[Wiki] Carrière - Guerrier-Fantôme

Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Vous trouverez ici toutes les informations connues sur les Carrières (ou classes) de Warhammer Online. Ces informations proviennent des informations données par le jeu et des retours d’expérience des joueurs de la bêta européennes et américaines.

Attention cependant, les compétences et par conséquence le rôle des Carrières peuvent encore un peu changer durant la béta, et nous pouvons nous attendre à ce qu'elles subissent également des modifications après la release, comme tout bon MMO qui se respecte...

Les compétences présentées sont toutes celles que peut posséder une carrière donnée au niveau 40, ceci comprenant les compétences de bases et celles de spécialisations.

Les valeurs des compétences, données à titre d'indication, sont celles de personnages de niveau 31 avec 5 points dans chaque voie de Maitrise, issus de la version 3.2 de la Beta.


Description générale


https://jolstatic.fr/upload/war/Site/Zeb/Beta/GFs.jpg


- Points Forts
  • Polyvalence (combat à distance, combat rapproché, dégâts monocibles, dégâts de zone...) grâce au système de postures
  • Un certain nombre de compétences de crowd control et de debuff
  • Peut lancer certaines compétences en courant

- Points faibles
  • Dégâts moins importants que les DPS distance "purs"
  • Assez fragile même s'il l'est moins que les classes en robes
- Apport de la classe au groupe

*Grace à son système de posture, le Guerrier Fantôme peut s'adapter aux besoins de son groupe et même en changer au cours du combat.

*En Assaut, le Guerrier-Fantôme donne un support appréciable aux alliés en mêlée

*En Eclaireur, il a à sa disposition un nombre important de crowd control et de debuff qui peuvent aider le groupe autant dans un rôle offensif (interruption des lanceurs de sorts, ralentissement d'ennemis pour que les alliés CaC les rattrapent...) que défensif (débarasser les soigneurs alliés d'ennemis CaC)

*En Escarmouche, il peut faire des dégats tout en bougeant, ce qui permet une grande moblité, ainsi que d'achever les fuyards ou au contraire de couvrir une fuite.

- Gameplay de la classe
*Le Guerrier-Fantôme dispose de 3 postures différentes qui le renforcent dans un rôle donné, avec la possiblité de passer d'une posture à l'autre à tout moment. On ne peut utiliser qu'une posture à la fois.
Chaque posture offre un bonus spécifique et débloque l'utilisation de certaines compétences (quelques comptences peuvent être utilisées avec deux postures différentes):
-la posture d'Assaut, orientée vers le combat rapproché, augmente la Force et la Capacité d'Arme du Guerrier Fantôme, et double son armure.
-la posture d'Escarmouche, orientée vers le combat à l'arc en mouvement à courte portée, augmente l'Endurance du Guerrier Fantôme et octroie un bonus de 5% aux chances de coups critiques avec l'arc.
-la posture d'Eclaireur , orientée vers le tir à l'arc à distance, augmente la Capacité Ballisitique et l'Initiative du Guerrier Fantôme, ainsi que la portée de ses attaques à l'arc de 10%.


*Les spécialisations du Guerrier Fantôme sont également orientées chacune vers une de ces postures et façon de jouer, ce qui va permettre au final au joueur qu'il le souhaite de se concentrer sur une façon de jouer en utilisant uniquement la posture correspondante, et lui donner un rôle bien précis :
-Assaut : une ligne corps à corps tres bien adaptée au pve solo, ou permettant une assist sympa au corps à corps en pvp.

-Eclaireur : une ligne qui semble etre adaptée au pve groupe-raid mais qui pourtant est fournie de tous les outils indispensables en pvp (silence, snare, ae, debuf armor). On s'amuse ainsi à réduire au silence le soigneur qui essaye de tenir en vie son ptit copain dans l assist,
ou exploser les classes en robe restées en retrait, voir même lacher plusieurs sorts de zone à la suite sur le même spot


-Escarmouche :
une ligne orientée ver le PvP, particulièrment adaptée aux groupes errants en zones RvR, et permet de jouer tout en mouvement, faisant du Guerrier Fantome un zoneur mobile.

*Un autre façon d'appréhender le Guerrier Fantôme consiste à exploiter la polyvalence de la carrière en jouant le passage d'une posture à l'autre au cours des combats, sans se restreindre à une seule.

- Voies de Maitrise
*L'Eclaireur : attaques à l'arc de longue portée
*Assaut : combat rapproché
*L'Escarmouche : attaques à l'arc à courte portée


Compétences


Acid Arrow
40 Action Points - 100 ft range - 1s cast - 5s cooldown - Requires Scout or Assault Stance
An attack which deals 155 damage and reduces your target's armor by 643 and reduces their chance to block by 10% for 10 seconds.

Assault Stance
No Cost - Instant cast - 5s cooldown- Grants Assault Stance
A close-combat stance which increases your Strength and Weapon Skill by 93, and increases your Armor by 100%. You may only use a single Stance at a time.

Barrage
50 Action Points - 65 ft range - 2s cast - 10s cooldown - Requires Skirmish Stance
Deals 266 damage to all enemies in an arc in front of you, up to 65 feet away. This ability will continue to build up even if you move.

Bolster War Engine
No Cost - 5 ft range - 3s cast - 300s cooldown - Only usable on Siege Engines
Siege Targetted buff. Increases damage done by that siege engine by 10% for 30 seconds. Does not work on Rams. Only one effect of this type per siege engine.

