Equilibre des classes.. ou pas ?

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Publié par Gardien
tu peux très bien avoir des équivalence, par exemple, rendre une classe qui est sensée être plus puissante, beaucoup plus difficile à monter. (et pas dans le sens, farmer plus de mob, mais vraiment plus complexe à jouer).[...]
Le gros problème de cette ligne de pensée, c'est que cela rend le jeu plus complexe donc moins attractif pour beaucoup de gens et demande qu'on y consacre beaucoup plus de temps.

De plus, une fois le handicap de montée du personnage passé, le joueur sera aux commandes d'un avatar clairement plus puissant que celui des autres joueurs.

On aura donc finalement aggravé l'écart qui existe entre le joueur occasionnel et celui a gros temps de jeu, alors que la tendance est aujourd'hui de tenter de faire l'inverse.
Citation :
Publié par Gardien
tu peux très bien avoir des équivalence, par exemple, rendre une classe qui est sensée être plus puissante, beaucoup plus difficile à monter. (et pas dans le sens, farmer plus de mob, mais vraiment plus complexe à jouer).
si c'est overpowered, ca changera pas le probleme en pvp

si une classe domine tout le reste, les autres seront forcement delaisées

en plus tu tue le plaisir du casual, qui n'aura aucune chance avec son perso moyen/faible facile a jouer contre un pgm avec son perso fort et son skill

Citation :
déjà rien que de modulé la vitesse des perso, relativement à leur armure. C'est simple et ca permet de relativisé la puissance d'un guerrier bourrin. Le problème étant la suprématie des mages dans ce cas, pour résoudre ca, rendre l'incantation des sorts complexes / longues (et pas click sur un bouton..).
ca fait deja partit de l'equilibrage actuel de certains jeux et on est tjr dans le rapport force/faiblesse

le systeme de point du jeu de plateau te permet d'avoir des unité fortes+rapides+resistantes, ce que encore une foi tu ne peux integrer dans un mmorpg

(bah ouais, si tout le monde avait acces a un seigneur demon, avec ses stats overpowered pourquoi jouer une autre classe ?)
Citation :
le systeme de point du jeu de plateau te permet d'avoir des unité fortes+rapides+resistantes, ce que encore une foi tu ne peux integrer dans un mmorpg

(bah ouais, si tout le monde avait accès a un seigneur demon, avec ses stats overpowered pourquoi jouer une autre classe ?)
heu ... ce qu'il voulait dire, c'est des unités vraiment plus rapides (et d'autres plus lentes), pour compenser leur forces ( pk dans tous les MMOs, le tank est aussi rapide que l'assassin ? )...
pas qu'un perso serait plus fort et plus rapide .. soit l'un, soit l'autre ...

Perso, j'attends un MMO qui ai un level design tel qu'il y ai dans toutes les régions des endroits favorables à certaines classes et pas à d'autre (et pas seulement avec des trucs comme des magies élémentaires) ... ce serait déjà une grande avancée ... -_-
Citation :
Publié par tompliss
heu ... ce qu'il voulait dire, c'est des unités vraiment plus rapides (et d'autres plus lentes), pour compenser leur forces ( pk dans tous les MMOs, le tank est aussi rapide que l'assassin ? )...
pas qu'un perso serait plus fort et plus rapide .. soit l'un, soit l'autre ...
ouais ok, mais si le tank est moins rapide que l'archer/l'asn et qu'il a pas moyen de le rattraper a pied ou de le contrer, on a toujours un probleme

et je repondais principalement à ceci en passant

Citation :
Partant du fait que toutes les classes seront jouées, qu'il n'y aura forcément pas d'équilibre en terme de nombre (il y a toujours des classes plus populaires, et vice versa), pourquoi vouloir tendre vers un équilibre entre les classes (qui de toute façon est très rarement effectif, et le plus souvent un motif de couinage de la part des joueurs) et ne pas assumer le déséquilibre ? Je suis certain q'un grand nombre de joueurs serait prêt à jouer une classe dite "faible", ne serait-ce que pour le challenge, ou le background.

il n'y a qu'a voir daoc, avec ses 35 classes je crois
une classe est overpowered, t'as un pop massif (cf : warlock, archers,...)
t'as un nerf de la dite classe, tout le monde change (cf : les memes classes)

apres oui tu as les amoureux de la classe qui ne la lachent pas, mais ils sont minoritaires
Le seul MMOG où les classes peuvent être déséquilibrées sans problème, c'est le MMOG qui permet uniquement une coopération ou une compétition au niveau du groupe, groupe dans lequel il rend chaque classe lourdement dépendante de chacune des autres.

