Dans quel sens doit évoluer wow?

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+1 , surtout qu'a ma connaissance il jouait spé fury 2H, la spé furie et arme à l'époque de MC était considéré par beaucoup comme non opti, le war devait être tank.
D'une j'etais pas spé fury a MC, de deux la spé fury 2h était la plus opti pour BWL.Sachant qu'avoir 5 spe prot ne servait strictement à rien.
Après, que ce soit considére "par bcp" comme non opti, si "beaucoup" ne savent pas lire un DM et analyser le jeu c'est leur problème, et si ils voulaient aller a BWL avec 5 tanks spé prot ca les regardait pendant ce temps la mon raid tuait les boss. Le war fury a été l'un des tous meilleurs dealers du jeu de BWL à Naxxramas, encore faut-il y être allé pour le savoir.

Après quand vous aurez fini d'essayer de m'apprendre a jouer war en PvE pre-BC on pourra rediscuter du sujet, thx.
Bon, le problème récurrent qui revient inlassablement. On le répètera et pourtant certains n'auront toujours pas comprit, espérant du patch suivant ou de l'énième extension sans intérêt.

1/ Blizzard 2004 n'est pas Blizzard 2008. Blizzard ne comprend plus rien au rpg. Le problème que rencontre WoW aujourd'hui est un grand classique du jeu de rôle (traditionnel dit "pen & paper"). Le gros-billisme (la course à l'xp et à la puissance via l'optimisation à outrance de la fiche de personnage) finit toujours par tuer le jeu de rôle, le scénar et les efforts du maitre de jeu. C'est pourquoi ce genre de comportement que l'on attribue souvent du sobriquet de "gros-billisme" (cf. Unearthed Arcana) est très mal vu dans le jeu de rôle. Blizzard est tombé dans le piège, pourtant les initiés l'ont maintes fois prévenu.

2/ Blizzard a élevé considérablement les palliers de puissances des personnages de TBC(techniques, talents...) ainsi que les caractéristiques de l'équipement. Cela afin de vendre le maximum d'extension en rendant ce que vous appelez "WoW vanilla" complètement obsolète voire injouable. Il en a résulté un "rush" de tous vers la tranche de niveau 58-70, condamnant ainsi le contenu antérieur du jeu et le rétrécissant uniquement à celui de l'extension.

3/ Les abus des joueurs dans n'importe quel mmo sont régulés par la communauté soucieuse de la cohésion sociale et l'autorité officielle à savoir les tauliers des serveurs. Or Blizzard a préféré un mmo fast food sans donner une seule possibilité à une communauté ou un groupe de joueurs de s'investir dans la vie d'un serveur (animation, règles de conduite, etc). Des modérateurs étaient réclamés avant le lancement. Blizzard avait signalé qu'il y réfléchissait pendant les premiers mois de 2005 avant que le sujet finisse par disparaitre faute de conviction de tout le monde face au marasme communautaire du lancement (l'anti-jeu des serveurs JcJ lors des premiers mois qui a nécessité moult modifications notamment et le manque de réaction de Blizzard les premiers mois). Tout le monde savait comment cela allait finir, aux oubliettes et un jeu invivable ou l'on arrive à construire aucun lien communautaire (que l'on ne me parle pas de communauté à WoW, c'est du sous-sous-caca en comparaison de nombreux autres mmorpg).

4/ Des ajustements de classes qui ont finit par être bâclés dès juin 2005 se résumant à des modification de dps voire de durée de techniques dans le meilleur des cas plutot que de séquences de techniques ou de placements. L'intégration de séquences macros jusque là interdite afin d'y mettre fin (fd+piège est l'une des plus connu).

