[Répuragteur] Les stastiques, tactiques et matos

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Testé avec une potion de buff et sur le même monstre. La cap.tir augmente les dégâts d'absolution et d'épreuve de douleur. Pas de brûlez hérétiques, la cap.tir augmente également les dégâts automatiques du pistolet et de tir éclair.

A moins que les caractéristiques des monstres ayant le même nom et le même level peuvent changer. Ce dont je doute (testé deux fois).

C'est dingue les gens qui répètent ce que les autres disent sans même vérifier eux même ou sur un forum sûr (pas JoL quoi :/).

Donc pour les stats je dirais endurance en priorité, puis force, autant de cap.tir que de cap.combat et enfin initiative. Mais ce n'est peut-être pas ce qu'il y a de mieux.

Le truc que je me demande c'est si la pénétration d'armure de la cap.combat influe sur les dégâts du pistolet et si la capacité à passer les défenses de l'adversaire de la cap.tir fonctionne sur toutes les attaques. Mais c'est étrange car je n'ai jamais vu personne esquiver les exécutions ou l'attaque automatique du pistolet (alors que le tir éclair, si).
Citation :
Publié par Camélia
Testé avec une potion de buff et sur le même monstre. La cap.tir augmente les dégâts d'absolution et d'épreuve de douleur. Pas de brûlez hérétiques, la cap.tir augmente également les dégâts automatiques du pistolet et de tir éclair.

A moins que les caractéristiques des monstres ayant le même nom et le même level peuvent changer. Ce dont je doute (testé deux fois).

C'est dingue les gens qui répètent ce que les autres disent sans même vérifier eux même ou sur un forum sûr (pas JoL quoi :/).

Donc pour les stats je dirais endurance en priorité, puis force, autant de cap.tir que de cap.combat et enfin initiative. Mais ce n'est peut-être pas ce qu'il y a de mieux.

Le truc que je me demande c'est si la pénétration d'armure de la cap.combat influe sur les dégâts du pistolet et si la capacité à passer les défenses de l'adversaire de la cap.tir fonctionne sur toutes les attaques. Mais c'est étrange car je n'ai jamais vu personne esquiver les exécutions ou l'attaque automatique du pistolet (alors que le tir éclair, si).

Mon absolution a deja echoué sur des cacs. Paré ou bloqué
Ouais en fait ça arrive, j'ai un screenshot d'absolution esquivé Et même d'une attaque automatique provenant du pistolet. Comme quoi ce sont bien des attaques à distance, complètement.

Et donc la cap.combat ne fonctionne pas sur ça. On peut dire que le jour où les archers auront un up sur le calcul de dégâts à distance, on en profitera aussi
Citation :
Publié par Camélia
Ouais en fait ça arrive, j'ai un screenshot d'absolution esquivé Et même d'une attaque automatique provenant du pistolet. Comme quoi ce sont bien des attaques à distance, complètement.

Et donc la cap.combat ne fonctionne pas sur ça. On peut dire que le jour où les archers auront un up sur le calcul de dégâts à distance, on en profitera aussi
Vu la porté de nos "attaques a distance" je preferais qu'ils scalent leur puissance sur la force
Citation :
Publié par Tydjet
après quelque test IG, il sembe que cap tir influence bien les dégats a base du gun. Cela reste a confirmer. En boostant mon cap tir, j'ai booster aussi ma pénétration d'armure donc les chiffres sont peut etre faux.

Faut que je trouve une popo de cap tir pour réellement tester.

En tout cas, je suis assez dubitatif quand au fait de devoir partager ses stats entre force/cap combat/cap tir/initiative. C'est une grosse perte de dps selon moi comparé a n'importe quel cac qui ne bosstera que sa force.

