le lock de zone

 
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Citation :
Publié par Originz
Puisse la destruction et l'ordre lire ton message ..
Je dirais plutot : quel cauchemar ça va être si les deux factions cherchent à optimiser à partir d'un tel système (je kiff d'avance un T4 se résumant à de l'AoE à 150 dans les escaliers et spam les touristes pour les inciter à quitter la zone).

Pour moi l'ensemble du lock entre dans une catégorie de règles qui aurait du mérite à ne pas être connue (enfin comme pas mal de règles de war, finalement, entre le double random de contribution, le système de gain de renom en solo, etc... l'idéal serait probablement que les joueurs ignorent tout pour voir du beau jeu).

Enfin, nonobstant que la diffusion de ce savoir contribuera certainement à la ruine du jeu, merci Aerno pour cet effort de compilation.
quand les gens arrêteront de se tirer dans les pattes le jeu sera bien mieux!!!!!!!

airno avait poste sur le serveur de l ordre au tous début!!!mais après cet fait insulter a plusieurs reprise,il a juge bon de le déplacer ici a fini d aide ce qui le veule.
Tout a fais, je trouve ca tres bien que chacun sache comment le lock fonctionne. Ce que je redoute c'est ques le RVR deviennent inintéressant car les deux camp vont toujours essayer de jouer la ou ils ont l'avantage c'est a dire en def, en haut d'un escalier.

Le travail qu'il y'a eu pour collecter et compiler les info est remarquable, c'est leur utilisation et surtout leur mise en pratique abusive qui risque d'être regrettable.

Warhammer, faut pas que ca devienne attention a la marche Oo ^^
la méchanique RVr est méga simple au final.

d apres ce que j ai pigé , si tu veux pas t emmerder a ce que ça dure 15 jours,

tu commence par prendre le T3 , ça se lock méga vite , avec 10 gars ça se fait (paf 25pts pour le T4)

tu retournes en T4 tu t inscris en BG (maxi 20pts par les BG) ( t es deja a 45%)

tu choppes les 2 forts (bim 30pts de plus) ( tu te retrouves a 75%)

te reste plus qu a chopper les 4 flags (20 points de plus) ( donc 95%)

c est la que se fait tout le jeu au final.

a quel moment prendre les points , def le T3, def les forts, kills et pertes ou meme QP?

s il n y avait pas de jeu adverse , lock une zone se resumerait a faire 5% en kills ou en QP.


c est vrai qu apres decortiquage le systeme est vraiment tres simple.

ça serait bien qu il y ait d autres trucs a faire genre equiper une armée de pnj , les envoyer au casse pipe, courrir derriere un ours blanc a cloche pied , ... enfin bref de quoi changer un peu.

le must aurait été qu au final il y ait une façon differente de lock les zones selon hauts elfes/elfes noirs, humains/chaos et nains/peaux vertes avec des petits trucs propres a chaque coté.

parceque , que l on se trouve d un coté ou de l autre , on fini toujours par essayer de chopper le T3 , des bastons devant les bivouacs et des courses poursuites avec la montre a gousset de papi pour arriver pile poil quand il faut sur le flag.
ou meme a crier quel bande de glands , sont tous coincés dans l escalier , l autre coté etant valable , quels bandes de glands, se sont fait puller dans l escalier !


ils pourraient rajouter des bestioles volantes pour bombarder les bivouacs ennemis ou meme dans la zone RVR, enfin , pleins de trucs sympa que si vous avez des idées , go les balancer aux developpeurs , ils se feront une joie d oublier votre nom en criant haut et fort dans leur bureau qu ils ont changé 4 fois qu elle est bonne leur super derniere idée !

mais peu importe , tant que nous on s amuse ^^
Citation :
Publié par Flammèche
Je dirais plutot : quel cauchemar ça va être si les deux factions cherchent à optimiser à partir d'un tel système (je kiff d'avance un T4 se résumant à de l'AoE à 150 dans les escaliers et spam les touristes pour les inciter à quitter la zone).

Pour moi l'ensemble du lock entre dans une catégorie de règles qui aurait du mérite à ne pas être connue (enfin comme pas mal de règles de war, finalement, entre le double random de contribution, le système de gain de renom en solo, etc... l'idéal serait probablement que les joueurs ignorent tout pour voir du beau jeu).

Enfin, nonobstant que la diffusion de ce savoir contribuera certainement à la ruine du jeu, merci Aerno pour cet effort de compilation.
Le probleme s'il existe n'est pas dans ce poste il serait plutot:
- dans l'attitude des joueurs (certains en tout cas, anti-jeu etc...)
- dans le design du systeme par Myhtic

En outre la plupart des guildes ont bien compris qu'il valait mieux une bonne def de fort, pour gagner plein de RPs aussi, mais la plupart jouent encore le jeu de l'attaque malgre tout.

