MMORPG vieillisant...et écart de génération

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Publié par Tixu

oui, parceque ca plante avant
les gros sieges avec masse de joueurs, c'est pas pour aujourd'hui.
Et pour gerer cela il faudra des machines plus robustes, des serveurs plus robustes et une bande passante plus soutenue.
Quod erat demonstrandi
Non car les joueurs crevaient avant, et cela n'apportait strictement rien au gameplay d'être 300 sur 2m².

IRL dans une guerre tu n'as jamais 300 soldats dans une toute petite maisonnette. Ben là c'est exactement pareil.

Les gens s'éparpillent, dans les grosses batailles il y a souvent plusieurs lignes, les healers ne sont pas sur le front par exemple.

Lors d'une prise de fort même chose, il n'y pas 300 joueurs tassés comme des moutons devant la porte principale, les gens se dispersent, pour des raisons tactiques avant tout.

Les melee vont sur la porte, les mages vont essayer de shooter des défenseurs sur les remparts ou alors partent avec les classes crowd crontrol pour intercepter d'éventuels défenseurs qui voudraient entrer dans le fort, bref. Personne ne se rassemble a 300 au même endroit, même si le serveur le supporte, les gens ne veulent pas de çà, tellement cela nuit au gameplay. (du moins sur DAoC).

Citation :
Qu'un produit alternatif puisse voir ses chiffres exploser par la comm, j'y crois franchement moins.
Exploser non, mais passer au statut de gros MMO (en gros avoir plus de 1% de part de marché, être dans le top 10 quoi).

Le fait de passer dans cette catégorie pérennise de manière quasi certaine un jeu. C'est certains la communication ne transformera pas n'importe quel MMO inconnu en WoW.
Citation :
Publié par Antipika
Lors d'une prise de fort même chose, il n'y pas 300 joueurs tassés comme des moutons devant la porte principale, les gens se dispersent, pour des raisons tactiques avant tout.
Ah ben je ne me rappelais pas que la bulle de clipping était si faible a daoc... on a effectivement fait des progres depuis alors.
Dans les BG de wow comme Alterac, y a "que" 80 joueurs mais on voit hyper loin, et on a acces toutes les actions sur une large surface à la ronde.
Citation :
Publié par Tixu
en revanche une bonne visibilité n'a jamais assuré une pérenité sur la durée. Si un truc est pourri bien que visible ca se sait tres vite, et s'il est bon aussi.
Ca dépend des objectifs fixés.
Si je veux vendre un disque par exemple, je martèle à mort de pub' et paf, je vends 3 million en 4 jours. J'ai rempli mon objectif. Je me fous de savoir qu'ensuite, les gens n'en achèteront pas sur la durée. J'ai fait mon coup, je suis content.

Pour un mmo, c'est plus délicat de raisonner comme ça, tout simplement parce que, comme le dit quelqu'un au dessus, la grande différence, c'est qu'ensuite tu peux être "captif" du jeu pour des raisons extérieures au jeu lui même (par exemple pour rester avec tes amis online). Tu peux rester sur un jeu "médiocre" donc.
Citation :
Publié par Tixu
Ah ben je ne me rappelais pas que la bulle de clipping était si faible a daoc... on a effectivement fait des progres depuis alors.
Dans les BG de wow comme Alterac, y a "que" 80 joueurs mais on voit hyper loin, et on a acces toutes les actions sur une large surface à la ronde.
Le clipping est large pour les décors, mais les joueurs apparaissent seulement sur une distance très courte. C'est aussi tactique.

Tu ne joues pas du tout de la même manière avec un clipping extrêmement haut et un clipping bas.

Un groupe qui se fait "voir" a beaucoup moins de chance pour s'enfuir et les combats sont beaucoup plus intéressant quand le délais entre le moment où tu aperçois un groupe et la "rencontre" est court

Le clipping pourrait être largement plus haut, mais les joueurs ne veulent pas de çà, le RvR serait ruiner. Si je vois a 10 km qu'il y a un autre groupe j'aurais tout mon temps pour prendre un autre chemin, me mettre safe etc...
Citation :
Publié par MiaJong
Ca dépend des objectifs fixés.
Si je veux vendre un disque par exemple, je martèle à mort de pub' et paf, je vends 3 million en 4 jours. J'ai rempli mon objectif. Je me fous de savoir qu'ensuite, les gens n'en achèteront pas sur la durée. J'ai fait mon coup, je suis content.
Reste que tu ne fais ça qu'avec une musique très formatée, pas avec des OVNI ou des produits difficiles d'accès.
Et que, comme tu le soulignes, c'est une tactique ne visant qu'à faire des coups, pas de la fidélisation.