Broadhead Arrow
25 Action Points - 65 ft range - Instant cast - 3s cooldown
An Ailment which deals 460 damage to your target over 15 seconds.

Brutal Assault
45 Action Points - 5 ft range - Instant cast - 5s cooldown - Target must be facing away from you - Requires Scout or Assault Stance
Deals 225 damage to your target, and makes monsters hate you less than normal. Only usable when you are behind the target. If you are Vengeful, then this attack may be used from any position.

Counterstrike
25 Action Points - 5 ft range - Instant cast - 20s cooldown - Requires Assault Stance

A quick strike which deals 75 damage to your target and interrupts any ability that they were building up.

Diminish War Engine
No Cost - 100 ft range - 3s cast - 300s cooldown - Only usable on Siege Engines
Siege Targetted debuff. Decreases damage done by that siege engine by 10% for 30 seconds. Does not work on Rams. Only one effect of this type per siege engine.

Distracting Shot
20 Action Points - 100 ft range - Instant cast - 15s cooldown
You Detaunt your target, making them hate you less and causing them to deal 50% less damage to you for 15 seconds. If you attack anyone that you have Detaunted, the effect will immediately end.

Draw Blood
25 Action Points - 5 ft range - Instant cast - Requires Assault or Skirmish Stance
An Ailment which deals 366 damage over 9 seconds.

Exploit Weakness
25 Action Points - 5 ft range - Instant cast - 20s cooldown - Requires Assault Stance
A Crippling attack which deals 200 damage and stuns your target for 3 seconds.

Eye Shot
20 Action Points - 65 ft range - 1s cast - 10s cooldown - Requires Skirmish Stance
A Crippling shot that deals 125 damage and reduces your target's Initiative by 50 for 10 seconds.

Fell The Weak
25 Action Points - 100 ft range - 2s cast - 5s cooldown - Requires Scout Stance
Deals 273 damage if your target is below 20% hit points, or 136 damage otherwise. If you are Vengeful, then all healing effects used on the target will be 50% weaker for 5 seconds.

Festering Arrow
30 Action Points - 100 ft range - 3s cast - 5s cooldown - Requires Scout Stance
Deals 516 Corporeal damage to your target.

Flame Arrow
45 Action Points - 80 ft range - 2s cast - 10s cooldown - Requires Scout Stance
An Ailment which deals 171 Elemental damage to your target and then explodes, dealing an additional 237 Elemental damage over 9 seconds to the target and all other enemies within 20 feet of them.

Flanking Shot
25 Action Points - 65 ft range - 1s cast - 10s cooldown - Requires Skirmish Stance - Target must be facing away from you
Deals 225 damage to your target. This ability will continue to build up even if you move. Only usable from behind the target. If you are Vengeful, then this attack has a 20% increased chance to critically hit.

Glass Arrow
40 Action Points - 80 ft range - 2s cast - 10s cooldown
Deals 102 damage to your target. On contact, it will shatter, dealing 275 damage to all enemies over 15 seconds within 30 feet of the target.

Hamper War Engine
No Cost - 100 ft range - 3s cast - 300s cooldown - Only usable on Siege Engines
Siege Targetted debuff. Increases the times it takes to fire that siege engine by 2 seconds for 30 seconds

Hunter's Fervor
25 Action Points - Instant cast - 60s cooldown
An inspired ferver fills your group, increasing AP regeneration by 20% for 15 seconds

Lileath's Arrow
45 Action Points - 2s cast - Requires Skirmish Stance
A piercing arrow which deals 232 damage to all enemies in front of you, up to 65 feet away. This ability will continue to build up even if you move.

Opportunistic Strike
20 Action Points - 5 ft range - Instant cast - 30s cooldown - Requires Assault Stance
A Crippling attack that deals 125 damage and disarms your target for 5 seconds, making them unable to use melee or ranged weapons.

Rapid Fire
25 Action Points - 100 ft range - Instant cast - 7s cooldown - Requires Scout or Skirmish Stance
You move with blinding speed as you quickly fire several shots at your target, dealing 64 damage to the enemy twice per second for up to 3 seconds. This effect will end if you break your concentration, or run out of action points. If you are Vengeful, then the shots will deal 10% more damage.

Scout Stance
No Cost - Instant cast - 5s cooldown - Grants Scout Stance
A long-distance bow stance that increases your Ballistic Skill and Initiative by 62 and the range of your bow attacks by 10%. You may only use a single Stance at a time.

Shadow Sting
30 Action Points - 65 ft range - Instant cast - Target must be Ailing
An Ailment which deals 297 damage to your target over 9 seconds and causes all healing effects used on them to become 50% weaker. Only usable on a target that is already Ailing.

Skirmish Stance
No Cost - Instant cast - 5s cooldown - Grants Skirmish Stance
A close-range bow stance that increases your Toughness by 62 and the chance that your bow attacks will critically hit by 5%. You may only use a single Stance at a time.

Spiral-Fletched Arrow
25 Action Points - 65 ft range - 1s cast - Requires Assault or Skirmish Stance
Deals 125 damage to your target. This ability will continue to build up even if you move.

Steady Aim
25 Action Points - Instant cast - 30s cooldown
For the next 6 seconds, all of your attacks will have a 50% higher chance to critically hit, but will take an additional 2 seconds to build up.

