Je ne peux que plussoyer le post de destin, bien qu'il ne soit qu'un vil démon souhaitant sans doute corrompre nos pures oreilles bontariennes.
Il me semble également que le système actuel, outre son extrême mobilité et la pléthore de plumes/cornes qui décorent dorénavant nos campagnes (un niveau 3 grade 8, un niveau 8 grade 10 vus de mes propres yeux sur Djaul

), se révèle profondément inégalitaire et déséquilibré : en effet, deux alignés pratiquant les mêmes activités au même moment mais à deux endroits différents pourront obtenir des effets diamétralement opposés (glander/récolter/parler/combattre/etc à bonta par exemple vous coûtera des tombereaux de points d'honneur tandis que tombent les territoires, alors que la même activité sur un territoire attaqué vous en rapportera...).
Il me semble nécessaire de complètement revoir la méthode d'attribution des points d'honneur lors des défenses/attaques de prismes ; il faudrait également réévaluer le mode de fonctionnement des villages de conquête (lors d'une attaque par un agresseur isolé, le "combat héroïque" se limite souvent à une longue attente, la défense du prisme elle-même à l'extermination dudit contrevenant, faisant disparaître le prisme sans autre effet, certains tentant d'ailleurs de se dissimuler pour attaquer le prisme après sa réapparition portes fermées... rien que du bonheur).
De la même manière, ne pourrait-on imaginer que les personnages alignés présents dans leur capitale ou dans les territoires "sûrs" (c'est à dire non vulnérables) ne bénéficient ni du bonus/malus associé à leurs ailes sorties, ni de pertes de PH ? Cela permettrait à des artisans d'oeuvrer loin du front mais en affichant fièrement les couleurs de leur cité, à des généraux de planifier leurs attaques depuis la milice de leur cité, à des compagnons rentrant fourbus d'une défense d'aller parader à l'auberge en affichant leurs nouvelles ailes et leurs cicatrices toutes fraîches autour d'une chopine... (à l'heure actuelle, il est plus rentable de se reposer au zaap d'un territoire frontalier que de défendre ses terres la moitié du temps pour passer l'autre à pérorer devant les serveuses d'auberge : c'est pas sain

)
Le bonus/malus ne s'appliquerait alors que dans des zones frontières mais avec le risque de perte de PH en cas de défaite de votre alignement : en gros, que vous combattiez courageusement pour défendre le territoire ou pour en exploiter au plus vite les richesses avant que vos ennemis ne s'en emparent, vous savez que vous vivez une existence dangereuse pour le bien de votre cité et vous en retirez un bénéfice. Contrôler un territoire serait donc intéressant mais risqué, le sécuriser (en conquérant les territoires limitrophes par exemple) permettrait de l'exploiter sans crainte de voir fondre ses ailes mais sans bénéfice aucun par rapport à un neutre ; bien sûr ce système n'est pas parfait (possibilité de mules à conquêtes pour maximiser les boni selon les circonstances) mais il présente l'avantage de faire jouer directement la géographie comme actuellement mais une géographie relative, c'est-à-dire fonction des conquêtes et territoires de votre alignement.
Je suis d'ailleurs partisan de boni PVP faibles ou inexistants (ou ne touchant que le plan du combat PVP à la limite pour représenter la crainte des adversaires devant un tel champion) puisque je ne vois guère de logique RP à ce qu'un ouginak m'en apprenne plus sur le combat ou se déleste de plus de richesse simplement parce que j'ai de grosses ailes et qu'il est sur mes terres... Moins ces boni seront "intéressants" et plus le PVP sera affaire d'envie délibérée de se confronter/de côtoyer d'autres personnes, que ce soit par le jeu des armes ou les travaux de la forge, et non de mini-maxeurs cherchant la combo ultime.
La multitude de territoires ne serait pas un tel souci si le système de région permettait un certain filtre : qui n'a pas connu une situation telle que de se trouver lande de sidimote pour défendre au vu d'une concentration importante d'alignés opposés pour foncer à Sufokia lors d'une alerte, voir qu'il s'agit (encore) d'une mule, refoncer vers sidimote pour bifurquer vers akwadala et revenir à Sidimote après que l'adversaire niveau 3 se soit suicidé sur un groupe de garde et que des plantons se soient portés volontaires pour continuer à garder la zone "au cas où" pour découvrir un coeur attaqué par 8 adversaires costauds et vos innombrables alliés pullulant sur la carte et qui se seraient entredéchirés pour combattre une mule fuyant plus vite qu'une nuée de sauterelle et vous laissant seul au combat...
Je ne veux pas paraître prêcher les autres, ne me considérant en rien supérieur en la matière, mais il faut que d'avantage de joueurs comprennent que prendre un alignement, c'est embrasser totalement une cause (et les quêtes de cité le montrent bien... enfin celles qui sont là

), être prêt à consentir des sacrifices (s'il le faut celui du sang pixelisé de votre perso

) pour protéger les vôtres et faire grandir votre cité par l'entraide et la solidarité, ce n'est pas un ascenseur vers la puissance... Choisir de rejoindre une cité engagée dans une guerre interminable plutôt que de choisir la sécurité et la paix de la neutralité, c'est un choix courageux qui ne doit pas être sans contreparties négatives, loin de là. Car ce choix fait, vous serez à même de vous mesurer à des adversaires honorables (enfin certains hein

), de combattre aux côtés de légendes vivantes comme de jeunes recrues, bref de partager de bons moments avec des amis et ennemis de valeur : le voila le bénéfice du vrai PVP et pour ma part, je le trouve bien suffisant sans y rajouter un quelconque pourcent...
Plutôt que des poulets sans tête courant de tous côtés ou des mollusques squatteurs, ne voulons nous pas être de fiers défenseurs de nos cités, les artisans de ses succès et l'étincelle d'espoir dans ses heures sombres? Pour ce faire, outre tous les mécanismes de jeu PVP, il reste une composante essentielle sans laquelle rien n'est possible : de la communication entre nous. Avec un peu d'organisation, il deviendrait possible de planifier de vastes opérations de conquêtes en lançant de fausses attaques (mais plus difficilement qu'avec le système actuel en obligeant un nombre/niveau/grade/timer/autre pour les attaquants), en bloquant les renforts ennemis (par des défenses héroïques mais sans espoir qui donneront du temps à vos alliés), en frappant fort au point critique (concept de régions de conquête qui font de certaines zones des points hautement stratégiques ; possibilité de multiples combats/remplacements lors des captures ; meilleure information sur les forces en présence) afin que le meilleur alignement ne soit pas le plus nombreux mais le plus solidaire et organisé.