De la surenchère permanente qui a finalement simplifié le jeu et des orientations ne prenant pas en compte les principes du rpg. Le résultat de telles orientations mènent inévitablement à un échec. On ne refait pas le monde et ne remodèle pas le principe du genre parce que l'on a du succès ou que l'on s'appelle Blizzard. WoW est un mmorpg sous assistance respiratoire, il s'essoufle car il s'est éloigné des fondamentaux, chaque nouvelle couche ne suffit plus à donner de l'intérêt au jeu. reste les grosses ficelles (quelques niveaux, une course aux loots et autres gadgets).
Comme quoi on peut bien écrire tout en racontant de la merde. Question crédibilité zéro, tu m'en bouches un coin.

Sérieux c'est un troll ?

Je sais pas quoi répondre entre les extensions à gogo, le jeu qui s'essouffle, le passage obligé de l'élite qui vous avait prévenu, wow un échec et la récurrente : communauté de merde.
WOW a des défauts mais c'est pas de la merde, en fait je critiquais pas mal wow avant que WAR ou AOC et d'autres mmo ne sortent....

Ben j'en suis arrivé a la conclusion que wow était pas si mal que ca et que sa force était la qualité du jeu et son contenu qui commence a être énorme...et je pense aussi qu'un mmo coute vraiment très cher a mettre en place et que très peu de boite peuvent en faire un de qualité (je me demande même si il n'y a pas que blizzard qui en ait capable)
Je prefere farmer une instance et voir tomber "au pti bonheur" ma piece tant attendue que de compter les insignes et le nombre de fois ou je dois la faire...question d'adrénaline !

Dire qu'on est frustré parce qu'on aime pas la resilience c'est probablement ne pas avoir connu l'ancien systeme, beaucoup plus simple (niveau stuff et nombre de sets dans les sacs...) et surtout moins penalisant pour les casuals.
Comme ça a été dit, on se fait toujours fumer en 5 sec sauf que ceux qui n'ont pas choisi le pvp ou le ****** de farm pvp devrais-je dire (donc sans resi) le sont en 2 sec.

Et je reviens sur ce que j'ai dis : du stuff qui dure 6 mois c'est de la merde ! Des nouveaux enchants de nouvelles gemmes ou glyphes pourquoi pas, au moins ça ferait tourner le commerce. J'ai souvent pris du plaisir a reunir des 4 coins du monde des ingredients pour un craft et j'aurais aimé que d'excellents objets craftés fassent leur apparition avec des trucs du style "lingots de sulfuron je sais pas quoi".

Personne n'a dit qu'il fallait relancer les raids 40 je pense que tout le monde est d'accord la dessus. Au final si on recense le pourcentage de joueurs ayant vu / exploré / farmé BWL ou Naxx on se rends bien compte qu'on est plus dans un MMO mais bien dans un Elite Multiplayer Geek Game.
J'ai rien contre mais pas que.
On réfléchi de notre point de vue de joueur mais blizzard ne réfléchi pas comme cela.
Comment gagner encore plus de client après avoir atteint les presque 12 Millions de joueurs ?
En diversifiant encore plus , en élargissant la fourchette de gamer.
Pour cela , afin d'attirer encore plus de gamer il faut le rendre accessible a tous et de façon durable.
Comment Nintendo est devenu leader du marché des consoles ?
En rendant accessible et jouable par tous leur jeu , nouvelle manette , concept de jeu fait pour les 7/77 ans.
Helas , le gamer , le vrai , finira probablement par ne représenter qu'une partie négligeable du nombre de joueur.
Blizzard va peut être perdre 20% de ces joueurs , fidèle depuis la 1ere heure , no-life et HCG , mais il va conquérir 50% de nouveaux adeptes casual.

