MMORPG vieillisant...et écart de génération

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quoiqu'il en soit celles et ceux qui se réfèrent à EQ1 vont être rejoints et dépassés en nombre par celles et ceux qui se réfèreront à WOW

simple question de nombre et de psychologie

par contre à trop vouloir répéter une expérience qui fait partie de leur vécu ou à trop considérer les jeux à travers elle ne favorisera jamais l'évolution du genre parce que ce sont des réflexes conservateurs par nature
Citation :
Tous les vétérans de l'époque ont alors eu la désagréable surprise de voir ce qui était leur chasse gardée se transformer pour s'ouvrir à tous vents à une multitude de joueurs nouveaux venant d'autres horizons, ne partageant pas les mêmes habitudes de jeu qu'eux, n'ayant pas les mêmes désirs et n'étant pas prêts à accepter les mêmes (énormes?) contraintes.
La "desagreable surprise" n'est pas de voir des MMOs qui s'ouvrent a une population plus large, loin de la.

La "desagreable surprise" c'est de voir que tout les MMOs (hormis Eve-online sur certains aspects) s'ouvrent ou se sont ouverts de la sorte.

Au final (et c'est ca le plus important), il ne faut pas s'etonner a ce que des pans entiers de jeux/gameplay se denaturent de plus en plus pour au final obtenir des produits aseptisés.

Et attention, cela ne singifie que tout est/etait a garder dans un vieux MMO comme EQ1, mais a minima il peut etre interessant de remanier certaines features pour en garder leur veritable sens/impact (comme les penalites de mort et la liaison avec la prise de risque) sans pour autant conserver les aspects les plus debiles (genre 1 h de course pour juste arriver dans le coin de son corps ou 20 min pour faire OOM=>FM).

Citation :
Vanguard est sans aucun doute une tentative de leur rendre une partie de leur paradis perdu...
Tentative qui a echoué mais qui pourtant n'a pas ete loin de reussir a une periode la Beta.

J'ai eu la chance d'y etre invité tres tot (Beta 2) et toute ma guilde (que du ex-EQ1 elevé a la mode pre-luclin) et la sauce a pris etonnamment pendant plus de 3 mois (beta 3 a 4).

Il aura juste fallu de quelques changements non judicieux dans le gameplay (a notre sens cela reste bien entendu) pour que au final ca parte en sucette apres la release.

Maintenant il est aussi clair que le but n'est pas de demander a ce que tout les MMOs a sortir rentre dans un moule precis mais plutot de revendiquer un "droit a la difference" et surtout le retour de concepts relativement basiques comme la valorisation de l'intelligence de jeu (et non pas de l'intelligence tout court) ainsi que de la prise de risque.

Citation :
par contre à trop vouloir répéter une expérience qui fait partie de leur vécu ou à trop considérer les jeux à travers elle ne favorisera jamais l'évolution du genre parce que ce sont des réflexes conservateurs par nature
Sauf que l'evolution elle se fait a l'envers.

Au lieu de prendre ce qui se faisait et de tenter de faire evoluer le concept, on prend ce qui se faisait et on elimine simplement ce qui etait consideré comme une contrainte (et c'est valable pour tout ce qui vient de UO/EQ1/AC1 voir DAOC).
Citation :
Publié par psychee-ange
et des personnes n'ayant pas mon avis et argumentant avec du support culturel pour etayer leur avis, il ne reste encore pas mal...
en effet je plaide coupable, je n'ai pas pour habitude de régurgiter le premier article de wikipedia trouvé dans google...

Citation :
WoW a la clientèle qu'il mérite, comme les jeux de même essors: comme du easy listening, c'est facile, et y'a aucun filtre entre les joueurs, tu peux être le derniers des connards irrespectueux de l'univers ou le plus flambant des boulets, faut réellement un cas exceptionnel pour que simplement, si tu as 20 à 30 heures de jeu par semaine, tu ne finisse pas rapidement de toute façon par être en fin de jeu, matos kipik and co... et sans mal...
ok au moins les choses sont claires: pour avoir le droit de faire partie de la caste des joueurs de mmo bien pensants, il faut en chier dans le jeu. Exit le fun. Vive le merite facon metro boulot dodo. Ca me rappelle une discussion lointaine sur "feu" Daoc, ou les gens defendaient bec et ongles que c'etait normal de s'abrutir à regarder une barre verte d'artisanat des heures durant pour atteindre le grade supreme... je n'ai jamais compris cette facon de "jouer". On n'est donc pas du même monde. Dont acte.

