[RMT]Blizzard gagne un procès contre des gold farmers

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Je suis d'accord pour dire que les RMT vont provoquer de l'inflation (et encore, pas dans tous les cas), mais en même temps, dans un jeu comme WoW, mis à part pour les twinks, je vois pas trop ce que ça change.
L'inflation "normale" ne change pas forcement grand chose (la masse monetaire continue de se repartir entre les joueurs selon leur rythme de farmage) par contre l'inflation due au Gold-farming augmente de facon "artificielle" (dans le sens ou elle est independante de l'activité des joueurs) la masse monetaire et donc le cout "moyen" des echanges.

Resultat, pour celui qui joue normalement (et qui ne s'amuse pas forcement a boursicotter ce qui lui permet de jouer avec l'inflation), cela signifie devoir disposer de volume de monnaie plus important lors de ses achats et donc soit un temps de "farm" plus important soit des possibilités plus faible.

Citation :
Dans le principe, je trouve que c'est très proche en définitive : "Tu dois en chier pour t'amuser". Personnellement, j'ai toujours été contre cette idée.
L'idée derriere le "Pain is Good" n'est pas d'en "chier pour s'amuser" mais de considerer que toute activité possede sa face "sombre" si on ne l'effectue pas correctement.

L'exemple le plus parlant est celui de la descente en donjon qui perd une grande partie de sa saveur si un echec n'entraine rien d'autre qu'un "Rinse and Repeat" la ou une penalité de mort adaptée va forcer le joueur a changer son approche pour des essais futurs.

Du coup la "sanction" (Pain) n'est la que pour valoriser la sensation de reussite (Good) ce qui change fondamentalement du principe actuelle de la reussite systematique au bout d'un certain temps (d'ou une presence de plus en plus accrue du farmage/grind qui devient la seule condition necessaire pour "reussir", la condition de "qualité de jeu" ne permettant que de gagner du temps au lieu e conditionner l'echec vs reussite).

Maintenant que pas mal de joueurs considerent l'echec (au sens large) comme un facteur de non amusement (ou non ludique), c'est un autre probleme.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
C'est évident pourtant : je répondais à sutrasns, et commentais l'une des remarques d'antipika.

Qu'est-ce qui est trop compliqué à comprendre pour toi là dedans ?
Tu prends le cas d'Antipika pour en sortir une généralité.

J'ai très bien compris ce que t'as voulu dire, c'est pour ça que je me permets de dire que ta vision réductrice sur les 2 quotes que tu as faite est non fondée, non applicable à la majorité, à coté de la plaque en plus d'etre hs.
fin de la parenthèse, ma boite à mp est ouverte

perso, je ne me sens pas concerné par ces états d'âme d'une autre planète.
Citation :
Publié par Dufin
...
Je suis pas convaincu pour ce qui est de l'augmentation artificielle des coûts moyens avec le gold farming, franchement. En tout cas, ça n'est pas vrai dans tous les cas.
Un exemple tout con : dans WoW, un mec qui utilise les RMT pour s'acheter une monture épique n'a aucun impact sur l'économie du jeu : la monnaie est détruite.

Quant au pain is good, j'aurais été d'accord si on était à l'époque d'EQ, le problème c'est que le monde évolue, et les termes et expressions qu'on utilise également, du coup.

Résultat, Pain is Good maintenant a plus une signification du genre : "si t'en as pas chier pendant 3 mois, tu mérites pas la récompense".
Il suffit de voir le ouinouin de certains joueurs de WoW provoqué par la suppression des prérequis de clefs pour accéder à BT/MH.

Citation :
Publié par Siaraa
Tu prends le cas d'Antipika pour en sortir une généralité.

J'ai très bien compris ce que t'as voulu dire, c'est pour ça que je me permets de dire que ta vision réductrice sur les 2 quotes que tu as faite est non fondée, non applicable à la majorité, à coté de la plaque en plus d'etre hs.
fin de la parenthèse, ma boite à mp est ouverte

perso, je ne me sens pas concerné par ces états d'âme d'une autre planète.
Ok.....