Blizzard dans 5 ans ? 18 millions de joueurs casu.
17 millions de casu, 500k pseudo pgm et 500 mec qui jouent "là ou y a le plus de monde parce que c'est mieux" en gros tout les kéké qui osent dire que le pvp de wow est excellent, génial.
Bah vi mais le kéké c'est la clientèle majoritaire.
Le souci c'est que les concurrents font de la vraie merde, et que finalement le seul jeu qui tourne bien c'est wow.
Je suis pas spécialement fan des jeux de kékés, mais je suis encore moins fan des jeux "de niche" programmés avec les pieds, sans contenu et bourrés de bugs.
Perso ca me gave d'avoir pu clean naxx la première fois ou j'y ai mis les pieds quoi...Je joue encore en relativement casu, je raid 2 ou 3 soirs par semaine, je sais déja plus quoi foutre de mes insignes tellement ca tombe. La on ets mercredi j'ai déja quasi plus rien à faire de ma semaine, Naxx vidé, les boss solos vidés, ok me reste 6 jours pour aller tuer UN boss que j'ai pas pu faire aujourd'hui. :/
Citation :
Je suis pas spécialement fan des jeux de kékés, mais je suis encore moins fan des jeux "de niche" programmés avec les pieds, sans contenu et bourrés de bugs.
Vrai.

Donc, ça confirme mon hypothèse: WoW est le 1er MMO non pas parce qu'il est super génial, mais parce que la concurrence fait de la merde.
Faut pas exagérer, ce qui est décevant c'est la facilité, mais techniquement wow est ce qui se fait de mieux à l'heure actuelle, même en comprenant des jeux "à sortir".
Quand on regarde le marché, rien ne bougera avant que l'on puisse voir à quoi ressemblera le jeu de Bioware. qui n'a aucune expérience en matière de jeu en ligne donc ca peut donner du très mauvais aussi. Sachant qu'en plus c'est une licence starwars c'est pas la que l'on va retrouver du jeu de niche pour un public demandant autre chose qu'un supermarché du loot.
Le souci c'est que faire un jeu qui atteindrait la finition technique de wow actuellement, ca demanderait un staff et une équipe de maintenance qu'un jeu confidentiel ne pourrait simplement pas se payer.
C'est pour cela que mon meilleur espoir reste wow car plus d'expérience et surtout beaucoup plus d'argent.

Sinon pour revenir au sujet, vous avez pas complétement lu ce que j'avais mis a propos du nombre dans les donjons.
En fait, bizarement je reprenais une idée de daoc pour le pve :

-déja au début de daoc, si je me souviens bien, on avait une série de quête a faire en petit groupe afin de récupérer son armure épique.
Mais il y avait aussi le dragon du royaume qui permettait de droper les meilleurs armes mais pour le kill lui fallait être 100. Seulement yavé pas a se réunir tous les soirs de la semaine comme dans wow, a la moindre annonce, une bonne partie du royaume se ramenait afin de kill la bête qui rodait a un endroit particulier sur la map.

-Après ya eut trial of atlantis avec les mastel level: 10 master, chaque master level divisé en 10 "quêtes", une bonne partie était faisable a un groupe (les pré-requis), mais il fallait quand même monter un raid pour finish les dernières quetes.


C'est ce système que je trouve sympa: une bonne partie du contenu faisable a 5 puis plus on évolue plus il faut être nombreux: 5-10-15-25 et pourquoi pas 40 (voir 100) juste pour kill le boss final qui offre la finalité "du stuff".
Ainsi tout le monde y trouve son compte et on a un pve plus diversifié et moins répétitif.

C'est un peu comme dans la phase de lvling de wow: on pex solo c'est bien foutu mais c'est sympa de se changer les idées sur un donjon a 5.
Ce qui m'a fait arrêter wow et ne semble pas être dans ce nouvel addon reste l'interaction social.
Ton personnage n'a strictement aucune histoire, tu ne construit rien dans ce jeu, aucune réputation, aucun prestige. Ni passé ni présent ni futur

L'idée qui consistait à faire des choix pour faire évoluer ton personnage, de choisir une faction annexe n'est pas assez évoluée, cela devrait conduire à des chemins totalement différents.
En fait le problème est qu'il n'y a qu'un WoW alors qu'il devrait y en avoir un différent à chaque fois que tu recrées un personnage, à chacune de tes décisions.

