[wiki] Débuter un perso PVE/PVP Caldari

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Bonjour
Je voudrais une petite précision sur le caracal: est-ce qu'il y a moyen de garder un MWD allumé en permanence pendant un combat??
En fait mon objectif est d'être suffisamment rapide pour éviter de me retrouver à porter des canons adverse.
Attention, MWD = grosse augmentation de la signature. Et a moins d'être suffisamment rapide (vaga (et encore, sur les missiles ça crains) / certaines frig) ou d'avoir un bonus a la signature (inty), tu prendra largement plus cher mwd on que off en regle générale.
Le principe c'est que si je suis suffisamment rapide je serais trop loin pour prendre des dégâts. Déjà ça marchait avec l'AB sur la kestrel, je voulais pousser plus loin l'idée sur le caracal.
plus tu prend un vso gros plus les modules de vitesses vont consommer.

Sur un cruiser encore ca va les AB prennent pas trop de capa, par contre sur un bs ouille si tu monte pas les skills adequates.
bonjours, bonjours

j'ai créé un perso calda missile depuis quelques temps (moi), j'ai suivi la ligne générale donnée par julie, ça marche bien en mission, c'est efficace, mais voila, mais ...
mais je suis frustrée par certaines choses, le temps de vol des supo, le manque de dynamisme du combat (arriver, verrouiller, laisser partir les missiles, changer de cible, changer de cible, changer de cible )

donc, cherchant du combat plus amusant, j'ai une grosse envie de me monter un alt calda, mais cette fois turret

est ce que la voie vous parais viable ? jouable ? beaucoup plus dure ?

sachant que je pensais skiller encore les bases du missile, mais surtout le gunnery (un peu comme un matar), et bien sur, un soupçon de drones (matar style jusqu'au bout, juste sans le tank armor, et avec des armes qui mangent du capa )

pourquoi un alt et pas simplement convertir ma chichi ?

je n'ai pas encore fini de skiller tous les missile boat du jeu simplement, je ne renonce pas à cette voie, je veux juste explorer l'alternative

voila, donc, à vos conseils
Le calda hybride est :

- viable
- jouable
- un chouilla plus dur
- largement plus frustrant.

Pour le viable et jouable, il faut par contre concevoir que les caldas sont dessinés pour tirer de loin. Les différents items factions, les bonus de ships, tout est fait pour l'optimal, quasiment rien pour les dégâts purs.
Cette donnée est à relativiser puisque comme le disait Tessen je crois, un bonus d'optimal est un bonus de dgts caché, puisqu'il permet de passer à des munitions plus lourdes à distance égale.
Ceci a un autre énorme vrai avantage, c'est de pouvoir fixer des distances de combat telles, qu'aucun npc ne peut te toucher avec ses tourelles. Ca allège conséquemment les dégâts reçus, et évite très souvent les multiples types de dégats. En terme de tank, c'est assez phénoménal.
Puis je t'inviter à remonter un peu ce fil de discussion, tu y trouvera peut etre des infos sympas sur le Ferox.

Un chouilla plus dur car :
- les tourelles sont vraiment plus chaudes à fitter. La différence de cpu/pwg avec les launchers est assez frustrante. Ca demande bien plus de skills de fitting (notamment Advanced weapon upgrade IV mini pour fitter du T2 pas trop bétement)
- les tourelles sont plus chaudes à utiliser. Les launchers c'est simple à fitter, et en plus toute la capa du ship est utilisable pour sa défense. Un hybride ship a largement moins de marge. Ca demande des skills de gestion capa plus poussée, avec une skill en plus (controlled burst).
- les tourelles sont largement plus chaudes à skiller. Fitter du large T2 réclame de savoir fitter du small T2 et aussi du medium T2. Comparé aux missiles T2 dont chaque taille est indépendante, il y a pas franchement photo. Regardes dans eve mon les arborescences de large railgun spécialisation et cruise missile spécialisation pour te faire une idée.
- les tourelles font moins de dégats. Je développerai juste après, car là je me fie à ce que l'on me dit, meme si ces discours puent l'EFT warriors à plein nez. Les missiles, je ne peux pas en lancer, donc je ne le saurai jamais vraiment.

Donc voilà, pour tout ca, fitter un rokh en T2 est franchement plus dur qu'un raven.