Tu sais, t'as le doit de pas te sentir concerné(e) quand je parle de "nombreux joueurs" ou encore de "tendance en france"... Ce sont pas des généralités ça.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Tu parles du cas de FFXI comme d'une généralité.
.
Je ne vois pas en quoi WoW serait différent d'un autre jeu. Le calcul est simple, serveurs avec pleins de RMT = inflation.

Pas besoin d'avoir fait polytechnique pour savoir çà, si sur un serveur il y a 1000 joueurs, qui jouent 3H/j, et qu'un beau matin débarque 500 RMT qui se mettent a botter 24/7, la masse monétaire va augmenter.

Les 200 gold que tu avais en poche aujourd'hui, n'en vaudront plus que 20 demain.

L'exemple IRL correspondant = faire tourner la planche a billet, au final tu finis dans ce cas.

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Citation :
Je suis pas convaincu pour ce qui est de l'augmentation artificielle des coûts moyens avec le gold farming, franchement. En tout cas, ça n'est pas vrai dans tous les cas.
Un exemple tout con : dans WoW, un mec qui utilise les RMT pour s'acheter une monture épique n'a aucun impact sur l'économie du jeu : la monnaie est détruite.
Faut voir plus loin que le bout de son nez, encore une fois :<

Si j'achète des golds pour ma monture épique, cela me permet de garder les gold que je possède pour acheter autre chose. (via auction house ou autre).

Ouais les acheteurs de gold n'ont pas tous 0 gold sur eux, et n'achète pas exclusivement leur matos grâce au RMT.

D'une manière ou d'une autre, on ré-injecte de l'argent dans le circuit traditionnel, que cela soit de manière directe (achat direct a un joueur / auction house) ou indirecte (économie sur un objet NPC, ce qui permet d'utiliser le reste de notre trésorerie pour d'autres achats).
Citation :
Je suis pas convaincu pour ce qui est de l'augmentation artificielle des coûts moyens avec le gold farming, franchement. En tout cas, ça n'est pas vrai dans tous les cas.
C'est vrai quelque soit le cas, a partir du moment ou il y a du Gold-farming, la masse monetaire est en augmentation plus fortement que si il n'y en pas. Et augmentation de la masse monetaire=inflation/mudlation.

Apres cette difference est plus ou moins forte suivant les money sinks presents dans le jeu mais elle existera (sans parler du fait que cela denature totalement les "money-sink").

Citation :
Un exemple tout con : dans WoW, un mec qui utilise les RMT pour s'acheter une monture épique n'a aucun impact sur l'économie du jeu : la monnaie est détruite.
La monnaie est effectivement detruite cela signifie aussi que tout ou partie de ce que le joueur possedait avant d'acheter de l'or reste en jeu (on peut supposer que le joueur a "commander" le montant exact destiné a l'achat et laisse son pecule intial intact).

Apres il y a la encore des effets collateraux avec ce qu'on pourrait appeller la diminution de la valeur "instinctive" de la monnaie. Si je peux avoir X milliers de pieces en 5 min via ma CB, alors un montant "standart" de X centaines de pieces devient moins important d'un point de vue estimatif.

Du coup, l'ex acheteur de gold ne rechignera pas a tirer ses prix vers le haut (apres tout si moi j'ai acheter de l'or, d'autres le feront aucune raison d'etablir un prix normal).

Les boursicotteurs a l'AH (dans tout les jeux) sont les 1ers a profiter de ce systeme et meme si eux "jouent le jeu" ils sont parmis les 1ers a encourager le systeme.

Au final (et c'est probablement ca le plus grave) le joueur "lambda", casual de son etat (la seule chose qui l'interesse c'est de s'amuser et de depenser de temps en temps son argent en se faisant plaisir), se retrouve en 1iere ligne avec un "pouvoir d'achat" en baisse.

Apres et d'une maniere plus generale, les problemes d'inflation sont differents suivant les univers et la place qui est faite a la monnaie In-game. WoW etant un des pires cas d'ecole en la matiere puisque l'argent In-game permet (ou a permis) de maniere direct ou indirect enormement de derives.

Et toujours d'un point de vue general, il est assez effrayant de constater que les moyens mis en place (les "money sink" pour lutter contre l'inflation/mudflation qui est une veritable plaie depuis l'origine du genre) sont les 1ers a renforcer aujourd'hui l'interet du Gold-farming.

