Citation :
Publié par scryed
Spé sauvagerie super il up le heal recu via la tactic ... ba c'est normal car les heal etais diminué de 50% et on recevais 25% du heal mais au final c'etais du 12.5% et non pas du 25% du heal ... donc juste un bug corrigé ....
Non non et non, ce n'était pas un bug, ça a été dit et redit que les 25% de heal sur le maraudeur seraient bien APRES l'effet de la compétence, ce qui au final faisait 12.5% par rapport au heal lancé SANS le debuff.

Mais il est vrai que j'ai jamais vraiment vu de différence entre avec et sans la tactique (mis à part les 25% de debuff heal supplémentaire), mais le heal qu'on reçevait était totalement minable. J'aimerais bien que la valeur des 25% passe à 50%, au moins elle serait déjà un peu meilleure. Vu qu'on va se faire nerf sur les resists au moins ça me fera passer un peu mieux la pillule.
__________________
Saigneur - Skald level 50 - Dark Age of Camelot (Ys)
Tous mes avatars

Citation :
Publié par scryed
Ci le patch est celui ci autan dire que la spé Monstru est morte , plus de possibilité de chain aoe , le coup de tète et l'aoe qui rajoute 1seg vie bouche de "tzech" ne pourront plus ce cumulé et srt aucun effet sur les instants ... donc en spé Montru un maraudeur ne tuera quasiment plus personne ... car pour ceux qui n'ont pas capté le truc la dernière attaque dans la branche monstru est une vrais merde ...
primo ce patch note n'est pas officiel donc sûrement définitif.

secundo apprend a lire, il ne dise pas que l'ae va avoir un cooldown mais qu'il vont corriger le tootips qui en indiquer un alors qu'il n'y en a pas.

tertio avec ma full senti et les 2 autres désorientes je mettait en continu 3 sec de built time a tout les sorts adverses, je trouve ça un peut déséquilibré, enfin c'est mon humble avis.
De ce fait il modifieront peut etre la tactique de bouche de tzench qui devais a la base ne pas augmenter le builtime, mais le cooldown de 1 sec

et enfin le dernier sort n'est pas terrible faut avoué mais couplé avec certaine tactique,proc et le buff sorcière il est très efficace car comme toute les compétence a canalisation tout les procs prennent effet en même temps a la fin de la canalisation augmentant le burst.

Le maraudeur est quand même la seul classe corps à corps à avoir autant de sorts de dégât zone et à pouvoir spam ( surtout avec autant de porter avec démolition étendue )

Donc je vais reprendre ta phrase " Héhé mdr tu dois pas bcp joué maraudeur quand je voie ce que dis xD " fin de citation...

Edit : désole de me répétez Kaelz tu a répondu plus vite que moi
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