[Problème] Equilibres dans le jeu

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Pour une fois que les tanks ne sont pas relegués a la seule fonction de prendre des baffes en pve, c'est tres bien de leur donner une importance tactique en pvp. (J
je suis heal pour info).

Et je suis pas tout a fait d'accord avec l'op sur certains points, le dps d'un tank n'a rien a voir avec celui d'un dps pur, quand j'aggro un tank de mon niveau, seul son knockback m'emm... pour le reste avec 2 hots je survie largement et je peux me payer le luxe de continuer a healer mon grp. Si je prends l'exemple d'une furie, je me full heal en la debauffant je tiens maximum 25 sec et je ne peux plus rien faire d'autre.


le combo 100 %heal+tank n'a rien d'abusé et de superieur, si tes dps sont pas neuneu ils vont degommer les heals, le dps des tanks etant plus faible, tu arriveras a tenir tes flamby et autre repu pendant quelques temps, le temps justement de laisser les tank adverse sans heal.

A mon humble avis, sur 6 personnes, avoir plus d'un tank est un handicap, en avoir 1 est un enorme plus (puisque le seul moyen de healer un dps fragile est de le healer quand gardé par un tank)

Pour terminer ce pipotron pas forcement interssant les classes et equilibres ne sont jamais els memes au level 40 qu'au level 20 et ce dans tous les MMO.
Citation :
Publié par Sulay
(puisque le seul moyen de healer un dps fragile est de le healer quand gardé par un tank)
ha ben vala une phrase qu'elle est bien.
Oui la survivabilité des DPS (cac ou distance) est faible, et la aussi se trouve le rôle du tank qui doit les protéger.
Si je me trouve en défense, je ferais tout pour protéger les tissus derrière, bloquer les autres CaCs par exemple, mettre un hold the line, faire du KB pour virer les CaCs. En défense c'est mon rôle, et si je suis bien soigné, je peux bien le faire et les tissus derrière ont une survivabilité accrue.

Un mage flamboyant seul avec un heal derrière ne tient pas longtemps et je trouve ça normal. Si on rajoute un tank la dedans et bien d'un coup il va pouvoir bien mieux tenir.
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http://mithrilendil.free.fr/images/mithrilendilsig.jpg

Pourquoi tout le monde parle de "bloquer les ennemis en se foutant devant", perso la collision fonctionne, mais quand je me cale devant le mec pour l'empecher de passer, je le voit bloquer 1-2 secondes, et après paf, je le voit 15 metres derrière moi, comme si en fait il était passé a travers. Alors je suis le seul qui bug, ou c'est un mythe le "j'te bloque en m'mettant d'vant" ?
Que rien n'ai été mis en place pour tenter d'équilibrer les populations destru/ordre sur les serveurs, c'est une grave erreur je trouve, d'autant que le même problème existait sur DAOC. Ce système amène innévitablement la frustration, puisque dès le départ les règles ne sont pas équitables (je sais pas, imaginez une équipe en sports deux fois nombreuse sur le terrain ...).

Maintenant, pour ce qui est du ratio warrior, heal etc ... Bon, là je ne vois pas ce que Mythic peut faire, chacun roll ce qu'il veut ! Qu'il y ait des différences entre les classes ordres et destru, c'est bien aussi, ça contribue à la richesse du jeu.
Citation :
Publié par Malgaweth
Non Andro, il est pas là le soucis, enfin si mais de manière superficielle. Le soucis de WAR c'est le heal. Malgré le fort taux de whine sur la prétendue trop grosse puissance du heal dans le jeu qui empêche de faire tomber des adversaires par paquets entiers : c'est tout au contraire de la faiblesse du heal que vont venir les soucis d'équilibrage.

Dans l'état actuel du jeu le seul archétype qui dispose d'une espérance de vie certaine avec un heal au soutien est le tank, que ça soit côté Ordre ou côté Chaos. D'où la suprématie du Brisefer, du Maître des épées et de l'autre côté de l'Elu et de l'Orc noir. Le tank n'est pas irrésistible mais il est actuellement le seul archétype qu'un healer peut tenir en vie de manière à peu près correcte, tout les autres explosent avant que le heal ne puisse leur venir en aide.