Parce que dans l'histoire cela revient pour le joueur a payer plus cher son abonnement mensuel...
Dans le cas de WoW, la majorité de l'équipement vraiment intéressant étant bind on pickup et/ou achetable uniquement avec une monnaie elle aussi "soulbound" (honor, arena points, tokens...), l'inflation a un impact beaucoup moins important que sur d'autres jeux.
Moi y'a quelque chose qui me dérange dans ce genre de raisonnement. On oublie toujours un paramètre : cet argent nouveau n'a pas été créé par un cheat code ou autre moyen que le farming.

Donc ayant été créé de façon normal il fait partie de l'économie de toute façon .

Du coup sa circulation ensuite, quelque soit sa forme, ne rend pas cet argent "illégal" ou "étranger" au jeu.
Citation :
Dans le cas de WoW, la majorité de l'équipement vraiment intéressant étant bind on pickup et/ou achetable uniquement avec une monnaie elle aussi "soulbound" (honor, arena points, tokens...), l'inflation a un impact beaucoup moins important que sur d'autres jeux.
Pre-BC tu trouvais a la pelle des guildes pretes a te vendre des "droits de loot" sur du T1/T2 et le T3 pouvait meme etre envisageable sur certains serveurs.

Le PL de cote avec l'arrivée des arenes, le PL de point d'honneur, de faction, etc...

La seule chose qui a limité la lisibilité de l'inflation depuis les debuts c'est BC et la difference importante pour l'acquisition de monnaie (en gros la simple arrivée de BC a tuer l'inflation precedente mais ca n'est que repousser le probleme de quelques mois).

Citation :
Moi y'a quelque chose qui me dérange dans ce genre de raisonnement. On oublie toujours un paramètre : cet argent nouveau n'a pas été créé par un cheat code ou autre moyen que le farming.

Donc ayant été créé de façon normal il fait partie de l'économie de toute façon .
Et la marmotte.

Les Gold-farmers utilisent n'importe quel moyen a disposition pour generer de la monnaie.

Le farming via Bots (quand un seul farmer controle 10 bots 24/24 ca change foncierement la donne), l'utilisation d'exploits (money dupe, etc....) et ca va jusqu'au hack de compte (la d'accord l'argent n'est pas crée de maniere illegale mais son acquisition oui).

Faut arreter de croire que le Gold-farmer, il joue sans depenser...
Ca me laisse tout de même perplexe.

Je ne penses pas que ces scénarii soient valables, vous inventez des conséquences possibles et pas des faits avérés.

Si tu veux un système économique convenable tu dois donner une limite au nombres de devises qui vont circuler et la façon de les obtenir.

Si tu crées un système où il n'y a pas de limite il n'y aura de toute façon aucune logique goldfarmers ou pas.

Et pour donner un contre exemple tu prends un serveur Fr où il y a beaucoup de vente de golds comme Archimonde, les prix à l'AH ne sont pas démesurés par rapport aux autres serveurs.
Donc vos théories ne tiennent pas, vous pouvez même faire le tour de serveurs de WoW à population égale les prix se ressemblent et l'achat de golds n'y changera rien la masse de production est tellement importante que les prix baissent d'eux mêmes.

Injecte ce que tu veux comme gold, les produits continuant à apparaître les prix baisseront ou stagneront(exception faite peut-être des objets rares et encore c'est à vérifier).
Citation :
Et pour donner un contre exemple tu prends un serveur Fr où il y a beaucoup de vente de golds comme Archimonde, les prix à l'AH ne sont pas démesurés par rapport aux autres serveurs.
L'inflation/mudflation elle depend uniquement de la richesse moyenne par joueur pas du nombre total de joueur.

Citation :
Si tu crées un système où il n'y a pas de limite il n'y aura de toute façon aucune logique goldfarmers ou pas.
C'est bien pour cela que pas mal de jeux integre un certain nombre de "money sink" afin de tenter de limiter l'accumulation de richesse par les joueurs.

Malheureusement, on s'apercoit a l'usage que ca marche pas tres bien (ca limite la casse au mieux) et encore plus mal quand le paliatif aux "money sink" passe par le Gold-buying.