Sweeping Slash
30 Action Points - Instant cast - 10s cooldown - Requires Assault Stance
Deals 175 damage to all enemies in an arc in front of you, up to 30 feet away.

Swift Strikes
20 Action Points - 5 ft range - Instant cast - 13s cooldown
You unleash a punishing series of attacks on your enemy for up to 3 seconds, striking them twice per second and dealing 62 damage per hit. If the target is building up an ability, then your strikes will deal 125 damage instead. This ability will end if you break your concentration or run out of action points.

Takedown
25 Action Points - 65 ft range - 1s cast - 15s cooldown - Requires Scout or Skirmish Stance
An Ailment which deals 125 damage and snares your target, reducing their run speed by 40% for 10 seconds. If you are Vengeful, then the target will also be knocked down for 3 seconds.

Throat Shot
30 Action Points - 100 ft range - 1s cast - 30s cooldown - Requires Scout Stance
A Crippling shot that deals 180 damage and silences your target for 5 seconds, making them unable to use magic.

Vengeance Of Nagarythe
40 Action Points - Instant cast - 180s cooldown - Grants Vengeful
You are filled with a desire for vengeance, increasing all damage you deal by 20% for 15 seconds. During this time some of your abilities will gain additional effects.

Whirling Pin
30 Action Points - Instant cast - 20s cooldown
All enemies within 30 feet become Rooted, making them unable to move for 5 seconds. Rooted targets have a 50% chance to break free when they suffer damage.


Tactics


Bend The Winds
Increases your Elemental resistance by 195.

Blood-Soaked War
Any time you kill an enemy, you will instantly regain 234 health.

Bullseye
Whenever you critically hit an enemy, your chance to critically hit is increased by 20% for 5 seconds, but you also become 10% more vulnerable to being critically hit.

Centuries Of Training
Upon striking a target there is a 25% chance to inflict an additional 120 damage over 5 seconds.

Charge Forth
Reduces the maximum ranges of all Path Of The Skirmisher attacks by 20 feet, but increases their chances to critically hit by 20%.

Clever Recovery
If an enemy dodges any of your attacks, you will regain 75 Action Points. This effect will not trigger more than once every 3 seconds.

Discerning Offense
Your attacks have a 10% reduced chance to be defended against.

Distracting Rebounds
Distracting Shot will now also affect any other enemies within 20 feet of your initial target.

Enchanted Arrows
Flame Arrow and Festering Arrow will now bypass all of your victim's resistances.

Expert Skirmisher
You deal 25% more damage when you are within 45 feet of your target, but 20% less damage when you are further than 45 feet away from them.

Guerrilla Training
Reduces the action point costs of all abilities within the Path Of The Scout by 35%.

Instinctive Aim
Reduces Steady Aim's cooldown time by 20 seconds.

Keen Arrowheads
Increases the durations of Broadhead Arrows to 21 seconds, Takedown to 15 seconds, and Eye Shot to 15 seconds, and Takedown's stunning effect will now last for 5 seconds.

Leading Shots
Any time you critically hit with a ranged attack, your group's chances to critically hit will be increased by 15 for 10 seconds, but this will not affect you.

Merciless Soldier
Reduces the action point costs of all abilities within the Path Of Assault by 35%.

No Quarter
Any detaunt effects used against you will fade away 50% faster.

No Respite
Increases your chance to parry attacks by 10%. Each time you parry an attack, your chance to critically hit is increased by 10% for 10 seconds.

Pierce Defenses
If an enemy blocks, dodges, or parries any of your attacks, their chances to block, dodge, and parry will be reduced by 15% for 10 seconds.

Replenishing Strikes
Any time you critically hit an enemy, you will regain 40 Action Points. Tactic can not trigger more than once every 3 seconds.

Sinister Assault
Brutal Assault will now bypass all of the target's armor.

Smoldering Arrows
Flame Arrow's damage over time is increased to 417 damage.

Split Arrows
Spiral-Fletched Arrow now hits all enemies within 20 feet of your initial target.

Steady Aim
Increases your Ballistic Skill by 124

Wrist Slash
Grim Slash will now reduce your enemy's Weaponskill by 75 and Initiative by 50 for 10 seconds, and increase your Weaponskill and Initiative by the same amount.


Morales


Concealment
Morale Rank 1 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
With luck and experience you are able to both Dodge and Disrupt all attacks against you for 7 seconds.

Explosive Shots
Morale Rank 3 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
All of your ranged attacks will explode for the next 10 seconds, dealing 210 damage to all enemies within 30 feet of your target.

Focused Mind
Morale Rank 2 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
For the next 10 seconds, you will remove and ignore any silencing, disarming, rooting, snaring effects and your abilities will build 50% faster and may not be set back.

Hail Of Doom
Morale Rank 4 - No Cost - 100 ft range - Instant cast - 60s cooldown
You focus on a spot on the ground for up to 5 seconds, constantly shooting at all enemies within 30 feet of that area for 240 damage.

Instill Fear
Morale Rank 3 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
All enemies within 360 will become disarmed and silenced for 7 seconds.

Lileath's Forgiveness
Morale Rank 1 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
Removes all Hexes, Curses, Cripples, and Ailments from you. You regain 250 Action Points.