A tout ceci vient s'ajouter la frustration : l'écrasante majorité des ships caldas sont pour les missiles. Les tourelles sont réellement le parent pauvre. La quasi totalité des ships évolués dévolus aux dégats sont à skiller missiles. Si on compare avec l'autre race qui possède deux armements, les gallentes, eux ont des ships évolués bien plus répartis.
Ici en tourelles, oublie les command ships, les marauders, les ships factions, les énormes ships (titans etc), et aussi tant qu'à faire, oublie le T3.
C'est la triste conclusion à laquelle j'étais arrivé au moment de choisir mon strategic : le tengu en hybrides est totalement bancal. Je me suis retourné sur le proteus, qui lui au moins fournis une base saine pour un hybrid ship (même si je lui tire une balle dans l'pieds en l'faisant tanker shield).

Pour en revenir aux dégats, j'annoncais tout à l'heure de moindres dégats pour les tourelles.
Je n'ai pas la possibilité de comparer convenablement, et c'est bien dommage.
Je tire mes conclusions sans me fier à EFT, mais en considérant différents facteurs :
- les utilisateurs de missiles ont la possibilité d'envisager les munitions T2 en pve. En hybride, oublies carrément.
- les munitions hybrides scindent leurs dégâts sur deux resistances. Dans le meilleur des cas, la scission a lieu entre les deux plus faibles de la cible, mais même là c'est 10% de dps en moins.
- Pour obtenir les mêmes dégâts nominaux (non modifiés, de base quoi, sans skills sans items, sans rien d'autre que la mun et son outil), le gun ship est obligé de prendre la plus lourde (la plus chiante donc) de ses munitions : les antimatters.
En prenant uniquement les dégâts de la munition (150 dgts pour un heavy missile, 14+10 pour un antimatter M) et les vitesses de tir (en méta 0, 15s pour les missiles, 6.38s/2.75(dmg mod) pour les hybrides 250mm) ont obtient 10 dps en missiles, et uniquement 10.3 dps en hybrides. Mais là c'est des malus de merde avec 50% de range en moins et aucune économie d'énergie. Super. quand on voit que les missiles c'est de base, v'la la frustration.
- a ceci on retire plusieurs facteurs :
1) les modules de DPS hybride fournissent un ROF + une augmentation de dégâts. Ceux pour les suppositoires n'augmentent que le ROF. [edit : ah merci Julie. Ah bah comme quoi c'est encore pire que je ne pensais]
2) toute une serie d'upgrade d'armement est inexistante en missiles : ceux en med slots.
3) aucun aspect "quality hit" sur les missiles. Les wreckings shots sont (si mes souvenirs sont bons) 10% des tirs par exemple et doublent la mise.
4) tout l'aspect vitesse/taille de la cible qui normalement réduisent les dégâts des missiles.
- a ceci on ajoute :
1) tout l'aspect vitesse/taille/distance/orbitales qui réduisent les dégâts des guns.
2) l'absence complete de bonus de degats des ships DPS caldas pour les guns.

Et peut etre encore d'autres trucs auquels je ne pense pas.

Tout ceci pour dire, que quand on voit ce qu'on tire d'un Ferox fitté au poil de cul, (manié de mains de maitre ) et qu'on le compare avec le pov fitt pourri de n'importe quel noob en drake, ca donne envie de pleurer... Voire passer gallente, ce qui revient au même.


Et sinon, sérieux, monter un alt juste pour ca, c'est dommage. Ton main profiterai d'emblée de la totalité des autres skills cachées derrière le terme "gunnery" mais indispensables.
Autre avantage de monter la gunnery hybride : il te suffit après de monter le tanking armor (relativement rapide) et tu peux crosstrain Gallente sans trop de souci.
Pas mieux que Vabroi (à part peut-être une petite erreur : les Ballistic Control Systems apportent un bonus RoF et dégâts, et pas juste RoF, ou alors j'ai pas compris le sens de la remarque).

Pour résumer :

- missile, c'est bien en PVE : ça touche à chaque fois, c'est économe en SP, tu choisis tes dommages en fonction des NPC ;

- gunnery ça bouffe plein de SP, de CPU et de PG, faut faire gaffe au tracking, ça touche un peu quand ça veut, et les wrecking ne compensent pas le nombre de fois où tu miss. Mais c'est ce qu'il faut en PVP.

Maintenant, c'est vrai que le gameplay missiles est répétitif : si le tank tient, c'est target -> lock -> F1-F2, et on passe à la suivante, 15, 30, 50 fois par mission.

Mais avec des hybrides, c'est exactement pareil, les histoires de range et de tracking en plus. V'là la misère...

La réponse ? Drone-boat. Warp-in, choppe l'aggro de la map, lance tes drones et va boire un café. S'il y a du repop, au pire tu auras perdu quelques drones. Dominix shield-tank, ou Ishtar shield (gaffe aux résistances EM/Therm face à des Serpentis/Sansha et autres : l'Ishtar tanke, mais pas 15 BS en Heavy Pulse)

Autre piste possible, mais très chère : les BS tech 2 qui, fittés T2/faction, font quasiment du one-shot sur les BS à pas trop cher, ce qui raccourcit nettement le temps passé à attendre que les missiles fassent leur boulot. Faut "juste" aligner quelques milliards.

Nan, sans dec', en missions, missiles >> hybrid côté confort.
en fait, je pensais surtout lui faire faire du pivipi à junior

comme j'ai une tendresse pour les calda, je pensais rester dans la race (et les ships)

j'avais pensé skiller rapidement les freg t2 inty/cover ops/as/eas, puis passer à plus gros, apres avoir bien skillé les gunnery/electronic/ingenerings, ect (prendre vachement mon temps en gros)

mais ... comme il est tout neuf et encore à l'école, je peux aussi bien le faire skiller autre chose

d'autant que j'ai un gros coup de frustration sur les freg calda , rien de purement gunship

alors si le calda turet n'est pas vraiment intéressant (le pauvre, il va faire la gueule), vous me conseillez quoi en gunnery ? matar ?

sachant que je le fais surtout pour le pvp

matar m'attire assez pour les armes sans capa, mais ce que j'en ai lu est assez effrayant sur le temps de skill (adv. weapon upgrade obligatoire )
Les fits fumé de chaque races, généralement tu ne les sorts qu'avec max skill.


enfin certai vso échappe a cette règle mais bon.


Le problème des matars c'est plus que pour piloté tous les vso bein faut monter tout, mais absolument tout.
tank armor / shield / drones / gun / missile


si tu te restreint au début a monter que tank armor et gun (et un poil de drone) tu débloqueras quand même 50% des ships

edit : sinon dans les easy training tte reste amarr et gallente qui eux sont globalement axé tank armor et gunnery avec drones.


Les rares ship amarrs avec des missile laucher ont une contrepartie en turret aussi efficace (a part pour les AF mais bon ..)
Citation :
Publié par chichi lo
matar m'attire assez pour les armes sans capa, mais ce que j'en ai lu est assez effrayant sur le temps de skill (adv. weapon upgrade obligatoire )
Mais non c'est une connerie, ce n'est obligatoire qu'au niveau T2 armes medium (cruiser/BC) et encore, tu as le temps... Matar c'est poilu niveau skills, faut être bon en tout, mais en pewpew ça poutre et y'a que ça de vrai de toute façon... (quoi je suis pas objectif??)

Plus sérieusement pour PvP n'importe quel race à ses avantages et inconvénients, fait autre chose qu'un Calda, choisi au feeling et fait toi plaisir, c'est un tout nouveau gameplay à chaque fois et une "mentalité" différente de fight. Y'a de toute façon aucune race ou tu commence avec 30M sp...
/me trépigne et s'agite

bon, pour en finir avec le hs, je vais donc monter les skills matar pour voir

ça sera pas le premier calda à piloter du matar (ah, un joli tempest avec un canapé ^^)

c'est pas plus mal, les ship matar qui me plaisent tank shield en général (pas regardé les t2)


merci pour votre aide
Va faire coucou a un rapier, tu va voir si son ewar est toute pourrite

Et pour le tank, on peut bien s'en sortir au départ en ne skillant qu'un seul type de tank (shield de préférence).

Enfin, je crois qu'on est un peu hors sujet là
Citation :
Publié par chichi lo
d'autant que j'ai un gros coup de frustration sur les freg calda , rien de purement gunship
Raptor ?
Bon, ok, il fait pas le poids à côté du Crow mais il a quelques avantages

En fait, il n'y a qu'une seule freg gun ship Calda qui vaut le coup : le Harpy fité blasters.
Beaucoup de pilotes le sous estiment mais il se défend bien et présente l'avantage d'être rarement considéré comme une menace (donc rarement primary).
bon, je joue un peu depuis moins d'un mois, et vais me lancer dans les learnings

j'ai un caracal que je viens d'acquérir, et j'aurais tout de même 2 questions qui me turlupine :

pour le moment j'ai récupéré le fitting de mon kestrel, et je ne me risque pas dans les zones a risques, mais 2 petites questions :

Comment on fait pour connaitre la portée idéale de ses armes ?

Quelle différence entre des roquettes et des missiles ?
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