Citation :
Donc vos théories ne tiennent pas, vous pouvez même faire le tour de serveurs de WoW à population égale les prix se ressemblent et l'achat de golds n'y changera rien la masse de production est tellement importante que les prix baissent d'eux mêmes.
Encore une fois, la difference de population n'est pas un facteur d'inflation, quant a la baisse des prix (hormis les objets qui n'ont plus vraiement d'utilité) tu me diras ou tu la vois.

D'ailleurs si il y avait une baisse des prix, tu eliminerais du meme coup une bonne partie du marché du Gold-selling puisque les joueurs e ont vu avec BC leur capacité de faire de l'argent largement augmenter.

Baisse des prix + facilité a faire de l'argent et le marché du Gold-selling est toujours aussi juteux ? Cherchez l'erreur.
Je lis les derniers reply en réfléchissant et c'est quand même bien problématique (je ne connais pas WoW après le lvl 30 : p).

Je ne sais pas comment ça va tourner pour les prochains mmo qui m'intéressent personnellement (war et aoc bien que ce dernier semble vraiment dans la mouise :/).
Y a -til des solutions envisageables ? par les éditeurs, les programmeurs ? que ce soit au niveau des bots, des gm, des systèmes de loot no-bind, des systèmes de gold droppés ... ??

Je me jetterai les 2 pattes en avant dans le mmo qui sera pas empoisonné par les gold-farmers...
Citation :
Publié par MuMuang
...
Je crains même le pire pour les petites structures chinoises qui seront sans doute encore moins bien loties qu'elles ne le sont actuellement avec les risques que vont encourir les gros sociétés américaines à l'avenir.
Citation :
Publié par Siaraa
Y a -til des solutions envisageables ? par les éditeurs, les programmeurs ? que ce soit au niveau des bots, des gm, des systèmes de loot no-bind, des systèmes de gold droppés ... ??
Les solutions il y en a mais je suis pas certain que tu apprécieras...

- supprimer le paiement par carte bancaire. En effet ces sociétés "paient" des abonnements avec des numéros de cb volés aux clients. En supprimant ce moyen de paiement on supprimerait également le phénomène, tout en perdant 80% des abonnés...

- supprimer le trade, faire que tous les objets du jeu deviennent "no drop" "no trade" "no value". Là encore ça ferait des mécontents.

- Les instances. Comme on a vu dans GW les instances ne suppriment pas les farmer/bots mais les cachent.

Citation :
Je me jetterai les 2 pattes en avant dans le mmo qui sera pas empoisonné par les gold-farmers...
Ca existe! (sisi). Par exemple ATITD où la monnaie n'existe carrément pas. Cependant le fait est que si ATITD devenait ultra-populaire demain les farmers débarqueraient. A mon avis leur absence est plus dûe au fait que le MMO est confidentiel que des mécaniques du jeu.
Citation :
Publié par Dufin
Encore une fois, la difference de population n'est pas un facteur d'inflation, quant a la baisse des prix (hormis les objets qui n'ont plus vraiement d'utilité) tu me diras ou tu la vois.

En gardant toujours WoW comme exemple et comme produit l'étoffe de tisse-néant.

BC démarre; les 1ers lots d'étoffe tombent 10-12po les 20.

3 mois après le nombre de 70 ayant grandement augmenté le produit est de plus en plus présent à l'ah et son prix est passé à 4.50 po les 20.

Donc plus l'offre augmente plus les prix diminuent.
Et ça se vérifie avec tous les produits de l'ah.
Citation :
Publié par Dufin
quant a la baisse des prix (hormis les objets qui n'ont plus vraiement d'utilité) tu me diras ou tu la vois.

D'ailleurs si il y avait une baisse des prix, tu eliminerais du meme coup une bonne partie du marché du Gold-selling puisque les joueurs e ont vu avec BC leur capacité de faire de l'argent largement augmenter.

Baisse des prix + facilité a faire de l'argent et le marché du Gold-selling est toujours aussi juteux ? Cherchez l'erreur.
Il y a deux semaines environ, j'ai commencé à farmer des golds pour ma monture épique volante sur WoW.
En environ 2 semaines, donc, de farm tranquille, je me suis retrouvé avec près de 4000po.

Je vendais des shards, des essences, tout ça... Bref, du matériel d'enchantement principalement.