Il devrait y avoir des factions par classes, la possibilité de choisir une voie dans le jeu via cette faction (pas forcément hostiles entre elles les factions) qui t'amène ailleurs et t'apporte à toi et à ta guilde quelque chose de spécial, une entrée facilité quelque part, que de part ta simple présence ta les gens t'entourant puisse effectuer un acte.
L'apport n'a pas forcément à être matériel. Quoiqu'on puisse envisager l'apport d'un point de talent supplémentaire pour un talent particulier différent par factions (par exemple)

Bref Blizzard ne se fatigue pas en créant un jeu "dans les grande ligne" mais ne fait aucun travail en profondeur au niveau du social de ton personnage.

L'idée la plus simple que j'imagine à ce niveau est la création d'un carnet de voyage par personnage, ou en introduction chacun pourrait écrire l'histoire inventé de son perso. La possibilité d'y mettre des notes d'actes accomplie ingame et des screens shots, et ensuite de faire partager avec ses amis ingame. (je crois que LOTRO va lancer un truc similaire).
Bref ca c'est pour la partie passé

Pour la partie présent, la possibilité d'un avenir à choix multiples, 3 voies différentes par exemples qui peuvent garder le même cheminement de quêtes mais avec des dialogues totalement différents (des récompenses aussi différentes) qui au final resteront sur ce même carnet de note quand tout cela sera finit.

Tout cela conduit à la partie avenir, déterminer par le présent, d'avoir en fonction de ses choix plus ou moins d'affinité avec des rencontres futurs, te permettant une plus grande spécialisation dans un domaine (par exemple).

Seul désinconvénient, le fait qu'il sera difficile de faire revenir en arrière son personnage, bien que l'on puisse imaginer des portes de sortie durant le parcours des quêtes...

my 2 cents...
Il est clair que de toute façon WoW ne reviendra pas vers un système de raid à 40, ne reviendra pas en arrière sur son fonctionnement du tout d'ailleurs.

Le produit étant au stade dit de maturité, à l'heure qu'il est blizzard va continuer tranquillement son bonhomme de chemin, à savoir ramasser encore et toujours plus de joueurs.
Et ça passe donc par une politique de contenue accessible pour le plus grand nombre, sans trop de contrainte. Pour moi plus ça va plus ça perd de sa saveur, mais encore une fois c'est mon ressentis actuel, je suis bien conscient que ce n'est pas le cas de la majorité des joueurs.

D'ailleurs, je pense que ça va être comme ça sur la plus part des MMOs à venir. Le MMORPG à évolué, de part sa communauté ( en taille et en types de joueurs ).
Pour qu'un mmorpg marche, il faut qu'il soit accessible et propose du contenu oui, mais du contenue que tout le monde pourra faire sans trop s'investir.

La politique du tout à porter de main en sommes, il y en à qui ça plaît, d'ailleurs ça doit plaire à la majorité, sinon on en serai pas là :')
Citation :
Publié par sakuba
Sérieux c'est un troll ?

Je sais pas quoi répondre entre les extensions à gogo, le jeu qui s'essouffle, le passage obligé de l'élite qui vous avait prévenu, wow un échec et la récurrente : communauté de merde.
[ping] Celui qui trolle c'est toi, tu généralises, réduit une réponse argumentée à des poncifs de fanboy basés sur le j'aime/j'aime pas et attaques l'interlocuteur. Sur d'auters sections pour moins que ça tu aurais été remit en place mais ici la modération est... spéciale. [/pong]
Citation :
Publié par Ixion|Quasar
Il est clair que de toute façon WoW ne reviendra pas vers un système de raid à 40, ne reviendra pas en arrière sur son fonctionnement du tout d'ailleurs.
Et ça passe donc par une politique de contenue accessible pour le plus grand nombre, sans trop de contrainte.
Justement, je trouve que c'est sur ce genre de point que peut se jouer l'accessibilité au plus grand nombre, sans pour autant sacrifier le challenge que cherchent certains joueurs.