Outrider Patrol
Morale Rank 2 - No Cost - 100 ft range - Instant cast - 60s cooldown
Arrows strike the ground at a spot you select, dealing 960 damage to all enemies within 30 feet of that spot.

Penetrating Arrow
Morale Rank 4 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
Deals 800 damage to all enemies in front of you, up to 40 feet away, and an additional 800 damage over 10 seconds.

Point-Blank
Morale Rank 1 - No Cost - 65 ft range - Instant cast - 60s cooldown
A mid-range attack that deals 480 damage and knocks targeted player away. Monsters will be knocked down.

Rain Of Steel
Morale Rank 4 - No Cost - 100 ft range - Instant cast - 60s cooldown
You repeatedly shoot arrows at the ground for 10 seconds, dealing 164 damage every second to all enemies within 30 feet of that spot.

Unshakable Focus
Morale Rank 2 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
A cold unyielding focus increases your damage by 100% for 7 seconds.

Whirling Rage
Morale Rank 4 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
Deals 1600 damage to all enemies within 30 feet.
Dernières modifications :
(Voir) 04/2/2009 06:34:58 : Kedare (Amélioration de la présentation (Liste))
(Voir) (Comparer)19/8/2008 19:59:42 : Zebb (modif image)
(Voir) (Comparer)19/8/2008 16:44:01 : Darwyn (correction)
Votre sauveur .....

La Flèche Acide
40 Points d'Action - 100 ft - 1s cast- 5s cooldown -
Exige la Position d'Attaque ou de Boy-scout
( mdr le boy-scout , j'adore les traducteur automatique !^^)
Une attaque qui distribue 155 dommage et réduit l'armure de votre cible de 643 et réduit leur chance de bloquer de 10 % depuis 10 secondes.


La Position d'Attaque
Aucun Point d'Action - 0 cast - 5s cooldown
Une position de corps-à-corps qui augmente votre Adresse d'Arme et de Force de 93 et augmente votre Armure de 100 %. Vous pouvez seulement utiliser une Position à la fois.


Le Barrage
50 Points d'Action - 65 ft - 2s cast - 10s cooldown - Exigent que la Position Skirmish
Distribue 266 dommage à tous les ennemis dans un arc devant vous, jusqu'à 65 pieds de distance. Cette capacité continuera à s'accumuler même si vous bougez.

Moteur de guerre
Aucun Prix - 5 gamme de ft - 3s cast - 300s cooldown
Augmentations des dommages fait par cette armes de siège de 10 % pendant 30 secondes. Ne marche pas avec les Béliers. Seulement un effet de ce type par engin de siège.

Flèche de Broadhead
25 Points d'Action - 65 ft - cast Immédiat - 3s cooldown
Inflige 460 dommage à votre cible pendant 15 secondes.

L'Attaque Brutale
45 Points d'Action - 5 ft - cast Immédiat - 5s cooldown la Cible doit etre de dos. Exige la Position d'Attaque ou de Boy-scout
Inflige 225 dommage à votre cible et baisse l'agro
Seulement utilisable quand vous êtes derrière la cible.
Si vous êtes Vengeurs, cette attaque peut être utilisée de n'importe quelle position.


Counterstrike (..me dite pas que vous y avez pas pensé...)
25 Points d'Action - 5 ft - cast Immédiat - les années 20 cooldown -
Exigent la Position d'Attaque
une attaque rapide qui distribue 75 dommage à votre cible et interrompt n'importe quelle capacité qu'ils castent

Diminution de l'engin de siege.
Aucun Prix - 100 gamme de ft - 3s cast - 300s cooldown
Seulement utilisable sur les engin de Siège
Les dommage fait par cet engin de siège sont diminué de 10 % pendant 30 secondes. Ne fonctionne pas sur les Béliers.
Seulement un effet de ce type par engin de siège

Coup Distrayant
20 Points d'Action - 100 ft - cast Immédiat - 15 cooldown
Vous Detaunt votre cible, en les faisant vous détester moins et en les faisant distribuer 50 % moins de dommage à vous pendant 15 secondes. Si vous attaquez quelqu'un que vous avez Detaunted, l'effet finira immédiatement
( Dsl , cela est difficilement retranscrivable, mais vous avez compris)

Sang d'Attraction
25 Points d'Action - 5 ft - cast Immédiat - Exige la Position d'Altercation ou d'Attaque
un Ennui de santé(lol) qui distribue 366 dommage pendant 9 secondes.

Faiblesse d'Exploit (intraduisible)
25 Points d'Action - 5 ft -cast Immédiat - 20 cooldown - Exigent la Position d'Attaque
une attaque d'Endommagement qui distribue 200 dommage et assomme votre cible depuis 3 secondes

Tir de L'Oeil
20 Points d'Action - 65 ft - 1s cast - 10 cooldown - Exigent la Position d'Altercation
un coup d'Endommagement qui distribue 125 dommage et réduit l'Initiative de votre cible de 50 depuis 10 secondes.

Sent la peur
25 - 100 ft - 2s cast - 5s cooldown - Exige que la Position de Boy-scout
Distribue 273 dommage si votre cible est au-dessous de 20 % de Point de vie, ou de 136 dommage autrement. Si vous êtes Vengeurs, donc tous les sorts de soins utilisés sur la cible seront à 50 % plus faibles depuis 5 secondes.

