Rapport Weekend beta pvp et quelques précisions au niveau des combats

Répondre
Partager Rechercher
Lors du weekend de la beta pvp organisé par Funcom et GameSpot, j'ai passé une partie de mon temps à essayer de rassembler les avis généraux de la communauté fr de ce forum ainsi que celui du forum officiel et de les traduire pour les soumettre à Funcom.

Terje, qui travaille pour funcom a répondu à quelques interrogations, par exemple au niveau du système de combat dans Age of Conan.
Je laisse les messages en anglais pour ne pas risquer de déformer les propos de Terje par une traduction incorrecte.


J'imagine que l'équipe d'HyborianCodex pourra traduire bientôt ses propos.


- The combat system is not so dynamic : you click on the starter, you use the 2-3 directions to make the combo but you cannot do it moving around your ennemy... your must be immobile to allow the anim... not possible to make it and running at the same time.
=> Réponse : [Terje] No, you can move and do combos, you just cant start running in the middle of a animation unless your already on the move when executing it.
-Out of 1500 posts on gamespot about playability the combat system get 8-9 out of 10 from 95% of the posters, I guess we just have to make a proper combo tutorial.



- We are prisonner of the combo we have launched...as soon as it is launched you must finish it...You can avoid to push the right direction but then you must wait for the cooldown...way to cancel ?
=> Réponse : [Terje] If you cancel a combo you get 50% of the actual cooldown applied to that combo. Some combos will be aborted after starters (which have effects) and this needs to cost.


- Using the shield system in pvp in a pro active way ( in respect of the combos launched by other players ) is utopic or maybe possible for an elite of players
=> Réponse : [Terje] Only elite players will be learning other classes combos and where they end, so pretty much as intended. A normal player will have enough up with positioning and doing combos. We are looking into displaying a combo name above the head of your attacker when he starts a combo and not when he ends it, cause then its to late to switch shields around.
-As for the remarks below(yeah the ones that is repeated 10 times), A combo does not stop you from moving, the last attack in the sequence does, but you will connect if within range when you start it, same goes for Fatalities. This has to do with effects and animations/delay/dps etc, if all combos could be executed with single attacks they would be way to powerful.
-People that knows how to play a melee class do not have any problems in PvP, so as I said earlier we should have a moving combo tutorial.


@Rackam : si jamais il ne fallait pas créer un nouveau topic, désolé.

ps: j'ajoute aussi un article paru :

Status and plans for launch : anglais
Sympa ces explications pour les joueurs qui n'ont pas réussi à comprendre les fonctionnalités du système de combat. Je n'avais pas le courage de démentir personnellement les 'c'est tout naze, aucun intérêt d'avoir une série de touches alors qu'une suffit'. Terje l'a fait pour moi.
Citation :
Publié par CCapitan The Reaver
Sympa ces explications pour les joueurs qui n'ont pas réussi à comprendre les fonctionnalités du système de combat. Je n'avais pas le courage de démentir personnellement les 'c'est tout naze, aucun intérêt d'avoir une série de touches alors qu'une suffit'. Terje l'a fait pour moi.
J'ai beaucoup apprécier le système de shields, par contre pour les combo j'ai moins accroché. Lancer un combo avec 1 touche ne veut pas dire que l'effet est intantané.
Citation :
Publié par NardPoleon
- Using the shield system in pvp in a pro active way ( in respect of the combos launched by other players ) is utopic or maybe possible for an elite of players
=> Réponse : [Terje] Only elite players will be learning other classes combos and where they end, so pretty much as intended. A normal player will have enough up with positioning and doing combos. We are looking into displaying a combo name above the head of your attacker when he starts a combo and not when he ends it, cause then its to late to switch shields around.
-As for the remarks below(yeah the ones that is repeated 10 times), A combo does not stop you from moving, the last attack in the sequence does, but you will connect if within range when you start it, same goes for Fatalities. This has to do with effects and animations/delay/dps etc, if all combos could be executed with single attacks they would be way to powerful.
-People that knows how to play a melee class do not have any problems in PvP, so as I said earlier we should have a moving combo tutorial.
Moi ce qui me fait peur, c'est ça : "We are looking into displaying a combo name above the head of your attacker when he starts a combo"

