Hop la je cree un fil sur l'evolution des sorts eca. Je met le liste des modifs du fofo officiel suivit de mes impressions sur les modifs, ainsi que les principales modifs.
Ecaflip
Félintion
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un intervalle minimum avant relance de deux tours.
Les points de sort sont rendus.
Roulette
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de lancer un effet aléatoire sur les alliés, les ennemis ou tous les joueurs présents sur la carte.
Les points de sort sont rendus.
Pile ou Face
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie rendus par le sort sont augmentés aux niveaux 4,5, et 6 du sort.
Les points de vie rendus par le sort sont désormais influencés par l'intelligence.
Les points de sort sont rendus.
Chance d'Ecaflip
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique au niveau 1 du sort.
Contrecoup
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La perte de point de vie est désormais de 6 % des points de vie du lanceur du sort au niveau 1, 5 % au niveau 2, 4 % au niveau 3, 3% au niveau 4, 2% au niveau 5, et 1% au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Trèfle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 5 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort nécessite 3 points d'action au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.
Tout ou rien
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 2 tours.
Le sort est relançable tous les 4 tours.
Les bonus de dommages et les malus de sagesse sont retirés.
La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
Le coût en points d'action du sort est réduit pour les niveaux 3 et 4 du sort.
Les points de sorts sont rendus.
Bond du Félin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût en points d'action du sort passe à 2 aux niveau 1,2,3 et 4.
Le sort est limité à 5 utilisations par tour au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Topkaj
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Langue Râpeuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix avec une taille d'une case.
La réduction de portée dure désormais 2 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 6 tours au niveau 3, 8 tours au niveau 4, 10 tours au niveau 5, et 12 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.
Roue de la Fortune
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La perte de points de vie du sort est basée sur un pourcentage du nombre de points de vie du lanceur du sort.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Les points de sorts sont rendus.
Griffe Invocatrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle minimum de relance du sort est réduit.
Les caractéristiques (Points d'action, points de mouvement, dégâts, et points de vie) de l'invocation Chaton sont augmentées.
Esprit Félin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Désormais, le sort occasionne des dégâts à l'adversaire dans tous les cas.
Odorat
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Réflexes
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.
Griffe Joueuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour de jeu au maximum.
Le sort peut se lancer sans ligne de vue au niveau 1.
Les points de sorts sont rendus.
Griffe de Ceangal
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée de la perte de point d'action est réduite à 3 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 5 tours au niveau 3, 6 tours au niveau 4, et 7 tours au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.
Rekop
Le coût en points d'action du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.
Les dégâts élémentaires de type "eau" et "air" sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
Destin d'Ecaflip
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée de l'effet de retrait de point de mouvement est désormais de 8 tours à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont plus aléatoires en coup critique à tous les niveaux du sort.
Les points de sorts sont rendus.
Bon passons a mes impressions :
Pile ou face :
Pour les ecas full force, ça ne change rien.
Pour les ecas parcho intel, ça ne change quasi rien, juste des soins montant a 20-25.
Pour les mix force/intel (en chene mou par exemple) : la c'est la misère. Pour info avec 400 intel mes pilou soignent entre 50-75. Bref le sort est a oublier dans cette config.
Pour les full intel : au vue du resultat du mix intel/force, je pense que le pilou pourrait etre un sort de soin pas si mauvais a hl avec les équipement +intel/soin.
Reflexe :
le lvl6 est une tuerie, le cc le rend monstrueux.
lvl1 : 15-35, 20-60 en cc, 6pa
lvl2 : 20-45, 25-75 en cc, 5pa
lvl3 : 25-55, 30-90 en cc, 4pa
lvl4 : 30-65, 35-105 en cc, 3pa
lvl5 : 45-90, 50-140 en cc, 2pa
lvl6: 65-135, 70-210 en cc , 2pa
Le cc est a 1/50. Cependant en full cc, combine a un bluff/marteau de moon, avec roue.......ça fait de l'eca agi/cc un véritable monstre.
roue de la fortune :
perte de 1 a 10% de la vie, 1-5% en cc. Le lvl6 reduit d'un tour l'attente entre 2 lancer. Peu de changement même si le 10% ça peut faire mal.
Griffe de ceangale :
lvl 5 : 15-39 terre, en cc -1pa pour 7 tour
lvl 6 : 21-45 terre, en cc -1pa pour 8 tour, le cc passe a 1/45.
Augmentation sympa des degats, effet en cc un tour plus long. Par contre le passage a un niveau de cc batard (1/45) plutot inutile : quitte a jouez cc autant le faire a fond.
Griffe joueuse :
lvl 5 : 21-26 terre, 5pa 1-4 po. dommage 30 terre en cc 1/50
lvl 6 : 24-29 terre, 4pa 1-5 po. dommage 35 terre en cc 1/50
Dans tout les cas limite a 2 par tour. Lvl 6 interessant pour sortir du build 10pa, et un po en plus toujours bon a prendre.
Edit apres le 20/09 :
Griffe Joueuse : la portée maximale du sort passe de 5 à 4 cases au niveau 6.