Le but c'est de permettre a plus de joueurs de rentrer en event, sans pour autant empêcher de gagner avec moins de joueurs.
Par exemples, tu ajustes la difficulté d'un event pour 30 joueurs. Tu autorises de rentrer jusqu'à 40 joueurs, tout en permettant aux meilleurs groupes de gérer avec seulement 20 joueurs.
Résultat, ceux qui trouvent l'event trop difficile rentrent avec plus de joueurs, le rendant ainsi plus accessible, et ceux qui trouvent l'event trop facile rentrent avec moins de joueurs, accélérant ainsi leur drop rate et donc leur récompenses.

C'est pour ca que je suis assez surpris de voit que le jeu propose des raids à 10 et à 25.

Pour moi la vraie classe, la vraie maîtrise du jeu, c'est de pouvoir baisser ses effectifs. Il faudrait que les top gamers puissent réussir un raid 25 à 10 en quelque sorte.
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Pour moi la vraie classe, la vraie maîtrise du jeu, c'est de pouvoir baisser ses effectifs. Il faudrait que les top gamers puissent réussir un raid 25 à 10 en quelque sorte.
Ce qui n'est pas possible, bien sûr; le but des raids 10 et 25 c'est de permettre à "tout le monde" (les gros joueurs et les moins gros joueurs) de se faire plaisir et de visiter un contenu; personnellement je trouve l'idée juste brillante: tu veux te faire plaisir, tu veux visiter mais sans les contraintes de grosses structures, hop raid 10; si c'est pour faire péter le gros stuff hop raid 25.

Toi qui as testé FFXI, tu connais les contraintes de Dynamis; ok c'est épique, ok c'est du gros fight, mais finalement... ça n'est accessible qu'aux grosses structures et aux gros joueurs quelque part... nan moi j'aime bien cette mise à disponibilité du contenu (et j'avoue que je préfère les raids 10 que les raids 25).
a la base la taille de raid a été réduite de 40 à 25 car il était assez difficile de réunir 40 joueurs sans une bonne organisation (pas impossible hein ).

Demander aux gens ayant plus de mal d'être plus nombreux ca n'a pas de sens sur un jeu comme WOW où règne l'individualisme avouons-le. "Vous échouez là ou les grosses guildes arrivent à réunir pleisn de joueurs et pas vous? Ben eux ils vont roxer et prouver qu'ils n'ont besoin que de 14 personnes pour le faire, mais vous démerdez-vous pour trouver plus de joueurs"
D'ailleurs les "roxxorz" le faisaient déjà pré BC, je me souviens de vidéo d'onyxia (raid 40) qui avait été tuée par un groupe de 5 (lvl 60 à l'époque).


J'adore ce jeu et j'arrive encore à faire de bonnes rencontres mais il faut avouer que la facilité gache un peu: "TOUT, Tout desuite, et pour ma gueule".

L'autre jour, je vous un mage qui arrive alors que je venais de pull un mob de quete: ma druide équi n'a pas besoin d'envoyer 36 sorts pour tomber la bête, j'invite donc rapidement le mage à grouper... j'attends un peu, mais le mob il s'en fou il continue à taper. Voyant pas de réponse de la part du mage je relance un sort. BAM crit mob dead juste au moment ou le mage accepte l'invit'. Ca ne lui a malheureusement pas valider la quete, mais me suis excusée et il m'a remerciée quand meme. Je pense qu'il ne s'attendais absolument pas à être groupé et était déjà prêt psychologiquement à devoir attendre le repop ^^;
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Justement, je trouve que c'est sur ce genre de point que peut se jouer l'accessibilité au plus grand nombre, sans pour autant sacrifier le challenge que cherchent certains joueurs.

