[Patch 1.05] Sorcière

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Citation :
Publié par Waahelkallya
et qui se promène alors à 60% hp sans armure

Bref on verra ce que çà donne avec le nerf des hots et les immunes sur les cc. Si c'est invivable Mythic fera des changements.

Mais le problème essentiel n'est pas résolu, je me trimballe toujours avec un cratère violet autour des pieds.
+1. Je vais de moins en moins sur WaR, principalement à cause de cette merde violette qui me plombe mon expérience de jeu. J'ai réinstallé Tomb Raider Legend en attendant des jours meilleurs.

Sinon je n'ai pas remarqué de problème quand à rester à 100 en Dhar sur la durée. Même s'il faut me replacer, la barre n'a pas le temps de redescendre ou si elle le fait c'est pour du 90 ou 80, ce qui donne quand même de bonnes chances de faire un critique. Donc un nerf mineur pour ma part.
Citation :
Publié par Enetsylax
Bah au pire si le heal a besoin de focus heal qqun d'autre, il te laisse crever, chaman qui t'instant rez avec la tactique dans les 2 sec qui suivent (en gros après avoir pu stabiliser la vie de quelqu'un d'autre).
La sorcière peut aussi lever le pied et arrêter de caster pendant un moment ou le fait de peut-être arriver à sortir quelqu'un en face justifie-t-il le fait de se suicider?
Citation :
Publié par Einara
La sorcière peut aussi lever le pied et arrêter de caster pendant un moment ou le fait de peut-être arriver à sortir quelqu'un en face justifie-t-il le fait de se suicider?
Franchement? Oui
L'archimage est l'instant rezeur coté Ordre si je me trompe pas.

Si en 6v6 tu sors l'archimage, il te suffit de bloquer le PR et tu peux gagner le fight, alors qu'en contrepartie si ton cham est debout il t'instant rez.
Et la pression est beaucoup moins gérable avec un seul heal qu'avec deux en 6v6.

Alors oui le sacrifice devient utile je pense
C'est quand même fort situationnel, faut être presque sur de tuer ta cible (et c'est la que tu vois un bon dissipé ) et que ton chaman soit encore la, ça fait beaucoup de si mais bon, je le dirai à mes healers, je suis plus à un suicide près !
Citation :
Publié par nyanko
+1. Je vais de moins en moins sur WaR, principalement à cause de cette merde violette qui me plombe mon expérience de jeu. J'ai réinstallé Tomb Raider Legend en attendant des jours meilleurs.

Sinon je n'ai pas remarqué de problème quand à rester à 100 en Dhar sur la durée. Même s'il faut me replacer, la barre n'a pas le temps de redescendre ou si elle le fait c'est pour du 90 ou 80, ce qui donne quand même de bonnes chances de faire un critique. Donc un nerf mineur pour ma part.
Pour la merde violette faudrait vraiment qu'ils s'activent, parce que franchement quand ce le fait en defense de fort, dans la salle du seigneur, non seulement tu n'y vois plus rien, mais en plus t'empèche les autre de voir ...

Sinon pour le Dhar, il apparaitrait, au vu des retour des joueurs américains que le niveau aurait tendance a descendre plus vite aussi, donc plus de difficulté a rester a 100, a moins d'etre constament en train de caster, jusqu'a 0 point d'action ....
Citation :
Publié par Einara
C'est quand même fort situationnel, faut être presque sur de tuer ta cible (et c'est la que tu vois un bon dissipé ) et que ton chaman soit encore la, ça fait beaucoup de si mais bon, je le dirai à mes healers, je suis plus à un suicide près !
Si tu as l'habitude de jouer avec les même healers, personne ne leur interdit de mettre un HOT préventif.
Je ne me souviens pas de la dernière fois que je me suis fait sauter la tête en PVP.