Je ne crois pas franchement qu'on puisse fidéliser une très vaste clientèle pour un jeu de niche, même en matraquant de la pub.. Et de toute façon le budget n'est pas là.

Qui plus est, la clientèle du MMO étant de facto connectée au web, je suis encore plus dubitatif sur l'impact de la pub classique.
Citation :
Publié par MiaJong
Pour un mmo, c'est plus délicat de raisonner comme ça, tout simplement parce que, comme le dit quelqu'un au dessus, la grande différence, c'est qu'ensuite tu peux être "captif" du jeu pour des raisons extérieures au jeu lui même (par exemple pour rester avec tes amis online). Tu peux rester sur un jeu "médiocre" donc.
Là tout dépend du volume.
je veux bien que 10000 péquins persistent sur un jeu en perdition pour sa communauté, mais quand tu tapes au dessus de quelques millions sur plusieurs années, j'ai une appréciation plus optimiste du libre arbitre des gens.

Citation :
Publié par Antipika
Le clipping est large pour les décors, mais les joueurs apparaissent seulement sur une distance très courte. C'est aussi tactique.
Depuis le debut je parle du clipping des joueurs, hein? Et, le probleme est que lorsqu'il y a trop de joueurs dans une meme "bulle", pour le moment, ca plante quel que soit le jeu, que ce soit au niveau serveur ou client parceque ca ne suit pas. Et si on sait que ca plante c'est parceque c'est deja arrivé qu'il y ait des tentatives de mettre énormement de monde au meme endroit.

Apres, que tu présumes de ce que les joueurs - soi disant - veulent ou pas, en terme de combat massif n'est pas vraiment le sujet.

Moi, je te parle de restrictions techniques, qui ne seront pas levées sans une vraie réevaluation du minimum requis tant en terme de machine que de réseau.
Citation :
Publié par Tixu

blabla.
Le point de vue technique ne nous importe guerre si le gameplay ne permet pas de rendre un jeu intéressant avec des centaines de joueurs ensemble sur une petite zone.

Savoir que le serveur plante si 300 joueurs se retrouvent sur 2m² me fait une belle jambe, si moi, dev, sait pertinemment que cette situation ne se produira jamais ou très très rarement.

Je ne vois pas pourquoi j'irais refaire mon jeu, juste pour éviter cela bref...
Citation :
Publié par Antipika
[...]
ta vision me semble un peu étriquée...
tu dis 2m² parceque tu as decidé de ne pas comprendre ou bien?
une bulle d'action/vision ce n'est pas 2m² dans les jeux recents, c'est beaucoup plus large et en encore davantage dans zones serveurs dediées au pvp.

Et moi je trouve ca assez jouissif d'avoir une vision large d'un champ de bataille, à vrai dire.

je me rappelle d'un jeu reseau non mmo (project IGI 2 je crois) où les parties multis se deroulaient sur une zone vraiment vaste dont on pouvait tout voir a des kilometres. alors certes c'etait du 20 vs 20 mais tout de meme, c'etait le pied.

On peut tres bien a terme imaginer une telle transposition une échelle mmo, et des groupes massifs de joueurs
Toi peut être, es-ce que les joueurs veulent çà ?

Se retrouver avec un PvP pour bras cassé, avec clipping tellement haut que la stratégie n'a même plus sa place tant on peut prévoir l'arrivée d'un groupe adverse ? L'effet de surprise sera complètement absent.

Je suis au sol, je ne suis pas censé voir a 3km a la ronde sur 360°. (dans le même genre je trouve que les caméra trop "aériennes" n'ont pas leur place en PvP)

Ensuite il y a les limitations techniques de nos machines, voir 300 joueurs si c'est pour tourner @10fps, non merci.

Pas envie d'avoir des MMOs où seuls les possesseurs de machines récentes peuvent disposer d'un avantage énorme, qu'est la possibilité d'avoir un clipping très large.