Le but c'est de permettre a plus de joueurs de rentrer en event, sans pour autant empêcher de gagner avec moins de joueurs.
Par exemples, tu ajustes la difficulté d'un event pour 30 joueurs. Tu autorises de rentrer jusqu'à 40 joueurs, tout en permettant aux meilleurs groupes de gérer avec seulement 20 joueurs.
Résultat, ceux qui trouvent l'event trop difficile rentrent avec plus de joueurs, le rendant ainsi plus accessible, et ceux qui trouvent l'event trop facile rentrent avec moins de joueurs, accélérant ainsi leur drop rate et donc leur récompenses.

C'est pour ca que je suis assez surpris de voit que le jeu propose des raids à 10 et à 25.

Pour moi la vraie classe, la vraie maîtrise du jeu, c'est de pouvoir baisser ses effectifs. Il faudrait que les top gamers puissent réussir un raid 25 à 10 en quelque sorte.

Ce que tu décris, c'est à peu de chose près le PVE pré BC (hors Naxx) à savoir des instances prévues pour 40 personnes vidables par 30 (puis bcp moins avec le stuff).
Le principal changement du passage 40 à 25 joueurs, c'est qu'à 40, il y avait besoin de 25 personnes vraiment aware (les tanks, les soigneurs et des DPS se touchant pas trop la nouille) et 15 personnes en plus histoire de remplir le raid et avoir du DPS, les combats où l'erreur individuelle coûtait cher étaient peu nombreux (Geddon, Vael, les Twins).
A 25, il fallait 25 personnes aware et connaissant leur classe, tout en restreignant les marges de manœuvre dans les raids quant aux rosters.
Pré Bc j'ai vidé AQ avec un raid comportant entre 6 et 9 paladins selon les jours, toujours à l'arrache au niveau des spés, rien à foutre des résultats personnels tant qu'on butait les boss (pas de recount, pas de wws...).

Post BC, je suis passé dans un raid qui avait à peu près le même étant d'esprit, sauf que les encounters étaient fait de telle sorte qu'on n'avait pas le choix que d'avoir des spés vraiment adaptées, des classes vraiment adaptées et 25 joueurs aware.

Au final, jusqu'au patch 3.0, le PVE de BC a été bien plus dur que celui de Vanilla (et encore je parle pas des premières versions des boss comme Gruul ou Alar ) avec beaucoup plus de trucs à gérer pendant les combats. Je laisse Naxx 60 à part, parce que c'est la seule instance pré BC réellement hardcore de part sa longueur et sa complexité (rien à voir avec le Naxx actuel en gros ).


En ce qui me concerne, je trouve l'équilibrage actuel très bon entre le mode "normal" et le mode "héroique" des raids, la difficulté des rencontres n'est pas franchement différente à 10 qu'à 25, certains sont plus durs à 25 (Thaddius par exemple), d'autres plus durs à 10 (Sartharion et ses potes), mais dans l'ensemble, la difficulté du mode héroique par rapport au mode normal, c'est d'aligner 25 joueurs, ce qui permet à tout le monde se donnant les moyens d'être 10...d'accéder à tout le contenu.

Après vient le stuff, les gens qui jouent pour le stuff mais qui n'ont pas les moyens d'être en raid 25 vont faire les rageux. Dans WoW depuis le début, le stuff pve sert à une seule chose: avancer vers le contenu suivant. Pas de BWL sans T1, pas d'AQ sans T2, pas ou peu de Naxx sans T2,5, pas de TK/SSC sans T4, pas d'Hyjal BT sans T5 et pas de SW sans T6 (pré nerf). Ca n'a jamais changé, et je pense qu'à la sortie d'Ulduar ce sera pareil, pas d'Ulduar 10 sans stuff lvl 200, pas d'Ulduar 25 sans stuff lvl 213.