Tu voudrais que ca reste secret? Tu prefererais qu'une minorite prenne le temps d'effectuer cette analyse et l'exploite et que la majorite l'ignore?

Pourquoi rejeter la faute sur notre Promethee du lock de zone?
Exact Naurhtoron.

Je rajouterai un point simple pour Flammèche :

Plus les gens sauront comment fonctionne le lock de zone et plus il y aura des gens qui sauront jouer.

La défense de fort se fera en priorité, plutôt qu'un "Allons prendre l'objectif au sud pendant qu'ils s'occupent du fort" .


Ne pas connaître les règles d'un jeu auquel tu joues ne peut que te nuir.

Moi ça ne m'amusait pas vraiment de passer ma soirée à farmer le T3 en esperant le lock de la zone à chaque capture d'objectif.

Savoir ce que tu as a faire pour faire avancer les choses est bien plus constructif pour le jeu et pour ta soirée.

Car la différence entre connaitre le systeme et ne pas le connaitre c'est "3200rp" en T3 sur un lock .

Et puis le End game c'est quand même d'aller poutrer le Roi et si seulement une poignée de personne savent comment s'y prendre cela ne suffira pas .

De plus le fait de savoir comme lock une zone ne rend pas la tâche plus aisée, il faut encore s'organiser derrière parce que l'Ordre ici ne rend pas les choses facile .
Comme dit plus haut ce n'était pas une critique d'Airnorellion (si ce n'était pas lui, quelqu'un d'autre aurait pondu ce type de compilation - c'est même étrange qu'elle ne soit pas encore en faq/wiki sur le forum général) mais d'un système qui rendrait le jeu si inintéressant si les gens allaient au bout de l'optimisation qu'il aurait plutot intéret à être ignoré, dans l'intéret du jeu qui est celui que ses joueurs s'amusent (et ceux qui ne le réalisent pas n'ont juste pas encore imaginé ce à quoi aboutiraient deux factions qui iraient jusqu'au bout de l'optimisation - je ne développerai pas vu que mon espoir n'est pas que ça se développe).

Après chacun selon ses objectifs et sa manière de trouver du plaisir appréciera les choses différemment. Si des gens pensent que l'endgame est actuellement si jouable et satisfaisant dans son concept qu'il vaille le coup d'adopter des tactiques ennuyeuses au possible pour l'atteindre ou empécher les autres de le faire, je n'irai pas les détromper (le dernier article de war-jol et les discussions qui s'ensuivent le font très bien sans moi je pense). Personnellement l'endgame que j'ai envie de voir c'est plutot de belles et grosses batailles, que ce soit en open field ou à tous les stades d'une prise de fort avec armes de sièges etc... ; la coordination de warbands en mouvement pour prendre l'adversaire en tenaille ; des sorties opérations commando ; du roaming autour des objectifs secondaires , etc... et le problème que je vois dans ce système c'est qu'il n'y incite pas.
Je pense que de toute facon, quelque soit la societe (WAR est un microcosme), le systeme peut difficilement etre parfait pour tous et beaucoup de modeles se basent sur l'implication de ses membres pour qu'il vive et atteigne un consensus.
Au final, on n'echappe pas au fait que l'attitude de la population y fait beaucoup et que quelques soient les moyens coercitifs utilises, certains essaierons toujours de les contourner ou de les critiquer de maniere plus ou moins constructive (vision manicheenne droite/gauche?). Encore faut-il tout d'abord les comprendre pour pouvoir en discuter.

Soyons constructifs (qui a dit pour une fois ? ): que proposes-tu a la place du systeme actuel tel que decrit par Aernorellion Flammeche?
*Flammeche

Je suis d'accord sur le fond de ton dernier propos : Le système actuel n'incite pas à première vue à des situations stratégiques telles que certains bouquins d'histoire nous commentent.
Mais ceci dit, en tout cas sur le serveur (hellebron), j'ai clairement remarqué une évolution stratégique des combats depuis le début due à une meilleure organisation des WB mais également à une meilleure compréhension du système de lock, de la configuration des maps, forts, remparts etc ...
Certes, elle ne va pas tout à fait dans le bon sens que tu l'entend et que j'aimerais aussi qu'elle aille. Mais il y a une évolution, un éveil stratégique. Laissons la grandir un peu (le jeu est tout jeune) avant de dire qu'elle fait complétement fausse route.
Nous sommes loin d'avoir exploiter toutes nos connaissances acquises pour l'instant (et je crois que nous sommes loin d'avoir acquis toutes les connaissances d'ailleurs )et du matos mis en place.

Je tend à croire qu'il fleurira ici et là de nouvelles formes de stratégies dans les mois à venir pour Def/attaquer un fort, Lock/delock une zone, def/attaquer une forteresse. Il ne tient à nous joueur d'y contribuer et de remettre du piment dans les zones RVr.