La Flèche de Festering
30 Points d'Action - 100 ft - 3s cast - 5s cooldown -
Exige que la Position de Boy-scout
Inflige 516 dommage Corporel à votre cible.

La Flèche de Flamme
45 Points d'Action - 80 ft - 2s cast - 10s cooldown - Exigent la Position de Boy-scout
Une blessure qui inflige 171 dommage Élémentaire à votre cible et explose ensuite, en infligeant
237 dommage Élémentaire supplémentaire plus de 9 secondes à la cible et à tous les autres ennemis dans 20 pieds d'entre eux.


Le Coup Flanquant
25 Points d'Action - 65 ft - 1s cast -10s cooldown - Exigent la Position d'Altercation( skirmish)
la Cible doit etre de dos .
Distribue 225 dommage à votre cible. Cette capacité continuera à s'accumuler même si vous bougez. Seulement utilisable de la cible. Si vous êtes Vengeurs,vous avez 20% de chance d'infliger un coup critique.

La Flèche de Verre
40 Points d'Action - 80 ft - 2s cast - 10 cooldown
Inflige 102 dommage à votre cible. Sur le contact, il volera en éclats, en inflige 275 dommage à tous les ennemis à 30 pieds de la cible.

Entraver l'engin de siege
Aucun Prix - 100 ft - 3s cast - 300s cooldown - Seulement utilisable sur les engin de siège
Targetted debuff.
Augmente le temps qu'il prend pour tirer de 2 secondes pendant 30 secondes

La Ferveur du Chasseur
25 Points d'Action -Cast Immédiat - 60s cooldown
Augmente la régénération d'AP du groupe de 20 % pendant 15 seconde

La Flèche de Lileath
45 Points d'Action - 2s cast - Exige la Position d'Altercation
une flèche de pénétration qui inflige 232 dommage à tous les ennemis devant vous, jusqu'à 65 pieds de distance. Cette capacité continuera à s'accumuler même si vous bougez.

La Grève Opportuniste (?)
20 Points d'Action - 5 ft - cast Immédiat -30 cooldown - Exigent la Position d'Attaque
une attaque d'Endommagement qui inflige 125 dommage et désarme votre cible pendant 5 secondes, en les faisant incapable d'utiliser les attaque de mêlée ou de varié les armes

Le Feu Rapide
25 Points d'Action - 100 ft - cast Immédiat - 7s cooldown - Exige la Position d'Altercation ou de Boy-scout di Inflige 64 dommage à l'ennemi deux fois par seconde depuis jusqu'à 3 secondes.
Si vous etes Vengeur, l'attaque inflioge 10 pour cent de dégat en plus

La Position de Boy-scout (go kamasutra...^^)
Aucun Prix - cast Immédiat - 5s cooldown -
Accorde à la Position de Boy-scout une position de révérence à longue distance qui augmente votre Adresse Balistique et Initiative par 62 et la gamme de vos attaques de révérence de 10 %. Vous pouvez seulement utiliser une Position simple à la fois.

Le Dard D'ombres
30 Points d'Action - 65 ft - cast Immédiat - l
UNe blessure qui inflige 297 dommage à votre cible pendant de 9 secondes et fait tous les soins
utilisés sur eux devenir à 50 % plus faible. Seulement utilisable sur une cible qui Souffre déjà .

La Position d'Altercation
Aucun Prix - cast Immédiat - 5s cooldown -
la Position d'Altercation qui augmente votre Thougness de 62 et la chance que vos attaques frapperont d'un critique de 5 %. Vous pouvez seulement utiliser une Position simple à la fois.

La Flèche Plumée de spirale
25 Points d'Action - 65 ft - 1s cast - Exige que la Position d'Altercation ou d'Attaque
Inflige 125 dommage à votre cible. Cette capacité continuera à s'accumuler même si vous bougez.

Le But Régulier
25 Points d'Action - cast Immédiat - 30 cooldown
Pendant les 6 secondes suivantes, toutes vos attaques auront une chance de 50 % plus de critique, mais prendront 2 secondes supplémentaires pour s'accumuler.

En Balayant l'Entaille
30 Points d'Action - cast Immédiat - 10s cooldown - Exigent que la Position d'Attaque
Inflige 175 dommage à tous les ennemis dans un arc devant vous, jusqu'à 30 pieds de distance.

Fleche rapide(?)
20 Points d'Action - 5ft - cast Immédiat - 13 cooldown
Vous attaquez votre ennemi pendant jusqu'à 3 secondes, en le frappant deux fois par seconde et en distribuant 62 dommage par coup. Si la cible accumule une capacité, vos fleche distribueront 125 dommage inst.

Takedown
25 Points d'Action - 65 ft - 1s cast - 15s cooldown - Exigent la Position d'Altercation ou de Boy-scout
une Blessure qui distribue 125 dommage et prend au piège votre cible, en réduisant leur vitesse de course de 40 % depuis 10 secondes. Si vous êtes Vengeurs, donc la cible sera aussi renversée depuis 3 secondes.

Tir sur la gorge
30 Points d'Action - 100 ft - 1s sec - 30 cooldown - Exigent la Position de Boy-scout
un coup d'Endommagement qui distribue 180 dommage et fait taire votre cible depuis 5 secondes, en les faisant incapable d'utiliser la magie.