Mon torment critique fait plus de dégats qu'une absolution non critique.
Perso je mise pas trop sur la force (faudra d'ailleurs que je pense à la monter dans les stats, car là je n'ai que le stuff qui le monde j'ai pas mis de point renommé dedans), le monter un peu oui mais sur un perso comme celui ci je mise plus sur les crit.
Je tiens a faire remarquer que tous les finishing ne demandent pas de pistolet donc ne sont sûrement pas influencé par le cap tir.
Sinon merci pour ce thread, il est vraiment très intéressant.
Citation :
Publié par mogweys
Je tiens a faire remarquer que tous les finishing ne demandent pas de pistolet donc ne sont sûrement pas influencé par le cap tir.
Sinon merci pour ce thread, il est vraiment très intéressant.

oui burn heretics par exemple, on ne sait toujours pas si une quelconque stats influence ses dégats.
Cependant tout les dégats a base du pistolet. (tir auto, absolution, trial by pein, etc...) sont influencé par le cap tir.
En passant... au level 18 j'ai trouvé une épée qui faisait pistolet. Ceci change tous les skins des actions (tir au pistolet, backstab ...). Je vous la conseil fortement juste pour voir. C'est un reward elite de quête public dans les chapitres 9 ou 10, coté Empire il me semble.

Bon jeu à tous.

Ps: voilà le template que je conseillerais si j'étais une référence
Template
j'ai fais un comparatif (vite fait) entre un les stats de toutes les classes cacs. J'ai pris comme référence des persos level 40 sur wardb.

Maraudeur
Force 593
weapon skill 299
wounds 638
armure 1415 (32% absorb)
endu 182
parade 6.41%
dodge 3.26%

Furie
force 525
weapon skill 311
wounds 625
armure 900 (20% d'abosrb)
endu 139
parade 6.66%
dodge 7.81%

Lion blanc
force 556
weapon skill 392
wounds 612
armure 1774 (40% absorb)
endu 196
parade 8.4%
dodge 4.5%

Repurgateur
force 551
weapon skill 316
ballistic skill 474
Armure 914 (20.1 absorb)
wounds 691
endu 123
parade 6.67%
dodge 4.61%

Répurgateur n°2
Force 433
weapon skill 229
Ballistic skill 704
Armure 755 (17.5 % absorb)
wounds 536
endu 123
parade 6.91%
dodge 4.35 %


A vos commentaires
J'ai remarqué par ailleurs que de toute facons la Cap.tir etait toujours bien plus haut que cap.combat malgré les efforts que je faisais pour booster combat avec des item . donc je continue dans une optique d'equilibrage.

Pour le reste force , initiative , et endu ...
Pour ma part, j'ai depuis 2 level, boosté mes points de vie et mon endurance au détriment du reste. J'ai 4300 point de vie au level 24.
Et bien je résiste beaucoup mieux. Quand je pop derriere un tissu, j'ai plus de temps avant de devoir fuir quand j'aggro un pack de vilans maraudeur/furie/elu/orc noir

Avec une garde et un minimum de soins, c'est vraiment good.
Citation :
Publié par T0m
Au 21 avec mon Maraudeur j'avais 4k et 250 endu (sans le buff 20 sec, avec ça me faisait 350 donc) j'peux vous dire que dans les BG T2 ils galéraient les pauvres :x
si on va par la, on peux aussi parler du buff qui reduit de 50% tout les dommages que tu prend pendant 10 sec.
Si on faisait la conversion en endu, ca ferais du combien?
Perso, je monte au max ballistic skill et initiative, puis weapon skill quand il en reste.

-> Ballistic skill car le gros point fort du répu, c'est son flingue, dont dépend un paquet de finish, dont l'incontournable Absolution.
Grâce aux 25 ft range, vous pouvez terminer un ennemi qui se barre. Et même snaré, vous pouvez toujours tirer sur tout ce qui passe à portée (spam Cible la plus proche). Vous êtes alors bien plus efficace qu'une tourelle d'ingé.
Avec la tactique de carrière qui refile 2 accusations une fois sur deux, on peut enchainer les absolutions, augmentant d'autant les dégats sur la cible.
J'y ajoute les balles de purification (machin jaune), pour bien récupérer des AP tout en pourrissant les AP de ma cible. Vu la vitesse à laquelle je les consomme, ce n'est pas du luxe. Et comme ça, ma cible a encore moins de chances de contre-attaquer.

Et lorsque ma cible parvient à m'échapper, je peux encore la finir avec un tir rapide, dont les dégats dépendent aussi de la Ballistic Skill, ou la snarer pour laisser les autres la finir.
Très utile aussi ce Tir Rapide pour attaquer à distance le temps de se refaire un peu de HP, ou faire du ménage chez les ennemis presque morts.
Avec son cool down ridicule, et sa faible consommation d'AP, c'est le coup que j'utilise le plus avec absolution et Razor edge (je sais plus le nom en français).


-> Initiative car encaisser des dégats c'est bien, mais les esquiver c'est encore mieux.
En plus je peux utiliser Confessez-vous qui blesse ma cible et la désarme en même temps pour 5 secondes (sans compter les tactiques qui rallongent/buff cette skill). Mortelle en PvP, autant pour les cac que pour les mago, et vitale contre des champions, leur enlevant leur principale force de frappe.
Reste le problème des magies, difficile à contrer autrement que par un disrupt ou une bonne potion.

Je vise pour l'instant full jugement (29rr22).
Je compte ensuite monter l'inquisition pour booster mes attaques de bases pour choper des accusations.

Le plus gros souci que j'ai avec cette classe (et cette build), c'est que sans healeur/buffeur, je ne sers à rien. A peine le temps de manger 80% des HP de ma cible en PvP que je suis déjà réduit à l'état de cendres fumantes.
D'autant plus rageant qu'avec un seul HoT, je pourrais enchainer les cibles (Je mute, je latte, je finish) pour peu que les ranged ne me ciblent pas en même temps.
Au pire, je sers de diversion, obligeant les Cac/ranged à se concentrer sur moi pour sauver leurs healbots, laissant l'opportunité à mes alliés d'enfoncer leurs lignes.

Hélas la plupart du temps (9,9 fois sur 10), je crève au milieu de tout le monde et je passe une longue minute hors jeu (30s en respawn + 30s pour revenir), sans que mes alliés n'aient bougé d'un iota. Faut croire qu'ils sont trop occupés à s'acharner sur les tanks, au lieu de rez le seul gars qui pourraient chopper le flag avec incognito, occuper les healeurs ennemis assez longtemps pour faire tomber les tanks, ou même détecter les furies et protéger les lignes arrières ...
Citation :
Publié par Tydjet
si on va par la, on peux aussi parler du buff qui reduit de 50% tout les dommages que tu prend pendant 10 sec.
Si on faisait la conversion en endu, ca ferais du combien?
La Maraudeur a le même (c'est quand tu vois des tentacules dans son dos, ça veut dire qu'il l'a lancé ^^)
Et tu peux le cumuler avec le buff endu.
Le seul truc vraiment moins bien du maraudeur est que son anti-root ne t'immune pas 10 sec, donc tu deroot un autre gars balance un aeroot et hop c'est reparti pour un tour !
dans l'ordre pour ma part :
-weaponskill
-force
-initiative
-endu
-ballistic skill.

Je précise que je joue en inquisition/confession et que j'utilise donc razor strike/confess/repel blasphemy/punish the false en skills plutot que torment .Booster l'armor pénétration et la parade me parait donc indispensable.

Pour ce qui est du ballistic skill:n'utilisant qu'en prio exit wound et burn hérétic pour mes exec avec ce template, je me retrouve avec un seul finish affecté par la ballistic;Je ne juge donc pas necessaire d'aller maxer cette stat pour une seule exec, surtout que de base on en a déja pas mal.Peut etre ai-je tord.On en saura surement + dans quelques temps.

Il n'y a qu'une stat que je trouve tres obscure et qui à l'heure actuelle me pose problème: c'est l'initiative;le calcul de la qualité et de la détection de la fufu est-il en rapport avec cette stat?Je cherche toujours une réponse.Si ce n'est pas le cas cela devient une stat dont certains répurgateurs pourraient choisir de se passer.
Citation :
Publié par inverse/cbete
dans l'ordre pour ma part :
-weaponskill
-force
-initiative
-endu
-ballistic skill.

Je précise que je joue en inquisition/confession et que j'utilise donc razor strike/confess/repel blasphemy/punish the false en skills plutot que torment .Booster l'armor pénétration et la parade me parait donc indispensable.

Pour ce qui est du ballistic skill:n'utilisant qu'en prio exit wound et burn hérétic pour mes exec avec ce template, je me retrouve avec un seul finish affecté par la ballistic;Je ne juge donc pas necessaire d'aller maxer cette stat pour une seule exec, surtout que de base on en a déja pas mal.Peut etre ai-je tord.On en saura surement + dans quelques temps.

Il n'y a qu'une stat que je trouve tres obscure et qui à l'heure actuelle me pose problème: c'est l'initiative;le calcul de la qualité et de la détection de la fufu est-il en rapport avec cette stat?Je cherche toujours une réponse.Si ce n'est pas le cas cela devient une stat dont certains répurgateurs pourraient choisir de se passer.
J'ai retesté cette spé, il y a peu et je la trouve vraiment très bien. J'aurais quand même tendance à mettre points de vie dans le top 3 si ce n'est en 1st, étant une spé plutot orienté dégats sur la durée, il faut tenir un minimum le corps à corps notamment pour pouvoir monter à 5 accusations dans le meilleur des cas. Les parades, esquive, réductions des dégats ou critiques sont un plus mais rien ne remplace un bon heal à qui tu laisses une bonne marge de manoeuvre étant donné la diversité des types de dégats que tu peux prendre.

Pour le système de détection, oui l'inititative est en rapport avec cette stat, mais elle doit certainemment complèter d'autres critères de chance de détection (Lvl ? roll ? distance ?...). Pour une même Fury d'approximativement même lvl, je parviens parfois à détecter parfois non.

C'est vrai qu'il y a peu d'infos à ce sujet.

Endu ou Initiative en prio ? Si on garde la logique des points de vie je dirai endu mais bon...

Je rejoins ton avis sur la Ballistic Skill.
Mon avis sur les stats.

Force.

Augmente les degats de nos coups speciaux et coups blancs. Cela a un impact considerable sur notre burst dps contre toutes les classes.

Endurance.

Les retours de cette caractéristique sont durs a évaluer de manière sure, mais en gros plus on a de point de vie plus il devient interessant de monter cette compétence, plus on a d'armure et de resist plus il devient important de monter cette compétence.

le principal inconvénient de cette compétence c'est que si l'on transforme 100 points de force en 100 points d'endurance on devient considérablement plus faible au niveau du burst.

ceci ne presente donc d'interet que dans la mesure ou on se bat en solo contre une classe qui ne peut pas se soigner.

si la competence nous permet de vivre 20% plus longtemps contre une furie elle signifie probablement victoire un repurgateur qui vit 11 secondes fait considerablement plus de degats en qu'un repurgateur avec plus de force mais qui ne vit que 10 secondes.

en revanche lorsqu'il s'agit de derouiller en vitesse un soigneur qui ne s'en prend pas a nous il vaut meiux faire un peu plus mal un peu plus vite, si le combat dure trop longtemps c'est pas bon signe.

cela signifie que le heal ne tombera jamais soit parce qu'il se soigne presque aussi vite qu'on le dps, soit parce qu'il va durer suffisament longtemps pour nous faire rentrer dans un tas d'ennemis.

Points de vie

meme constat que pour endurance mais se rappeler que les deux sont dépendants l'un de l'autre

beaucoup de points de vie et une faible endurance ou beaucoup d'endurance et peu de points de vie sont moins interessants qu'un correct equilibre entre les deux.

Un correct equilibre qu'il reste a déterminer.

Capacité de combat.

voila une compétence qui a un intérêt double mais uniquement contre certaines classes, des classes que nous n'avons pas vocation a combattre en priorité.

Cette compétence augmente notre resistance aux degats de melee via une augmentation du taux de parade, tres tres utile en solo contre un archetype mdps ou tank.

cette compétence augmente notre pénétration d'armure.

25% de pénétration d'armure contre une armure 20% de mitigation donne une mitigation finale de 15%

ca n'est pas si enorme que ca passer a 26% qui donnerait une mitigation finale de 14.8 % ne represente une augmentation des degats considérable a savoir 0.235 %

contre une classe avec 70% de mitigation d'armure
on passe avec 25% de penetration pour 52,5 % de mitigation finale
avec une penetration de 26% pour 51,8 % de mitigation finale

soit une augmentation du dps de 1,47 % ce qui est deja considérablement mieux.

la conclusion c'est que cette statistique booste nos degats principalement contre les tanks qui ne constituent pas notre cible de predilection, a condition de ne pas pouvoir/vouloir utiliser torment ou une autre compétence réduisant l'armure.

elle augmente notre survivabilite contre les tanks et les mdps, et la survivabilite comme decrit plus haut c'est bien en solo

mais en groupe contre groupe se barrer avant d'etre focus constitue une technique de survie bien plus fiable que d'etre capable de faire une parade/disarm supplémentaire de temps.

la compétence reste donc utile mais ne constitue pas mon choix de predilection.

Armure

augmente notre resistance contre les mdps les tanks et les les archers.

meme combat que endurance et points de vie mais seulement contre certaines classes.

survivre longtemps okay mais est ce vraiment mon style de jeu, si je fais du 1v1 oui si je fais de l'assist ou des attaques eclair dans le fond du tas... c'est moins interessant.

Dps

comme force tres utile.

COmpetence de tir

utile mais seulement pour snap shot, et les finishers exit wound, dragon gun, trial by pain, absolution.

toujours bien si vous les utilisez tres souvent, moins utile s'ils ne constituent pas votre source principale de degats. meme en faisant de l'absolution spam selon les calculs des forums US cette competence contrebalance tout juste la force.

si le spam d'absolution n'est pas votre style de jeu preferrez de la force.

si chaque augmentation du dps compte pour vous privilégiez ballistique a (endurance, points de vie, armure, resistances, initiative)

Resistance spirit

une quantité non négligeable des degats que nous encaissons sans pouvoir repliquer provient des sorciers adverses, cette resistance est ralativement importante au meme titre qu'endurance, armure, etc.

Resistance corporelle (physique)

je n'ai pas vu beaucoup d'attaques de la destruction causant d'important degats corporels et justifiant de s'en proteger de manière preférentielle.

la pluspart des classes causant ce genre de degats n'ont pas un dps suffisant ou une resistance suffisante pour vous causer un probleme en 1v1,

en groupe contre groupe ces classes n'ont pas le dps pour contrebalancer la quantite de soin que votre groupe peut produire.

en attendant de rencontrer des classes me faisant changer d'avis j'ai décidé de faire l'impasse sur cette résistance.

Resistance élémentaire

je n'ai pas vu beaucoup d'attaques de la destruction causant d'important degats corporels et justifiant de s'en proteger de manière preférentielle.

la pluspart des classes causant ce genre de degats n'ont pas un dps suffisant ou une resistance suffisante pour vous causer un probleme en 1v1,

en groupe contre groupe ces classes n'ont pas le dps pour contrebalancer la quantite de soin que votre groupe peut produire.

en attendant de rencontrer des classes me faisant changer d'avis j'ai décidé de faire l'impasse sur cette résistance.

initiative

permet d'eviter les attaques a distance

ca c'est utile aussi eviter une fleche de chasseur de squig c'est toujours ca de gagné.

et a la rigeur je suis plus partisant des competences permettant a l'occasion d'eviter l'integralité des dégats que des compétences permettant de limiter un petit peu tous les degats comme l'endurance ou les points de vie.

mais c'est purement personnel.

permet d'eviter de subir des degats critiques, encore une fois je prefere eviter d'encaisser un critique plutot que d'en prendre un avec les degats reduits un petit peu.

une fois encore c'est purement personnel dans le grand ordre des choses tout se vaut.

il y a des situations ou 300 points de vie en plus vous permettront de faire ce que vous aviez a faire,

dans d'autres vous aurez de la chance et eviter un bolt a 1000 de degats, ou prendre un bolt a 500 au lieu de 800 c'est ca qui vous permettra de finir votre job.

apparamment cette compétence permet de reperer les furtifs plus efficacement et ca c'est un avantage de plus.

ouvrir un furtif ne l'empeche pas de se mettre fufu a son tour et de vous ouvrir egalement annulant plus ou moins votre avantage. Par contre ouvrir un furtif utilisant déja sa furtivité c'est gg dans la majeure partie des cas.

a moins de tomber sur une furie qui stack l'endu,l'armure,les points de vie et la parade et la vous l'avez probablement quand meme dans l'os.

Ce petit plus est la cerise sur le gateau et fera probablement de cette statistique mon premier choix lorsqu'il s'agira d'augmenter ma survivabilité.

volonté

permet d'esquiver des attaques magiques

j'ai un peu de mal a évaluer le potentiel de cela mais eviter un kb ou un aspirateur de temps en temps c'est peut etre pas si ridicule que ca.

augmenter la puissance des heals.... bof on en a pas quand meme tant que ca des soins personnels. et des soins de groupe pas du tout.

pas mon choix préférentiel donc et de loin mais peut être a tester.

Intélligence

si cette stat augmentait les degats des bullets pourquoi pas certaines spe doivent une part non negligeable de leur output a ces "bullets".

mais pour le moment il parait que ce n'est pas le cas....

useless donc pour le moment a.m.h.a

+ AP

j'ai de grandes esperances pour cette stat qui permet a mon sens de continuer a deal la ou un repurgateur arrive en fin de "jus". l'arrivée en fin de jus signifie souvent contre une classe sous heal que le heal va reprendre le dessus et que le combat s'enlise vers uen defaite de votre part, pouvoir deal pendant 2 secondes de plus a plein potentiel c'est toujours ca de gagné.

a privilégier si ce genre de situation vous arrive souvent , a mon avis pour les spe spe AP Leach le gain est minime mais pour les autres spe c'est a considerer.

+ Moral

pas mal surtout si vous jouez en assist train ou que vous faites aprtie des rares repurgateur a utiliser un moral R4.
Citation :
Perso, je monte au max ballistic skill et initiative, puis weapon skill quand il en reste.

-> Ballistic skill car le gros point fort du répu, c'est son flingue, dont dépend un paquet de finish, dont l'incontournable Absolution.
Grâce aux 25 ft range, vous pouvez terminer un ennemi qui se barre. Et même snaré, vous pouvez toujours tirer sur tout ce qui passe à portée (spam Cible la plus proche). Vous êtes alors bien plus efficace qu'une tourelle d'ingé.
Avec la tactique de carrière qui refile 2 accusations une fois sur deux, on peut enchainer les absolutions, augmentant d'autant les dégats sur la cible.
J'y ajoute les balles de purification (machin jaune), pour bien récupérer des AP tout en pourrissant les AP de ma cible. Vu la vitesse à laquelle je les consomme, ce n'est pas du luxe. Et comme ça, ma cible a encore moins de chances de contre-attaquer.

Et lorsque ma cible parvient à m'échapper, je peux encore la finir avec un tir rapide, dont les dégats dépendent aussi de la Ballistic Skill, ou la snarer pour laisser les autres la finir.
Très utile aussi ce Tir Rapide pour attaquer à distance le temps de se refaire un peu de HP, ou faire du ménage chez les ennemis presque morts.
Avec son cool down ridicule, et sa faible consommation d'AP, c'est le coup que j'utilise le plus avec absolution et Razor edge (je sais plus le nom en français).


-> Initiative car encaisser des dégats c'est bien, mais les esquiver c'est encore mieux.
En plus je peux utiliser Confessez-vous qui blesse ma cible et la désarme en même temps pour 5 secondes (sans compter les tactiques qui rallongent/buff cette skill). Mortelle en PvP, autant pour les cac que pour les mago, et vitale contre des champions, leur enlevant leur principale force de frappe.
Reste le problème des magies, difficile à contrer autrement que par un disrupt ou une bonne potion.

Je vise pour l'instant full jugement (29rr22).
Je compte ensuite monter l'inquisition pour booster mes attaques de bases pour choper des accusations.

Le plus gros souci que j'ai avec cette classe (et cette build), c'est que sans healeur/buffeur, je ne sers à rien. A peine le temps de manger 80% des HP de ma cible en PvP que je suis déjà réduit à l'état de cendres fumantes.
D'autant plus rageant qu'avec un seul HoT, je pourrais enchainer les cibles (Je mute, je latte, je finish) pour peu que les ranged ne me ciblent pas en même temps.
Au pire, je sers de diversion, obligeant les Cac/ranged à se concentrer sur moi pour sauver leurs healbots, laissant l'opportunité à mes alliés d'enfoncer leurs lignes.

Hélas la plupart du temps (9,9 fois sur 10), je crève au milieu de tout le monde et je passe une longue minute hors jeu (30s en respawn + 30s pour revenir), sans que mes alliés n'aient bougé d'un iota. Faut croire qu'ils sont trop occupés à s'acharner sur les tanks, au lieu de rez le seul gars qui pourraient chopper le flag avec incognito, occuper les healeurs ennemis assez longtemps pour faire tomber les tanks, ou même détecter les furies et protéger les lignes arrières ...
Je comprends pas trop. Tu donnes ton créneau et tu fini en disant qu'il sert à rien.
Petit test fait rapidos

Abso 2 charges 380
Abso 5 charge 610

Test fait 5 fois chaque fois sur meme type de mob meme niveau, degats fixe aucune variante

Sous potion +20 balistic skill

Abso 2 charges 385
Abso 5 charges 615

Degats fixes encore une fois sur les même mobs sur precedement

Je vous laisse tirer vos propres conclusions


Petite edit pour l'initiative

Passage de 206 -> 306 -> 357
17% crit -> 11.4 -> 9.8
4.4 esquive -> 6.6 -> 7.6


Au passage de 206 a 306 j'ai perdu 5.6% de chance de me faire crit
Au passage de 306 a 357 j'ai perdu 1.6%

Par contre pour l'esquive ca a l'air linéaire.

M2C : Un peu d'init ca fait pas de mal
Trouver des bons items qui max la force endu et autres stats utile se font rare...

Qu'est-ce vous pensez de la stat Volonté ? Car à partir du lvl 40, on commence à en avoir au détriment de la force ou endu.

Sinon mes stats sont : (Repurg lvl40)

Strengh : 533
Balistic skill : 563
Toughness : 156
Weapon Skill : 319
Initiative : 303
Wounds : 7840
Armure : 951 (21.61% absorb)
parade : 6.84% (+ tactic +10%) = 16.84%
dodge : 6.49%
Citation :
Publié par Kyung
Trouver des bons items qui max la force endu et autres stats utile se font rare...

Qu'est-ce vous pensez de la stat Volonté ? Car à partir du lvl 40, on commence à en avoir au détriment de la force ou endu.

Sinon mes stats sont : (Repurg lvl40)

Strengh : 533
Balistic skill : 563
Toughness : 156
Weapon Skill : 319
Initiative : 303
Wounds : 7840
Armure : 951 (21.61% absorb)
parade : 6.84% (+ tactic +10%) = 16.84%
dodge : 6.49%

Dans une optique de survie, la parade, l'esquive, l'armure et la resist spirituel est ce que nous avons besoin.
Ce sont les cac qui nous font mal. Les tissus, ne nous touchent que rarement. A moins de jouer dans la masse avec les tanks, mais ce n'est pas notre rôle.

La volonté est une stat a chier pour repu. Ca n'engage que moi. Mais bon augmenter ses chances de resister a un sort et les soins qu'on faits... Z'ont fumé chez mythic quand ils ont pondu les sets.

A l'heure actuel, toutes les classes sont logé a la meme enseigne avec des sets bancale. Ca va etre revu nulle doute la dessus.
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