Quand je vois les mecs AFK banque en stuff T25626 sur leur kikoo monture rare avec leur kikoo pet rare, ça me fait un peu de peine pour eux, je pense qu'ils se sont plantés de manière de jouer pour s'amuser.
Citation :
tu veux te faire plaisir, tu veux visiter mais sans les contraintes de grosses structures, hop raid 10; si c'est pour faire péter le gros stuff hop raid 25.
sauf qu'actuellement me semble que le contenu 25 n'est souvent pas plus difficile que le contenu 10, c'est même parfois l'inverse.

Faut qu'ils trouvent un moyen de récompenser l'excellence, ou du moins l'organisation et l'investissement sans sortir un contenu totalement exclusif, mais sans niveler par le bas en ne proposant que des trucs à base d'achievements. Tuer machin en se tirant une balle dans le pied, pourquoi pas, mais pour du meilleur loot, ou le déblocage d'une rencontre optionnelle, fin bref, un truc qui s'intègre dans la dynamique du jeu.
Citation :
Publié par Potem
sauf qu'actuellement me semble que le contenu 25 n'est souvent pas plus difficile que le contenu 10, c'est même parfois l'inverse.

Faut qu'ils trouvent un moyen de récompenser l'excellence, ou du moins l'organisation et l'investissement sans sortir un contenu totalement exclusif, mais sans niveler par le bas en ne proposant que des trucs à base d'achievements. Tuer machin en se tirant une balle dans le pied, pourquoi pas, mais pour du meilleur loot, ou le déblocage d'une rencontre optionnelle, fin bref, un truc qui s'intègre dans la dynamique du jeu.
C'est le cas actuellement avec Sartharion qui file plus de lootz quand on le tue avec ses potes. J'espère aussi que ce genre de HF se retrouvera régulièrement au fil des instances.
Citation :
Publié par Paerindal
[ping] Celui qui trolle c'est toi, tu généralises, réduit une réponse argumentée à des poncifs de fanboy basés sur le j'aime/j'aime pas et attaques l'interlocuteur. Sur d'auters sections pour moins que ça tu aurais été remit en place mais ici la modération est... spéciale. [/pong]
Il n'y a aucune argumentation potable dans ce pavé. Ma première phrase expliquait clairement ce que ça représentait. Un beau texte qui raconte des conneries.

Tu parleras de jeu qui s'essouffle quand Wow perdra des abonnés. Tu pourras parler d'échec, en fait jamais Wow a certainement rempli son contrat. Tu m'expliqueras en quoi 2 extensions en 4/5/6 ans, c'est du vol, on doit pas avoir la même notion de quantité. Je passe volontairement sur la récurrente communauté de merde, pour poser un avis comme ça, c'est qu'on est soi même qqun de pénible.
Citation :
Publié par Soroya
C'est le cas actuellement avec Sartharion qui file plus de lootz quand on le tue avec ses potes. J'espère aussi que ce genre de HF se retrouvera régulièrement au fil des instances.
pour deux drakes, pas pour trois, ce qui ne débloque qu'une monture certes kikoo mais en rien un upgrade sérieux. Puis ce mécanisme trouve vite ses limites, avant les instances raid gardaient de leur superbe pendant des mois, quand on découvrait le prochain boss qui réclamait plusieurs jours, voir raidinfos consécutifs d'attention.
J'essaye de resituer le truc. Si pour C'thun par exemple, il y avait eu plusieurs niveaux de difficulté, et qu'au premier il ait été vraiment bidon. Même si le challenge avait vraiment existé aux niveaux suivants, n'aurions nous pas perdu cette espèce d'angoisse devant ce machin tentaculaire qu'on a jamais vu s'effondrer? Si Illidan avait été tuable en pickup dans sa version weak, n'aurait-il pas perdu tout son "charisme" d'endboss malgré l'existence d'achievements rendant la rencontre difficile? Les achievements restaureront peut-être une difficulté mécanique, mais le systême global ôte quand même une bonne part de charme.
A titre personnel je préferais le systême de nerf cyclique, même accéléré il aurait permis de garder un certain "frisson endgame".
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