@ au-dessus : Elémentaire/Physique
Pour les DOT, c'est plutôt Physique, mais bon y a le debuff aussi
d'un autre côté, je préfère vraiment de loin le sort ae de base qui est bien plus dévastateur :

- lancé sur un archer qui va tout de suite back dans la masse, c'est ultra violent de voir des flood de 1400 dégats monter au dessus du tas ( et je suis que niveau 25, j'imagine même pas quand j'aurai 15 en destruction.... )

- on peut l'interrompre, se replacer et recaster de suite, alors que pour le puit des ombres, au moindre back préventif, on ne peut plus le lancer.

- un groupe pas trop boulet va sortir du puit des ombres, c'est ultime en pve mais en pvp chui pas convaincu.

- pendant le temps de cast du puit des ombres, j'ai l'impression que le timer de réduction de la magie noire tourne, très souvent, dès la fin du sort, ma magie noire commence à descendre.

Bref, si j'avais un seul côté positif à ce sort buggué :

un ou deux tanks ou répurgateurs sur moi, je lance un disarm puis tout de suite après puit des ombre centré sur moi, ça ça fait mal.


PS : quand je pense que j'ai mis 10 minutes à comprendre comment il se lançait (j'étais en train d'essayer de placer la cible au sol avant de cast en mode F5 thauma terre et je trouvais pas la touche )
Le dernier retour de WoPain que j'ai lu c'était:

-debuff spirit de 15sec, puis explosion à la fin des 15sec (avec 10 sec de CD).

même avec ce changement je pense que WoP fera moins de dégâts que les flamby vu que:
- notre Vision of tourment est complètement merdique niveau dégâts.
- notre dot de zone est issue d'une maitrise et doit etre caster en 2sec.
- pas d'effet secondaire sur "main de ruine" (le flamby a le bon vieux snare de 40% imba).
- pas de débuff heal à distance....
- des tactique de spé calamités merdiques comparé aux "rajout d'un tic sur 3 dot", "chance que les dot se relance elle même de 25% quand elles prennent fin ou sont dissipées".

PS: Grégory je préfère monter ma résist élèm... vu que monter sa résist corpo sert à que dalle t'as toujours 2 ingé et 2 flamby qui traînent et chacun pose sont débuff.
Au minimum tu te mange un -756 en débuff phy si 2 flamby te pose leur sang bouillonnants. On tombe trop facilement à 0, donc autant booster une résist qui n'est pas "gommable" la résist élèm permet de tenir face au flamby spé inci/conflag et aide face aux ingé.
Oui, c'est sur qu'avec touts les utilitaires qu'ils ont a coté de leur spé dot, on sera toujours en dessous à ce niveau. J'ai essayé de jouer flamby, mais j'arrive pas, même si c'est meilleur dans cette spé, l'ambiance Ordre, les décors, les quêtes, j'accroche vraiment pas
Citation :
Publié par Shald'dun
Le dernier retour de WoPain que j'ai lu c'était:

-debuff spirit de 15sec, puis explosion à la fin des 15sec (avec 10 sec de CD).
Ah? j'ai pas du tout les mêmes infos...

Ce que j'ai lu perso: retour au WP debuff, sur 10 secondes, puis dégats, pas de stacke.

Si tu as un lien récent, je suis preneur, je préfère largement ta version
Malheureusement, c'est toi qui as la bonne version, Shald'dun parle de la précédente, qui a été abandonnée.
Les développeurs ont conclu qu'un debuff de résist était trop puissant, et ont donc préféré revenir en arrière pour la Sorcière, puisqu'il n'a jamais été implémenté ailleurs que sur le serveur de test. Ils ont explicitement dit que c'était également trop puissant pour le Flamby, mais comme le sien est déjà implémenté, ils doivent avoir plus de scrupules à le retirer sans compensation. On peut cependant s'attendre à une modification chez eux aussi (pour l'instant la modification réalisée est plutôt un up du sort, vu que le dot est passé de 15 à 10s sans perdre de dégâts!) pour rééquilibrer.
Les points à noter sur les derniers retours des dévs :
- reconnaissance explicite que les flamby sont un cran au dessus de toutes les classes, y compris la sorcière, et qu'il va falloir les remettre à niveau, parce que monter tout le monde au leur n'est pas une solution viable pour le jeu
- maintenant que les dégâts de la sorcière sont au niveau qu'ils veulent, ça leur laisse plus de marge pour améliorer ses sorts les plus médiocres sans pour autant déséquilibrer la classe

