L'héritage de T4C : un T4C-like possible dans l'avenir ?

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Je ne parlerai pas ici de ce qui est actuellement fait autour de la licence T4C, mais de ce qui a fait le succès de T4C lors de son âge d'or (1999-2003) et la possibilité de trouver dans l'avenir un nouveau MMORPG qui reprendrait la recette gagnante du jeu, adaptée aux exigences actuelles.

Aujourd'hui, les MMORPG ne ressemblent plus aux pionniers du jeu en ligne ; c'est un marché reconnu en expansion, et de nombreuses entreprises se lancent dans le domaine. La fin de la dernière décennie à vu le jour des premiers MMORPG dont T4C faisait partie. C'est un marché encore jeune, environ une quinzaine d'années au maximum.

A l'époque, pour T4C du moins, le jeu était gratuit et en comité relativement réduit par rapport aux jeux actuels (dont les serveurs ont plusieurs milliers de joueurs simultanément) très souvent payants, bien qu'il existe les free-to-play, qui s'autofinancent souvent par la publicité ou les prestations payantes facultatives en jeu.

Vous remarquerez que je parle en termes marchands : c'est en effet l'évolution logique d'un domaine qui s'élargit à un public toujours croissant. Pouvons nous imaginer une entreprise reprenant les principes de T4C pour un MMORPG moderne ? Passons désormais à l'essence même du succès de T4C en son époque.

Cela va dépendre de tout un chacun, bien entendu, car les anciens (et rares actuels) joueurs ayant aimé le jeu ont certainement différentes raisons d'avoir apprécié le jeu. Pour avoir connu T4C à diverses époques, je peux commencer à dresser une liste, mêlant éléments importants et d'autres plus secondaires :

- Petite communauté, par opposition aux MMO actuels où chaque joueur est perdu dans la masse. Cela permet de mieux connaître les joueurs. Dans les jeux en ligne récent, on retrouve cela avec les guildes, qui forment de petites communautés.
- Développement du "jeu de rôle", rendu intéressant par la taille réduite de la communauté, et par l'action des animateurs, qui introduisent les joueurs dans l'histoire et l'intrigue du serveur.
- L'animation, proche des joueurs de par les deux points précédemment cités. J'y accorde une place particulière, de par mon expérience d'animateur. Selon mon analyse, un animateur "à la T4C" qui se rapproche d'un Maître de Jeu classique des jeux de rôle papier, apporte autant de points forts au jeu en ligne... que de points faibles. Par ce dernier point, bien entendu, j'entends les dérives diverses liées au facteur humain.
- La liberté de modeler son personnage. Encore un aspect que l'on ne retrouve plus vraiment dans les MMO actuels a succès ; tout est remâché, les compétences prévues, les classes fermées, les choix restreints à de simples lignes de pouvoir. Démarrer de 0 et complètement décider de la formation de son personnage via de très nombreuses compétences à choisir était un élément non négligeable de l'attrait de T4C.
- Un monde simple et efficace, facilement modulable par les joueurs et le "jeu de rôle". Du médiéval fantastique mâtiné d'Antiquité, cela à toujours fait recette. Cela dit, j'aurai bien vu un élargissement à d'autres cultures, notamment arabes, nordiques, asiatiques.
- Des PNJ avec un système de mot clef. Comme cela ça n'a l'air de rien, mais "parler" avec le PNJ est plus agréable que de cliquer sur un mot.
- Des sorts, armes, compétences pouvant être portées sans restriction de classe, vu qu'il n'y avait pas à proprement parler de classe de personnage dès la création.
- Le PvP primitif au regard d'aujourd'hui, mais méritant d'être développé pour être réactualisé au goût du jour ou être réinventé (avis personnel : j'aimerai bien un jeu avec un PvP de masse ou en groupe avec des objectifs à capturer, comme des forts de guilde, etc, avec ou sans intervention d'animateurs, avec ou sans objectif "jeu de rôle", qui influerait vraiment sur le monde).
- La renaissance (ou pas selon certains).
- Les fameux canaux de discussions ouvert à tous (surtout main et roleplay).
- La 2D isométrique (?).
- ... j'en passe sûrement, à vous de compléter !