La Vengeance de Nagarythe
40 Points d'Action - cast mmédiat - 180s cooldown - Accorde Vengeur
Vous êtes remplis d'un désir pour la vengeance, en augmentant tout le dommage que vous distribuez de 20 % pendant15 secondes. Pendant ce temps certaines de vos capacités gagneront des effets supplémentaires.

Epingle tournoyante
30 Points d'Action - castImmédiat - 20 cooldown
Tous les ennemis dans 30 pieds deviennent Inculquées, en les faisant incapable de bouger pendant 5 secondes. Les cibles affecté ont une chance de 50 % de s'évader quand ils subissent des dommage.




J'ai finis !!! alléluia ....

J'espere que quelqu'un continueras pour les morales et tactique, moi j'en ai ma claque !

En passant, vous pourvez mettre sa dans le wiki, plutot que le truc en angais , se serait plus utile
je vous laisse corriger et mettre les noms français pour les compétences.... j'ai fait le plus gros du boulot, non?! :-)

pas tout ça, mais ça m'a donné envie de jouer un guerrier fantôme!


Morales

Concealment
Morale Rank 1 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
With luck and experience you are able to both Dodge and Disrupt all attacks against you for 7 seconds.
avec chance et expérience, vous êtes capable à la fois d'éviter et de dissiper toutes les attaques contre vous pendant 7 secondes

Explosive Shots
Morale Rank 3 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
All of your ranged attacks will explode for the next 10 seconds, dealing 210 damage to all enemies within 30 feet of your target.
toutes vos attaques à distance exploseront pour les 10 prochaines secondes, infligeant 210 degâts a tous les ennemies dans les 30 pieds de votre cible.


Focused Mind
Morale Rank 2 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
For the next 10 seconds, you will remove and ignore any silencing, disarming, rooting, snaring effects and your abilities will build 50% faster and may not be set back.
pour les 10 prochaines seconde, vous supprimez et ignorer tous les effets de : silences, desarmement, immobilisation et ralentissement (mouvement) et votre abilité vous attaquez (build?) 50% plus rapide et vous ne pouvez pas être repousser en arrière

Hail Of Doom
Morale Rank 4 - No Cost - 100 ft range - Instant cast - 60s cooldown
You focus on a spot on the ground for up to 5 seconds, constantly shooting at all enemies within 30 feet of that area for 240 damage.
votre concentration sur un point du sol durant 5 secondes, attaquant constamment tous les ennemies dans les 30 pieds de l'air pour 240 degats.


Instill Fear
Morale Rank 3 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
All enemies within 360 will become disarmed and silenced for 7 seconds.
tous les ennemies autour de vous seront désamer et réduit au silence pour 7 secondes.

Lileath's Forgiveness
Morale Rank 1 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
Removes all Hexes, Curses, Cripples, and Ailments from you. You regain 250 Action Points.
supprime pour vous même toutes les malédictions, maladies, estropié. Vous regagnez 250 point d'action.


Outrider Patrol
Morale Rank 2 - No Cost - 100 ft range - Instant cast - 60s cooldown
Arrows strike the ground at a spot you select, dealing 960 damage to all enemies within 30 feet of that spot.
attaque de fleches sur le point du sol que vous avez selectionné, infligeant 960 degat à tous les ennemies dans une air de 30 pieds



Penetrating Arrow
Morale Rank 4 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
Deals 800 damage to all enemies in front of you, up to 40 feet away, and an additional 800 damage over 10 seconds.
inflige 800 degat à tous les ennemies en face de vous et les fait reculer de 40 pieds, et ajoute 800degat sur 10 secondes.


Point-Blank
Morale Rank 1 - No Cost - 65 ft range - Instant cast - 60s cooldown
A mid-range attack that deals 480 damage and knocks targeted player away. Monsters will be knocked down.
une attaque de moyenne portée qui inflige 480 degat et fait reculer la cible. Les monstres tomberont à terre.


Rain Of Steel
Morale Rank 4 - No Cost - 100 ft range - Instant cast - 60s cooldown
You repeatedly shoot arrows at the ground for 10 seconds, dealing 164 damage every second to all enemies within 30 feet of that spot.
vous tirez des rafales de fleches durant 10 secondes, infligeant 164 degats toutes les secondes à tous les ennemies dans les 30 pied autour du point ciblé.


Unshakable Focus
Morale Rank 2 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
A cold unyielding focus increases your damage by 100% for 7 seconds.
une froide et inflexible concentration augmente vos dégats de 100% durant 7 secondes.

Whirling Rage
Morale Rank 4 - No Cost - Instant cast - 60s cooldown
Deals 1600 damage to all enemies within 30 feet.
infliges 1600 degat à tous les ennemies dans les 30 pieds autour de vous
souci guerrier fantôme
salut,
je joue un guerrier fantôme lv11 j'ai un soucis avec les posture.
Je peux utiliser mes compétence comme oeil de lynx ou fléche acide ect...
Mais lorsque je passe en posture assaut ou escarmouche je n'ai plus de compétence elle disparaisse de la barre d'utilisation, même quand ces compétences ne sont utilisable qu'en posture assaut ou escarmouche.
Alors comment utiliser ces cométences que j'ai mes qui disparaisse.
Est ce bug?
Citation :
Publié par Bourlic
les barres d'actions sont différenciées par stance.
Tout a fait. Pour preciser un peu il faut donc que tu rajoutes à partir de ton livre de compétences, les actions que tu désire dans chaque barre pour chacune des stances.