Je passe sur les quelques contre verités dont tu es coutumiere, vu que de toutes facons tu ne liras pas ce message.
Citation :
Ca me rappelle une discussion lointaine sur "feu" Daoc, ou les gens defendaient bec et ongles que c'etait normal de s'abrutir à regarder une barre verte d'artisanat des heures durant pour atteindre le grade supreme... je n'ai jamais compris cette facon de "jouer". On n'est donc pas du même monde. Dont acte.
Exemple interessant que l'evolution des systemes de craft.

EQ1/DAOC: fastidieux, aucun interet ludique et obligation de rester devant l'ecran.

WoW/LOTRO: on garde le meme systeme mais on autorise les batchs automatiques, tout le monde trouve ca genial mais au niveau "ludique" c'est le 0 absolu (le 1er qui peut soutenir que le craft est interessant dans ses 2 jeux faudra m'expliquer en quoi hormis les objets qui "tachent" a la fin).

EQ2/Vanguard: on tente d'inclure des "mini-games" pour apporter un caractere ludique (c'est quand meme plus interessant de jouer a tetris que de taper des lignes de X sur un traitement de texte), ben non trop compliqué, pas drole...

Alors bien sur les systemes EQ2/Vanguard sont loin d'etre parfaits mais la voie ouverte est interessante, mais quand tu vois une palanquée de joueurs te dire que celui de WoW/LOTRO "il est trop genial DLMQT" faut vraiment se demander ou on peut trouver un caractere "ludique" a clicker sur 1 bouton et attendre que la competence monte...

Ah attendez, on me souffle dans l'oreillette qu'en fait ,le systeme de craft, ils en ont rien a foutre tant que ca "tache" a la fin.
La barre verte abrutissante est ce qu'elle est: abrutissante.
C'est un parfait exemple de création minimaliste de développeur poussé par le temps et la difficulté technique de faire de cette phase un mini jeu ludique.
Ca prétend être réaliste et ça oublie d'être amusant.
Là on se retrouve dans le paradoxe de l'effet qui produit la cause, par la voie du marketing :'[

Les deux même causes donne le résultat des crafts ultra rapide à la Wow ou Lotro aussi. C'est plus pragmatique mais ça ne donne pas envie de toute façon parce que c'est mal fichu parce que mal pensé à la base.

Les crafts n'ont jamais été posé comme préalable pour réussir quelque chose d'épique.
Réparation d'armures?
Joueur:
_ Nonon surtout pas me faire arnaquer par un crafteur.
_ Nonon surtout pas perdre de temps a en chercher un.
_ Nonon surtout pas perdre de temps a réparer moi même.
_ Nonon Je résiiilllliiiie!!!!

Développeur par Communicant blablateur.
_ Ouioui on va développer une compétence pour bricoler des armures.
_ Ouioui. Tenez, susucre
_ Ouioui. Susucre?
_ Ouioui. Susucre et bonus d'xp, ça va?
Citation :
Publié par Dufin
Alors bien sur les systemes EQ2/Vanguard sont loin d'etre parfaits mais la voie ouverte est interessante, mais quand tu vois une palanquée de joueurs te dire que celui de WoW/LOTRO "il est trop genial DLMQT" faut vraiment se demander ou on peut trouver un caractere "ludique" a clicker sur 1 bouton et attendre que la competence monte...
Non, le systeme dans wow n'a pas vocation a etre une succession de clic. C'est un systeme proportionné qui suit le niveau du personnage, avec des resultats directement utilisables. Ca reste des barres de cast dont le timing est symbolique (temps de cast courts pour tout ce qui est a usage courant, temps de cast long pour le truc qu'on craft typiquement qu'une fois, et qu'on attend avec impatience ).
Alors oui c'est pas tres amusant on part de zero pour aller directement à au max (quand on change de metier par exemple), comme pour n'importe quel grind, mais si on le fait en meme temps que l'evolution de son perso, c'est non seulement fun, mais en plus, pratique.

Bref rien a voir avec le systeme de daoc notamment, ou il etait quasiment impossible de suivre le niveau du perso avec du matos produit viable (sans compter des temps de cast totalement débilitants, et des taux d'echecs encore plus décourageant)
Citation :
Alors oui c'est pas tres amusant on part de zero pour aller directement à au max (quand on change de metier par exemple), comme pour n'importe quel grind, mais si on le fait en meme temps que l'evolution de son perso, c'est non seulement fun, mais en plus, pratique.
C'est pratique oui mais fun non.

C'est de la mauvaise foi de dire que appuyer sur un bouton et attendre c'est fun...

Tu fais pareil avec un distribanque et tu ne trouves pas ca fun, mais c'est pratique.

Encore une fois on en revient au fait que pour une majorité, le craft (et son interet) se resume au produit fini et pas au systeme qui permet de fabriquer.

Citation :
Ca reste des barres de cast dont le timing est symbolique (temps de cast courts pour tout ce qui est a usage courant, temps de cast long pour le truc qu'on craft typiquement qu'une fois, et qu'on attend avec impatience )..
Interet du process ? Aucun.

Par contre ca a l'avantage de pouvoir etre pratiqué avec 1 seul neurone actif (pour appuyer 1 fois) et aucune forme de recherche/reflexion.

Citation :
Bref rien a voir avec le systeme de daoc notamment, ou il etait quasiment impossible de suivre le niveau du perso avec du matos produit viable (sans compter des temps de cast totalement débilitants, et des taux d'echecs encore plus décourageant)
C'est le meme systeme: Click-wait-loot. Le fait que dans certains jeux cela soit plus long ou que des taux d'echecs soient inclus ne changent rien a ca.
Citation :
Publié par Dufin
Ah attendez, on me souffle dans l'oreillette qu'en fait ,le systeme de craft, ils en ont rien a foutre tant que ca "tache" a la fin.
Un artisanat, dans la vie réelle, on ne le maîtrise qu'à force de répétition du même geste, c'est tout sauf ludique : c'est un métier qui a un côté extrêmement répétitif aussi bien en phase d'apprentissage qu'en maintien de niveau pour un maître.

Dans le cadre d'un jeu, je ne vois aucun moyen de rendre amusante une activité accessoire dont le modèle n'est pas du tout ludique au départ : on aboutit à un barre d'xp "chiante" à faire monter, à des mini-jeux qui n'ont rien à voir avec l'artisanat mais sont censés le rendre moins lassant, ou à un craft "light" pousse-bouton/résultat immédiat.

UO, qu'on choisit souvent comme référence avait un craft extrêmement long et pénible (aller miner hors des zones protégées pendant des heures, raffiner le métal, avant de passer à la forge, c'était un boulot à plein temps, même sur un univers parallèle)

En fait, une approche de craft différente, c'est celle de GuildWars (éventuellement complexifiée) où un PNJ prend en charge la confection de l'objet quand on lui en fournit les ingrédients, parce que le PNJ, lui, a réellement le temps de consacrer son existence à son métier et il n'est pas là pour s'amuser...
Citation :
Publié par Dufin
C'est pratique oui mais fun non.
C'est de la mauvaise foi de dire que appuyer sur un bouton et attendre c'est fun...
oO
tu attends 2 secondes au pire, et souvent le timing est là pour temporiser lors des situations de stress et eviter des abus en combat notamment

exemple: les metiers de recoltes: (depecage, minage, cueillette etc), tu es obligé d'avoir fini de nettoyer la zone alentour, impossible d'agir en 1 clic sans consequence sans s'arreter de courrir.
On peut prendre le temps de crafter des potions/enchantement en combat, si on le veut, mais ca a un coût en temps.
Franchement y a une difference entre attendre 2 minutes un truc qui va echouer 9 fois sur 10, et un mecanisme de cooldown...

Citation :
Publié par Gobnar
Un artisanat, dans la vie réelle, on ne le maîtrise qu'à force de répétition du même geste, c'est tout sauf ludique : c'est un métier qui a un côté extrêmement répétitif aussi bien en phase d'apprentissage qu'en maintien de niveau pour un maître.
on n'est pas dans la vie reelle... that's all.
le jour où les gens auront compris ca, peut etre qu'on avancera.
Citation :
Publié par Dufin
Alors bien sur les systemes EQ2/Vanguard sont loin d'etre parfaits mais la voie ouverte est interessante, mais quand tu vois une palanquée de joueurs te dire que celui de WoW/LOTRO "il est trop genial DLMQT" faut vraiment se demander ou on peut trouver un caractere "ludique" a clicker sur 1 bouton et attendre que la competence monte...
Je ne parlerais que du système de craft d'EQ2 (durant sa beta), traînant une config anti diluvienne je n'ai même pu essayer Vanguard.
Au début, je le trouvais chouette, on a vraiment l'impression de jouer un crafteur devant son établi, au fur et à mesure j'ai trouver ça pourri. Pourquoi simplement parce qu'il est aussi abrutissant que du farming de mobs bête et méchant. Il n'y même pas possibilité d'avoir des imprévus type "add" pour rompre la monotonie.

A tel debuff sur le craft, on applique le contre debuff, en rien, ça ne fait appel à l'intelligence du joueur, c'est juste de la réaction pavlovienne qui est demandé rien de plus.

Le seul jeu dont le craft dans les jeux que j'ai pu tester qui m'a un rien chatouiller les neurones c'est Ryzom, car on devait faire le choix du compo le plus approprié suivant le type d'objets qu'on cherchait à crafter.

A défaut d'être génial, le craft de Wow, ne cherche pas l'inutilement pénible et le faussement innovant.
Citation :
A tel debuff sur le craft, on applique le contre debuff, en rien, ça ne fait appel à l'intelligence du joueur, c'est juste de la réaction pavlovienne qui est demandé rien de plus.
Oui c'est ce que c'est devenu apres quelques mois de release, mais au debut on etait loin du "Pavlovien" avec des evenements carrement tres chauds a gerer pendant le craft (tu pouvais meme en mourrir avec dette d'XP a la clé si tu te plantais).

Et meme si c'est devenu Pavlovien, cela reste un concept a creuser et a developper.

Apres Vanguard, on passe deja au niveau superieur avec des problematiques d'equipement, de competences a gerer et de gestion du process sur un nombre d'actions limitées (parce que le probleme de EQ2 c'etait qu'on pouvait "recuperer" un craft en y passant 5 ou 10 minutes, donc des echecs tres tres rares).

Citation :
A défaut d'être génial, le craft de Wow, ne cherche pas l'inutilement pénible et le faussement innovant.
Dans ce cas on fait comme GW, des NPCs qui craftent, le joueur n'etant que celui qui se charge de recolter les bons materiaux.

Seulement cela fait une petite feature addictive en moins parce que au final le jouer est bien content de voir une competence de sa feuille monter.

Citation :
on n'est pas dans la vie reelle... that's all.
le jour où les gens auront compris ca, peut etre qu'on avancera.
Suivant ton age tu as connu ou pas les fameux croissants qu'on pouvait faire a la maison (fin des années 70 mais on trouve des trucs similaires aujourd'hui).

Et ce que ca transformait la menagere de moins de 50 ans en parfait boulanger ? Non, et pourtant tout le monde a essayé a cette epoque.

MMO vs IRL, ya des fois ou pour faire accepter une feature/produit, il suffit d'impliquer artificiellement la personne et lui faire croire que ce qui reste a faire est "fun".
Citation :
Publié par Tixu
dès qu'un truc a du succes, il est obligatoirement et immediatement suspecté de mercantilisme. Pas un pour imaginer que le succes peut etre une consequence de choix judicieux. L'aveuglement est il reellement là où on le croit?

2) Le retour de l'intelligence dans un MMORPG
alors là, c'est le ponpon, honnetement j'ai bien ri...
j'aurai cru que l'intelligence dépendait de ce qu'on apporte *nous* en tant que joueur, de nos actions, de nos choix, de notre facon de se servir de ce qu'on a à disposition pour en tirer partie du mieux possible... j'aurai cru qu'on pouvait jouer intelligemment à des jeux incroyablement simples.
Faut voir.
Là, tu parles à des joueurs qui préfèreraient jouer au tarot ou au poker mais à qui on ne propose que la bataille.

Citation :
Publié par Tixu
ok au moins les choses sont claires: pour avoir le droit de faire partie de la caste des joueurs de mmo bien pensants, il faut en chier dans le jeu. Exit le fun. Vive le merite facon metro boulot dodo.
Je suis pas particulièrement partisan des dérives du modèle à l'origine de l'expression "pain is fun", non plus.
Ceci dit, l'idée est que quelque chose n'est vraiment amusant, sur la durée, que s'il représente un certain challenge pour le joueur. Après, faut voir sur quoi va porter ce challenge.
Par exemple, tous les grinds possibles et imaginables dans WoW ciblent la résistance à la répétition du joueur, c'est clairement là que je parlerais de dérive.
Dans EQ1, il y avait d'autres dérives, comme le fait de devoir rester connecté 24/7 pour avoir une chance de looter ce foutu mob qui ne respawn qu'une fois par jour ou par semaine.

Un jeu dans lequel on te donne tout, tout de suite, sans effort, sans "en chier" ne reste pas amusant très longtemps.

Citation :
Publié par Dufin
EQ2/Vanguard: on tente d'inclure des "mini-games" pour apporter un caractere ludique (c'est quand meme plus interessant de jouer a tetris que de taper des lignes de X sur un traitement de texte), ben non trop compliqué, pas drole...
SWG pre-CU : tu as un craft ludique, qui est apprécié par de très nombreux joueurs.
Ceci dit, SWG pre-CU est un cas un peu différent d'EQ2/Vanguard : dans EQ2/Vanguard, l'activité principale c'est le combat. Dans SWG pre-CU, l'activité principale, c'est de socialiser.

Citation :
Publié par Tixu
oO
tu attends 2 secondes au pire, et souvent le timing est là pour temporiser lors des situations de stress et eviter des abus en combat notamment

exemple: les metiers de recoltes: (depecage, minage, cueillette etc), tu es obligé d'avoir fini de nettoyer la zone alentour, impossible d'agir en 1 clic sans consequence sans s'arreter de courrir.
On peut prendre le temps de crafter des potions/enchantement en combat, si on le veut, mais ca a un coût en temps.
Franchement y a une difference entre attendre 2 minutes un truc qui va echouer 9 fois sur 10, et un mecanisme de cooldown...

on n'est pas dans la vie reelle... that's all.
le jour où les gens auront compris ca, peut etre qu'on avancera.
Il y a une difference, effectivement, entre attendre 2 minutes un truc qui va échouer 9 fois sur 10 et un mécanisme de cooldown.

Si le mécanisme de cooldown, attendre 2 secondes, est vraiment amusant, alors est-ce que frapper dans ses mains toutes les 2 secondes doit être vraiment tripant, non ?
Evidemment, ça ne l'est pas. C'est l'objet que tu obtiens au bout qui fait que c'est amusant, mais le craft en lui-même n'est pas amusant, sinon après avoir crafté ton objet, tu en crafterais un second, puis un troisième, et ainsi de suite pendant des heures.

En revanche, je me souviens, toujours sur SWG pre-CU, le métier de Bio-Engineer. Tu pouvais passer 2-3 semaines, voir plus, à préparer ton craft, à le bichonner, à le re-crafter, le faire évoluer, tout ça en espérant, à chaque étape, qu'un coup de malchance bouzille tout ton travail avec un joli message t'informant de ton échec. Evidemment, tu perdais 2-3 semaines de boulot quand ça arrivait, mais c'était terriblement fun.


Sinon, Tixu me fait étrangement penser à quelqu'un qui avait un avatar de mort-vivant....
je ne parlerai pas du craft, dans la mesure où son intéret n'est pas l'acte, mais le résultat. Le craft d'EQ2 m'a rendu dingue, comme celui d'EQ1, celui de WoW a eu longtemps le défaut de produire de la merde pour un travail de recherche de compos abrutissant -mais quelle efficacité en matière d'augmentation de durée de vie du jeu!- avant d'être "un peu" corrigé.
Les meilleurs crafts que j'ai vu restent à Ryzom, car récolter et créer étaient un jeu et un but à part entière, puisque selon les composants, on pouvait faire avec son talent tel ou tel bonus et modifs sur des armes et armures, qui les rendaient uniques -et le jeu ne comprenait pas (enfin presque) de matos lootable plus ou moins bill. mais l'idée n'allait pas loin, comme le reste du jeu fort malheureusement.

Je me suis demandé: mais je rêve de quoi, comme jeu?...

Et là, la vieille rôliste et joueuse de MMO ressort ses fantasmes venus de promesses et de features de çi, de là:

* un système d'évolution par compétence et non par classes et levels, avec une spécialisation faisant d'un expert dans un domaine une personne gênée pour devenir experte dans tous.
* un univers qui même en comptant des références classiques devient original par un travail énorme sur le fond et la forme de son background: que soient accessible et détaillés les modes de vie, les ssytèmes de loi, les religions, et tout ces détails qui sont l'apanage d'un univers de jeu de rôle.
* un monde évolutif et vivant (pour le coté vivant, là, je ne connais pas plus fort que Ryzom avec ses migrations d'herbivores selon les saisons, et les composantes de craft en récolte qui changeaient aussi selon saisons, heure, et temps).
* Evolutif dans le sens où le monde est animé par des events ayant des conséquences majeurs et mineurs sur ce monde, events crées en relation avec les joueurs, comme acteurs, voir, créateurs de ces changements - et même de manière mineur sans trop en demander, putain, ça, ce sera énorme.
* un artisanat permettant de créer des objets signés et uniques par combinaisons de composants, et ayant un égal avec le matos lootable sur les mobs. le même artisanat offrant de quoi faire vêtements et accessoires variés.
* un monde où mourir, et tuer a des conséquences autres que repop au cimetière et quelques monnaies de base à payer... là, les exemples sont nombreux pour les garder en tête, le PK doit etre puni d'excès, soit par baisse de réputation dangereuse, soit par chasse par des PNJs, et une mort qui n'a aucun effet sur le joueur qui s'est fait tuer revient à à jouer à un hack'and'slash sans challenge.
* des choses aussi évidentes que les montures, le housing, la construction de cités de joueurs, et autres bêtises.
* un système diplomatique et d'influence dont les effets en jeu modifient les réputations pour les joueurs et les guildes, voir, allant plus loin, une interaction entre animateurs et joueurs pour faire des gens les plus influents des personnages ayant une influence sur le jeu lui-même (officier, noble de petit rang, etc, avec des implications techniques). Ce genre d'outils a été vu, et fonctionne, mais demande cependant bcp de ressources humaines...

Voilà... c'est jeté en vrac, c'est loin d'etre complet... et je me demande si c'est une idée de vieux, une idée de frustrée, ou simplement une idée de joueuse qui en a marre de la soupe qui copie WoW?...
Citation :
Publié par Dufin
Oui c'est ce que c'est devenu apres quelques mois de release, mais au debut on etait loin du "Pavlovien" avec des evenements carrement tres chauds a gerer pendant le craft (tu pouvais meme en mourrir avec dette d'XP a la clé si tu te plantais).
Je te parle bien de la beta pourtant, non même de base, ça n'avait rien de compliquer ou d'intéressant.
Citation :
Je te parle bien de la beta pourtant, non même de base, ça n'avait rien de compliquer ou d'intéressant.
J'ai jamais dis que c'etait compliqué mais c'etait deja plus interessant que les anciens concepts de craft EQ1/DAOC avec l'idée des Mini-games.

Apres j'aurais aussi pu parler de SWG/Ryzom qui, bien qu'ayant un concept de craft relativement simple, avaient orienté l'interet sur les ressources/composants (qualité/quantité/moyens de recolte).
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Faut voir.
Là, tu parles à des joueurs qui préfèreraient jouer au tarot ou au poker mais à qui on ne propose que la bataille.
Mauvais exemple la bataille. Ca doit etre le seul jeu de carte qui n'offre pas de choix tactique

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Un jeu dans lequel on te donne tout, tout de suite, sans effort, sans "en chier" ne reste pas amusant très longtemps.
as tu joué à Wow? Wow est loin de tout donner facilement. tres loin.
Il donne une apparence de facilité qui est loin d'etre verifiée en pratique.

Exemple le plus flagrant: la mort.
La légende urbaine veut que la mort dans wow n'est pas penalisante (pas de perte d'xp ni de matos).
en pratique c'est faux. la mort est graduellement pénalisante.
En phase d'xp il y a des cimetières, qui cycliquement sont toujours plus éloigné de là où on se trouve, mourir est donc puni par un temps de retour toujours plus long et assorti d'une "amende" pecuniere qui évolue en fonction du matériel.
Arrivé en instance et en raid (surtout) mourir représente une vraie pénalité du fait que cela coute toujours plus cher vu que le matériel est plus "précieux" (ca peut devenir vraiment cher), mais plus important encore, cela impose une vraie gestion du temps, car les instances ont un système de repop de trashmob qui impose, si on veut pouvoir avancer d'être toujours plus précis, efficace et rapide. Bref wiper a l'infini n'aboutit qu'a l'impossibilité d'avancer. Et les boss etant, eux, tres technique, cela impose ici de reellement savoir quoi faire, comment jouer son perso avec rigueur, et des exigeances toujours plus pressantes.

Pour donner un ordre d'idée, au jour d'aujourd'hui seul moins de 7% de gens qui font du pveHL ont réussi à terminer le contenu pveHL de wow (plus d'un an apres), ce sont d'ailleurs ceux ont un temps de jeu superieur à la moyenne. Le gros de la troupe, ces salopards d'incultes de joueurs modérés qui veulent tout tout de suite et ruine la noblesse des mmo, en sont grosso modo à la moitié...
oui, wow est définitivement facile et donne tout gratos.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Si le mécanisme de cooldown, attendre 2 secondes, est vraiment amusant, alors est-ce que frapper dans ses mains toutes les 2 secondes doit être vraiment tripant, non ?
en pratique, si tu suis le leveling du perso, tu cliques 1 à 5 fois puis tu passes à autre chose, hein?
Alors oui, si tu grindes pour faire 0-375 en ayant stocké le matos là c'est lourd, oui, mais c'est pas "prevu" pour etre joué de cette facon.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Sinon, Tixu me fait étrangement penser à quelqu'un qui avait un avatar de mort-vivant....
ah try again, je n'ai pas changé de pseudo ni d'avatar depuis... pfiou des années.
Citation :
La légende urbaine veut que la mort dans wow n'est pas penalisante (pas de perte d'xp ni de matos).
Non mais arretons le delire...

Les penalités de mort dans WoW existent certes mais sont parmis les moins penalisantes tous MMOs confondus.

La penalité pecuniere a cause des reparations etant probablement une des choses les plus idiotes jamais proposées dans un MMO (en tout cas en terme de penalité de mort).

Citation :
Pour donner un ordre d'idée, au jour d'aujourd'hui seul moins de 7% de gens qui font du pveHL ont réussi à terminer le contenu pveHL de wow (plus d'un an apres), ce sont d'ailleurs ceux ont un temps de jeu superieur à la moyenne. Le gros de la troupe, ces salopards d'incultes de joueurs modérés qui veulent tout tout de suite et ruine la noblesse des mmo, en sont grosso modo à la moitié...
oui, wow est définitivement facile et donne tout gratos.
Ca n'est pas parce que le PvE HL de WoW est construit de maniere assez EQ1-like (les contraintes/moyens/objectifs etant differents) que le reste du jeu n'est pas facile.

La encore c'est le syndrome que j'ai precedemment cité qui consiste a ne regarder que ce qui peut exister au bout de la progression, la phase de progression etant de toute facon jugée toujours trop contraignante (et a WoW la progression elle est "donnée", heureusement vu qu'elle n'a quasi aucun interet a moyen/long terme).

Tu es conscient que des millions de joueurs de WoW n'approchent pas le PvE HL meme a des kilometres ou alors c'est 1 fois par mois ? (pour ne pas dire une grande majorité).
Citation :
Publié par Dufin
La penalité pecuniere a cause des reparations etant probablement une des choses les plus idiotes jamais proposées dans un MMO (en tout cas en terme de penalité de mort).
j'ai bien pris soin de preciser que ce n'etait qu'un aspect et pas le plus conséquent. et c'est moi qui suis de mauvaise foi?

Citation :
Publié par Dufin
Tu es conscient que des millions de joueurs de WoW n'approchent pas le PvE HL meme a des kilometres ou alors c'est 1 fois par mois ? (pour ne pas dire une grande majorité).
faudrait savoir... tout est donné gratos ou pas?
(et j'ai parlé de 7% des joueurs qui pratiquent le pveHL, pas 7% de l'ensemble des joueurs)
Citation :
j'ai bien pris soin de preciser que ce n'etait qu'un aspect et pas le plus conséquent. et c'est moi qui suis de mauvaise foi?
Considerer que le temps necessaire a se remettre d'un wipe fait partie de la penalité de mort et peut entrainer l'impossibilité d'avancer a cause du repop oui.

Tu obtiens la meme chose avec des joeuurs qui discutent pendant 3 plombes sur tout ou n'importe quoi (mais bon pour toi c'etait peut etre une decouverte sur WoW...).

Citation :
faudrait savoir... tout est donné gratos ou pas?
Que je saches, les discussions precedentes parlaient tres peu (voir pas du tout) du PvE HL mais de l'interet d'un univers et de comment on y evoluait en communauté.

Hors le fait est que aujourd'hui, la phase de progression/exploration devient de plus en plus "cadeau", que le joueur y est guidé du debut a la fin et que a aucun moment on ne tentera de lui mettre des batons dans les roues ou de solliciter chez lui plus de 2 neurones.
Citation :
Publié par Dufin
Tu obtiens la meme chose avec des joeuurs qui discutent pendant 3 plombes sur tout ou n'importe quoi (mais bon pour toi c'etait peut etre une decouverte sur WoW...).
Serait-ce du mepris que je vois là? ta vision du joueur de wow me semble un tantinet remplie de préjugée et cela nuit à la pertinence de tes arguments.

Dans la plupart des mmo la phase d'xp est simplifiée petit à petit sur la durée pour eviter de creuser de trop gros ecarts entre les nouveaux joueurs et les anciens, rien d'exceptionnel ni de dégradant.

Les discussions parlaient de wow dans son ensemble. pourquoi d'un coup separer ce qui t'arrange? Dans wow on peut faire des certaines choses facilement, et d'autres moins facilement. A la bonne heure. C'est ca qui te defrise?
Citation :
Serait-ce du mepris que je vois là? ta vision du joueur de wow me semble un tantinet remplie de préjugée et cela nuit à la pertinence de tes arguments.
Ca n'est pas ma vision du joueur de WoW, c'est la vision du Slacker en regle generale que tu trouves partout.

Se prendre le repop sur la gueule a cause de wipe repetitifs, ca n'est pas une penalité de mort, ca signifie juste que tu ne vas pas assez vite pour une raison ou pour une autre (bref de l'incompetence pure et dure).

Tu aurais dis, obliger de se retaper systematiquement le trash apres un wipe, la oui ca fait partie de temps en temps des penalités (enfin hormis EQ1 je vois pas d'autres jeux qui l'impose).

Citation :
Dans la plupart des mmo la phase d'xp est simplifiée petit à petit sur la durée pour eviter de creuser de trop gros ecarts entre les nouveaux joueurs et les anciens, rien d'exceptionnel ni de dégradant.
La encore argument qui ne tient qu'a partir d'un certain temps de vie du jeu.

Personne n'a evoqué ce mecanisme (a savoir permettre plus facilement la jonction entre anciens et nouveaux), mecanisme qui n'a pas attendu WoW d'ailleurs et qui est globalement une tres bonne chose.

La on parle de progression standart, de comment tu vas evoluer dans le jeu pas quel rythme les editeurs t'autorisent.

Citation :
Les discussions parlaient de wow dans son ensemble. pourquoi d'un coup separer ce qui t'arrange? Dans wow on peut faire des certaines choses facilement, et d'autres moins facilement. A la bonne heure. C'est ca qui te defrise?
Je separe les choses qui ne sont pas comparables. La progression 1-70 dans WoW est extremement aisée et assistée, dire le contraire c'est ou etre de mauvaise de foi ou ne pas avoir testé beaucoup d'autres MMOs.

Le PvE HL ou High End (parce que ca n'est pas forcement la meme chose sur d'autres jeux) c'est un cas particulier qui dans WoW fait appel a des contraintes des fois differentes mais aussi fortes que dans les autres jeux qui en proposent (on a vite fait le tour c'est EQ1/EQ2 et un peu LOTRO pour l'occident).
Citation :
Publié par Tixu
en pratique, si tu suis le leveling du perso, tu cliques 1 à 5 fois puis tu passes à autre chose, hein?
Alors oui, si tu grindes pour faire 0-375 en ayant stocké le matos là c'est lourd, oui, mais c'est pas "prevu" pour etre joué de cette facon.

ah try again, je n'ai pas changé de pseudo ni d'avatar depuis... pfiou des années.
Reste que cliquer 1 à 5 fois sur un pauvre bouton pour faire grimper une barre bleue, c'est pas l'extase niveau fun. C'est en tout cas à des années lumières d'un SWG pre-cu.

Sinon, je n'insinuais pas que tu avais changé de pseudo, je disais simplement que tu me faisais penser à cette autre personne, qui était clairement un fanboy (sans méchanceté, hein, t'as le droit d'aimer wow).

Citation :
Publié par Dufin
Hors le fait est que aujourd'hui, la phase de progression/exploration devient de plus en plus "cadeau"
Je trouve ça assez choquant, personnellement. Si les devs et/ou joueurs considèrent que le jeu ne vaut pas la peine d'être joué avant le niveau X, et que par conséquent ils "offrent" le niveau X, pourquoi avoir du contenu pour les X-1 niveaux précédents le niveau X ?...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Je trouve ça assez choquant, personnellement. Si les devs et/ou joueurs considèrent que le jeu ne vaut pas la peine d'être joué avant le niveau X, et que par conséquent ils "offrent" le niveau X, pourquoi avoir du contenu pour les X-1 niveaux précédents le niveau X ?...
boarf,
Le leveling est principalement un phase d'apprentissage du perso et du background du jeu. Pourquoi devrait il durer plus que le temps necessaire a maitriser les nouveaux mecanismes...? par necessité que les gens le sentent bien passer? ah, tu vas le meriter ton lvl 200 mon pote!

Bref... fanboy... voila quoi... pas de demi mesure, tout noir ou tout blanc.
je me demande bien l'interet de discuter en fin de compte. Un tel mur d'idée recus me foutent le bourdon... allez, je vous bise, j'ai un raid ce soir, je vais aller m'amuser pendant que vous depensez de l'energie à detester ce qui existe.
ce qui est amusant est de voir qu'il affirme qu'il s'amuse en raid (et c'est son droit, et j'en suis ravie pour lui), et qu'il nous en veut qu'on ne s'amuse plus... ca me rappelle la belle époque où sur Ryzom que j'avais quitté, on me pourrissait la tronche parce que j'osais me permettre de dire ce qui n'allais pas du tout sur ce jeu...

Aucun jeu n'est parfait quel qu'en soit l'avis contraire - une évidence aussi frappante que de croire que même le meilleur cuisiner au monde peut affoler de plaisir les papilles de TOUT LE MONDE- et actuellement aucun jeu actuel ne tient les critères que j'attend à titre personnel d'un MMORPG, WoW n'échappe pas à la rêgle, et comme il est le référent des jeux futurs, je suis inquiète -à bon droit- de me dire que je vais devoir encore bouffer de cette soupe insipide...

Mais.... insipide à mon sens!... rien ne mérite sur cette terre d'être vénéré sans critique, et tout mérite d'être remis en cause et soupesé. WoW, un jeu, échapperait à cette rêgle?... ou nous avons juste à faire à un individu qui aime consommer sans juger de ce qu'il consomme pourvu que ce qu'il consomme hic et nunc soit agréable à consommer... Un hamburger coca c'est pas dégueu, mais j'ai du mal à ne pas aller voir si un resto pas loin propose plutôt un chateaubriand avec un petit bourgogne...

Hors actuellement, la cuisine du MMORPG suit la même recette que celle des ancêtres de WoW et de WoW lui-même, alors que j'ai gouté à d'autres recettes, mal ajustées, parfois mêmes ratées, mais tellement plus originales, que je voudrais bien qu'un bon cuisiner les revoit à sa sauce, plutôt que copier ce qui se vend le mieux... parce que même cuisiné par, soyons fous, Vatel, un hamburger resterait un hamburger, même avec la recette du plus célèbres des maitres queue de l'Histoire...
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