J'en reviens à la possibilité de revoir un T4C-like. Déjà, ce ne sera possible qu'avec un studio de développement. Ou bien, difficilement, très difficilement, avec des fans. Souvent de très bonne qualité pour des mod, il fait néanmoins toute une équipe professionnelle pour développer un jeu prévu pour les exigences actuelles. Cela dit il y a des exceptions, à encourager.

Je ne pense pas que copier un T4C à un jeu graphiquement au goût du jour suffise...
il faudrait plus qu'un lifting graphique pour un nouveau T4C-like. Mais comment, du coup, ne pas perdre le savant équilibre chimique qui faisait le succès de notre bon vieux T4C ? Comment ne pas juste surfer sur la nostalgie, et offrir à la fois aux anciens joueurs autant qu'aux nouveaux une expérience de jeu originale et efficace ? Et quid de la 3D isométrique ?

Aujourd'hui, il y a deux grands types de MMO récents qui fonctionnent, à côtés d'autres bien entendu :
- Le type "World of Warcraft" axé grand public et consensuel, mais bien réalisé et suivit par un studio de très bonne qualité. Beaucoup d'importance au PvE et aux quêtes. On aime ou on aime pas, là n'est pas le sujet.
- Le type "Lineage" ou bientôt "Aion" d'inspiration asiatique, se rapprocherait plus du système de T4C par son "bashing et son PvP ouvert.

Dans ces deux types, on ne retrouve pas une interaction avec le monde. Il y eu des jeux où les joueurs influent politiquement sur le jeu (au hasard, Star Wars Galaxies? Je ne m'y connait que peu) mais pas au niveau de T4C, qui était un monde (pour les serveurs intégrant le jeu de rôle) évolutif et non figé au gré des patchs successifs. WoW fait un petit pas dans le sens de l'interaction avec le monde via des quêtes qui changent une zone au fur et à mesure, mais cela reste limité.

Pareil pour le personnage, ils sont, comme je l'ai appelé plus haut, prémachés. On ne laisse plus la part à l'imagination du joueur, tout est prédéfini, consensuel. L'originalité, aujourd'hui, serait un système d'évolution à la T4C/Ultima. Un comble, vu qu'il s'agit des premiers MMORPG !

Et d'autres choses...

Et bien quel pavé ! Je vais terminer, alors.

Il reste encore bien de quoi discuter à ce propos (enfin je suppose), en tous cas la question me passionne. Si seulement j'avais un capital et les connaissances pour monter un studio de développement de jeux vidéos en ligne... Cela dit, il resterait un jeu de niche : petite communauté oblige, et présence d'animateurs jeu de rôle et PvP également.

Et vous, comment voyez-vous un T4C-like ? Est-ce possible actuellement ? Sous quelle forme ? Plusieurs milliers de joueur par serveur ou plutôt par centaines, voir moins ? Free-to-play ou abonnement ? Etc.

Mais, surtout, comment le démarquer de la concurrence actuelle, plutôt féroce et sans pitié ?
Salut Cetrix, ça faisait un bail ! Ca fait plaisir de voir que tu es jour vivant (Façon de parler hein ).

Pour te répondre il me semble qu'il existe déjà un projet du genre. Le projet Ogrimar. Leur but, si j'ai bien compris, est de créer un MMORPG au niveau de ceux actuels mais en reprenant ce qui a fait le succès de T4C.

Après, effectivement, il s'agît de fans. Je pense qu'un studio qui peut à la fois faire un jeu de qualité mais va devoir restreindre la communauté est voué à l'échec. L'investissement ne sera jamais remboursé. Les studios actuels tablent sur d'énormes communautés.

Donc la solution ne peut venir que de fans dévoués et puis, par la suite, un studio peut arriver pour peaufiner tout cela. (Un peu à la manière du projet étudiant "Goutte" qui a été repris par un studio qui en a fait "I-Fluid").

Voili voilou.
__________________


J'avoue m'être posé la même question à plusieurs reprises. A chaque fois que j'ai pu y songer et en discuter autour de moi, cette question de base engendrait de nouvelles questions sans fin.

Maintenant en voyant les choses de manière pragmatique je répondrais ceci.

Dans un premier temps il faut clairement définir tes objectifs. Ce jeu serait-il conçu dans le but d'obtenir une très forte rentabilité ou serait-il créé en in incluant un léger (gros?) côté passionnel ?

Déjà, d'après la façon dont tu décrit le T4C que tu as vécu, et auquel tu as joué, je n'y retrouve que peu de similitudes. Là ou GOA à eu le nez très creux à l'époque c'est en cernant les possibilité du jeu et en créant des univers avec des styles de jeu distincts sur un base commune.

Maintenant presque 10 ans plus tard, je me demande si deux joueurs on déjà réussit à obtenir la même expérience de jeu sur T4C, le même ressenti.

C'est un univers qui comme tu le soulignes est "bordé" pour nous offrir toutes les latitudes possibles et imaginables. Les jeux actuels font rentrer les joueurs dans un moule qui les fige au bout d'un certain temps alors que T4C offre des 100 aines de possibilités différentes.

Dans un sens, je me demande si ce n'est pas ce phénomène qui à également conduit cet univers à sa perte. En effet, à partir du moment ou des centaines de joueurs ne vivent pas des expériences de jeu semblables, il est extrêmement difficile de fédérer sur le long terme une communauté conséquente. Une communauté qui fait vivre le jeu et incite des éditeurs à investir.

D'un autre côté, nous évoluons dans une société ou tout doit être simple, efficace, compréhensible facilement. Aujourd'hui, je ne pense pas que T4C réponde à ces exigences. Je pense également qu'un système d'interface à la WoW ne conviendrait pas à un jeu comme T4C.

La plus grande difficulté aujourd'hui c'est que blizzard à habitué plus de 55 % des joueurs de MMO à cette jouabilité. Bon nombre de joueurs de WoW, n'ont connu que WoW. Il faudrait donc réussir à s'adapter aux évolutions sans pour autant dénaturer l'univers d'origine.

Maintenant pour répondre précisément à cette question ... créé t'on un jeu passion ou un jeu rentable ?
Apparement j'ai une vision générale de T4C pas tout a fait identique de celle relatée, a savoir que le jeu de rôle et le pvp n'étaient pas forcément le but avoué du jeu en lui même, mais bel et bien des orientations que des opérateurs de serveur pouvaient lui donner.

Du coup, je vois plus T4C comme une sorte de Neverwinter Nights, où chaque serveur est différent de l'autre. Mais :

- Neverwinter Nights suit scrupuleusement les règles D&D 3 (3.5 sur le 2 il me semble) et tout ce qui va avec, les classes de perso, l'itémisation quelque peu castrée, le leveling qui n'a pas grand chose à voir... Alors que pour T4C, la liberté est totale. Un bon point pour T4C et un énorme espace de design pour des ajouts en tout genre (5 caractéristiques, une dizaine de compétences... mais si on en rajoutait encore dans cet hypothétique T4C like ?! )

- Neverwinter Nights est rattaché au BG des Forgotten Realms et tout ça. De base, T4C est "livré" avec le BG qu'on connait tous, mais rien n'empêche un opérateur de prendre des libertés avec voire de s'en affranchir totalement (Kingdom of Goldmoon), bien qu'on reste dans le médiéval fantastique. Bon là dessus ça change pas trop.

- Il y a des modules RP/PvP plus ou moins hardcore/"Action" PvE/hybrides de NwN avec leur propres zones etc. qui faisait leur gameplay, comme il y a des serveurs RP, PvP, PvE (avec plus de contenu rajouté par rapport au contenu de base et mis à jour régulièrement), et hybride de T4C. La aussi similitude.

Bref, le T4C like, je le vois plutôt dans un clone de Neverwinter Nights avec des mécanismes gameplay aussi libres que ceux de T4C, ainsi que son système de communication.
Citation :
Publié par Ader / Mugen
Sachant que pour concilier les deux il faut avoir beaucoup, beaucoup, beaucoup d'argent et de moyens
Et bien si je pose cette question c'est qu'en fait, je pense que ces deux termes sont Antinomique lorsqu'on parle de MMORPG.
Ce qui fait le charme de t4c je pense c'est la vue du personnage.
C'est simple, accessible à tous, on a pas besoin de triturer la camera pour avoir un bon angle de vue, bref c'est mieux que la 3D.

Après pour la reprise d'un t4c new génération, si des fans le font c'est bien, mais on sait tous que ca ne suffira pas.
Le but d'un mmorpg c'est de toucher le plus de monde, et qui sait mieux s'y prendre qu'une société commerciale ? Mais là encore qui va vouloir repondre un t4c si les gens sont habitués à des wow et compagnie ...?
Yeah ! Un post avec un sujet intéressant et des réponses intéressantes. Fait plaisir tiens

Pourrais-je vous conseiller de tester un vieux jeu de la même facture que T4C ? Un jeu en 3D avec personnage vu de dessus, en petite communauté (à mon souvenir, à peu près 150-200 joueurs), avec une interaction des joueurs sur l'environnement assez incroyable (avis personnel) et rarement atteint (avis perso bis). Un jeu où les animations sont totalement intégrés dans l'histoire et l'évolution du serveur. Un jeu dont la construction des stats de notre cher avatar est totalement ouverte (j'insiste vraiment sur ce point) et où tout les équipements sont utilisables à tout moment du jeu et ou il n'existe pas de site de soluces comme T4C Bible. Un jeu dont la communauté est très attachante et le staff nombreux et de qualité...


Merde, il est même gratuit, open-source et multi-plateforme...


Si cette courte description vous intéresse, et que je ne vous ai pas choqué avec mon paragraphe de pub un peu hors-sujet, jetez un coup d'oeil à ce jeu http://www.landes-eternelles.com/index.php?op=edito. Si vous n'avez pas le temps de consacrer un mois à découvrir par vous même une partie des facettes de Landes Eternelles, envoyez moi un mp et on s'arrange pour que je vous fasse faire le tour du propriétaire (je devrais me souvenir de mon login/pass...).

Malheureusement, sur le JoL, y a pa le fofo ki va pr le jeu (pourtant, il est bien référencé).






Pour en venir plus concrêtement au sujet qui est, si je ne me trompe, la possible création d'un jeu à la sauce T4C "old-school", je pense vraiment (contrairement à Nyx) qu'il y à une place pour un jeu de faible communauté... Une bonne communication couplé d'un serveur très typé permettrai, je pense (je n'ai encore aucune expérience à ce sujet, il faut le savoir), de faire une grosse sélection des joueurs. Le tout bien entendu avec un méga gros sérieux dans les settings, dans les animations, dans le staff... Bref partout quoi.
Par contre, je vois plus un serveur totalement RP mieux tenir la route (dans le temps) qu'un serveur PVP... Ca me paraît logique, mais pas pour certain et je ne désire pas non plus en venir sur cette discussion ici.

Certains d'entres vous vont certainement me jeter des pierres, mais en se moment je bidouille l'éditeur de T4C pour voir si une telle jouabilité est possible. Le résultat est encore un peu en dessous de mes espérances...

Qu'on soit clair, je n'annonce pas la prochaine ouverture d'un nouveau serveur tout beau tout propre ! Je n'ai pas les capacités techniques pour le faire, pas le temps et pas spécialement l'envie.
Si il fallait mettre T4C dans un "moule" à MMO il faudrait remodeler pas mal de choses effectivement.
Le système de classe en premier lieu, maintenant il y a beaucoup de jeux où on passe par une période novice genre lvl 1-15, puis ensuite vient la quête d'une première classe, une cinquantaine de lvl plus loin on peut en choisir une seconde. Avec des arbres à compétences prédéfinis comme dit plus haut. Pouvoir avoir le choix de s'orienter vers une 1ère classe puis une 2nde ça donne au jeu un "air" plus complet et un peu plus immersif je trouve.
Là T4C se résume à :

A poil -> Je rajoute des points en End et For->Je suis guerrier
-> Je rajoute des points en Int>Je suis mage
-> Je rajoute des points en Sag>Je suis prêtre

Etc...Bon évidemment j'évite les sous-branches mage feu/eau/air & co.

Comparé à aujourd'hui où le schéma ressemble + à :

Novice ->Mage->Sorcier
->Eclaireur->Chasseur
->Guerrier->Seigneur de guerre

Etc. Bref voilà, il est clair que ça "casserait" le charme du T4C connu par les anciens joueurs mais bon.

En deuxième lieu, les maps de T4C ne se prêtent clairement pas à une grosse quantité de joueurs, donc il serait nécessaire d'élargir tout ça et de renflouer le tout par du mob. Quand on voit les derniers spots d'xp c'est simple, y'a pas moyen d'avoir 3 pélos sur la même salle. J'ai souvenir que sur Goa avec 200+ joueurs on voyait quasiment toujours quelqu'un peu importe où on allait. C'est donc assez révélateur du fait que T4C n'est clairement pas fait pour voir des joueurs par milliers (sur un même monde en tout cas).

En tenant compte de ce que je viens d'écrire, pour moi T4C s'orienterait + vers un f2p-like. En bref, je vois mal un renouveau de T4C.

Edit pour au-dessus : Excuse-moi mais je trouve qu'il faut vraiment avoir les tripes bien accrochées pour pouvoir supporter les graphismes du jeu que tu présentes, lol. C'est du niveau de RuneScapre là
Siilk, je suppose que c'est à moi que ton message s'adresse : je répondrai dans ce sens

Les graphismes de Landes Eternelles... Oui, c'est pas le dernier cri, je ne défendrai pas l'indéfendable non plus . Cependant, je crois que le jeu à été développé par une équipe semi-pro (j'entends pas là des professionnels de la prog qui se sont mis sur le dev' du jeu, pas une boite de production de 10 000 salarié). Les graphistes ont fait un compromis entre les performances des PC et serveurs de l'époque et l'hyper réalisme. Tu veux que je te fasse une visite guidée du serveur en question pour mieux voir où je veux en venir (ou au moins le site/forum qui vaux vraiment le coup) ?

Mais je continue à croire que pour un jeu qui s'adresse à un petite communauté, les joueurs peuvent faire quelques concessions (surtout quand le serveur se rattrape avec d'autres points positifs).


[quote]Mais, surtout, comment le démarquer de la concurrence actuelle, plutôt féroce et sans pitié ?[quote]

Je ne vois que la solution de la petite communauté sur un serveur fort d'un univers conséquent et riche... Passer à travers les gouttes des monstres que sont les WoW &Co.
Personnellement, je n'ai jamais joué à des jeux de rôles de plus de 100-200 joueurs, c'est peut-être une erreur, mais la masse ne m'attire pas du tout (j'espère ne pas être le seul dans ce cas )
Citation :
Publié par Lisarios
Si cette courte description vous intéresse, et que je ne vous ai pas choqué avec mon paragraphe de pub un peu hors-sujet, jetez un coup d'oeil à ce jeu http://www.landes-eternelles.com/index.php?op=edito. Si vous n'avez pas le temps de consacrer un mois à découvrir par vous même une partie des facettes de Landes Eternelles, envoyez moi un mp et on s'arrange pour que je vous fasse faire le tour du propriétaire (je devrais me souvenir de mon login/pass...).

Malheureusement, sur le JoL, y a pa le fofo ki va pr le jeu (pourtant, il est bien référencé).
Une ouverture de section me semble peu probable, sauf si vraiment la communauté des Landes Eternelles se mobilise.
Cependant, si ça te dis, tu peux toujours faire (ou proposer aux responsables du jeu de faire) un sujet dans les mondes libres pour présenter le jeu

Sinon, je te rassure tu n'es pas le seul à n'avoir joué qu'à des jeux d'une centaine de joueur
Citation :
Publié par Lisarios
Pour en venir plus concrêtement au sujet qui est, si je ne me trompe, la possible création d'un jeu à la sauce T4C "old-school", je pense vraiment (contrairement à Nyx) qu'il y à une place pour un jeu de faible communauté...
Je pense que tu as peut-être mal interprété mes propos ou peut-être me suis-je mal exprimé.
Il y a largement la place pour des jeux à petites communautés. C'est d'ailleurs avec des jeux comme T4C que ces jeux ont peut-être le plus de chances de réussites. Maintenant, le point que je soulevais est le suivant :

Tous les joueurs de T4C on vécu une expérience différente des autres. De ce fait, il me semble très difficile de reproduire un T4C like sans oublier les intérêts de certaines joueurs.
En fait, sans l'avoir dit bien que j'y ait pensé inconsciemment, je pense également à un jeu à mi chemin entre un MMO classique de niche et un Neverwinter Nights Jeu auquel j'ai passé de super moments sur des serveurs jeu de rôle frôlant les 80 joueurs (en deux parties) et ce pendant bien une année.

Bien entendu, je l'ai également précisé, notre expérience de jeu varie beaucoup. En fait, je parlais d'une période précise de T4C, celle où il y avait une communauté abondante. Cela coïncidait avec les serveurs GOA et un ou deux ans après. Pour ma part j'ai vécu mes meilleurs moments sur un serveur Dialsoft, mais cette période actuelle n'est pas celle des plus beaux jours de T4C.

Bref, je cherche surtout les dénominateurs communs au plaisir de jouer aux T4C, finalement. Et part l'expression "monde modulable" je parlais aussi de cela.

Maintenant, pour un T4C-NWN, la question serait de savoir si il serait possible à n'importe qui de posséder un serveur. Et là, on va vers un T4C qui ressemble plus ou moins à celui qu'on connait actuellement. Il y aurait plus de monde, vu que ce serait un nouveau jeu, mais est-ce la meilleure piste ? Ou bien, alors, toujours la même formule mais une forme hybride avec GOA.

Je suis persuadé qu'une telle formule fonctionnerait auprès des joueurs désirant un jeu "personnalisé" et où le monde est évolutif, quel que soit sa forme (pve, pvp, jeu de rôle).

Ce serait de nombreux serveurs à petit communauté (500 maximum connectés par serveur, ce qui est peu comparé aux MMO actuels) mais avec un grand choix de type de serveur Serveur jeu de rôle PvE, jeu de rôle PvP, invasion, etc. (ce sont des exemples au pif).

Quant à lancer un projet passionnel : n'est-ce pas le propre du jeu vidéo pour bien des studio ? A commencer par Blizzard, à ses débuts et même encore actuellement Sans parler de bien d'autres, bien que cela soit plus difficile qu'autrefois. Faire un jeu qu'on aime est un gage de plus pour sa qualité. Mais que cela en reste là, si c'est du fanatisme aveugle... inutile.

Mais attention : un tel projet se doit d'avoir une véritable étude de marché pour la possibilité de s'installer dans une niche du MMORPG, en apportant une expérience de jeu originale basée sur une reprise d'éléments passés de T4C qui ont fait mouche avec les exigences actuelles de qualité attendues par les clients, donc les joueurs.

Donc, du coup, le terme de rentabilité s'installe. Mais jusqu'où ? Si le studio gère les serveurs, il faudra probablement un abonnement. Sinon, il fera exploiter le jeu par d'autres plateformes. Sauf si on passe par la case Free-to-play, qui est une formule plébiscitée par les joueurs : il suffit de voir le succès de ce genre de jeux Et viable financièrement avec une publicité discrète et d'autres moyens, sans pour autant tomber dans la vente d'or, d'objet, d'expérience en jeu.

Ou encore une formule à la Guild Wars, avec un achat de boîte et aucun abonnement. De nombreuses formules sont possibles, mais elles auront un impact sur le genre de jeu, bien entendu... alors, quelques serveurs gérés par le studio de développement, ou bien céder la gestion à une entreprise, le studio étant gérant de la licence, avec droit de regard et conditions d'utilisation ?

En bref, de nombreuses formes sont possibles. Je vois bien, mais c'est un avis personnel, un T4C-like en Free-to-play pour renouer avec sa popularité d'antant. Pourquoi pas un achat de l'ordre de 20 euros pour la boîte de jeu et des goodies et gadgets en jeu (mais pas de supériorité sur les autres joueurs) pour apporter une source de financement en plus.

Quant aux animateurs, là je ne sais pas. Salarié ou non ? Je pense que non, mais cela ne signifie pas non plus le grand n'importe quoi. Il y aurait contrat, formation et encadrement par le studio de développement.

[édition : je mets en gras mes propos importants, ça semblera moins indigeste comme pavé :]


Ah, et dernier élément très très important : un bon service clientèle bien sûr et pendant le développement du jeu, une publicité sur internet et dans la presse spécialisée (en ligne, si possible sur papier également) et du teasing.
Marrant ce petit post je l'avais pas lu

Pour ma part je pense que els MMORG en 2D style t4c ont toujours un avenir. J'imagine assez bine un MMORG inspiré de l'ambiance Diablo mais beaucoup plus vaste.

L'idéal serait d'avoir un perso avec de beaux graphismes 2D, un systeme de com à la T4C et SURTOUT un perso hyper customisable!

Bref des caracs libres version t4c avec des prerequis d'equipement / sorts / talents / compétence basés sur ces caracs.

Des persos tres customisables des le début: taille, poids, couleurs peau / cheveux, coupes de cheveux.

Et une place importante de l'equipement ou beaucoup de choses apparaitrait sur l'aspect extérieur... Enormement de skins robes, armures, armes...

Bref un T4C plus vaste, à jour graphiquement (mais en 2D), toujours aussi nerveux au niveau pvp.
Bonjour,

je viens d'apercevoir ce post en passant sur le forum de JOL.. Etant un ancien de T4C c'est avec un réel plaisir que je donne mon avis!

Ce qui me plaisait dans T4C: Première chose.. le petit comité et la MENTALITÉ des joueurs de T4C. On était peu, donc on se connaissait tous. Ca permettait un bon RP, pas comme dans les nouveaux mmo. On avait un très bon pvp ( mode ffa :') ). Tout les joueurs ayant débuté avec Wow ou GW vont dire que T4C est moche, que le pvp n'as pas vraiment d'intéret etc etc.. mais faut pas oublier que ce jeu date de mami zalem..!

La façon dont ou pouvais monter son perso, le plus librement du monde... les reborn... Tout ça c'était assez enormes

le problème c'est que ce jeu n'a jamais été remis au goût du jours, on attendait la V2 impatiemment.. finalement on c'est retrouvé avec une 1.25 avec juste des robe de couleurs différentes.. Bref...

Je ne peu pas aborder tout les points bon ou mauvais de ce jeu,ce serait trop long!

Pour une remise en forme de T4c, je pencherais carrément pour un nouvelle opus, En 2D iso à la diablo 3.. ou carrément en 3D wootwoot.. avec une remise à niveau des classes/sorts et des objectifs pvp et pve..! ( Un peu plus de quêtes aussi, le bashing mob c'est caca à la fin )
La 1.20 me suffisait et la 1.25 me suffit toujours, perso. Le jeu en lui même, c'est la liberté de pouvoir monter son personnage comme on l'entend, et la liberté de choisir son "camp". Pas de faction PvP imposée.

Un T4C 1.25 en RP/FUN/PvP avec une communauté à la goa (oui oui...), c'était et c'est bien ça que je préfère.

Sur ce, j'retourne sur L2 en attendant Aion (qui est moins stylé "Asiat" qu'un certain WoW.).
Citation :
Publié par Falkynn
Un T4C 1.25 en RP/FUN/PvP avec une communauté à la goa (oui oui...), c'était et c'est bien ça que je préfère.
Pareils, je n'aime pas du tout les ajouts apportés par Dialsoft (sauf le mode fenêtré).
Personellement je me vois pas développer pour des versions antérieures... Les versions Dialsoft ont également ajouté des possibilités d'édition qu'il me semble difficile de s'en passer.

Sans parler des bugs liés aux ajouts de la 1.25, des failles complètement identifiées depuis le temps rendant tout ancien programme de cheat fonctionnel, du manque d'ergonomie général...

Non, je ne vois toujours pas. Autant on peut critiquer Dialsoft sur la gestion actuelle du jeu à l'heure actuelle, autant critiquer ce qu'ils ont fait jusqu'à la 1.61a (première mouture stable et débuggée de la 1.6) me semble déplacé.
Citation :
Publié par Jeska
Sans parler des bugs liés aux ajouts de la 1.25, des failles complètement identifiées depuis le temps rendant tout ancien programme de cheat fonctionnel, du manque d'ergonomie général...
Totalement faut, les faille et moyen de cheat de la 1.25 sont toujours belle est bien présent sur les version actuelle meme sur NSM ! (Ah Nan pas toute sur NMS j'ai donné quelques correction de bug à NM sur msn...)

D'ailleur j'ai montré à NM il n'y a pas très longtemps que je pouvais faire ce que je voulais sur les version dites protéger.

Si la 1.6 et prétendue plus stable, c'est tout simplement car TPP n'y est plus utilisable car les codeur de T4C ne joue pas avec des TPP... mais si l'algo 1.6 est implanté dans les sources de TPP qui sont publique, tout redeviendra comme en 1.25...