Que vont faire les joueurs ? Se rabattre sur la combo tank + healer avec des combats qui vont durer des plombes et qui se révéleront vite pénibles mais beaucoup moins pénible que prends ton /assist et go rel. Sans compter que le tank est le seul véritable archétype qui bénéficie plein pot des collisions sur WAR, ça rajoute une dimension au jeu de tank-pvp, c'est moins notable pour les autres.

Il y a une nécessité impérieuse à ce que tous les archétypes assurent un taux correct de survabilité avec du soutien derrière (je parle pas du furieux qui rush en FFA ou du 1vs1 là) or c'est très loin d'être le cas. Aujourd'hui même les DPS cac fixés à moyens en défense explosent à l'assist et quand je dis explosent c'est vraiment "crunch". Mythic a fait une boulette importante en voulant privilégier le frag en limitant les capacités des heals ; le retour de bâton va être sévère si ce n'est pas corrigé assez vite.
Les BG font aussi beaucoup de mal sur ce point. En mettant l'accès à des plages de niveaux de 10, ils accentuent encore ces déséquilibres. Par exemple, il y a un gouffre entre un 24 et un 30, mais vraiment un gouffre. Ça "claque" de partout, les petits explosent complètement : qui arrivent à s'en tirer avec du heal ? Oui le tank, même petit il est sauvable avec un heal aux fesses, les autres ? Ben /rel. Or l'impact psychologique est grand... Ouah la sorcière c'est classe ! je prends. Oui mais arrivé(e) en BG au 23 ; pif paf pouf + /rel à la chaine => reroll tank : ah tout de suite ça va un peu mieux.

Pour ce qui concerne les équilibres de population à deux factions, le sujet à déjà été mille fois commenté ; ce n'était pas seulement prévisible mais prévu. Est ce que le jeu va en pâtir ? Oui. Est ce que Mythic le savait ? Oui. Maintenant il semble qu'un jeu se vende mieux sur une licence qui va impliquer l'existence de seulement deux factions mais qui aura du mal à contrecarrer ses déséquilibres (pour ne pas dire qu'il n'aura aucune chance d'y parvenir) plutôt qu'un univers crée de toute pièce pour valoriser le jeu de factions contre factions assez nombreuses et d'alliances souples (pas de manichéisme à deux sous) capable de s'autoréguler.
Pas grand chose à rajouter à Malga, avec qui je suis assez d'accord, une fois de plus.

Je comptais donner un petit avis subjectif de ce qui se passe sur Couronne côté Ordre mais j'ai des scrupules à poster.

Il existe quand même un déséquilibre indéniable, qui se voit déjà dans les BG de niveau 10 ou les rushes Destruction explosent littéralement les joueurs de l'Ordre.

Chez nous c'est bien simple (même au niveau 15) c'est l'antithèse de la Destruction, ce ne sont que des classes à faible armure qui sont jouées et, en plus, sans quasiment un soin derrière.

Résultat, rel en chaine, BGs perdus, prises de fort en T2 loupées et de moins en moins de fun par le fait de se sentir comme un paillasson, avec une drôle d'impression de surpuissance des classes CaC, avec une survivabilité proche du God Mod.

D'ailleurs si le système qui permet de récupérer les objets de reput RvR dans les fort est bien pour stimuler les actions en zone open, le soucis est que lorsqu'en face il y a plus de monde qui joue quasiment les combos pour te péter tes 45 mages feu à poil et répurgateurs qui ne font rien sur un joueur over armuré, eh bien tu ne peux t'équiper que tôt le matin, lorsque les forts ont été ninja dans la nuit (vécu).

Bref, je sens que ça va être dur dur...

Et franchement, je ne serai pas étonné que le déséquilibre de population augmente au fil des mois.
Citation :
Publié par YoshimindZ
Pourquoi tout le monde parle de "bloquer les ennemis en se foutant devant", perso la collision fonctionne, mais quand je me cale devant le mec pour l'empecher de passer, je le voit bloquer 1-2 secondes, et après paf, je le voit 15 metres derrière moi, comme si en fait il était passé a travers. Alors je suis le seul qui bug, ou c'est un mythe le "j'te bloque en m'mettant d'vant" ?
En fait ça marche pas très bien effectivement, j'ai le même problème que toi. J'ai trouvé une parade, en fait il suffit de le bloquer en reculant légèrement tout en straffant, ça ne le bloque pas car il va avancer au fur et à mesure que tu recules, mais au moins il ne se TP pas 10 mètres derrière et est beaucoup ralenti. Si tu le snares ça fonctionne encore mieux.