Mais on sait d'expérience que cela pose des tas d'autres problèmes...
Quels problèmes ? (en ai rarement vu où les classes sont si dépendantes que ça , donc ...)

Longueur à grouper ? les guildes sont là pour ça, et puis ya peu de MMOs qui mettent en place de vraies facilitées à grouper ...
D'ailleurs, le truc où j'ai trouver une vraie facilité a grouper, paradoxalement, ce n'est pas un vrai MMO .... c'et GW ... vu que si tu veux faire une quête, tu es forcement dans la ville d'où elle commence (ou la ville juste a côté de la quête qd c'est pas la même....).
Je dis pas que le système over-instancié est la solution, juste qu'ya peu (pas ? ) de MMO qui facilitent le groupage ....
c'estpeut être aussi le problème de beaucoup de MMO, qui va avec les classes déséquilibrées dans les mêmes situations ...

Une des "solution", c'est des classes vraiment différentes et spécialisées, d'après moi ... s'il y a de vraies raisons de grouper et que c'est facilité, des classes soit disant déséquilibrées mais chacune puissante dans certains types de situations, pourront cohabiter...

voilà ?
Citation :
Publié par tompliss
Longueur à grouper ? les guildes sont là pour ça, et puis ya peu de MMOs qui mettent en place de vraies facilitées à grouper ...
C'est un des problèmes dont je parlais. Tu le balaies d'un revers de la main et j'en déduis que ce n'en est pas un pour toi, ce qui n'est pas nécessairement le cas pour d'autres joueurs qui exercent sur les développeurs une pression en sens inverse.

Et MMOG, de façon souvent frustrante, signifie loi du plus grand nombre...
Citation :
Publié par tompliss
Quels problèmes ? (en ai rarement vu où les classes sont si dépendantes que ça , donc ...)

Longueur à grouper ? les guildes sont là pour ça, et puis ya peu de MMOs qui mettent en place de vraies facilitées à grouper ...
t'as joué a daoc en pvp ?

t'as pas du vivre l'epoque de certains nerfs ou des classes qui demandaient un vrai "skill" pour grouper

a part certaines guildes qui partaient pour /release toute la soirée sur des groupes optimisés, les classes dures a jouer fallait avoir fait ses preuves (healers generalement) et les classes sans interet pour grouper (cf archers) glandaient au TP toute leur soirée a attendre un groupe... meme leur guilde ne les prennaient pas pour pvp (osef un peu en pve que le druide soit overskill)
A vous lire, s'il y a un déséquilibre entre les classes c'est un souhait des développeurs :/

A moins de réduire au stict minimum les variables, il est très difficile de neutraliser tous les paramettres. De plus en plus, les mmorpgs tendent à proposer toujours plus de classes, de skills. Vous ajoutez le fait qu'il faut apporter des différences à l'intérieur même des classes pour que le joueur se sente unique sous forme de formule mathématique exponentielle.
Au final ce sont tout un tas de formules complexes qui codifie les paramètres de jeu. Touchez en une et vous bouleversez complètement le métagame.

En plus le pvp et le pve ne fonctionnent pas de la même façon. En pvp, il y a un peu d'écart entre les joueurs alors qu'en pve, pour compenser la faiblesse de l'IA, on boost à mort la puissance des monstres.

Dernier élement à tenir en compte, il est pratiquement impossible de connaître l'impacte de toutes ces formules sans procédera un test à grande échelle. Un jeu ne peut pas être en béta test pendant 1 an !
même la plus travaillée des projets de loi devra un jour être modifiée car elle ne pourra prendre en compte tous les cas.

Que vous le vouliez ou non, si vous ne voulez pas qu'un jeu favorise une classe plus qu'un autre, il faudra nécessairement faire des rééquilibrages réguilièrement.
Maintenant, si vous trouvez normal qu'une classe ne serve à rien...
Citation :
Publié par Gros BaloOr
De plus en plus, les mmorpgs tendent à proposer toujours plus de classes, de skills. Vous ajoutez le fait qu'il faut apporter des différences à l'intérieur même des classes
Au contraire, la tendance est plutôt de réduire le nombre de classe et le nombre de compétences au profit de l'utilité, de la finition et de l'équilibre de chacune, de même que les différences à l'intérieur d'une même classe sont, dans la plupart des cas, de la poudre aux yeux soit en forçant le choix via des template (volontairement) inutiles, soit en réduisant l'impact de la personnalisation pour la facilité d'équilibrage.

Il suffit de regarder le nombre de classes d'EQ1 ou d'AC1 (j'exclue évidemment les jeux sans classe) et de comparer avec les jeux récents ou à sortir qui peinent à atteindre la dizaine.
Citation :
Publié par Shylvune
C'est ce qui est énervant dans un jeu actuellement, comme par exemple wow : on a 4 classes capables de soigner, dont 3 hybrides, et au final, elles se valent. Bref, les hybrides ne le sont pas assez.
Dans Lineage, tu as des classes qui ont vraiment qu'un seul job mais le font très bien. ( Par exemple le prophet et ces 36000 buffs... )
L'équilibre total ruine l'intérêt de joueur en équipe : si les supports peuvent roxxer en pvp solo, où va le monde ? :P
Je ne comprends pas ton exemple de wow: 4 classes de soigneurs, qui se valent, alors qu'elles sont très différentes dans leur fonctionnement, c'est sensé poser un problème? (et quand tu dis qu'elles se valent...globalement ouais, mais dans chaque domaine particulier (pvp/pve, taille du groupe/raid),il y a de grosses différences d'efficacité
Un débat fort intéressant...

J'ajouterai juste que lorsque j'ai vu des jeux dans lesquels la volonté affichée des développeurs était de faire des classes différentes à jouer (en dehors des différences classiques càc, distance, magie - je parle de différences fondamentales) ils se le reprenaient souvent dans la figure.

Un exemple, une classe plus puissante mais en contrepartie plus difficile à monter voir à jouer, c'est direct des centaines de réclamations sur le forum...

Et généralement, le client a toujours raison, donc les éditeurs s'adaptent...
Citation :
Publié par Gardien
Le problème étant la suprématie des mages dans ce cas, pour résoudre ca, rendre l'incantation des sorts complexes / longues (et pas click sur un bouton..).
Ce que je ne comprends pas c'est pourquoi aucun jeu a ma connaissance n'a pas reprit le système d'arx fatalis qui était hyper bien fichu et innovant.
(pour ceux qui ne connaissent pas il fallait dessiné des runes a la souris pour lancer les sorts en gros)
Parce que d'une part Arx Fatalis a été un flop commercial, ce qui n'aide que rarement quand on veut servir de référence (entendons-nous bien, j'ai adoré AF ), et d'autre part parce que ce genre de système est super galère à calibrer. Soit la reconnaissance de forme est trop permissive, et les joueurs font un vague gribouillis et hop ça marche, ce qui enlève tout intérêt à la chose, soit elle est trop rigoureuse, et alors on lance un skill tous les 35 du mois.

Passons sur la reconnaissance en elle-même, et mettons que l'on arrive à tweaker ça de façon idéale. Reste un problème de taille : la mémoire des joueurs. En gros, à un moment T donné, on est capable de rappeler environ 7 "trucs", formes, bidules... comme ça, à la volée, de façon quasi immédiate. 7, pas 30. Il faut donc en plus un système d'icône ou de hot tip quelconque qui permet au joueur de s'y référer pour savoir que faire et que lancer. Ici ce n'est pas la même chose que le système d'icône, qui sont en fait des représentations symboliques du skill qu'elles représentent. On a besoin d'une représentation fidèle de la forme à tracer, suffisamment perceptible, donc suffisamment grande. Et trouver 30+ mini représentation de formes perceptibles tout en étant distinctives les unes des autres, c'est pas gagné.

Bref, je ne dis pas que ce système est impossible, personnellement j'aimerai beaucoup réussir à le mettre en place, mais pour le moment, il y a plus d'inconvénients que d'avantages à l'utiliser. Nos derniers rough consistent à coder un "aid at painting" En gros tu prends une matrice carrée en 25 points, et toutes tes formes sont des dessins formés par la liaison de 2 points ou plus. Le système possède toutes les formes possibles, et quand tu commences à dessiner, il te propose un segment qui correspond à ce que tu traces. On release il complète le segment, et s'adapte à ce que tu dessines si tu continues de tracer. D'où une nouvelle action, "j'ai fini", puisque tu peux vouloir faire une figure avec de multiples segments. Cela fonctionne bien, MAIS ! C'est trois ou quatre fois plus long que l'utilisation d'un raccourci clavier. Avec l'aid at painting, on a fait diminuer de 90% les erreurs involontaires, mais on a rallongé le temps nécessaire de 30%. Et les soucis de rappel des formes possibles n'est lui pas résolu
Mais peut être que c'est aussi bien qu'on ne puisse pas se rappeler de tous ses sorts ?
Les "vrais" magos (fictifs, bien sur,hein ... -_- ), peuvent se les rappeler parce qu'ils les utilisent souvent, parce qu'ils vont avoir sur eux, des bouquins dans lesquels ils seront décris, ou parce qu'avec un système comme ça, il est "facile" de mettre en place des figures correspondant à certaines choses :
un cercle va avoir comme signification "tornade", une espèce de torche va avoir signification de feu, ... et si on fait un cercle et une fourche, ça veut dire qu'on veut aire une tornade de feu... Ce genre de "trucs" permet de ne savoir que quelques dessins, et de les combiner (ce qui pourrait d'ailleurs être une bonne méthode pour faire apprendre de nouveaux sorts... plus "réaliste" que d'acheter un spellbook à un marchant et de maîtriser dès l'instant le sort...).
ça résout le "problème" de la mémorisation, déjà... et ça permet d'inclure d'autres système (apprentissage).
Pour ce qui est du dessin, bien pris en compte et tout, ya pas que AF qui mettait ça en oeuvre ... je me souviens d'un autre jeu dans le même genre, pour les sorts...
Et ya une solution "similaire", une décomposition du sort par "syllabes" à mettre les unes à la suite des autres pour former le mot correspondant au sort (avec là aussi des mini-mot correspondant aux éléments/techniques,...), ce qui permet aussi une autre approche du mago...

'fin voilà ...
Citation :
Publié par Aphex
Et les soucis de rappel des formes possibles n'est lui pas résolu
pour ma part, j'aurai dit tous simplement, trop facile à hacker...

on aurai vu des "bots lanceurs de sorts en express" et hop...

ca serait une super idée, mais c'est pas viable sur un MMOG des truc comme ca malheureusement
Ce qui ne résout en rien le problème de la rapidité, bien au contraire. Le thread c'est équilibre des classes, avec un système comme celui-là, tous les cacs (non caster) sont hyper avantagés, par ce qu'ils mettront 1/2 seconde pour faire une action quand le caster mettra 3 secondes.

Encore une fois je ne dis pas que c'est impossible à faire, ni même que ce n'est pas souhaitable, mais c'est loin d'être un truc facile à mettre en place. Et quand on prend l'équilibre ou à tout le moins la balance des classes en compte, ça tourne très vite à la quadrature du cercle. Solution barbare : tout le monde cast

p.s. pour Gardien : euh oui mais non. C'est beaucoup plus difficile à hacker qu'un système de macro, et au moins ce n'est pas facilement (me demande même si c'est possible) gérable avec un G15 par exemple. Tu prends AoC, mes combos sont toutes sur G15, c'est marrant je me sens comme qui dirait avantagé par rapport à quelqu'un qui utilise ses belles flèches de clavier. Enfin de toute façon, le but est de mettre au point la feature, ce n'est qu'après qu'on la teste et qu'on essaie de la rendre imperméable aux abuse et autres exploit -)
Citation :
Publié par Aphex
p.s. pour Gardien : euh oui mais non. C'est beaucoup plus difficile à hacker qu'un système de macro, et au moins ce n'est pas facilement (me demande même si c'est possible) gérable avec un G15 par exemple. Tu prends AoC, mes combos sont toutes sur G15, c'est marrant je me sens comme qui dirait avantagé par rapport à quelqu'un qui utilise ses belles flèches de clavier. Enfin de toute façon, le but est de mettre au point la feature, ce n'est qu'après qu'on la teste et qu'on essaie de la rendre imperméable aux abuse et autres exploit -)
faire un logiciel qui bouge la souris de façon prédéfini, c'est pas bien compliqué... ca existait à l'époque de AOL illimité en 56k avec le soft qui clickait sur le bouton a la ... pour pas que ca déco..

une macro, on met un timing en dure dedans, c'est pas hackable, au pire on fait des macros qui font des enchainements automatique ou de la sélection automatique de macro. mais la, si tu met pas de timing a tes "dessins" et que tu repose le truc sur la "lenteur du joueur", ben t'es cuit... ca fera des sort de 0.1s même les plus compliqué...

non pour moi, le meilleur équilibre c'est un jeu sans classe mais avec un système de "brique de compétence" qu'en associant donne des compétences... compétence allant du cac au DD and co.

comme ca ca serait au joueur de créer ses compétences. Et on pourrai même mélanger des compétences magiques et corps a corps pour faire des attaques corps a corps magiques

genre FEU + EPEE => attaque d'épée enflammée...

a supposé aussi, que si le systeme est bien foutu et permet une VRAI différence d'efficacité entre quelqu'un qui trouve une association "top" et quelqu'un "bricolant vite fait". On aurai potentiellement moins, le système de site web référençant tout. car bon j'imagine qu'un gars qui trouve une association uber de compétence, préfèrera la garde pour lui, histoire d'avoir un avantage sur les autres ? enfin bon, ca ce n'ai que supposition plus ou moins foireuse... mais ca remet pas en cause l'intérêt du truc
ouais, Gardien, j'excluais pas non plus la possibilité de tout faire comme ça, et ça permet aussi de le faire sans classes...

quand aux site de référencement, faut aussi savoir faire un système d'apprentissage de sort ...

Pour pouvoir lancer un sort "tornade de l'épée de feu" (qui ferai un coup rotatif à l'épée enchantée par le feu), il faudrait que le perso sache lancer certains des sorts de chacune des catégorie "maniement de l'épée" et "magie du feu", par exemple, puis, pour pouvoir lancer le sort avec un haut pourcentage de réussite et avec toute son efficacité, faudrait pas que ce soit la première fois qu'il le lance, mais qu'il ai "entrainé" son perso à le faire.
Avec un système d'apprentissage du même genre, on peut aussi imaginer un système de maitre/disciple, où un perso peut se mettre (avec une action cliquable simple) "disciple" d'un autre, qui pourra lui apprendre un sort (en diminuant de moitié le nombre de tentatives nécessaires pour bien le faire, par exemple)...

'fin voilà ...
Citation :
Publié par Gardien
non pour moi, le meilleur équilibre c'est un jeu sans classe mais avec un système de "brique de compétence" qu'en associant donne des compétences... compétence allant du cac au DD and co.
Le système de "briques" est beaucoup plus complexe à équilibrer qu'un arbre de compétence classique et fixe dont on n'est même pas encore capable de rendre toutes les branches également intéressantes dans la plupart des MMOGs.

En général, ce genre de système, au départ d'une diversité appétissante, débouche sur une sélection des trucs qui fonctionnent vraiment bien accompagnée de nerfs successifs du système pour en éliminer les effets pas prévus et trop puissants... et pas plus de diversité au final que dans un système de classes/skills classique.

(et tous les bons trucs se retrouvent vite sur le net, réduisant à néant l'intérêt de la recherche de la combo originale et efficace)
Citation :
En général, ce genre de système, au départ d'une diversité appétissante, débouche sur une sélection des trucs qui fonctionnent vraiment bien
s'pour ça qu'il faut "cacher" la plupart des skills de haut niveau, ou ceux qui permettent les combinaisons les plus efficaces derrières des obstacles virtuels, comme des gros boss à battre pour pouvoir te faire enseigner une technique, ou même plus "original", avec des sorts accessibles seulement a certains joueurs (possédant certains items par exemple) dans le serveur.
Alors là perso je dis non. Pour équilibrer, tu introduis des déséquilibres entre joueurs ? Et de plus tu ferme les gameplays au lieu de les ouvrir. Très mauvaise idée en ce qui me concerne.
st'une idée récupérée un poil sur Archlord (que je connais pas) et sur un truc de Lineage2 : Des items Uniques, qui sont donc plus chassés sur le serveur...
Le truc étant d'en faire plusieurs différents, qui apportent un avantage faible mais non négligeable à très haut niveau... Ca apporterai une idée de règne des personnages ayant ces items, donnerait par exemple un maître du feu (et des titres de ce genre là pour la 20aine d'items uniques), et, au lieu de refermer le gameplay, ça forcerait à jouer en groupe, à faire des pactes (si tu as un item unique, tu as beau être un peu plus fort, tu as du monde sur le dos, donc tu vas plutôt t'allier avec certains, ya risque de traîtrise, et RP autour de ça...), ...
Ca apporte une vie interne et différente sur chaque serveur de jeu, avec ses légendes ("hep, tu connais le joueur Xenephon? Il parait qu'il a réussit à être maître du feu pendant plus d'un mois !")
Bien sur, il faut une assez grande diversité de sorts pour que l'on puisse largement se débrouiller sans ces items uniques, et qu'il puisse y en avoir assez (une 20aine ?) pour que plusieurs joueurs en aient, et que le chasse ne soit pas refermée que sur un seul joueur.
Enfin, ce n'est pas vraiment des déséquilibre entre les joueurs que cela va provoquer, même si ça parait paradoxal : Les guildes les plus puissantes vont vouloir s'approprier un ou deux de ces items uniques pour être un peu plus "puissante", mais vont avoir plus de monde sur le dos... ça pourrait les favoriser dans les raids, captures de territoires,... Mais ça pourrait surtout engendrer des batailles résolues (avec un système à inclure et développer dans le jeu) par des duels de Maîtres (dans le sens posséder des items uniques et chefs de clan)...

une idée à développer, qui pourrai bouger un peu le "petit" monde qu'est le MMO...
Citation :
Publié par Aphex
...
Pour ce qui est des macros et autres il suffit de laisser un temps en seconde minimal ainsi quelqu'un de plus doué pourra caster plus vite qu'un débutant et les bots seront nerfs de cette façon après il suffit pour les "runes" de rendre les plus puissantes plus complexes et avec un timer plus long.

De plus pour les cac je verrais personnellement un système a la "morrowind" avec 2-3 petites retouches ainsi cela nécessiterait un moteur physique performant et technologie empruntée aux fps : la localisation des dégâts.

Ainsi pour mettre un coup il faudrait viser a la souris et appuyer sur différentes touches (un peu comme dans un jeu de combat sur console) pour effectuer des combos la aussi nerf des bots et autres macro car si tu n'es pas doué pour bien viser ton adversaire cela ne lui fera rien ou presque ....


Pour éviter les abus il faudra quand même garder un caractère aléatoire qui bien que devant rester faible permettra une "égalité".
Je m'expliques : lors ce que l'on joue tout un tas de phénomènes aléatoires nous entravent (lag ralentissements et j'en passes) et donc le fait de garder une partie d'aléatoire compensera un peu cela mais pour moi l'aléatoire dans un jeu ce n'est pas la solution mais la je penses qu'il en faudrait bien .....


Et pour ce qui est des runes que l'ont ne pourra retenir je t'assures que si le nombre de runes progresse avec le temps et que toutes gardes une utilité le joueur s'en souviendra très bien (ou collera des post-it sur son écran )

Citation :
Publié par Gobnar
Le système de "briques" est beaucoup plus complexe à équilibrer qu'un arbre de compétence classique et fixe dont on n'est même pas encore capable de rendre toutes les branches également intéressantes dans la plupart des MMOGs.
Parfaitement d'accord pour ma part je penses que les joueurs ne devraient pouvoir diversifier leurs personnages qu'au niveau du "stuff" du "skin" et de leur rp.Après pour ce qui est des skills un système "a la eve" me paraît idéal : possibilité de tout faire mais très long ou se spécialisé et rapide ...
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
t'as joué a daoc en pvp ?

t'as pas du vivre l'epoque de certains nerfs ou des classes qui demandaient un vrai "skill" pour grouper

a part certaines guildes qui partaient pour /release toute la soirée sur des groupes optimisés, les classes dures a jouer fallait avoir fait ses preuves (healers generalement) et les classes sans interet pour grouper (cf archers) glandaient au TP toute leur soirée a attendre un groupe... meme leur guilde ne les prennaient pas pour pvp (osef un peu en pve que le druide soit overskill)
M'est d'avis que ce sont les mentalités qu'il faut changer, pas les classes.
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