Alors ok, le joueur lambda aura déjà bien assez à faire avec le positionnement et la réalisation des combos, mais montrer le nom du combo au joueur, c'est réduire à zéro le risque qu'il se trompe en tentant de reconnaitre le combo. Donc les joueurs lambdas, ils n'essaieront même pas. Il n'y aura que l'élite, qui du coup ne se trompera pas puisque le nom du combo va bien apparaître pour pas qu'il se trompe. Ca limite la valeur de la prouesse, d'une, et ça creuse un peu plus l'écart avec ceux qui n'essaieront pas, de deux.

Dommage.
La réalisation des combos sera à la portée de tous, surtout après 80 niveaux PVE et 20 niveaux PVP. Dans tous les MMO, les persos disposent de dizaines de sorts dans leurs grimoires, mais au final nous n'en utilisons qu'un faible nombre. Idem pour les combos d'AOC.

Afficher le nom du combo, c'est bien, mais encore faut-il que le joueur sache à quoi il correspond. C'est sur ce point que la différence va se faire entre le joueur moyen et le joueur hardcore. Le casu aura plus de mal a connaitre les différents combo que le joueur acharné. Là encore, le temps de jeu va faire la différence, comme dans tous les MMO.

Penser que l'exécution des combos va faire la différence, j'y crois pas du tout. Avec l'ancien système, probablement, avec le système actuel, c'est clairement non.
Citation :
Publié par Eliandra
Dans tous les MMO, les persos disposent de dizaines de sorts dans leurs grimoires, mais au final nous n'en utilisons qu'un faible nombre. Idem pour les combos d'AOC.
Je pense que les bons joueurs savent tirer partie de l'intégralité de leur gamme de compétences et/ou sorts. Avec l'expérience on se rend compte que peu de sorts (en fait aucun) sont inutiles suivant l'utilisation qu'on en fait et les circonstances.
Citation :
Publié par Gargouille
Je pense que les bons joueurs savent tirer partie de l'intégralité de leur gamme de compétences et/ou sorts. Avec l'expérience on se rend compte que peu de sorts (en fait aucun) sont inutiles suivant l'utilisation qu'on en fait et les circonstances.
Tu le dis toi même, tous les sorts ne sont pas utiles en permanence. Il y a des sorts plus utile en PVE qu'en PVP et vice-versa. Certains combos seront très efficaces en PVP, d'autres moins, donc peu (pas?) utilisés. L'exécution des combos ne demandera pas une concentration de titan puisqu'ils auront été utilisés des centaines de fois. La différence se fera donc sur la connaissance des combos de l'adversaire, ce qui demandera un investissement plus conséquent... c'est sur ce point que le joueur hardcore sera avantagé.
Citation :
Publié par Eliandra
Certains combos seront très efficaces en PVP, d'autres moins, donc peu (pas?) utilisés.
Désolé mais au contraire je trouve que tout les sorts sont utiles en PvP contrairement au PvE où on les utilises p-e que contre quelques NPC particuliers.
Citation :
Publié par NardPoleon
- Using the shield system in pvp in a pro active way ( in respect of the combos launched by other players ) is utopic or maybe possible for an elite of players
Sincèrement, je vois pas comment ça peut être exploitable. Et j'arrive même pas à voir comment on peut en tirer un avantage notable.

J'explique. On va prendre l'exemple d'un combo "Saucissonage" qui se décompose sous la forme "Haut, Droite, Gauche".

Le mec, il va voir le gars lancer "Saucissonage". Impossible, de la façon dont les boucliers bougent, de se placer successivement tout en haut, tout à droite, puis tout à gauche, tout en continuant de jouer. Sauf à macroter ( mais là, c'est une autre histoire ).
Selon Terje, le joueur va donc placer ses shields de manière à éviter le finisher-"kifaitbobo". Mais il va du coup prendre de plein fouet un ou plusieurs coups sur des zones non protégées. Est-ce qu'il y aura gagné ? Pas certain. En revanche, l'adversaire pourra voir qu'il a bougé ses shields, et il va lancer, non pas des combos, mais des coups normaux sur les zones non protégées, et ptet un ptit compo à côté au cas ou.
En fait, j'arrive pas à m'imaginer pouvoir gérer ces boucliers d'une manière proactive. Ou alors ne plus faire que ça. Ou alors les "Elite players", c'est 0.001% de joueurs capables de faire 300 actions/minute, et ces joueurs là seront techniquement invincibles.

Et puis imaginez, connaître toutes les décompositions des combos de toutes les classes, sachant qu'en plus certains combos changent de nom et de décomposition en changeant de niveau ? Utopique.
On est plus dans l'élitisme, on est dans l'autisme. Le mec qui vous compte les 372 allumettes tombées par terre en 0.37 secondes.
Citation :
Publié par Gargouille
Désolé mais au contraire je trouve que tout les sorts sont utiles en PvP contrairement au PvE où on les utilises p-e que contre quelques NPC particuliers.
Tu utiliserais des combos qui augmentent (ou diminuent) ton aggro en PVP toi?
Citation :
Publié par Dzib
Tu utiliserais des combos qui augmentent (ou diminuent) ton aggro en PVP toi?
Ouais ok, le taunt ça fonctionne pas en PvP, encore que ça depend de certains taunt mais là j'avoue que c'est pas la norme .

Enfin tjs est-il que j'utilise plus de compétences en PvP qu'en PvE (p-e parce que je fais plus de PvP ^^).
Effectivement il remet deux trois choses en place, et notamment le fait qu'il soit tout à fait possible de faire des combos en mouvement.

Le vrai problème c'est que lancer un coup en mouvement est possible alors que bouger au milieu d'une animation la stop. Donc dans un cas taper en bougeant est possible et dans l'autre non, c'est pas très intuitif. Déclencher un coup et bouger pdt l'animation ne devrait pas arrêter cette dernière tout simplement.
Citation :
Publié par Aratorn
,sachant qu'en plus certains combos changent de nom et de décomposition en changeant de niveau ?
Passer de "xxx II" à "xxx III" je n'appelle pas cela changer de nom personnellement.
De plus l'optimisation sera surtout pour le niveau 80, donc osef du changement de niveau.
Citation :
Publié par Gabryal
Passer de "xxx II" à "xxx III" je n'appelle pas cela changer de nom personnellement.
De plus l'optimisation sera surtout pour le niveau 80, donc osef du changement de niveau.
Alors, d'une part, certains combos changent totalement de nom au cours de leur évolution. Sisi, totalement.
Ensuite, tu auras remarqué que les combos ont un coût en endurance différent. Plus ils sont de haut niveau, plus ils ont un coût élevé en endurance.

Il est donc parfaitement envisageable, au rythme de la régénération d'endurance actuelle, et vue l'immense importance de l'endurance pour sprinter, de rechercher, non pas le dernier combo level 80, mais des combos intermédiaires, avec un ratio DPS/endu proche, et donc, un nom totalement différent.

Bref, tu t'attends à prendre une "Chaussure Cruelle" dans la gueule, mais t'arrive "Espadrille Démoniaque", avec une répartition des directions totalement différente, des dégâts pas très éloignés ( ou un effet appliqué juste un peu inférieur ), sauf que t'as aucune idée de ce que ça va faire, ou, quand, et comment.

Bonne chance pour gérer tes shields en fonction.
Non mais ya vraiment des sorts qui change de nom
genre Brutal strike III qui devient Enraging Brutal Strike I

D'ailleurs débarquez niveau 20 avec tous ces sorts c'etait pas évident de déterminer lequel était plus puissant que l'autre. A la fin je me basais sur le coût en stamina
Citation :
Publié par Farad77
Non mais ya vraiment des sorts qui change de nom
genre Brutal strike III qui devient Enraging Brutal Strike I

D'ailleurs débarquez niveau 20 avec tous ces sorts c'etait pas évident de déterminer lequel était plus puissant que l'autre. A la fin je me basais sur le coût en stamina
D'un autre côté t'es lvl 20 et t'as des combos lvl 5 et d'autres lvl 15+ je pense que c'est une bonne indication sur l'utilité du dit combo...
Citation :
Publié par Aratorn
Sincèrement, je vois pas comment ça peut être exploitable. Et j'arrive même pas à voir comment on peut en tirer un avantage notable.

J'explique. On va prendre l'exemple d'un combo "Saucissonage" qui se décompose sous la forme "Haut, Droite, Gauche".

Le mec, il va voir le gars lancer "Saucissonage". Impossible, de la façon dont les boucliers bougent, de se placer successivement tout en haut, tout à droite, puis tout à gauche, tout en continuant de jouer. Sauf à macroter ( mais là, c'est une autre histoire ).
Selon Terje, le joueur va donc placer ses shields de manière à éviter le finisher-"kifaitbobo". Mais il va du coup prendre de plein fouet un ou plusieurs coups sur des zones non protégées. Est-ce qu'il y aura gagné ? Pas certain. En revanche, l'adversaire pourra voir qu'il a bougé ses shields, et il va lancer, non pas des combos, mais des coups normaux sur les zones non protégées, et ptet un ptit compo à côté au cas ou.
En fait, j'arrive pas à m'imaginer pouvoir gérer ces boucliers d'une manière proactive. Ou alors ne plus faire que ça. Ou alors les "Elite players", c'est 0.001% de joueurs capables de faire 300 actions/minute, et ces joueurs là seront techniquement invincibles.

Et puis imaginez, connaître toutes les décompositions des combos de toutes les classes, sachant qu'en plus certains combos changent de nom et de décomposition en changeant de niveau ? Utopique.
On est plus dans l'élitisme, on est dans l'autisme. Le mec qui vous compte les 372 allumettes tombées par terre en 0.37 secondes.
Partons du principe qu'il y ait un interet a bloquer les combos , il suffit seulement de connaitre la derniere position de 1 ou 2 combos qui posent probleme ,comme dit dans l'autre poste, imaginons un combo qui reduit l'armure , le tank aura tout interet a ne pas se le prendre dans la tete sous peine de se retrouver tout le reste du combat avec une armure fortement affaibli...
Donc il laisse passer un ou deux coups, avec la perte de vie que cela entraîne pour bloquer le dernier, sous réserve d'avoir le temps (par la manipulation, je ne remets pas en doute la capacité à le faire mais je trouve ça un peu chaud) de bloquer la dernière, ce que ne fait même pas trois boucliers à 100% d'ailleurs il me semble ?

Je trouve ça non seulement hasardeux mais aussi peu rentable. Il vaut mieux alors chercher à placer entre-temps une combinaison plus meurtrière, ou mieux deux combinaisons plus rapides à enchaîner si elles existent.

Et on ne prend ici uniquement le cas où il y a un seul adversaire à affronter. En combat de groupe, je commence vraiment à douter de son utilité.

Maintenant je me répète et j'insiste ici, si des joueurs ont pu utiliser ces boucliers en PvP (et je pense toujours que leur utilisation aurait dû être plus facile à apprendre et mettre en oeuvre ce week-end *) j'aimerais bien avoir leurs retours, parce que pour ma part ... même en PvE je n'y suis pas arrivé

* : Je reprend ici l'argument qui me venait à l'esprit sur le sujet du week-end PvP (c'est pas foncièrement utile, mais on ne sait jamais):
Il n'y avait pas énormément de combinaisons, en un peu plus d'un week-end je suis certain qu'un grand nombre d'acharnés les connaissait déjà très bien (d'autant plus qu'on pouvait reconnaître la classe en face grâce à l'armure portée ici). En théorie ça semblait pour moi plus facile d'anticiper dans ce stress test le positionnement des boucliers que ce ne le sera lors de la sortie "à haut niveau".
A haut niveau on aura deja 2 3 mois de jeu derriere donc je pense que c'est surtout ca qui rend plus facile l'utilisation des boucliers , mais ya d'autre choses a prendre en compte , le straf que quasi personne n'utilise sauf sur quelques rares video , et pour les boucliers , par exemple imaginons un combat gauche droite haut , des qu'on voit l'enemi lancer le combo , en disant que la position initial etait pour les boucliers equilibrées , on essaie d'en mettre un a droite pour ne pas avoir le malus du fait de n'avoir aucun bouclier , et 2 en haut pour avoir plus de chance de bloquer le combo , apres bouger les boucliers n'empeche pas en meme temp de commencer a lancer un combo (vu que tout doit se faire au clavier et je suis sur qu'avec un bon mapping c'est possible et en comptant plusieurs mois d'experience de jeu sachant qu'a mon avi au bout d'un moment on doit prendre l'habitude de faire les memes placements de bouclier et combos) Et surtout rien n'empeche les devs d'essayer de simplifier le systeme de bouclier si les joueurs ne s'en sortent pas dans l'etat actuel des choses ...
Citation :
Publié par kerloken
Maintenant je me répète et j'insiste ici, si des joueurs ont pu utiliser ces boucliers en PvP (et je pense toujours que leur utilisation aurait dû être plus facile à apprendre et mettre en oeuvre ce week-end) j'aimerais bien avoir leurs retours, parce que pour ma part ... même en PvE je n'y suis pas arrivé
J'ai pu les utiliser durant ce week-end, mais je n'ai pas toujours eu la réussite escomptée . J'ai quand même fait des progrès entre samedi et lundi.
En PVP j'ai surtout chercher à tuer mon adversaire rapidement afin de m'en prendre le moins possible dans la tronche, cette stratégie n'a pas trop mal marché.

Pour avoir un proche qui participe à la close beta, je sais que le système demande de la pratique, mais tant que le NDA est là...
Citation :
Publié par NardPoleon
- The combat system is not so dynamic : you click on the starter, you use the 2-3 directions to make the combo but you cannot do it moving around your ennemy... your must be immobile to allow the anim... not possible to make it and running at the same time.
=> Réponse : [Terje] No, you can move and do combos, you just cant start running in the middle of a animation unless your already on the move when executing it.
-Out of 1500 posts on gamespot about playability the combat system get 8-9 out of 10 from 95% of the posters, I guess we just have to make a proper combo tutorial.
En résumé : "L2P Noob !"
Citation :
Publié par Aratorn
J'explique. On va prendre l'exemple d'un combo "Saucissonage" qui se décompose sous la forme "Haut, Droite, Gauche".

Le mec, il va voir le gars lancer "Saucissonage". Impossible, de la façon dont les boucliers bougent, de se placer successivement tout en haut, tout à droite, puis tout à gauche, tout en continuant de jouer. Sauf à macroter ( mais là, c'est une autre histoire ).
Selon Terje, le joueur va donc placer ses shields de manière à éviter le finisher-"kifaitbobo". Mais il va du coup prendre de plein fouet un ou plusieurs coups sur des zones non protégées. Est-ce qu'il y aura gagné ? Pas certain. En revanche, l'adversaire pourra voir qu'il a bougé ses shields, et il va lancer, non pas des combos, mais des coups normaux sur les zones non protégées, et ptet un ptit compo à côté au cas ou.
C'est le dernier coup du combo qui fait trébobo, les attaques "préparatoires" c'est peanuts.
Du coup t'as le temps de mettre ton boubou du bon coté en étant un poil réactif et sans être steve austin.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés