Immersion faible.
gameplay répétitif.
Animations politiques ou d'intrigue absentes.
PvP de type général "tournoi" ou hack and slash.
Aucun frisson à risquer de perdre la vie de son personnage et de devoir en payer le prix.
Monde ou univers instancié, ou au déplacement facilité.
Parcs à mobs avec spots à pexxe.
Quêtes non renouvellées à l'infini.
Univers figé et sans évolution autre que patchs ajoutant zones, instances, mobs et récompenses.
Absence quasi totale, ou totale, de roleplay, ou d'interaction sociale ayant la moindre valeur en jeu.
Animateurs absents.
Jeu de high lvl ne demandant comme seul talent que d'y consacrer du temps de jeu sans autre forme de challenge que perdre un peu d'or, et de temps, et demandant énormément de temps, et aucun défi.
Répétition, répétition, répétition, des actions, des instances, des combinaisons, etc...
Aucune originalité ou personnalisation d'un avatar à un autre, ni sur l'avatar, ni sur son matériel, ni sur ses talents...
le soucis est l'inadéquation entre mon amour pour les univers héroïques et le mélange d'action en termes physiques et d'interaction sociale qu'on peut résumer être le jeu de rôle, et qui n'a rien à voir avec la dynamique générale des MMORPG...
Je trouve la suggestion pas si mal, j'avais essayé de renouer avec WoW de cette manière, avant de constater l'échec de la méthode, mais je pense suivre celle-ci pour les deux prochains jeux qui me titille un petit peu, AoC et Aion, même si aucun des deux ne contient ce que je recherche, AoC est assez "adulte" et d'un gameplay qui me rappelle un peu UA, et Aion est un jeu à look manga occidentalisé, une chose qui ne peut pas laisser indifférente l'illustratrice que je suis.
Au vu de tes attentes en matière de MMORPG, je vais te suggérer un autre jeu qui sortira courant 2008. Attention, je ne te le présente certainement pas comme le Messie, parmi les points que tu as cités il y en a sans doute plusieurs sur lesquels tu pourras le prendre en défaut, mais il me semble se rapprocher assez de ce que tu recherches : The Chronicles of Spellborn.
(C'est drôle, j'ai l'impression de ne parler que de ce jeu dans ce genre de discussion, mais comme il est régulièrement "oublié" parmi les jeux à venir prochainement, c'est sans doute pour cela).
Je vais essayer de te donner quelques éléments, basés sur les informations disponibles actuellement sur le site off et quelques autres sites, qui me font penser que ce jeu pourrait te convenir.
Immersion faible --> là, on verra une fois le jeu sorti.
gameplay répétitif --> idem, mais je pense que le système de combat ne permettra pas d'avoir la sensation de répéter toujours la même série d'actions. Tu verras par la suite pourquoi.
Animations politiques ou d'intrigue absentes --> L'univers de TCoS a apparemment bien accroché quelques fans de Ryzom avec qui je suis en contact, il y a sans doute du potentiel. Mais nous ne sommes pour le moment que basés sur la "Lore" du jeu.
PvP de type général "tournoi" ou hack and slash --> Pas de hack and slash, ce jeu utilise un système de combat qui propose à la fois action et stratégie: action car il utilise le même système de visée que les FPS (pas de ciblage automatique, si tu tires à côté, tu rates); et stratégie grâce au skilldeck qui ne te propose qu'un nombre limité de skills à chaque "tour" de jeu en combat.
Aucun frisson à risquer de perdre la vie de son personnage et de devoir en payer le prix --> Pas de pénalité de mort (hormis le fait de devoir refaire le trajet) mais un bonus si tu restes en vie, qui te donne un buff permanent améliorant tes stats. Le perdre devrait donc être assez ennuyeux.
Monde ou univers instancié, ou au déplacement facilité --> Monde très majoritairement persistant, instances utilisées pour appuyer certaines quêtes par exemple.
Parcs à mobs avec spots à pexxe --> Aucune idée, à voir une fois le jeu sorti.
Quêtes non renouvellées à l'infini --> le gain d'exp obtenu par le "bashing" continu de mobs devrait être très réduit, les quêtes étant beaucoup plus avantageuses de ce point de vue-là. Donc, je pense que les Devs ont dû peaufiner ce point-là.
Univers figé et sans évolution autre que patchs ajoutant zones, instances, mobs et récompenses --> A voir aussi dans le futur, mais la Lore (qui est déjà bien foutue) permet d'esquisser un peu quels seront les futurs changement. Par exemple, 5 Hautes Maisons, et 3 Maisons disparues... Mmh...
Absence quasi totale, ou totale, de roleplay, ou d'interaction sociale ayant la moindre valeur en jeu --> Idem, on verra bien.
Animateurs absents --> Mêmes chose.
Jeu de high lvl ne demandant comme seul talent que d'y consacrer du temps de jeu sans autre forme de challenge que perdre un peu d'or, et de temps, et demandant énormément de temps, et aucun défi --> Etre high-level, avoir un bon équipement seront évidemment des avantages, mais pas aussi déterminants que dans d'autres mmorpgs. Les équipements n'ont aucune statistique en eux-mêmes, sont purement décoratifs, mais on peut leur ajouter des sigils pour leur donner divers effets en accord avec notre style de jeu. Les seuls critères déterminants seront les améliorations portées aux skills, à l'équipement, mais SURTOUT notre stratégie, notre capacité à utiliser le bon skill au bon moment et tout simplement, à viser correctement notre adversaire. Adieu le Kevin qui nous tue juste parce qu'il a un haut-niveau et du bon stuff, s'il ne sait pas cibler il est mort.
Répétition, répétition, répétition, des actions, des instances, des combinaisons, etc... --> Encore une fois, on verra mais il y a toujours la même interrogation due au système de combat.
Aucune originalité ou personnalisation d'un avatar à un autre, ni sur l'avatar, ni sur son matériel, ni sur ses talents... --> 9 classes seulement, mais aucune n'a de rôle 100% déterminé, juste des orientations plus faciles. Toute classe peut être offensive ou défensive, foncer dans le tas ou servir de soutien, il s'agit d'être en adéquation avec sa manière de jouer, ou avec celle de son équipe.
Par exemple, deux personnes de la même classe peuvent jouer en duo de manière différente: l'un affaiblit l'adversaire pour permettre à l'autre de faire plus de dégâts par exemple.
Autre exemple, toutes les classes ont des heals, qui fonctionnent de manière différente: un des Rogues (Death Hand) peut lancer un nuage guérisseur qui au bout de quelques secondes devient un nuage empoisonné.
Quant au matériel, comme je l'ai écrit plus haut, il n'a qu'un rôle esthétique ("Dresss to impress"): tu peux te faire ton pur mage avec une armure lourde et une hache à deux mains, il n'en sera pas moins efficace. Par contre, tu peux ajouter des effets supplémentaires sur ton équipement et sur tes skills grâce à des "sigils".
Dernier petit ajout: si comme moi, tu t'es lassée des jeux dans lesquels tu te fais tuer parce que ton adversaire a eu la chance de faire plusieurs coups critiques de suite alors que tu avais l'avantage, TCoS te plaira aussi. Pas de "lancer de dés", un même skill utilisé dans les mêmes conditions fera toujours les mêmes dégâts. Stratégie toujours, paramètre "chance" réduit au minimum.
Pour finir, même si ce ne sont que des paroles de Devs, voici leur état d'esprit quand ils ont commencé Spellborn: ils voulaient faire le jeu auquel ils auraient aimé jouer, un jeu qui prend le meilleur des jeux actuels en gommant les défauts récurrents.
PS: pardon pour le pavé, je me suis un peu emballé là!