°°° Pour exemple, j'ai été ravi de voir arriver la guilde Ordre "phenix" sur notre serveur. Elles nous ont surprise plusieurs fois au début de son arrivée avec des stratégies de defs de fort, mouvement, placements inédits. Alors que la plupart prétendait que la meilleure défense était la configuration "tank au bout de l'escalier".
Au final, on s'est fait poutrer pas mal de fois par surprise . Et même si ce n'est pas encore les configurations de combat que je rêve,à chaque fois j'avais passé une bonne soirée WAR°°°
Citation :
Publié par Naurhtoron [TF]
Soyons constructifs (qui a dit pour une fois ? ): que proposes-tu a la place du systeme actuel tel que decrit par Aernorellion Flammeche?
Ce serait sans doute un peu long et pas à sa place sur un forum de serveur d'aller tout lister (de fait il doit y avoir au bas mot 100 pages de threads entre warhammeralliance et war-vault proposant divers changements du RvR qui me sembleraient mieux que le système actuel).

Déjà pour prendre quelques exemples (pas nécessairement tous en même temps) :

- au lieu d'un gain brutal forts et points donneraient un revenu en controle, s'accumulant plus ou moins lentement en fonction de la population, qui ne serait cappé qu'en fonction de la proportion d'objectifs controlés, un controle ininterrompu et complet d'un front sur 3 ou 4 heures en heures pleines aboutirait naturellement au lock, même s'il serait possible de le retarder/accélérer via les autres manières de gagner des points de controle ; un système ajustant le revenu en fonction du nombre de connectés se chargerait de ralentir la prise en heures creuses, jusqu'à la faire durer une dizaine d'heures si la tentative a lieu aux horaires les plus inappropriés

- les objectifs secondaires auraient un effet direct sur la qualité de défense des forts et autres objectifs, via le pop/depop de pnj plus ou moins puissants, ou permettraient de débloquer des aides à l'offensive (armes de sièges plus puissantes, vagues de pnj à la Alterac etc) de sorte que distraire des forces pour les attaquer/défendre soit toujours une option à considérer

- les points résultants des pertes seraient basées sur le système de renom (valeur d'un kill dépendant du niveau/rank), et avec un diminishing return important pour ne pas dissuader la prise de risque et eviter les exploit (la perte d'un individu donné ne compterait pas plus d'une fois par heure disons, et la qualité des adversaires tués au moins une fois dans l'heure compterait plus que le nombre de fois où les niveaux 28 adverses ont été farm en boucle) ;

- pour éviter l'impasse aoe/mur de tanks dans les escaliers (s'ils ne se décident pas à revoir l'architecture des forts ce qui serait nettement mieux) et rendre essentielle l'interception en open field des renforts, je serais carrément pour rendre les rez simples impossibles pour les deux camps au delà de la derniere porte d'un fort (comme c'est déjà le cas dans les forteresses mais pour l'attaquant seulement) ; se battre dans la salle du lord serait le baroud d'honneur de la dernière chance, pas la norme, et pas répétable à moins que les défenseurs tués parviennent à s'organiser pour revenir plus vite que les attaquants, controler les poternes, etc

Enfin c'est juste des exemples qui me viennent en 3mn. Comme dit plus haut il y a des tonnes et des tonnes d'idées, voire de systèmes complets déjà décrits, qui rendraient le RvR plus dynamique et intéressant à mon avis (lien lien lien)
Je suis tout à fait d'accord avec tout les points que vous expliquez par rapport au lock de zone.

Hors plus d'une fois, en ayant le T3 lock en notre faveur, et en ayant tout les points et fort d'une map, en tagant tous le bg pendant plusieurs heures, et en farmant devant le bivouac, nous ne parvenons pas a lock la zone.

Le probleme est là a mon avis, il est bien dommage de ne pouvoir lock la zone, car l'ennemi deserte le lieux.

Ce type de scenario cest reproduit plusieurs fois...

Personnelement l'endroit ou le PvP ma le plus plu, cetais sur Ultima Online, le pvp roaming en gros ... on tournée en group de pote, et on lunché les mecs qui se promené sur les maps, qui farmé les zones pve etc etc, puis yavais des zone dans chaque ville, connu pour leur combat pvp, ou tout les jours, les plus gros joueurs venez tourné, et ou tout le monde etait au rendez vous, c'est cette ambiance là que j'aimerai retrouvé sur war hammer, et avec tout ces system aproximatif, et c'est joueurs anti jeu, ca sera dur de la retrouvai.
il n y a qu une seule solution pour lock une zone si l ennemi ne pointe pas le bout de son nez.