Car pour le moment c'est ce qu'il est entrain de se passer, les jeux proposent divers niveau de clipping (proche / moyen / éloigné), celui avec une CG de merde devra jouer en proche, les autres pourront jouer en éloigné, le joueur A verra le joueur B avant lui, déséquilibre total.
Citation :
Publié par Antipika
Ensuite il y a les limitations techniques de nos machines, voir 300 joueurs si c'est pour tourner @10fps, non merci..
oh misère... oui... d'où l'idée de dire qu'il faudra en passer par une reevaluation complete des minimums requis... et que ce n'est pas pour tout de suite... et que... aaaallez... c'est pas grave...
Antipika, je ne vois pas en quoi un clipping lointain viendrait amoindrir le gameplay ? Les impacts seraient surtout sur le level design, et amèneraient les lvl designer à faire autre chose que de l'open space. Donc nous aurions la possibilité de réellement exploiter le terrain pour nous camoufler, jouer au chat et à la souris, et le pvp ne ferait qu'y gagner. Enfin, my two cents
Citation :
Publié par Skjuld
Qui plus est, la clientèle du MMO étant de facto connectée au web, je suis encore plus dubitatif sur l'impact de la pub classique.
A mon avis tu sous-estimes très largement le pouvoir de la pub'. Faut pas croire que des boites dépensent des millions de dollars la dedans sans qu'il n'y ait un retour.

Citation :
Publié par Tixu
je veux bien que 10000 péquins persistent sur un jeu en perdition pour sa communauté, mais quand tu tapes au dessus de quelques millions sur plusieurs années, j'ai une appréciation plus optimiste du libre arbitre des gens.
Moi tu vois je pense plutôt l'inverse.
L'effet de masse est au contraire beaucoup plus important justement quand il y a la masse. C'est purement mathématique : plus t'as de gens, plus tu as des avantages à rester dans la communauté et plus tu peux y trouver ton compte malgré les défauts du jeu.
Au contraire moins tu as de gens, plus la communauté va rapidement admettre ses limites et ne sera plus suffisante pour motiver le joueur à rester si par ailleurs le jeu ne le motive plus.

Sur Anarchy Online par exemple, où la communauté est assez restreinte, dès qu'il y a gros clash dans celle-ci (à quel que niveau que ce soit : guilde - serveur - faction) les départs sont plus nombreux, si le jeu ne suffit plus à intéresser les joueurs. Tout simplement parce qu'il est difficile, dans une communauté restreinte, de ne pas croiser un peu tout le temps les mêmes personnes quand tu as besoin de teamer.
A l'inverse dans WoW (par exemple), il est au contraire facile de repartir sur d'autres bases de communauté, tout en restant sur le jeu.

Si je prends ces 2 exemples ce n'est pas anodin : c'est que j'ai vu de visu ce qui se passait sur AO et WoW avec ma propre guilde, Phoenix, présente sur les 2 jeux.
La section WoW a clashé plusieurs fois, mais les membres sont toujours restés sur le jeu parce qu'ils étaient suffisamment nombreux pour, après le clash, faire autre chose chacun de leur côté. Il suffisait qu'un joueur reste pour que les autres restent aussi (malgré leur lassitude du jeu lui même, cf ce qu'ils disaient sur nos forums).
Dans AO en revanche, si notre guilde clashe un jour, ce sera la fin définitive, parce que nous sommes peu nombreux (15 connectés le soir).

Y aurait beaucoup à étudier sur le sujet.
Mais je suis persuadé que cet effet d'entrainement est tout sauf négligeable (ce qui n'a rien de péjoratif bien entendu, un joueur reste sur un jeu pour les raisons qu'il veut).

Cela dit ce n'est pas l'unique raison pour qu'un joueur lassé par un mmorpg y reste quand même. Il y a tout un tas de paramètres, dont la qualité du jeu lui même bien entendu, la volonté de ne pas abandonner un perso sur lequel on a passé des heures, etc etc.

Mais je suis sur que si un jeu à un peu moins de qualité qu'un autre, mais grâce à la pub' parvient à capter à sa sortie beaucoup de joueur, alors c'est lui qui l'emportera sur la durée, malgré ses qualités un peu moins bonnes (j'ai dit "un peu", évidemment faut pas non plus que ce soit une bouse sans nom).
Citation :
Antipika, je ne vois pas en quoi un clipping lointain viendrait amoindrir le gameplay ? Les impacts seraient surtout sur le level design, et amèneraient les lvl designer à faire autre chose que de l'open space. Donc nous aurions la possibilité de réellement exploiter le terrain pour nous camoufler, jouer au chat et à la souris, et le pvp ne ferait qu'y gagner. Enfin, my two cents
L'open space comme tu dis, fait aussi partie intégrante des MMO.