Sinon je trouve que les tanks off DPS trop et sont trop fragiles, si bien qu'il est plus avantageux d'assist sur les tanks off à l'inc que d'aller chercher les healers derrière.
On ne peut même pas les appeler des tanks off, ce sont des damages dealers cac, mais pas des tanks :s ils ont bien du mal à tanker des mobs champion et ont une armure équivalente aux soigneurs...
Citation :
Publié par YoshimindZ
Pourquoi tout le monde parle de "bloquer les ennemis en se foutant devant", perso la collision fonctionne, mais quand je me cale devant le mec pour l'empecher de passer, je le voit bloquer 1-2 secondes, et après paf, je le voit 15 metres derrière moi, comme si en fait il était passé a travers. Alors je suis le seul qui bug, ou c'est un mythe le "j'te bloque en m'mettant d'vant" ?
+1, assez génant, je sais pas si c'ets un bug mais je vois pas l'interet de la gestion des collisions si c'est pr voir ce genre de truc au final.
Je crois que le pb c'etait deja poser sur WOW, sur l'équilibre des factions. La seule solution serait et dailleur je pensait qu'ils le fesaient déjà, mais non, d'interdire l'accès a la faction dès que le serveur atteins une quantité (dite limite).

Ainsi vous débarquez sur un serveur, vous voulez aller sur la destru, le serveur vous diras NON DEGAGE C'EST FULL ^^ hop go l'ordre.

Je sait, vous allez crier a la mort question libre choix d'aller ou bon vous semble, mais bon je ne voit pas d'autres solutions pour le moment.
Rebonjour.

Je vois que le sujet fait quand même débat, bien qu'aux premières réponses j'ai craint que les "crieurs au whine" ne l'emportent.
J'vais donc le répéter pour ces gens: ca-n'est-pas-du-whine. J'viens pas me plaindre, je viens constater un FAIT, observé sur un SERVEUR X à un temps Y et lancer un DEBAT sur ce sujet. Maintenant, si discuter c'est whiner, alors ok, sorry ouais je whine -_-
Ensuite, j'ai lu pas mal de réponses disant que je spéculais sur l'avenir du jeu alors que j'en ai parcouru que 50% et que le jeu est dans sa 3ème semaine de vie. Oui, c'est vrai, je spécule. Puisque spéculer revient à essayer de déterminer ce qui PEUT se passer dans des conditions PRECISES. Et cette spéculation n'est pas le sujet principal du débat que j'ai souhaité susciter. Il n'est que le reflet de mon opinion PERSONNELLE.
Le vrai débat était donc, certains l'auront compris, sur le 3è équilibre, celui concernant la puissance (à MES yeux) de la combo Heal-Tank, qui, il ME semble, est très représentée dans la Destru et moins coté Ordre, sur NOTRE serveur et peut-être sur d'autres.
Je souhaite préciser que n'ayant jamais joué coté Destru, je ne peux malheureusement pas me rendre compte de ce qu'eux ont comme problèmes sur notre serveur.
Et enfin dernier point: ce débat ne se veut pas prédictif, j'ai simplement donné MON avis sur un point (Equilibre Heal-Tank), en souhaitant le confronter avec d'autres. Comme l'ont dit certains, 1) on ne connait que peu voire pas du tout l'efficacité "end-game" de chaque classe. Il se peut que les armées de DPS melee de l'Ordre se révèlent meurtrières aux environs du niveau 40. 2) On ne sait pas, lorsque le jeu sera sorti de sa phase de lancement, quels seront les classes les plus jouées et dans quelle mesure cela influencera le jeu.

Maintenant pour répondre à quelques avis intéressant: oui l'idée d'un heal "pas assez puissant" peut être intéressante. Mais je crains que si on boost les heals tout simple, cela ne rendent les tanks pratiquement intuables. On pourrait donc imaginer un truc du genre "les classes DPS Melee Non-Tank recoivent d'office x% de soins en plus".
Il y a eu aussi le soucis de l' "éducation" des joueurs, leur inculquer quelques notions de base en termes de stratégies, de placement, de soins, de cibles à tuer etc... Ca a déjà porté ses fruits lors de quelques affrontements RvR Scénar. Mais c'est facilement "contrable" par le camp adverse en "éduquant pour contrer" nos mouvements de combat. En soit, cela apportera sans doute des batailles plus intenses, où une petite erreur de stratégie d'un camp pourra se réveler dangereuse, et peut-être aussi ramenera un chouia l'équilibre global.
Il y a eu aussi une réponse parlant d'organisation qui pourrait surpasser le surnombre: et si le surnombre s'organisait aussi ?