On peut donc s'attendre à au moins une passe supplémentaire de changements quelque part entre la 1.06 et la 1.1 qui, espérons-le, apportera quelques solutions à l'équilibrage.
Citation :
Publié par valorel
Ah? j'ai pas du tout les mêmes infos...

Ce que j'ai lu perso: retour au WP debuff, sur 10 secondes, puis dégats, pas de stacke.

Si tu as un lien récent, je suis preneur, je préfère largement ta version
Oula autant pour moi, c'est bien degats finaux après 10 sec et bien sur les degats seront équivalents au ancien 3 stack d'avant réforme.
En espérent que les dégats finaux seront calculer sous l'effet du debuff....


Coffee pourais tu mettre le lien de tes dires je n'ai jamais vu que les devs ont fait marche arrière pour notre debuff spirit.
Prêt de 1000 en elem et physique (me manque encore un peu de stuff pour dépasser les 1000+) et 6K PdV, sans compter les buffs cultiste et/ou chaman, et les flambys me font beaucoup moins peur, j'arrive même à les tuer en 1vs1, il faut juste tempo avec une popo le temps que le silence ne fasse plus effet et le temps de monter à 100% de magie noire.

Maintenant, c'est les répu qui saoulent, malgré le disarm à l'inc j'ai du mal à les tuer en 1vs1 à cause du fait qu'ils m'attaquent toujours lorsque je suis à 0% de magie noire.

Pour le debuff, wait and see, mais je ne me fais pas trop d'illusion.
A propos des résists; quelqu'un sait-il si ils pensent les cap un jour?
Plus les jours passent et plus les vilains pas beaux s'équipent en face; tant bien que je finis par éviter de cast sur certains adversaires trop coriaces (tic de main de ruine à 150 en critique ben heuuuu... comment dire ).
J'avoue m'équiper resist aussi (grosso merdo 1000 buffé; 1300 avec notre buff 20secondes) et je plains les flambys qui me dot pour 80

Bref si ils cap pas les resists d'urgence j'ai bien peur que mon sorcier ne sorte que pour aider en pve .
Citation :
Publié par Shald'dun
Oula autant pour moi, c'est bien degats finaux après 10 sec et bien sur les degats seront équivalents au ancien 3 stack d'avant réforme.
En espérent que les dégats finaux seront calculer sous l'effet du debuff....


Coffee pourais tu mettre le lien de tes dires je n'ai jamais vu que les devs ont fait marche arrière pour notre debuff spirit.
Les posts originaux (d'Adam, de l'équipe de développement) sont apparus sur le forum du serveur de test, auquel je n'ai pas accès. Ils ont été retranscrits ailleurs, par exemple ici : http://www.warhammeralliance.com/for...=196702&page=2 (il y a 2 citations intéressantes, une en page 2 et une autre en page 3)