D'ailleur peut-être cela devrai être réaliser afin que l'officiel ce rendre compte à quel point il est important de debug le jeu et non d'ajouter des conneries pour le rendre plus beau.
Peut être, certes, mais tu ne parles que de ce point "des failles complètement identifiées depuis le temps rendant tout ancien programme de cheat fonctionnel".

Pis si en plus c'est Nightmare qui a de quoi corriger ça les autres serveurs pourront se brosser pour avoir le correctif.

Pour le reste, je suis peut être le seul à trouver que les versions Dialsoft sont plus agréables à jouer que la 1.25 ?
Citation :
Publié par Jeska
Peut être, certes, mais tu ne parles que de ce point "des failles complètement identifiées depuis le temps rendant tout ancien programme de cheat fonctionnel".

Pis si en plus c'est Nightmare qui a de quoi corriger ça les autres serveurs pourront se brosser pour avoir le correctif.

Pour le reste, je suis peut être le seul à trouver que les versions Dialsoft sont plus agréables à jouer que la 1.25 ?
Non pas du tout. Je trouve aussi la 1.6 beaucoup plus agréable que la 1.25. À une petite exception près : l'impossibilité de se déplacer en ayant la fenêtre permettant de changer de canal de discussion ouverte.

Un retour en 1.25 me rebuterait au plus au point.
Oui la 1.6 est plus agréable pour certain point visuel uniquement...

Niveau fluidité du client 1.6 (excusez moi pour le mot) c'est de la merde.
Pour les effet météo, il bug tous
Pour les déplacement en jeu, sa bug
Pour les ressources utilisée par le client : Honteux

Ce qui rend la 1.6 agréable c'est uniquement la nouvelle interface pour certain et le fait qu'il soit en mode fenêtrer.

Maintenant parlons du pvp et pvm sur les version 1.6... c'est totalement n'importe quoi et remplis de bug qui permete de l'xp free sur des boss, des boss qui n'attaque plus correctement car la distance n'a pas été prise en compte en fonction de la résolution du client mais plutot car ils ont garder dans les WDA le système de range pour une version 640*480...

Je peut faire une liste de 4 pages si vous voulez... mais ce n'est pas le but de ce sujet.

Jeska concernant Dialsoft au regret de te decevoir, Marc n'as plus aucun developpeur... et je doute que Dialsoft sorte une nouvelle version pour les mois à venir.
La nouvelle interface, le mode fenêtré, la mini map, la résolution changée. J'aime bien ça, oui.

Maintenant, ce n'est pas que je n'aime pas les autres ajouts post 1.25, c'est juste qu'ils ne m'intéressent pas plus que ça... peut être par nostalgie ou parce que je suis habitué aux versions antérieurs.

Je ne critique pas le travail fait par DialSoft. Juste que je trouve certains ajouts "too much", style WoW monter lvl 150 et se friter toutes les divinités du monde à 10 avec des armures power ranger et des armes que même les stylistes des verres coca ne pourraient reproduire en rêve. C'est cette arrière goût là qui me reste dans la bouche, celui d'un jeu "officiel" repris et customiser ensuite.

La customisation peut être parfaite (du moins bien), j'ai du mal à accrocher. Voilà, c'est juste mon sentiment, moi qui ai commencé en 1.09. L'ajout de SH en 1.20 s'intégrait bien au jeu, malgré tout les boulversements qu'il y avait. La 1.25 (et Olin Haad), j'avais déjà eu quelques appréhensions, la suite, même si j'aime bien, j'ai du mal. Ca fait trop "je monte mon serveur et je le customise maison". Peut être parce que c'est un peu le cas, dans le fond.

Mais bon, encore une fois, ce n'est que mon simple avis, totalement subjectif (et donc indiscutable ).

ps: Mestoph évoque bien certains soucis qui me déplaisent
Avant SH le jeu etait parfait, il y avais quelques bugs et quelques manque mais parfait... moi j'ai commencé à joué a la version 0.7 ou 0.8 je sais plus...

A l'époque les mises à jours etait hyper espacée et pourtant cela ne géné pas au jeu... un jour vircom a changer le graphique de l'herbe et rien que cela m'avais hyper plus et je demandé rien de plus après avoir vu la différence

Moi aussi je suis nostalgique et je prefère les vielles versions
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