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Le Sadida Fourbe Introduction Le Sadida fourbe est un Sadida qui, à la base, augmente au maximum ses bonus de +dommages pour optimiser la combo tremblement + vent empoisonné + puissance sylvestre. Elle consiste en ceci : les ennemis perdent chaque tour le double de son bonus +dommages (un peu plus si on prend en compte les dommages de vent empoisonné et puissance sylvestre, modulés par les caractéristiques du personnage), et le personnage ... rien ![]() *il faut trouver des maps "favorables". J'appelle map "favorable" une map où dès le départ (ou après déplacement du personnage), tous les ennemis se trouvent potentiellement dans la zone de vent empoisonné + tremblement (exemple de maps favorables : presque toutes celles du donjon bouftou) *il faut s'attaquer à des monstres avec des points de vie/résistances neutre & feu faibles, de manière à ce que ces ennemis soient tous morts à l'issue de puissance sylvestre. Si ce n'est pas le cas, il va se passer un tour où le Sadida va encaisser les dégâts de vent empoisonné + tremblement (qui durent plus longtemps que puissance sylvestre), en plus des attaques de tous les ennemis survivants (qui ont généralement eu le temps de venir au corps à corps) ![]() *il faut éviter les monstres qui peuvent débuffer, comme les minoskitos ou les dopeuls Eniripsa (à moins de pouvoir les tuer dès le premier tour) *il faut avoir au minimum 8PA (du moins tant que l'on n'a pas puissance sylvestre au niveau 6, qui ne coute plus que 2PA), ce qui n'est pas toujours facile avant le niveau 100 *cette méthode est réservée à un jeu en solo (ou alors avec d'autres Sadida fourbes, ou bien des classes pouvant se débuffer, comme les Pandawas, les Eniripsas, etc) Ce type de Sadida peut aussi se jouer en mode "demi fourbe" dès le niveau 90 : il s'équipe alors 9PA, et lance au premier tour vent empoisonné, tremblement, et ronce insolente (niveau 4 minimum) sur lui même : les ennemis perdent toujours des points de vie, mais le Sadida est libre de ses mouvements pour roncer/flammicher et les achever plus vite. C'est plus risqué, ça demande davantage de réflexion mais ça permet d'élargir l'éventail d'ennemis "attaquables". Et c'est diaboliquement efficace en PvP. Ce type de Sadida est très polyvalent au niveau des éléments. Comme il se repose sur les +dommages, il peut tout aussi bien se jouer terre que feu ou eau, ou une combinaison des trois. La Sadida fourbe "pur" est Terre-Feu, afin de maximiser les dégats de tremblement+vent empoisonné. Il peut aussi se jouer eau/feu, notamment au niveau 180 avec l'arrivée de feu de brousse, qui trouvera toute sa puissance avec un maximum de +dommages et de bonus PO. A noter que pour un build Eau-Feu dès le départ, il vaut mieux monter l'intelligence d'abord, qui boostera tremblement et améliorera l'initiative. Sorts indispensables tremblement, puissance sylvestre, vent empoisonné, ronce insolente, flammiche, éventuellement feu de brousse (même s'il ne trouvera sa pleine efficacité qu'au niveau 6). Moins indispensables, mais conseillés : Libération, comme tout Sadida qui se respecte, herbe folle, éventuellement ronce et ronce multiple. La combinaison arbre+sacrifice poupesque peut être intéressante vu les bonus en +dommages Equipements On cherche surtout à maximiser les bonus au +dommages et la sagesse, pour progresser vite. Il faut bien doser les deux, adapter le bonus +dommages aux ennemis combattus pour pouvoir maximiser la sagesse. *très bas niveau : panoplie bandit, qu'on complète avec des éléments donnant de la sagesse et/ou des dommages. Il faut s'équiper au plus vite d'un bilby ou mieux, d'un a'touin. *bas niveau : panoplie prespic, qui donne de la sagesse et des +dommages *niveau 50 : la panoplie ultime du Sadida fourbe (et de pas mal de classes à ce niveau, d'ailleurs) : la panoplie dindo. On la complète avec un Adelus, une abramu (ou une kamasutra ou une broche céleste ou une amulette de xelor), et un Anobra (ou une Alliance de Silimelle pour xp), ainsi qu'une Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan ou un Bâton Tont'Ata (pour xp). Avec tout cela, on se retrouve à 8PA (donc on peut lancer la combinaison de sorts), 4PM, un bonus de dégats énorme, une sagesse également grande, et en prime de la prospection. Cette panoplie va vous servir jusqu'au niveau 90 au moins. *niveau moyen : on pourra remplacer les éléments dindo (tant que ça reste bénéfique) par les items donnant des bonus aux +dommages et éventuellement en sagesse : Korko Kousto, Boufbottes Royales, Ceinture des Vents, Pic à glace, Kidorteau, Cape d'Elya Wood, Cape du Désir O'Boul, Blopture Multicolore Royale, Amublop Multicolore Royale, Alliance de Farle, etc Pour les plus petits budgets : La Mokette, Vegacape , et God Rod pour conserver un mode 8PA *haut niveau : on commence à avoir des équipements qui roxxent. Kanistère (ou mieux, Dora Bora), Amulette du Renouveau, Ceinture de L'Amant d'Ha, Ceinture Meulante, Bottes Animales Sombres, Racine Hagogue puis Kelinobranche, Anneau du Dragon Cochon, Ortiz, etc. Les éléments chêne mou s'insèrent à merveille dans ce build également : tongues et anneau notamment. Lieux d'xp *très bas niveau : les bouftous, aussi bien en enclos qu'à Tainéla ou dans le donjon. Avec un bon bonus dégats, on peut se permettre de tuer les bouftous aux enclos uniquement avec tremblement + puissance sylvestre. La forêt d'astrub peut convenir, et les champs d'Astrub, même s'il y a moins de maps "favorables" *bas niveau : une fois la panoplie dindo acquise, on peut aller tenter ce qui va faire xp jusqu'au niveau 90 au moins : les bworks. Les maps autour de celle du donjon sont toutes "favorables" (donc on enchaine vite les combats), l'xp très bonne et le drop intéressant. On peut aller aux chafers d'Amakna aussi. *niveau moyen : si l'on a suffisamment d'initiative, on peut tenter les rats (de Bonta par exemple, une map sur deux dans les egouts est "favorable"). Le tout étant d'agir avant les chamans et d'avoir suffisamment de +dommages. Sinon, les ouginaks peuvent xp pas mal, mais les maps favorables sont longues à chercher, et souvent pas adjacentes. On peut aussi, en jouant un brin tactique, se mettre à farmer les dopeuls (en évitant les groupes composés de dopeuls Eniripsa) *haut niveau : On peut même les tenter avant le niveau 100 si l'on a l'équipement adapté : les chafers de Bonta sont un très bon spot. Surtout les maps à la lisière du cimetière de Bonta, à l'ouest et au nord ouest : toutes sont "favorables". L'xp est élevé et les combats rapides (sans compter les drops de côtes de rib). Si l'on a un très bon équipement avec un bon bonus +dommages, on peut s'attaquer au must : l'île Minotoror, qui permet d'xp énormément et de bien droper (attention aux minoskitos qui débuffent par contre). Edit : j'ai complété suite au post d'Escandil |
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