Les plaines vides, sans relief, cela existe, tout comme les mers. C'est plat, et il n'y aucun obstacle a des kilomètres a la ronde.

Avec un clipping haut, tu sauras directement si des méchants se trouvent dans le coin, où ils se trouvent, accessoirement tu connaîtra leur niveau de vie, tu pourras voir s'ils sont déjà en combat...

Après si tu veux mettre des murs, collines ou autres obstacles partout, a quoi bon avoir un clipping haut ? Bouffer des ressources pour du vide ?

Il faut de tout, des parties avec structures, peu de relief, et des parties avec de grandes étendus complètement désertes et plates. C'est dans ce cas précis que le clipping haut pose un soucis.

Citation :
Qui plus est, la clientèle du MMO étant de facto connectée au web, je suis encore plus dubitatif sur l'impact de la pub classique.
On est pas tous connecté au web de la même façon. Pour beaucoup le web c'est une dizaine de sites, toujours les mêmes et on ne cherche pas plus loin. J'ai des tonnes d'amis qui ont internet chez eux, ben pour moi ils n'ont rien du tout, ils se contentent de faire du MSN, hotmail, youtube.fr, jeuxvideo.com, un peu de P2P, et voilà. C'est pas en surfant de cette manière que l'on s'informera sur les MMOs disponibles.

C'est là que la publicité et le marketing entre en action.

Quand tu entres dans une FNAC ou une boutique de jeux vidéos et que tu lis WoW, WoW, WoW, WoW plus de 50 fois par minutes, forcement çà t'intrigue et çà te donne envie d'aller voir.

Même chose quand tu vois des spots publicitaires a la TV, ou que tu trouves des CDs de trials pour WoW partout. Et comme dit Mia si les éditeurs investissent des millions dans ces campagnes, c'est que les retombés sont importantes. Blizzard a toute de même fait de la publicité avec Coca-Cola quoi...
Citation :
Publié par Skjuld
Qu'un produit alternatif puisse voir ses chiffres exploser par la comm, j'y crois franchement moins.
Peut-être pas exploser comme un WoW, mais une explosion locale, pourquoi pas ? Plus il y a de pub, plus tu as de gens qui vont voir cette pub, donc plus ta pub va être vue par des gens susceptibles d'être intéressés.
Citation :
Publié par Tixu
Et moi je trouve ca assez jouissif d'avoir une vision large d'un champ de bataille, à vrai dire.

je me rappelle d'un jeu reseau non mmo (project IGI 2 je crois) où les parties multis se deroulaient sur une zone vraiment vaste dont on pouvait tout voir a des kilometres. alors certes c'etait du 20 vs 20 mais tout de meme, c'etait le pied.

On peut tres bien a terme imaginer une telle transposition une échelle mmo, et des groupes massifs de joueurs
Ca c'est envisageable avec les technos actuelles, d'avoir d'avoir un clipping "joueurs" de 20km et +...
En fait, ça existe même déjà.

Regarde par exemple n'importe quelle carte de WoW quand tu es en groupe/raid. Où que soient les joueurs de ton groupe/raid dans l'univers de WoW (excepté instances PvE, mais seulement parce qu'ils n'ont pas implémenté de cartes pour les instances PvE), tu vois leur position.

Le seul truc, c'est que ces positions ne se mettent à jour que toutes les 3-4 secondes, mais a-t-on vraiment besoin de mieux que ça, si le but est seulement d'avoir un effet "bataille épique" ?
Citation :
Publié par Antipika
L'open space comme tu dis, fait aussi partie intégrante des MMO.

Les plaines vides, sans relief, cela existe, tout comme les mers. C'est plat, et il n'y aucun obstacle a des kilomètres a la ronde.

Avec un clipping haut, tu sauras directement si des méchants se trouvent dans le coin, où ils se trouvent, accessoirement tu connaîtra leur niveau de vie, tu pourras voir s'ils sont déjà en combat...

Après si tu veux mettre des murs, collines ou autres obstacles partout, a quoi bon avoir un clipping haut ? Bouffer des ressources pour du vide ?

Il faut de tout, des parties avec structures, peu de relief, et des parties avec de grandes étendus complètement désertes et plates. C'est dans ce cas précis que le clipping haut pose un soucis.

On est pas tous connecté au web de la même façon. Pour beaucoup le web c'est une dizaine de sites, toujours les mêmes et on ne cherche pas plus loin. J'ai des tonnes d'amis qui ont internet chez eux, ben pour moi ils n'ont rien du tout, ils se contentent de faire du MSN, hotmail, youtube.fr, jeuxvideo.com, un peu de P2P, et voilà. C'est pas en surfant de cette manière que l'on s'informera sur les MMOs disponibles.
Tout les MMOs sont présentés sur jeuxvideo.com avec lien vers leur site officiel.

Donc, si justement, en surfant sur une dizaine de site on peut être au courant de tout ce qui intéresse l'internaute.

La plupart des utilisateurs internet ont leurs 10 onglets habituels, qui peuvent légèrement varié quand ils suivent un lien.

Je vais pas ouvrir 200 URLs juste pour la plaisir, hein ?

Le connaisseur justement, sélectionne les sites qui lui semble parlant pour les sujets qui l'intéresse et il a ceux ci en Favoris et ne perd pas son temps à lire plein de sites avec des infos pas vérifiables ou pas très valides.

Tu as une vision pas du tout pratique mais plutôt théorique de ce qu'est Internet.

Ce que tu dis est aussi absurde que le gars qui irait à la bibliothèque et louerait 150 livres à chaque fois.
Citation :
L'open space comme tu dis, fait aussi partie intégrante des MMO.

Les plaines vides, sans relief, cela existe, tout comme les mers. C'est plat, et il n'y aucun obstacle a des kilomètres a la ronde.
Ce n'est pas que l'open space fait aussi partie des MMO, c'est qu'on ne trouve quasi QUE ça. Par ailleurs, je ne saurais trop t'encourager à aller te balader au milieu d'une plaine ou sur l'eau, et tu verras que tes étendues planes ne le sont pas tant que ça.

Citation :
Avec un clipping haut, tu sauras directement si des méchants se trouvent dans le coin, où ils se trouvent, accessoirement tu connaîtra leur niveau de vie, tu pourras voir s'ils sont déjà en combat...

Après si tu veux mettre des murs, collines ou autres obstacles partout, a quoi bon avoir un clipping haut ? Bouffer des ressources pour du vide ?
Pourtant il me semble que ce que j'avais écris était compréhensible, mais apparemment non.
Tu pars du principe qu'un clipping haut est équivalent à une visibilité maximum. C'est un postulat faux, donc la suite aussi. Un clipping haut implique la POSSIBILITE de repérer les arrivées, si les arrivants jouent avec les los, le terrain, leurs compétences éventuelles... tu ne verras rien du tout. Quant à leur niveau de vie et au résumé des bonus que confère leur équipement, cela n'a rien à voir avec le clipping, mais uniquement avec la gestion des données telle qu'elle sera implémentée par les devs. Si ceux ci décident de ne pas présenter ces infos, que le clipping soit haut, bas, ou tout ce que tu veux n'y changera rien.
Maintenant sur l'aspect en combat ou non, encore heureux qu'on puisse le voir, mais je ne conçois toujours pas le rapport avec un clipping haut ou bas.
Et je te le redis, le clipping haut ouvre les possibilités, permet de développer davantage tactiques et stratégies, induit des gameplays différents, il n'est en rien limitant ou réducteur. Pour caricaturer, un clipping haut permet plus de choses qu'un clipping bas, et n'enlève rien.
Les vraies conséquences d'un clipping haut en termes de dev maintenant, elles se font sentir sur le level design. Quand en développement on sait que de toute façon, seuls les éléments inscrits dans un globe de 40m autour du personnage sont visibles, on réalise les maps, le placement des triggers, des signes divers d'une certaine façon. Si le globe fait 1km, on le fera d'une façon bien différente.

Par contre je vais te donner des petits exemples des incohérences qu'amène un clipping bas :
- au bon vieux temps du pvp sauvage dans wow, au moulin des tarés par exemple, le sport était de se coller en limite de clipping et d'attendre qu'un groupe soit bien affaibli pour apparaître comme par magie et les défoncer.
- en ce moment à TR, quand on joue sniper, c'est super cool, la portée des armes dépasse de loin le clipping ^^ Résultat, on joue cac avec des snipers !
- comme la plupart des MMO proposent des clippings bas, trop bas, les joueurs utilisent le clipping. Or, il ne s'agit pas de jouer le jeu avec les features qu'il propose, mais bien de tirer partie d'éléments méta (le clipping n'est pas une feature, c'est une limitation technique, les joueurs qui en usent et abusent ne font qu'exploiter les carences du jeu).
- tout le monde trouve normal de tirer partie des resets d'aggro, sauf que ce ne sont généralement pas des resets d'aggro scriptés, mais des resets techniques dus à la trop grande distance entre le mob et l'avatar, des resets de clipping quoi.
Contre exemple : dans Eve il n'y a pas de clipping, si quelqu'un est présent, et qu'on le cherche, on le trouve. Est-ce que cela empêche la furtivité ? Non. Est-ce que cela limite le gameplay ? Non, bien au contraire.

Imo le clipping haut juste pour avoir visuellement un effet de masse, je n'en vois vraiment pas l'utilité, à ce compte là autant jouer à Total war ou Kossaks. Mais l'enrichissement des gameplays qu'il entraîne est lui plus qu'intéressant.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
En fait, ça existe même déjà.
Regarde par exemple n'importe quelle carte de WoW quand tu es en groupe/raid. Où que soient les joueurs de ton groupe/raid dans l'univers de WoW (excepté instances PvE, mais seulement parce qu'ils n'ont pas implémenté de cartes pour les instances PvE), tu vois leur position.
Ce n'est pas tout à fait comparable. Sur les cartes on ne voit que son raid, c'est une info de position de type gps, rien de plus.


Mia Jong: il y a beaucoup de choses interessantes dans ce que tu écris. J'adhère en partie, tout en conservant un doute vis a vis d'un tel comportement de masse.
Le cas de wow est particulier. A vrai dire c'est la première fois qu'on observe un tel engouement pour ce type de jeu, donc les repères sont un peu retournés, et il va falloir suivre la sortie des prochains gros mmo pour en ériger de nouveaux

A vrai dire j'ai toujours pensé que le plaisir qu'on retire d'un mmo dépend en grande partie de ce qu'on y apporte soi même. C'est ce qui compte le plus. De facto un comportement uniquement consumériste n'apportera, à coup sûr, que des déboires.
Quand le jeu s'arrete, ce n'est pas d'avoir eu "la super epee super epique" dont on se souviendra, mais bien des moments et des gens, surtout des gens.
Citation :
Publié par Tixu
Ce n'est pas tout à fait comparable. Sur les cartes on ne voit que son raid, c'est une info de position de type gps, rien de plus.
Oui, mais ce que tu voudrais reste technologiquement possible aujourd'hui.

Tout ce que tu souhaites, c'est voir deux groupes massifs de joueurs se battre sur une surface de 2km carré, par exemple, exact ?
Si c'est le cas, as-tu vraiment besoin de savoir précisément ce que font les joueurs situés loin de toi ?

Genre, si ta sphère d'influence directe est de 50m, que tu peux te déplacer de 3m par seconde et qu'au delà de 65m les informations sur ce que font les joueurs te sont envoyées seulement toutes les 5 secondes, est-ce un problème ?
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Oui, mais ce que tu voudrais reste technologiquement possible aujourd'hui.
Tout ce que tu souhaites, c'est voir deux groupes massifs de joueurs se battre sur une surface de 2km carré, par exemple, exact ?
Oui tout a fait. En effet ce serait une technique possible.
Mais malgres tout, je pense que la bande passante actuelle n'est pas suffisante encore pour cela. Car le mécanisme d'une carte mettant à jour ponctuellement les positions 2D d'un roster limité clairement défini (on sait a qui demander sa position et quand) me semble plus legere que des requetes globales sur une zone 3D à intervals cours intégrant tous les parametres de mouvement.

Je peux me tromper, mais la methode dans ce cas me semble beaucoup plus complexe pour le serveur et lourde pour le réseau.
Citation :
Oui tout a fait. En effet ce serait une technique possible.
Mais malgres tout, je pense que la bande passante actuelle n'est pas suffisante encore pour cela. Car le mécanisme d'une carte mettant à jour ponctuellement les positions 2D d'un roster limité clairement défini (on sait a qui demander sa position et quand) me semble plus legere que des requetes globales sur une zone 3D à intervals cours intégrant tous les parametres de mouvement.

Je peux me tromper, mais la methode dans ce cas me semble beaucoup plus complexe pour le serveur et lourde pour le réseau.
La methode n'est pas specialement plus complexe pour 40 vs 40 que pour 400 vs 400 que cela soit en 2D ou en 3D, par contre ce qui change fondamentalement la donne c'est la croissance de la charge calculatoire par rapport au nombre/parametre.

Cette charge c'est surtout le serveur qui va la prendre dans le nez parce que "grosso modo" elle evolue suivant le carré du nombre d'entités pouvant interagir (interaction au sens large, le simple fait de pouvoir "voir" un adversaire est une interaction pour le serveur).

Pour le client, cette charge est totalement transparente hormis au niveau de l'affichage graphique de sa machine.

Niveau reseau en revanche l'augmentation est plutot lineaire (les requetes d'envoi/reception sont globalement directement dependante du nombre d'entités).

Ce phenomene est d'ailleurs bien connu des developpeurs et il suffit de regarder d'un peu plus pret comment fonctionne certains mecanismes de gestion des entités dans les MMOs les plus recents pour decouvrir les "astuces" utilisées.

2 exemples recents:

-sur LOTRO ou une tres grande majorité des mobs ne sont "gerés" (c'est a dire sont generés par le serveur qui leur applique les algos de mouvement/comportement) que si un joueur se trouve dans un perimetre fixé a l'avance (vous allez dire que c'est une solution evidente sauf qu'elle genere un nombre hallucinant d'exploits "PvE").

-sur Vanguard ou certaines zones voient explosés leur charge quand une "guerre civile" se declenche entre les mobs (oui oui ca arrive).

Ce qui est d'ailleurs amusant avec l'evolution de la charge c'est qu'elle impacte aussi les mobs pour leur capacité (normal vu que pour le serveur la seule difference entre un mob et un joueur c'est le "donneur d'ordre", la gestion des interactions etant de toute facon uniquement de son ressort).

Mettez 600 joueurs dans une zone de 2 km2 (vu sur EQ1 a la sortie des serveurs "Progression") et les quelques centaines de mobs de la zone se mettent aussi a ne plus pouvoir etre gerés correctement.

Bref, ne pas se tromper de debat, la bande passante est tres loin d'etre le facteur le plus limitant, ce qui l'est aujourd'hui c'est la puissance brute de calcul des clusters face a l'evolution des charges "interactives".
Citation :
Publié par Dufin
Bref, ne pas se tromper de debat, la bande passante est tres loin d'etre le facteur le plus limitant, ce qui l'est aujourd'hui c'est la puissance brute de calcul des clusters face a l'evolution des charges "interactives".
Pourtant actuellement avec les multi-processeurs et le fait qu'un serveur virtuel est composer de nombreuses lames (qui peuvent être, j'imagine, en nombre illimité), je pensais que la puissance de calcul n'était pas un facteur limitant. D'autant plus que le coût d'un serveur est moins important que le coût de la bande passante, non ?

Moi je vois bien un système de style P2P pour alléger la bande passante cotés serveur et prendre celle peut utilisée des clients.
Il existe pourtant un moyen 'simple' de déplacer le problème de la charge serveur sur celui de la bande passante (en quelque sorte) et de gérer un nombre quasi-infi de pnj avec une 'vrai' intelligences.

A l'heure actuelle, et pour beaucoup de jeux en ligne, c'est un serveur unique (ou cluster mais ca revient au même dans le cas présent) qui gère toutes les inter-actions entre les mobs (pj/pnj).

Une solution qui commence à être utilisé (mais qui necessite plus de dev et plus de moyens physiques en terme de machines) et de déporter la gestion des pnj sur des serveurs à part. Pour faire plus simple, ça revient revient à créer des 'bots' qui jouent comme joueraient des joueurs.

On peut ainsi laisser le serveur faire office de simple 'dispatcher' de data (c'est pas loin d'un gros serveur irc) et ajouter des clients (identique au client de jeu des abonnée) sauf qu'ils (les clients bots) fonctionnent de manière autonome.
Citation :
Publié par Sound2008

Je pense que je n'ai plus rien a faire dans les MMORPGs, qui sont en effet devenus ce que BB a décrit, et je pense aux moments assez étonnants sous T4C il y a des années de cela. Cet univers n'est plus que celui de l'argent , de la consommation de masse et du produit standardisé sans âme. Ca n'a rien a voir avec l'age, je joue toujours aux jeux vidéos. Mais force est de constater qu'il n'y a plus de vie online, plus d'âme, que des schémas préétablis, avec un % de liberté qui se rapproche du zéro (sans doute que ça rassure )

Pour moi le modèle des MMORPGS est sclérosé, aucune créativité, même les classes, avec des noms spécifiques, sont identiques et figées. Pas d'effet de surprise.
C'est toujours pareil à tel point que ça râle lorsque l'on n'a pas dans un mmorpg à venir ce que l'on considère comme le minima du jeu: classes CAC DPS Heal ... et les fonctions craft + hotel des ventes et autres instances + boss.