Bref, comme l'ont dit certains avec sagesse ou paresse : Wait & See. Mais à MON avis, SI le jeu reste dans l'état observé sur CE serveur particulier, y aura pas de trop de mal à discerner les gagnants.

Amicalement,
Ilhandar

PS: J'me suis permis de mettre quelques mots en majuscules, qui sont là pour rappeler à quelques posteurs, que ce post ne se veut en rien parole d'Evangile ni Vérité absolue.
Je te rassure (ou pas), tu n'es sans doute pas le seul à avoir cette sensation.

Pour mon expérience, la force de percussion de la Destruction est plus importante et leur assist de bien meilleure qualité, c'est un fait, sans doute parce qu'ils jouent sur une composante de mêlée plus facile à mettre en place qu'une coordination DPS de loin (vous connaissez tous l'interface de sélection du jeu).
La survivabilité des tanks est telle qu'il suffit que deux ou trois healers derrière pour générer un rouleau compresseur quasi irrésistible.

En face nous ne proposons que des Mages feu, répurgateurs et Prêtres de Sigmar. Les bgs où j'ai vu des tanks et des soigneurs sont très anecdotiques, que ce soit en T1 ou T2 (je n'ai pas été plus loin, car je ne sais plus quelle classe jouer en ce moment).

De plus, le jeu est plus accessible à la faction qui contrôle des forts puisque dès le T2 le stuff de réputation se trouve là, ce qui va dans le sens de celle qui a la plus grande résistance (vu le gameplay actuel) ou le plus grand nombre.

Sur un petit raid en T2 de 24 joueurs j'ai compté 8 mages feu, 5 prêtres de Sigmar, 5 répurgateurs pour 1 brise fer et 1 archimage (qui jouait le soin, le pauvre), vous imaginez comment cela croustillait sous les assauts bien compacts du Chaos.

Enfin je dirais, que perdre fait partie du jeu. Ce n'est pas cela qui est en cause. C'est surtout la légère impression de surpuissance et de no match qui est gênante avec la question de se dire: "ouch au niveau 40, que va-t-on faire?".


Une question que je me pose est de savoir pourquoi il y a autant de manque sur le noyau tank/heal du jeu. N'est-ce pas le skin (qui est celui du jeu de figurine), qui fait que les personnages sont soit des nains, soit des elfes en robe, qui ne rend pas le jeu attractif auprès des joueurs ou une question de mentalité?
tu viens peut etre constater un "fait" mais c'est quand meme le 7 ou 8 eme post ou ce fait change : l'ordre se fait poutrer ... nan c'est la destruction ...ouais mais bientot ca serat l'ordre ... ha ba non je suis pas aussi sur que toi ...

enfin bref on compare war et ses 3 semaine de sorti avec Wow et ses 3 ans ...logique ?
non je pense pas , avant de constater un fait attendez de voir des patches ou autre amelioration ...
la plupart critique ou constate comme tu le dis alors que c'est la 3eme semaine ...heho faut attendre avant qu'un mmo se face , c'est pas des ca sortie que ca va tout roxer , et ca pour tte classe ou camp confondu !!
Pour donner mon avis, sur l'état de l'équilibre ... ou pas, je vais me baser sur les 2 dernières soirées ou j'ai fait pas mal de scénar T2 "Portes du soleil".

A peu de chose près, il y a équilibre en nombre. Ca c'est fait.

Après effectivement en fonction des classes présentes, s'il y a un gros manque dans telle ou telle fonction primaire (ndlr tank,dps,heal), ca va tourner à l'avantage de celui qui a le meilleur ratio ... si celui qui a le meilleur ratio ne fait pas n'importe quoi (ffa en gros).

Si on a un certain équilibre en terme de fonction primaire, si ça ffa pas des 2 cotés, ben on obtient un bon équilibre, avec des furies qui viennent me péter les c.....s (je joue archimage) mais qui sont de suite focus par les dps distances qui sont à cotés de moi, enfin le jeu de base quoi (hier je me fais focus par une furie, étant un peu en retrait je reviens sur les dps distance qui ont continué à balancer leurs flèches sur le gros tank en face... 20 sec plus tard, je meurs, le tank meurs aussi faute de soins ... forcement on y arrivera pas).

Mais ce qui m'a le plus marqué sur 1 ou 2 scénarii, c'est le fait que nos tanks qui sont pas forcement nombreux reculent dès qu'ils voient des noms en rouge

La 1° fois, j'avais pas fait gaffe mais je me suis retrouvé en 1° ligne en voyant les 2-3 tanks sur lesquels j'avais balancé mes hots en avance rebroussé chemin. Attention ce n'était pas un repli stratégique hein..... c'était bien le début de la débandade

Bref, tout ça pour dire que je pense que c'est surtout une histoire d'organisation (avec évidemment un minimum de cohérence en terme de répartitions des classes).
Je joue un guerrier fantôme, et je ne suis pas d'accord avec toi sur 2 points:

1. je ne trouve pas anormal que les tanks ai un DPS conséquent. Pour la simple et bonne raison que c'est leur moyen "d'attirer l'attention". S'ils ne faisaient pas de dégâts, je n'aurais qu'à me coller aux tanks adverses pour taper leurs healers 50 mètres derrière. Faisant des dégâts, ils ne peuvent pas être ignorer, je suis obligé de les contourner pour taper les healers et ça c'est bien. Si un tank est sur mon healer, je ne peux pas le négliger non plus je suis obligé d'utiliser tous mes outils, root snare et KB.

Un tank qui a du DPS donne du sens à ma classe!!!


2. Le guerrier fantôme est tout sauf négligeable dans l'équation d'un scénario. Il peut jouer 2 rôles essentiels:
Protéger les healers de son camp.
Paralyser les casters du camp adverse.

Si j'arrive a contourner le gros de la mêlée, je peux marteler à coup de spirales doubles AOE les paquets de casters (surtout s'ils sont bien regroupés. Ca a pour effet de les faire reculer ou de les faire se soigner eux même ou de mourir. Dans tous les cas c'est soit eux qui meurent soit leurs tanks.

S'ils ne font pas attention à moi , ils vont prendre très très cher et je vais même finir loin devant les flambis au nombre de dégâts (je ne compte pas le nombre de temple de Mourkain ou j'ai fini avec plus de 80K de dégâts).
Citation :
Publié par Tiempo
Je comptais donner un petit avis subjectif de ce qui se passe sur Couronne côté Ordre mais j'ai des scrupules à poster.

Il existe quand même un déséquilibre indéniable, qui se voit déjà dans les BG de niveau 10 ou les rushes Destruction explosent littéralement les joueurs de l'Ordre.
Je suis même serveur que toi, côté destru, et en toute honnêteté je ne vois pas de quoi tu parles. On doit gagner un BG sur deux en moyenne.
Citation :
Publié par Arbre
Je suis même serveur que toi, côté destru, et en toute honnêteté je ne vois pas de quoi tu parles. On doit gagner un BG sur deux en moyenne.
Si tu lis bien mes messages je ne parle pas de gagner des bgs mais bien du rapport de force entre les factions tant au niveau de la répartition des rôles en terme de classe et de survivabilité qui ont un impact en open RvR.
Ce qui me choque actuellement, mais bon, déjà constaté en beta est la survabilité des heals.

Péter un chaman ou un cultiste de niveau équivalent est possible en ... 3 bonnes minutes. J'exagère pas tant que ça.

Donc, le je focus le heal, à 1 tu te touches, à 2 tu prends vite la marée car 4 tanks te tombent dessus et ce, quelque soit la classe.

Je pense que c'est également une des raisons qui explique le niveau faible et le mauvais choix de cible.

T'en as 2 qui focus le heal, bah ça suffit souvent pas, du coup, /rel, les mecs se découragent et se disent "pourquoi moi j'irai", donc il reste planqué et fritte les tanks.
S'il y a bien une chose qu'il faut quand même savoir à propos d'un MMO, c'est qu'on en a jamais fait le tour en 15 jours (ou même 4 mois de beta).

Parler de la suprématie des classes d'en face, aussi tentant cela peut sembler après plusieurs fessées en BG ou ailleurs, ne démontre qu'une seule chose : les possibilités des classes Ordre ne sont pas encore totalement révélées et assimilées pour être efficace.
Après, le véritable soucis pourrait venir du fait que les classes importantes (DPS/heal) de nos amis les vilains soient plus accessibles directement car plus sexy au premier coup d'oeil, contrairement à l'Ordre qui peut paraître un peu moins haut en couleur.

La question de population est une histoire vieille comme le monde et, là encore, je parle avec l'expérience d'un vieux teigneux de midgard brocéliande : la masse adverse peut se gérer par une bonne organisation et de la volonté. Nous l'avons fait, nous le referons.

Je ne vais même pas parler du fait qu'il va vous arriver souvent de tomber sur des groupes guilde de vieux joueurs tous sur TS, réagissant vite, coordonnés car habitués à l'être depuis des années, connaissant leur perso et les compositions qui font mal, qui vont fatalement coller une fessée mémorable à des joueurs moins expérimentés.
Il est clair que, dans ces cas là, on souffre.

Tout cela pour dire que je ne vois pas de déséquilibre flagrant à l'heure actuelle, même si les apparences peuvent facilement faire penser à un avantage pour les pas beaux.
Citation :
Publié par maul / jack
Ce qui me choque actuellement, mais bon, déjà constaté en beta est la survabilité des heals.

Péter un chaman ou un cultiste de niveau équivalent est possible en ... 3 bonnes minutes. J'exagère pas tant que ça.

Donc, le je focus le heal, à 1 tu te touches, à 2 tu prends vite la marée car 4 tanks te tombent dessus et ce, quelque soit la classe.

Je pense que c'est également une des raisons qui explique le niveau faible et le mauvais choix de cible.

T'en as 2 qui focus le heal, bah ça suffit souvent pas, du coup, /rel, les mecs se découragent et se disent "pourquoi moi j'irai", donc il reste planqué et fritte les tanks.
Ca depend de qui te focus, je joue archimage quand une furie me focus, je me chaine heal pendant 15-20 secondes et si personne n'intervient je /rel.
Je pense qu'il va falloir un peu de temps pour voir où on va et quelles mesures les dévs vont devoir prendre. Pour le moment le principal problème de l'ordre sur mon serveur n'est pas le surnombre en face (même s'il est réelle) mais bien la manière de jouer.

La destruction est globalement plus organisé dans la plupart des cas. L'ordre c'est le bordel, chacun pour soi et on frag. En scénar c'est n'importe quoi plus de la moitié du temps.

En RvR la donne n'est pas la même, l'impression que j'ai à ce niveau là c'est qu'ils ne s'agit pas des mêmes joueurs, tous visent le même objectifs reprendre le territoire. Les meilleurs moment PvP je les trouves là, très rarement en BG.
Au final je constate qu'une fois organisé l'Ordre est très solide même face à un ennemi plus nombreux. Quand les magos Focus les healers et que les Tank et DPS mêlées font leur taff en ralentissant la progression des tanks, en face ils tombent rapidement car souvent ils arrivent avec un mix 80% healer/tank/DPS CaC et peu de DPS distant. L'Ordre à beaucoup de DPS distant il faut juste apprendre à les utiliser.
Après on verra ce que ça donne en END Game le jeu est trop jeune pour qu'on se fasse une vraie idée.

Mais bon je me dis que ça va s'arranger dans pas longtemps... WOTLK...
Citation :
Publié par Ilhandar
PS: J'me suis permis de mettre quelques mots en majuscules, qui sont là pour rappeler à quelques posteurs, que ce post ne se veut en rien parole d'Evangile ni Vérité absolue.
Plop, juste pour dure que je suis aussi sur Hellebron (côté destruction, donc ton "adversaire" ). Bon, peut-être qu'en T3, c'est un peu différent qu'en T2, mais si effectivement, on a notre comptant de tanks, niveau heal, en revanche, c'est un peu la dèche... Par contre, en face, j'vois pas mal d'archi et de runes, sans compter les prêtres-guerriers

En T1, avec mon chamy, c'est un peu la dèche aussi, niveau heal, mais j'en ai pas fait assez ces temps-ci pour bien m'faire une idée

PS : Je tiendrais à dire, pour les joueurs d'Hellebron en T3, qu'il n'y a pas que Tor Anroc qui existe ! On peut s'inscrire à tous les scénars de chaque front du T3 (d'ailleurs, ce n'est pas une excuse, car avant Lundi, on avait accès à deux scénars par front ) n'importe où où l'on se trouve !
PS' : oui, j'trouve aussi les heals globalement faibles (après, faut voir au 40, avec les points de maîtrises dépensés)

NB : mmh, en parlant d'ça, j'ai l'impression que le manque des dps cac (koup'tou + martelier) se fait particulièrement sentir (moins chevalier et garde noir). Je trouve qu'il manque vraiment de dps cac différents
Citation :
Publié par Elecsys
Ca depend de qui te focus, je joue archimage quand une furie me focus, je me chaine heal pendant 15-20 secondes et si personne n'intervient je /rel.
Je joue répurgateur, suis level 20 rank 20, skill renommée force 4, stuff axé dégat, armes de mon level.

Je démonte une sorcière, un magus level équivalent ou supérieur en 5/6 sec. un cultiste ou un chaman qui va play et qui sait bien anticipé le burst surprise de la combo execute+moral, même avec le silence, bah, soit je tente la morale 2 et le drain de PA (mais paie ton debuff force useless:x), soit il me faut biennnnnnnnnnnnnnnnn trop de temps pour le démonter et repartir sans avoir aggro le bus.
Tout à fait d'accord avec l'auteur du post. Jouant un LB dans un groupe plus ou mon fixe, avec 1 pretres de rune, 1 archimage, 1 pretre guerrier et 1 brisefer, Je peux dire que les healeurs ont tous cette tendance à ne vouloir qu'healer le BF, parce que d'une part le BF est le garde bot des healer et d'autre part par flemme car sa vie descend beaucoup moins vite et donc coûte beaucoup moins cher.

On me heal que quand les autres sont bien à l'abri. Donc je claque souvent, ce qui m'oblige à rester tout près d'eux et encore quand il y a rush, c'est chaud pour mes fesses.

En dehors de ce groupe, c'est même pas la peine de compter sur un heal.

Je pense donc que le rôle du tank dps sera très limités en tout cas côté ordre.

Un ptit up de la longévité de notre vie serait pas mal, ou alors un ptit up dps.
Citation :
Publié par Malgaweth
Dans l'état actuel du jeu le seul archétype qui dispose d'une espérance de vie certaine avec un heal au soutien est le tank, que ça soit côté Ordre ou côté Chaos. D'où la suprématie du Brisefer, du Maître des épées et de l'autre côté de l'Elu et de l'Orc noir. Le tank n'est pas irrésistible mais il est actuellement le seul archétype qu'un healer peut tenir en vie de manière à peu près correcte, tout les autres explosent avant que le heal ne puisse leur venir en aide. [...]

Sans compter que le tank est le seul véritable archétype qui bénéficie plein pot des collisions sur WAR, ça rajoute une dimension au jeu de tank-pvp, c'est moins notable pour les autres.
En fait, ce que vous critiquez, c'est le fait que les tanks aient enfin un intérêt en PvP/RvR? Si l'on augmente la survivalité des DPS, le tank va devenir comme dans les autres MMORPGs un archétype quasiment inutile étant obligé de se spé DPS pour être un minimum utile.

Je joue Elu en main et j'ai une cultiste et un maraudeur en reroll et chacun à son avantage, ce que vous appelez un déséquilibre, moi j'appelle çà de l'inexpérience dans le jeu en groupe.
Quand tu joues avec un groupe où chacun connait les forces, les faiblesses et le rôle de sa classe les classes ont une parfaite synergie et sont parfaitement équilibrées, le problème est que pour le moment, chacun joue pour sa pomme, les tanks ne protègent pas les DPS, les healers ne healent presque personne et les DPS s'acharnent comme des débiles sur les tanks.

Bref, pour moi il n'y a pas de déséquilibre, juste un manque d'expérience de la part des joueurs qui est tout à fait normal pour un jeu sorti récemment.
D'autant plus que vous parlez de personnages à quel niveau? Pour avoir été sur la Beta Closed, je peux vous assurer qu'il y a un monde entre le lvl 20 et le lvl 40.

En clair, ce post n'a pas lieu d'être vu que l'on a pas toutes les cartes en main pour juger.
moi se que jais constaté sur se jeu c'est que tout le monde veut jouer coté destru y'a qu'a voir les files d'attente coté destru alors que coté ordre c'est le désert il parle de ça l'op
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