Odorat :
ajout d'un cc a 1/50 a tout les niveau du sort. Le cc double la duree des effets.
lvl6 : même effets que le lvl5 mais le sort dur 4 tour, a une zone une case plus grande, ne coute plus que 5 pa et voit son temps de relance passe a 10 a 7 tour.
Le sort n'évolue pas vraiment, l'ajout du cc peut le rendre encore plus utile/désastreux.
Trefle:
ajout d'un cc a 1/50 augmentant le nombre de +cc. CC assez intutile est quasi impossible a jouez de toute façon. Le seule sort de boost sans tour a vide cependant.
Langue rapeuse :
la modif sur la durer de la perte de po est sur le fofo. les degats reste les même, le taux de cc aussi, comme le cout en pa.
lvl6 : 16-25 feu, 4pa 1-4 po (boostable). En cc : -2 po pour 12 tour 18-27 feu. cc a 1/30.
une tres bonne surprise que ce lvl6 pour les eca feu. Le cc facile a atteindre le rend redoutable pour peu qu'on aie pas mal de +po.
Edit : la zone d'effet affecte aussi le lanceur.
Esprit felin :
les degats des 5 premiers lvl reste inchange. Le fonctionnement a ete revue : le sort touche toujours l'ennemie, et on a une chance sur deux de prendre les degats. Ajout d'un vrai cc qui inflige le jet max de dommage, même condition que le coup normal pour la distribution des degats.
lvl6 : 41-50 terre, 50% de subir 41-50 terre, 50% de ne rien subir. en cc 50 terre, 50% de subir 50 terre, 50% de ne rien subir. cc a 1/50
Deja plus utile qu'avant, mais toujours assez risque. Un vrai sort eca quoi.
Edit apres le 20/09 :
Esprit Félin : le sort est limité à 2 utilisations par cible durant un même tour. Les dégâts sont réduits au niveau 6 du sort.
Roulette :
completement revue. Il y a 50 effets different, donc 2% de chance pour chaque.
Les differents effet sont :
-> -400 dans une carac (intel, agi chance force)
-> -100% d'esquive pa ou pm
-> -2-3 pa ou pm
-> -200 soins
-> -50cc
-> enleve tout les envoutement.
-> fait passez le tour
Apres ses effets peuvent survenir : sur le lanceur OU sur l'equipe du lanceur OU sur un ennemi OU sur tout les ennemis OU bien sur tout le monde sur la map.
Le sort coute 1 pa a tous les lvl (sauf le 3......surement un bug). Relance de 6 tour au lvl1 et baisse a chaque lvl. Lançeable 2 fois par tour au lvl6.
Completement aleatoire, mais peut faire gagner le combat a lui tout seule.
Edit : apres test il s'avere qu'on ne peut lance qu'un roulette par tour contrairement a ce qui est affiche (manque de coherence : limite de lance a 2 par tour lvl6, mais temps de relance 1tour, ce qui bloque a une roulette). A noter que les effets ne s'affiche pas toujours dans le chat vert de combat. Bref un lvl 6 a corrige.
Bond :
limite en nombre suivant son lvl (un bond par lvl du sort, sauf au lvl6), le cout en pa ne bouge pas.
Petit nerf pas vraiment genant, la disparition de l'ec bloquant est superbe.
Rekop :
degat air/eau aligne sur les autres.
lvl5 : -1pa (un tour esquivalbe). sur cc (1/2) 12-41 terre/feu/air/eau, 5pa 1-3 po (boostable)
lvl6 : -1pa (un tour esquivable). sur cc (1/2) 12-41 terre/feu/eau/air, 4pa 1-4 po boostable.
Ce sort devient jouable au lvl5 car lançable 2 fois par tour en mode 10pa. Absolument redoutable sur les eca multielement combine a pas mal de +dommage. Cepandant on peut aussi paraitre ridicule quand il ne sort pas.
Destin :
Hum le cc devient le meme a tous les niveau, seul les degats en coup normal evolue. le tauc de cc et les pa recquis ne changes pas.
lvl6: 13-37 terre. en cc 13-75 terre, -1pm pour 8 tour, recule de 5 cases. le cc passe a 1/20 et le cout en pa a 4.
Une grande deception que se sort, le laissez lvl3 (5pa) suffit bien vu que les effets en cc n'evolue plus.
Vala mon point de vue apres quelques test.
Donc en gros je pense que l'eca agi/full cc est devenue un véritable monstre en combinant reflexe, roue, bluff et marteau de moon, ces sorts pouvant faire maintenant bien plus mal que les cac. Cependant je doute que reflexe reste en l'etat.
L'eca feu dispose maintenant de 3 vrai sort utilisable : un de soin et deux d'attaque, on peut même dire que topkage et langue rapeuse deviennent même "trop" efficace, je crains que ça ne reste pas comme ça.
L'eca mulielement au rekop peut enfin etre vraiment viable, enfin plus viable qu'avant.
Je n'ai parle que des sorts que je connais et aie tester, aucune idée de ce que vaut le nouveau tor par exemple.