C'est effectivement un peu galère au début mais quand on prend l'habitude on se rend compte que c'est bien pratique.
Citation :
Publié par Aude-la-noire
Donc si je comprends
*L'Eclaireur : barre 1
*Assaut : barre 2
*L'Escarmouche : Barre 3

C' est ça ? 4 et 5 pour les macros et popos ?
Heu non je pense pas.

A vrai dire j'ai pas encore trop fait mumuse avec les barres mais j'ai bien l'impression que c'est :

*L'Eclaireur : barre 1, barre 2, barre 3...
*Assaut : barre 1 bis, barre 2 bis, barre 3 bis...
*L'Escarmouche : Barre 1 ter, barre 2 ter, barre 3 ter...

En gros t'as une série de barre d'actions indépendantes pour chaque position.
Comme kiiv.

il est d'ailleur conseillé de mettre les macros / popo dans la barre d'action avec les comp
Sait on jamais, un malheur est si vite arrivé sur WAR
Personnellement, j'ai pris l'option des 4barres:

Celle du haut à gauche est réservée au changement de posture, celle du bas à gauche aux techniques de corps à corps, ce qui me permettent d'en disposer même lorsque je ne suis pas en spé assaut. Les barres de droites sont quant à elle réservées aux popo, macros et autres!
__________________
http://i84.servimg.com/u/f84/09/04/89/89/kil310.jpg


Warhammer Online, Serveur Har Ganeth:
Khilmael, Guerrier Fantôme 40 RR59
Klaüs, Chevalier 40 RR 30

Age Of Conan, Serveur Stygia:
Ehoarn, Conquérant.
Justement, je cherche un moyen de bloquer le changement de page de la barre №1, lié au changement de posture.

Après de nombreux essais, je tente de passer à la solution de l'affichage de quatre barres en simultané : la première pour les compétences sans pré-requis de posture (Œil de lynx, etc.), la seconde pour la posture d'Éclaireur, la troisième pour la posture d'Attaque, et la dernière pour la posture d'Escarmouche. Chacune aurait les mêmes raccourcis claviers, les barres №2, №3 et №4 seraient simplement calquées sur la première mais avec une touche modificatrice (Shift, Ctrl, Alt… Cela promet de belles contorsions, je ne suis pas convaincu de réussir à jouer comme ça).

Le problème est que la page de la barre №1 change en fonction de la posture. Je pourrais probablement configurer la barre pour disposer les mêmes compétences sur toutes les pages, mais c'est du bidouillage. Une solution donc pour bloquer ce lien page de la barre №1/posture, un add-on ?
@ MB
Non tu peux :
Pour ça tu as 2 distinctions à comprendre dans la configuration des binds :

- Bind les 3 postures
Ce qui te permet alors d'avoir ce que tu attends, à savoir :
Un changement de page d'action dans la barre dite principale (1) en conservant un panel de binds pour cette barre.
Ce qui permet donc d'avoir un combos de +10binds pour 3 pages (les 3 postures)

Je t'invite à configurer les skills générique (présent hors posture) sur une autre page de sorte à libérer ainsi un slot soit 3 binds

ou

- Bind tes pages d'action
Le problème rencontré ici, est que tu devrais toujours faire un appel de posture pour accéder à certains skill d'attaque ou de défense lié à chaque posture.
du coup la première solution est la plus efficace pour ne pas dire la plus rapide en appel de compétence.

Sous WoW qui pour moi et par expérience est la meilleur UI jamais conçu, j'étais partis également pour avoir une page d'action CAC et une page d'action RANGED
Hors là contenu de l'utilisation des postures indispensable cette configuration n'est pas rapide et n'apporte que des désavantages au SW d'une manière général.


Je tiens à préciser, bien que le service de GOA me répond l'inverse, les postures du SW sont bugs et ne réagissent pas convenablement aux demandes du joueurs dans les temps théorique à savoir instant si aucun CD utilisé. (De nombreux joueur mon l'on confirmé, semblerait que personne ne remonte ce problème qui pour moi est majeur bien plus que le DPS moyen du SW qui va du coup être up au prochain patch, car c'est le gameplay total du SW qui est remis en question à cause de ces postures non fonctionnel)
J'estime qu'il est donc très difficile de joueur le SW comme il pourrait être jouer et d'apporter ainsi tout le support que cette classe pourrait générer sur un champ de bataille.
Personellement je le joue sur deux barres en faisant correspondre les tirs de fleche de la ligne éclaireur avec celle dispo sur la ligne assault, et en remplacant les tirs de la ligne eclaireur par les coups d'épée de la ligne assault similaire ce qui me permets dans une position ou dans l'autre d'avoir a peu pres le meme résultat sous la meme touche voici le genre de barre que j'use (a titre indicatif j'ai aménagé pour ma config de jeu, il se peut que pour vos positions de mains sur le clavier il faille changer les positions des skills) :