Vraiment pas varié.
Tu as essayé les autres genres de MMO? Les MMORTS par exemple, comme ManKind. Ceux qui y jouent actuellement prennent énormément de plaisir, et je peux t'assurer que je suis plus libre qu'un GM sur un MMORPG. Et les inconvénients majeurs de ManKind (graphismes et bugs) sont des atouts contre les "Kévins". La-bas c'est un autre monde... moi je suis Black Pearl, j'ai une histoire, un passé, on m'a connu pour ma fougue, mon intransigeance, ma valeur au combat, je fais parti de l'Empire de la Lune Noire, respecté pour sa force militaire mais aussi son sens de l'honneur, sa bravoure. Notre Empereur, Hashe, ne craint personne, et est l'un des meilleurs guerriers de la galaxie. Notre empire militaire est réputé pour ne jamais rendre les armes dans un conflit, même à 1 contre 5 (contre l'alliance BORG) et depuis le nouveau serveur (2006), nous n'avons jamais perdu de guerre.
Je viens de te décrire une pièce du puzzle ManKind, et la galaxie comporte de nombreuses guildes, et alliances, ainsi que de nombreux indéps.
Quand tu débute dans ce jeu, tu commence avec 1 vaisseau. Tous les autres vaisseaux que tu croisera seront des joueurs. Tu peux partir sur plusieurs optiques différentes pour te développer, je vais pas tout te décrire, mais en gros, tu es libre et responsable de tes actes à 2000%, tu peux attaquer qui tu veux, ou tu veux, quand tu veux, en en assumant les conséquences. Tu peux faire de la vente, du commerce, tu peux t'isoler dans un coin sans jamais croiser qqn, te monter une base secrète, intégrer une guilde qui correspond à tes attentes, devenir mercenaire (si tu es efficace en combat), espion ou que sais-je. Tu peux faire ce dont tu as envie, et tu sera connu pour cela, car l'information est relayée comme dans la vie, via le "msn mk" ou les forums.
Il n'existe pas de plus grande liberté d'action dans aucun autre jeu existant à l'heure actuelle, la seule vraie limite est de ne pas dépasser les 54000 unités...

p.s: hum je me suis un peu emballé, désolé pour ce H.S
plus d'infos sur ManKind
Vidéo simple de présentation in-game: http://www.vimeo.com/755636
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Azo
HS je te remercie pour ton conseil, je vais aller voir. Il est clair que sauf des RPG tels qu'Ultima, je préfère les RTS voire les wargames. Le genre diablo like je ne supporte pas. HS

Citation :
Regardes les stats de populations en 2005, 2006 et 2007. Constate.
évidemment qu'il est vide. En 3 ans, Daoc s'est littéralement effondré.
Et si tu y es, tu sais qu'il y a plein d'anciens DAOCiens sur la partie Monster PLay de Lotro, qui essayent d'y retrouver un peu des prises de fort du jeu de Mythic. Sympa moderne coté design mais faiblard sur le plan gameplay, en comparaison c'est le daoc du pauvre. j'y suis parce qu'au moins là le soir on a des bus (ben oui les mêmes ) orcs versus héros. la caverne rajoutée en février 2008 est une sorte de Abysses, mais pas aussi bien pensée. d'ailleurs personne ou presque n'y va ^^

Il est clair que LOTM c'est vraiment ... cette vachette... enfin bref le mal est fait. On passe son temps en sous sol... :/

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D'une manière générale dites vous bien que le seul MMO connu est wow en effet (cf le plus jeune enfant de mon amie, 12 ans, qui connait wow mais n'a jamais entendu parler de Everquest ni de SWG ni de VG ni même... vous allez être surpris !: De lord on the ring online. Nous sommes très loin du compte ! ) Je lui ai fait découvrir Vanguard, lui qui n'avait vu que wow (chez des copains à lui) il a trouvé cela fabuleux. Autre ex : mon neveu de 17ans sur GW (pvp + pas d'abo, eh oui voila LA raison n°1 du choix) , n'a pas pu suporter Wow, emballé par DAOC.

Comme quoi, quand on fait passer l'info, les jeunes eux mêmes peuvent s'orienter naturellement vers une plus grande qualité. Pour le reste soit AO, UO et autres Eve, inconnu au bataillon.

Warhammer online est connu et suivi par les jeunes.
Aoc non.
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