Avant que je ne commence, le prix des small prismatic shards était de 12po environ. Le large prismatic shard de 20po.
Alors j'ai fait joujou, j'ai balancé un certain nombre de small prismatic shards.
1 semaine après, ils ne valaient plus que 6-8po pièce selon les jours.

Le weekend dernier, ça me faisait chier de continuer à farmer, alors j'ai claqué quelques euros dans le millier de po qui me manquait.
Eva tu melanges 2 choses la:

-le fait que le prix d'un objet va evoluer suivant le principe de l'offre et de la demande a un moment fixé.

-l'evolution du prix moyen dans le temps.

Pour determiner si il y a oui ou non inflation, ainsi que son rythme, il faut prendre des valeurs "etalon" ou etre capable de ponderer la valeur pour en eliminer les variables naturelles.

Quand tu te mets a farmer et que tu vends les objets provenant de ce farm, tu augmentes l'offre et donc logiquement tu generes une baisse des prix (a supposer un interet constant vis a vis de l'objet).

Par contre si tu ne farm pas et que tu utilises juste de l'argent (on se moque de la facon d'obtenir cet argent), tu augmentes la demande et donc les prix.

Si on part de l'hypothese qu'un joueur ayant recours au service des Gold-sellers, le fait parce qu'il ne veut/peut pas farmer, c'est autant d'objets qui ne viendront pas etoffer l'offre, par contre c'est autant d'argent qui viendra soutenir la demande.
Citation :
Publié par Siaraa
...Je me jetterai les 2 pattes en avant dans le mmo qui sera pas empoisonné par les gold-farmers...
Les 2 derniers MMO où j'ai joué n'ont aucun soucis de Goldfarming.

Daoc => de rares expériences ont été menées mais aujourd'hui je ne crois pas que le business autour de ce jeu existe encore.

BBO => Les premiers jours de la béta ont vu arriver les goldfarmers issus de VCO... La communauté et les Dév ont réagis... Ca a été du KoS de bot... Un bot poppait en floodant les cc de messages de vente d'or, il était dénoncé sur une section de forum dédiée et les dév le kikkait dans l'heure. Après une semaine, il n'y a plus eu de bot.

++ RiC
Citation :
- supprimer le trade, faire que tous les objets du jeu deviennent "no drop" "no trade" "no value". Là encore ça ferait des mécontents.
Ca ne marche pas, sur FF XI les RMT claims, tu payes le RMT en devise, il t'invite dans l'alliance et tu récupère ton loot.

Ceci peut être appliquer partout ailleurs, et les clients in game ne sont pas forcement des gold buyers, certains ont juste beaucoup de cash et n'ont pas la possibilité de tuer tel ou tel monstre avec leur guilde, ben hop pour avoir les objets non tradable il suffit de payer.

Mieux encore, il y a les "[eventname]-Service", des joueurs font des sortes d'instances avec le nombre de joueurs maximum autorisé - 1 (toi), toi tu rentres dans l'instances, tu AFK, tu claims l'objet que tu recherches et tu payes en devises.

Courant sur FF XI pour les KSNM, le client paye l'entrée dans l'instance, une team de 5 mages plient le combat en 90 secondes, tu récupères les gains de l'instance, tu paye 25% en devise. Si rien ne drop, tu ne payes rien a ceux qui t'ont "aidé" (mais tu as tout de même payer l'accès a l'instance hein).

Citation :
- supprimer le paiement par carte bancaire. En effet ces sociétés "paient" des abonnements avec des numéros de cb volés aux clients. En supprimant ce moyen de paiement on supprimerait également le phénomène, tout en perdant 80% des abonnés...
Si on ne peut pas payer par CB, on paye comment ? Cash ? Cela avantage les RMTs. Chèque ? Beaucoup n'en ont même pas et bonjour la galère pour le traitement. Cartes prépayées ? Avantage aux RMT.

Bref c'est 100% des abonnés qui s'en vont là :<

Citation :
Daoc => de rares expériences ont été menées mais aujourd'hui je ne crois pas que le business autour de ce jeu existe encore.
Tout comme le challenge en PvE. Même avec les pieds on est désormais capable de se stuff, s'il faut en arriver là pour avoir un jeu sans RMT...

Au début de DAoC US, le RMT était présent, faiblement présent, mais présent (disponible sur IGE en achat et vente donc...). Sur EU c'était marginal, pourquoi ? GOA veille.

La solution est de ce côté là pour moi, c'est l'exploitant/éditeur qui doit bien gérer. Au niveau de l'exp aussi.

Rendre le pex tellement long (via certaines quêtes obligatoires pour les nouveaux comptes par exemple), pour qu'au final un farmeur ne puisse pas monter level max et faire des sous rapidement.

Imaginons qu'il faille 6 mois pour être level max (limite imposé, par exemple X quest maximum par semaine + quête longues/difficiles), une fois level max avec un personnage, tous les futurs rerolls sont exempts de ces quêtes (donc çà ne pénalise pas les personnes qui veulent faire d'autres persos).

Bilan pour les RMT ? A chaque ban il faut se refaire 6 mois de quête > ratio $/temps total mauvais > plus de RMT.

Sur FF XI il y a deux grosses zones haut level, sky et sea (pour faire simple).

Sky : facile d'accès, il faut une grosse après midi + une team organisé pour finir la petite série de quêtes nécessaires.

Sea : difficile d'accès, scénario très long, beaucoup de marche, beaucoup de cinématiques non skippable (pas la première fois), un challenge assez poussé (surtout pour des RMT souvent a moitié a poil), beaucoup de combats demandant du farming préalable...

La première zone, sky, contaminée par les RMT. La seconde, sea, quasiment exempt de tout RMT (même si parfois sur certains serveur il y en avait, car GM pas réactifs...).

Si l'exploitant est au taquet, les RMT se font ban dès la première infraction constatée, au pire dans un laps de temps < 48hr. Au final, les RMTs n'y retourneront plus, rapport $/h moisie.

Plus intéressant de claim d'autres monstres sans pré-requis, d'utiliser des bots pour pêcher etc...
Message supprimé par son auteur.
Je pense que mettre 6mois pour le joueur normal et 12mois pour le casual pour monter son perso haut level n'enchante beaucoup de joueurs

Je persiste en pensant que la solution se trouve bien du coté du développeur et de l'hébergeur, avec des Gm présents, compétents, et certains exclusivement destinés aux bans... parce-que je suis désolé, mais un GM peux : se tp dans les zones de farm, voir les échanges qui ont été fait par le/les farmer, voir par qui les send ont été envoyés, mettre tout ça en corrélation avec les comptes, les CB, bref une sorte d'enquête policière pas bien compliquée car les développeurs ont toutes les cartes en main en recevant l'argent des comptes payés et en gérant les comptes.

Les entreprises de farmAsiat sont pour moi clairement dus à de la négligence des développeurs et hébergeurs, c'est pour ça que ça me fait doucement rire quand ils engagent des procès avec excuse que ça leur fait perdre de l'argent...

Alors je dis pas que c'est simple, ça demande un peu d'argent (des gens spécialisés pour traquer et ban les farmers et les comptes à la chaine), ça couterait tellement peu d'argent face aux rentrées des prix d'abo (même si les abo payent les années de développement et d'investissement) que ça me laisse toujours perplexe que ça puisse encore et toujours pourrir les mmo...
En plus en quelques temps et quelques vagues de ban, une entreprise qui gagne pas d'argent bah elle ferme, c'est pour ça que j'hallucine un peu que ce marché soit encore ouvert quelque soit le mmo.
Citation :
Publié par Charlouf le ouf
ce qui est dur pour un farmer chinois, l'est 10fois+ pour Mr X qui jou, a partir de la ton system est completmeent naze, a part que ca saoule 10millions de joueurs pour pas grand chose
Troll ou troll ?

Saouler ? Si les quêtes sont ludiques et font partis intégrante du jeu, en quoi çà te gène ? A te lire on dirait que faire une quête c'est du boulot, si tel est le cas, je ne peux rien pour toi. Tu es censé prendre du plaisir en faisant une quête, progresser dans une histoire/scénario, découvrir le jeu petit a petit...

Le farmeur chinois est mauvais dans tout ce qui est quêtes obligatoires, et difficiles (car stuff de merde sur les épaules), contrairement au joueur de base, qui même sans avoir du stuff de ouf, a de quoi s'habiller en étant bas level. (je vois des groupes de RMT levelé en étant presque a poil...)

La preuve des RMT me demande même (et a d'autres joueurs) de les aider a faire tel ou tel quête, car ils sont incapables de les faire avec leur équipement pourris (ils ne peuvent pas investir dans de l'équipement, si le compte se fait ban avant d'arriver a terme cela serait de la pur perte sèche). Les RMTs ne peuvent pas aussi avoir tous ce qu'un joueur normal a, a savoir une guildes avec des hauts level dedans prêt a les aider. (quand les comptes se font ban, toute la "team" de RMT repart de 0).

Si tu préfère pex en appuyant sur un bouton comme un bot pendant des heures sur le même spot, be my guest mais ne vient pas whine car des RMT sont là et botclaim tous les mobs.

Citation :
sympas pour les gens qui vont devoir faire 10 level par mois ! ( soit 1 lvl tout les 3jours )
C'est qu'au premier personnage, et le ratio temps/level s'adapte, les valeurs que je donne c'est arbitraire.

Si tu veux répondre, argumente, donne des exemples, car là ton scepticisme a ne vaut rien. Je ne post pas a partir de vide (comme toi), mais a partir d'exemples réels, déjà en place et fonctionnant (pas toujours a 100%, mais presque).

Citation :
Je pense que mettre 6mois pour le joueur normal et 12mois pour le casual pour monter son perso haut level n'enchante beaucoup de joueurs
Arbitraire.... Réduit cela a 6 mois au lieu de 12 si çà te fait plaisir. Si 6 mois c'est trop long, il faut arrêter de jouer alors.

Instant level max tant qu'on y est non ? Un MMO c'est une aventure qui dure plusieurs années, pas 2 semaines (2 semaines c'est l'aventure d'un RMT). Il est normal de passer du temps a monter son premier personnage. (encore une fois il ne faut pas forcer les gens qui reroll a se refaire des quêtes déjà faites).

Sur certains jeux, des joueurs ne sont pas levelmax après plus de 12 mois et personne ne se plaint. Les kevin-land où le premier bras cassé ding level 350 en 48H non merci.

Il m'a fallut 15j de /played pour atteindre le niveau 50 sur DAoC, alors que le PvE n'y est pas difficile. La moyenne devait tourner dans ces eaux là je pense 10-20j pour les nouveaux joueurs (sans PL), et j'ai rarement lu des commentaires comme quoi l'exp était trop longue.

15*24H = 360H. 24 semaines @ 15H/sem (joueur moyen). 6mois. 1 mois pour un très gros joueur. (90H/semaine çà fait déjà pas mal...).

Sauf que pendant ce temps il existe la solution ultra super mega PL, 24~48H > level max. Pourquoi ? Car l'exp c'est juste du monster bashing.

Si mes 15j de /played c'est 15j d'aventure (a savoir un mix entre quêtes/combats/scénario etc...) la durée restera la même pour le joueur normal, mais le farmeur ne pourra pas aller plus vite, car parler au PNJ X, voir la cinématique Y, récupérer l'objet Z, se déplacer de A vers B pour tuer le monstre C, lui prendra du temps, quoi qu'il arrive.

Oui mais il pourrait tout faire en 15j de jeu me direz-vous, ben il suffit de mettre des paliers, assez large pour permettre a un gros joueur d'avancer, mais pas trop (calculé pour environ 90H/semaine max), pour éviter qu'un personnage soit jouer par des types faisant les deux 12. Et oui certains no life seront freiner dans l'acquisition de leur exp. Mais ce n'est en aucun cas de la perte de temps, il y toujours d'autres activités a faire dans un MMO, même sans être level max.

1 mois çà suffit pour faire chier les RMT. Cela reste trop long et pas assez rentable si l'exploitant ban vite derrière. Et l'exploitant doit, volontairement, laisser les RMT monter leur personnage, pour les delete juste avant qu'ils entrent en activité, pour une meilleur efficacité.
/mylife vous pouvez zapper sur daoc, mon 1er perso à la release était un pretre d'odin spé runes, et j'ai mis un énorme paquet de temps à le monter, j'y ai mis des mois, j'étais dans une guilde plutôt bonne avec pas mal de temps de jeu, et quand on commençait à se regrouper régulièrement pour pex au 35+, on pexait à rauma et on mettait une heure pour faire une bulle au 40 tu rajoutes le manapool, le regen mana divisé par 4 à ce qui est aujorud'hui, le stuff du pauvre qua 89%, c'était la misère. J'étais ~35 quand y avait les premiers 50 pour situer. J'ai fait beaucoup de rvr, j'ai parcouru Midgard de long en large avant de ding 50.
/mylife c'est fini

Bref tout ça pour dire que je m'étais beaucoup amusé à monter 50 même si c'était franchement la galère, j'ai pas du tout connu le pl sur mon 1er 50 à daoc, mais je suis désolé passer + de 6mois à monter 50 pour un joueur 18h/minuit avec pause miam 1h disons... tu fais les comptes ça fait beaucoup trop de play, tu prends le casual qui joue de manière aléatoire, il va mettre un temps fou. Tu t'imagines level 10 en 2semaines, t'as vu 5spots de mobs t'as déjà kill 68'947 mobs, fait 236 quêtes et il te reste 40lvl, bah pfff quoi...

J'ai trouvé par ailleurs la façon très intelligente d'avoir ramené les gens au pve/farm/stuff dans daoc avec ToA. J'encense pas Daoc j'y joue plus mais cette manière d'évolution est efficace, ça évite de devoir rush obligatoirement le meilleur stuff possible (surtout quand l'issue est pvp à grosse baston où la différence de stuff se fait moins sentir (je suis désolé mais si un fg pouvait tuer 3fg en face, c'était pas à cause du stuff hein...)).
Quand tu sais qu'une grosse extension va arriver dans 6mois comme toa, ben ni toi ni la grosse majorité du serveur ne va pas passer toute les nuits du mois à farmer Tuscaran pour avoir la kikooskin ou l'arme qui va dps 10% de +. Et tu ne vas pas non plus l'acheter à 30euros sur un site, et là désolé celui qui fait ça pour moi c'est un kikoopéon. et toc
Alors oui y en a qui vont farm, qui auront les jolies armes qui dealent un peu plus, bah tant mieux pour eux, suffit d'etre malin et de garder ses jours de congés pour quand ToA sortira

Antipika, pour répondre à la fin de ton message, mettre + de difficultés dans la progression du perso, les autres choses que tu proposes, je pense que ce serait aussi un frein pour tous ceux qui jouent aux mmo avec une approche différente (hcg, team, nolife, etc) ce serait priver le mmo de son âme Je rajouterais même que pour comparer avec les virus (irl) par exemple, plus tu essaies de créer de vaccin, plus le virus devient résistant au vaccin, ce que je veux dire c'est que plus tu vas spécialiser le jeu pour contrer le chinois en deux12, plus le chinois va se spécialiser et crois-moi il sera toujours là ; et ça j'en suis sur

Bref petit exemple comme ça, attention ça ne marche pas si les farmers chinois ont des gènes de hackers russes (voir goldeneye avec james bond).
->
Un Gm X va sur un site de farmers, il achète pour 10euros de goldzzz. IG il fait la transaction. Qu'est-ce qui lui empêche de : savoir par quel perso le vendeur a eu ses golds et ainsi remonter à l'origine ? analyser les logs pour savoir où il a farm, avec qui il a fait des transactions ; connaitre l'IP du vendeur, connaitre les comptes qui se sont log dans des IP proches géographiquement ; ban les IP ; etc
Je dis pas que tout problème a sa solution, mais je crois que si les entreprises de farm existent encore, c'est que les développeurs/hébergeurs en ont rien à carrer, le jeu tourne, les européens peuvent se payer plein de golds pour leur stuff kikoo, les chinois gagnent des dollars bref ttlm est content ^^
Citation :
Publié par Siaraa
connaitre les comptes qui se sont log dans des IP proches géographiquement ; ban les IP ; etc
Juste pour info, quand tu commandes des gold sur WoW, par exemple, la transaction IG se fait dans une capitale, au milieu de plein d'autres joueurs qui ne sont pas concernés par la transaction.

Alors, non, c'est clairement pas une solution
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