http://img517.imageshack.us/img517/4509/barretirou9.jpg
http://img128.imageshack.us/img128/6498/nagarythegs7.th.jpghttp://img128.imageshack.us/images/thpix.gif http://img511.imageshack.us/img511/8395/entravetc2.th.jpghttp://img511.imageshack.us/images/thpix.gif http://img128.imageshack.us/img128/3485/tirrapidehr8.th.jpghttp://img128.imageshack.us/images/thpix.gif http://img128.imageshack.us/img128/8393/pointelargecv6.th.jpghttp://img128.imageshack.us/images/thpix.gif http://img517.imageshack.us/img517/472/flechefeuna3.th.jpghttp://img517.imageshack.us/images/thpix.gif
http://img517.imageshack.us/img517/8595/flecheacideor3.th.jpghttp://img517.imageshack.us/images/thpix.gif http://img517.imageshack.us/img517/9713/deconcertantyj7.th.jpghttp://img517.imageshack.us/images/thpix.gif http://img517.imageshack.us/img517/1751/abattagecf7.th.jpghttp://img517.imageshack.us/images/thpix.gif http://img128.imageshack.us/img128/8736/gorgequ1.th.jpghttp://img128.imageshack.us/images/thpix.gif http://img128.imageshack.us/img128/2666/entaillekz6.th.jpghttp://img128.imageshack.us/images/thpix.gif
- en 1 Nagarythe, si il n'y a que de la cible assez tankée a se mettre sous la dent ou si il faut faire une passe de combat rapide c'est un requis pour envoyer du dps un peu plus fort,
- la série de 6 à 2, commence par le tir le plus lent et ramene jusqu'a la plus courte portée et le plus rapide, la touche 2 (entrave torbillonnante) je ne s'utilise qu'en cas d'aggro démesuré pour prendre la fuite et recommencer une série plus loin, série qui commence par fleche acide (sur le 6), diminuant l'armure de la cible, suivie d'un premier dot de feu (sur le 5), puis a mesure que la cible s'approche un dot de maladie, puis la série de tir rapide qui peut s'exécuter meme tres pres jusqu'a ce que la cible soit au contact auquel cas elle ne peut etre relancée... il est temps de paser a la stance assault si c'est pas déja fait
- en 7, 8 et 9 les tirs qui sauvent ! le premier réduc dégats, le second ralentit de 40 %, la troisieme mets un silence de 5 secondes (a utiliser su tout lanceur de sort ou soigneur ils adorent ca )
- en 10 le coup d'épée final, la touche du matador, alliée a la tactique de débuff=>buff permets de chaine un coup d'épée final en mode eclaireur

Et voici ma barre d'assault :
http://img300.imageshack.us/img300/7193/barrecombatrc4.jpg
C'est exactement la meme que la barre d'éclaireur il suffit de remplacer :
- tir rapide par http://img186.imageshack.us/img186/5884/chasseuroo0.th.jpghttp://img186.imageshack.us/images/thpix.gif, le tir rapide n'est pas utilisable en position assault donc pourquoi pas placer ce buff de groupe
- fleche de feu par http://img186.imageshack.us/img186/1845/spiralezc5.th.jpghttp://img186.imageshack.us/images/thpix.gif c'est le tir qui se pratique le plus souvent a mon avis... profitant des +100% armure on continue a distribuer cette fleche un peu plus lente toujours en mouvement... un must
- nos trois tirs qui sauvent sont remplacés par http://img354.imageshack.us/img354/2016/opportunif2.th.jpghttp://img354.imageshack.us/images/thpix.gif http://img354.imageshack.us/img354/4142/sangversnm9.th.jpghttp://img354.imageshack.us/images/thpix.gif http://img300.imageshack.us/img300/4976/attkbrutalebl3.th.jpghttp://img300.imageshack.us/images/thpix.gif ... les trois coups "casse couille" du guerrier fantome, le premier désarme la cible pour 5 secondes, le deuxieme provoque un dot maladie similaire (et cumulable) a celui de la fleche a pointe large, le troisieme est un coup spécial arrière trois fois plus puissant que l'entaille, qui en général finit tres bien les cibles de dos...
__________________
http://img12.imageshack.us/img12/6645/sign2f.png
Assez intéressant vos histoires de bind mais j'ai une question. Comment vous bindez vos barres ?

Dans l'hypothèse ou je joue avec 2 barres en visu (plus les 3 petites cases en haut a gauche pour les 3 postures) ou :

-sur la 1ere ligne de la barre 1 j'ai mes actions d'eclaireur.
-sur la 2eme ligne de la barre 1 j'ai mes actions d'assaut.
-sur la 3eme ligne de la barrr 1 j'ai mes actions d'escarmouche.

Je fais comment pour swich de ligne de la barre 1 rapidement ? (hors mis a la souris)
Y a moyen de faire une sorte de macro qui lie une posture à une ligne de barre ?
Faut rajouter un programme d'interface ?

Merci de votre aide.
@MissSoS Tes barres vont switcher automatiquement en fonction de ta posture.
Par contre, en terme de numerotation, ta barre 1 reste la barre 1, et ta barre 2 reste la barre 2, juste le contenu va etre different en fonction de ta posture.

Je te suggere, egalement, d'organiser tes fleches et coups CC toujours au meme endroit (ainsi il ne changeront pas de place quand tu changeras de posture). De meme organiser tes barres par zones. Par exemple, une zone pour la posture scout, une pour les fleches skirmish, et une autre pour les coups CC. Mais ce n'est que mon avis .

Personnelement, j'ai besoin de 4 barres pour egalement y ajouter les potions, les debuff ballistes, ma monture, et mes macros.


Peace
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés