dès qu'un truc a du succes, il est obligatoirement et immediatement suspecté de mercantilisme. Pas un pour imaginer que le succes peut etre une consequence de choix judicieux. L'aveuglement est il reellement là où on le croit?
2) Le retour de l'intelligence dans un MMORPG
alors là, c'est le ponpon, honnetement j'ai bien ri...
j'aurai cru que l'intelligence dépendait de ce qu'on apporte *nous* en tant que joueur, de nos actions, de nos choix, de notre facon de se servir de ce qu'on a à disposition pour en tirer partie du mieux possible... j'aurai cru qu'on pouvait jouer intelligemment à des jeux incroyablement simples.
Faut voir.
Là, tu parles à des joueurs qui préfèreraient jouer au tarot ou au poker mais à qui on ne propose que la bataille.
ok au moins les choses sont claires: pour avoir le droit de faire partie de la caste des joueurs de mmo bien pensants, il faut en chier dans le jeu. Exit le fun. Vive le merite facon metro boulot dodo.
Je suis pas particulièrement partisan des dérives du modèle à l'origine de l'expression "pain is fun", non plus.
Ceci dit, l'idée est que quelque chose n'est vraiment amusant, sur la durée, que s'il représente un certain challenge pour le joueur. Après, faut voir sur quoi va porter ce challenge.
Par exemple, tous les grinds possibles et imaginables dans WoW ciblent la résistance à la répétition du joueur, c'est clairement là que je parlerais de dérive.
Dans EQ1, il y avait d'autres dérives, comme le fait de devoir rester connecté 24/7 pour avoir une chance de looter ce foutu mob qui ne respawn qu'une fois par jour ou par semaine.
Un jeu dans lequel on te donne tout, tout de suite, sans effort, sans "en chier" ne reste pas amusant très longtemps.
EQ2/Vanguard: on tente d'inclure des "mini-games" pour apporter un caractere ludique (c'est quand meme plus interessant de jouer a tetris que de taper des lignes de X sur un traitement de texte), ben non trop compliqué, pas drole...
SWG pre-CU : tu as un craft ludique, qui est apprécié par de très nombreux joueurs.
Ceci dit, SWG pre-CU est un cas un peu différent d'EQ2/Vanguard : dans EQ2/Vanguard, l'activité principale c'est le combat. Dans SWG pre-CU, l'activité principale, c'est de socialiser.
oO
tu attends 2 secondes au pire, et souvent le timing est là pour temporiser lors des situations de stress et eviter des abus en combat notamment
exemple: les metiers de recoltes: (depecage, minage, cueillette etc), tu es obligé d'avoir fini de nettoyer la zone alentour, impossible d'agir en 1 clic sans consequence sans s'arreter de courrir.
On peut prendre le temps de crafter des potions/enchantement en combat, si on le veut, mais ca a un coût en temps.
Franchement y a une difference entre attendre 2 minutes un truc qui va echouer 9 fois sur 10, et un mecanisme de cooldown...
on n'est pas dans la vie reelle... that's all.
le jour où les gens auront compris ca, peut etre qu'on avancera.
Il y a une difference, effectivement, entre attendre 2 minutes un truc qui va échouer 9 fois sur 10 et un mécanisme de cooldown.
Si le mécanisme de cooldown, attendre 2 secondes, est vraiment amusant, alors est-ce que frapper dans ses mains toutes les 2 secondes doit être vraiment tripant, non ?
Evidemment, ça ne l'est pas. C'est l'objet que tu obtiens au bout qui fait que c'est amusant, mais le craft en lui-même n'est pas amusant, sinon après avoir crafté ton objet, tu en crafterais un second, puis un troisième, et ainsi de suite pendant des heures.
En revanche, je me souviens, toujours sur SWG pre-CU, le métier de Bio-Engineer. Tu pouvais passer 2-3 semaines, voir plus, à préparer ton craft, à le bichonner, à le re-crafter, le faire évoluer, tout ça en espérant, à chaque étape, qu'un coup de malchance bouzille tout ton travail avec un joli message t'informant de ton échec. Evidemment, tu perdais 2-3 semaines de boulot quand ça arrivait, mais c'était terriblement fun.
Sinon, Tixu me fait étrangement penser à quelqu'un qui avait un avatar de mort-vivant....