C'est en anglais, je vous en fais une traduction rapide :
Post 1 (s'adressant aux Sorciers) :
Citation :
Salut,
Vous avez été un peu plus polis que les Mages Flamboyants dans l'expression de votre mécontentement à notre égard. Pour cela, je vous suis reconnaissant, cependant je vais devoir me répéter.
Le changement de la Magie Noire était vraiment nécessaire. C'est dommage que nous ayons du le faire, mais c'était pour le bien du jeu. Beaucoup d'entre vous s'en rendent compte et cela transparait dans vos posts.
Quant à Mot de Douleur... J'ai demandé à ce qu'il soit retourné à sa version précédente parce que nos tests initiaux montrent qu'un debuff de résistance rendait les Sorciers trop puissants parce qu'ils réduisaient les résistances correspondant à leur propre type de dommages. Cela continue d'être un problème pour les Flamboyants, et c'est pour ça que je ne voulais pas le laisser passer en Live pour vous l'enlever par la suite. C'est exactement ce à quoi sert un serveur de Test Public, ne vous attendez pas à voir tout ce que l'on teste ici passer en Live.Parfois, un changement ne correspond pas à nos attentes.
Ceci étant dit, maintenant que les Sorciers et les Flamboyants ont été tous deux rabaissés un peu, en terme de niveau de puissance global, nous allons avoir beaucoup plus de marge de manoeuvre pour ajuster certaines spécialisations. Nous allons revenir à Mot de Douleur et quelques autres pour améliorer l'équilibre entre les spécialisations. Les retours détaillés que beaucoup d'entre vous nous ont envoyé sur la plupart de vos compétences nous aidera beaucoup.
Cependant, n'oubliez pas que nous ne pourrons pas tout régler dans la 1.0.6, donc même si nous parlons de résoudre certains problèmes, les résultats ne se verront peut-être pas avant un patch futur.
-Adam
Post 2 (s'adressant aux Flamboyants) :

Citation :
Salut,
Je vais jeter un oeil à Détonation... Nous avions une correction dans le patch initial 1.0.5 qui devait corriger la contribution des statistiques. Cependant, apparemment ça a été effacé quand nous avons rassemblé les notes pour le 1.0.6
En dehors de ça, ce fil a été brûlant. Je comprends bien pourquoi, cependant les Flamboyants sont, très loin devant toutes les autres carrières (y compris les Sorciers), les rois incontestés des dommages, avec une grande longueur d'avance. Il fallait que nous vous rabaissions, remonter toutes les autres classes à votre niveau n'était pas une option envisageable.
Je sais que c'est dur, mais en même temps nous avons essayé de le faire de telle manière que vous preniez moins de dégâts (risque réduit de contrecoup). Je sais que ça a l'air d'être un os à ronger bien médiocre, mais c'était ce qu'il fallait faire.Rabaisser les dommages nous permettra également de revenir dans les prochains patches sur l'équilibre entre les 3 spécialisations. Nous voulons clairement revoir Immolation et Incinération et faire en sorte qu'elles soient plus équilibrées, mais nous ne pouvions pas le faire avec des dommages aussi élevés que pré-1.0.6

-Adam
Voilou !
Le problème c'est qu'il rabaisse quand même les flambys et les sorciers de la même façon avec le nerf de la magie noire, alors qu'on sait pertinemment qu'à la base, les flambys étaient déjà bien au dessus ... Bref, on verra ce que donne le nouveau mot de douleur, j'aurais prefere qu'il fasse des dégats sous forme de DOT, parce que dix secondes, ça laisse largement le temps de le dispell.
On est bien d'accord, la baisse du taux de critique est même plus dommageable à la Sorcière puisqu'elle a des tactiques qui se basent sur les critiques (Glorious Carnage, Triumphant Blasting) qui vont être d'autant impactées.
Je pense qu'ils ont de bonnes intentions, et j'ai relativement confiance en leurs analyses; ils rencontrent à mon avis surtout un problème de timing : ils doivent sortir la 1.06 relativement rapidement pour tenir leurs engagements, mais ont besoin de plus de temps pour faire des tests sur des modifs positives, qui pourraient de nouveau déséquilibrer les classes. Or, pour le Flamby, ils ne veulent pas se rater, afin de limiter le nerf et d'éviter du ouin-ouin perpétuel (quand je vois qu'Adam trouve les Sorcières plus polies que les Flamby, j'ose à peine imaginer quelle ambiance ça doit être !).
Bref, mes prédictions @Madame Irma :
- la 1.0.6 sort dans les jours qui viennent, à peu près en l'état
- le 1.1 sort fin décembre avec une mise à jour d'un certain nombre de sorts

Ca risque de faire une traversée du désert de quelques semaines pour la Sorcière, mais ne perdez pas espoir, tenez bon !
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