T3 (25%)
forts+flags(50%)
BG(win ou par defaut 20%)

il te reste 5% a finir

faut QP

le seul prob c est qu il faut finir 3 QP pour faire autant que la perte des 3 points auto.

a partir de 4 QP par 1/4 d heure, tu ne fais qu un seul point de lock par 1/4 d heure et ça va te prendre 1H15mn.

en gros , avec 4 groupes sur 4 QP t y arrives en ce temps

avec 5 groupes tu mettras 45mn

et 6 groupes 30mn

il n y a pas d autres QP disponibles dans une zone, c est limité a 6.

seulement , avec plus de monde ça va plus vite pour les finir.

apres je reste persuadé(non officiel , non verifié) que les QP a seigneur (5phases) rapportent 2 points de lock.


le jeu est quand meme pas si mal fait , il existe toujours un moyen de lock.
+25% pour le contrôle du T3 o-O ?
C'est granguignolesque...

Surtout quand on sait que coordonner T3 / T4 n'est réalisable que sur le papier.
Et encore je parle que de jeu sur le même front, mais si on va chercher à réaliser un lock T3 au moment opportun... Au secours quoi.
Citation :
Publié par Teccala
+25% pour le contrôle du T3 o-O ?
C'est granguignolesque...

Surtout quand on sait que coordonner T3 / T4 n'est réalisable que sur le papier.
Parfaitement faisable, d'ailleurs c'est exactement comme ça que ça s'est passé hier.

Des warband T3 ont capturé les forts et points d'Arvelorn, puis fait de la QP / scénario, tandis que les wb T4 avaient à faire face à une sérieuse opposition à Caledor (destru qui recherchait le combat en plaine pour faire du score de tués, et n'a jamais laché un des points).

Et c'est grace à l'action des T3 aboutissant au lock que la forteresse elfe noire a pu être atteinte (un wb t4 descendu tout prendre seul n'aurait pas suffit, le lock est venu des joueurs T3 gagnant des scénarios et faisant des qp - dont certains qui avaient commencé la soirée en T4 et que les lead ont invité à redescendre s'inscrire en scénar).
le T3 est vraiment important.

a titre d info, il rapporte plus de points que ceux que l on peut gagner avec les BG T4.

les flags et forts se prennent plus vite.

les QP se font plus vite.

les pertes sur place ne comptent pas dans les decompte pour le T4.

le T3 , c est la solution rapide , efficace et pas chere pour le chat machine.. euh... le lock T4.
le lock de capitale.

une nouvelle info en 2 temps apperement.

les scénarios de capitale.

déja, apperement, il n est plus possible de s y inscrire lors d une prise ou def de capitale(a l interieur de l instance)

-les BG capitales de personnes T1 T2 T3 se retrouveraient dans le meme BG qui aurait une incidence a hauteur de 15% sur la barre de lock.

-les BG capitales de personnes T4 participeraient au BG qui aurait une incidence a hauteur de 20% sur la barre de lock.


pour les forts en math, ça fait quand meme 35% de points de lock exploitables en plus.

sinon , si dans le pire des cas , la faction en face ne s inscrit pas, on gagne quand meme les points par forfait, a hauteur de 2 toutes les 15mn pour 18 personnes inscrites , au meme titre que pour le lock de zone.


j espere que ça va relancer l attrait pour la prise de capitale pour les fulls stuff envahisseur qui se disent qu il n y a pas d espoir, et surtout tous les 30- qui pensent qu ils n ont aucun role en def ou prise capitale.

bon jeu , a plus.
je ne connais pas les valeurs pour les QP par contre.

ça doit forcement etre une valeur a hauteur de 65% minimum vu que tu peux chopper au max 35% via BG.

apres je pense que les kills doivent etre traités au meme titre que pour le lock de zone.

1% si tu kill 5 gars et 2% en moins si tu te fais kill 5 gars.
ils ont eux aussi une limitation de participation(surement 20%comme pour le lock de zone)

reussir chaque passage de QP a forcement aussi une incidence, mais alors chopper les valeurs avec les kills en meme temps, faudrait qu il y ait qu une seule instance avec personne en face et que aucun attaquant se fasse plombé par un pnj, et surtout qu il faudrait attendre les 15mn du refresh , vu que rien n est en temps réel. impossible en fait seule une info d un gars du jeu pourrait nous le dire. ça serait trop dure de dire : hey les gars , rentrez pas dans la capitale , on fait un test des valeurs ..... attendez , on kill pas le lord , on attend le refresh
Citation :
Publié par aernorellion
hey les gars , rentrez pas dans la capitale , on fait un test des valeurs ..... attendez , on kill pas le lord , on attend le refresh
Hehe, bon courage effectivement en serveur Live ;p

Par contre en serveur test ca devrait pouvoir se faire s'il y a des volontaires et une date/heure precise communiquee.
 

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