[modif sorts] ecaflip

Répondre
Partager Rechercher
Hop la je cree un fil sur l'evolution des sorts eca. Je met le liste des modifs du fofo officiel suivit de mes impressions sur les modifs, ainsi que les principales modifs.

Citation :
Ecaflip

Félintion
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un intervalle minimum avant relance de deux tours.
Les points de sort sont rendus.

Roulette
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de lancer un effet aléatoire sur les alliés, les ennemis ou tous les joueurs présents sur la carte.
Les points de sort sont rendus.

Pile ou Face
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les points de vie rendus par le sort sont augmentés aux niveaux 4,5, et 6 du sort.
Les points de vie rendus par le sort sont désormais influencés par l'intelligence.
Les points de sort sont rendus.

Chance d'Ecaflip
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique au niveau 1 du sort.

Contrecoup
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La perte de point de vie est désormais de 6 % des points de vie du lanceur du sort au niveau 1, 5 % au niveau 2, 4 % au niveau 3, 3% au niveau 4, 2% au niveau 5, et 1% au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Trèfle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 5 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort nécessite 3 points d'action au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Tout ou rien
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée des effets du sort passe à 2 tours.
Le sort est relançable tous les 4 tours.
Les bonus de dommages et les malus de sagesse sont retirés.
La zone d'effet du sort est désormais de 8 cases.
Le coût en points d'action du sort est réduit pour les niveaux 3 et 4 du sort.
Les points de sorts sont rendus.

Bond du Félin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le coût en points d'action du sort passe à 2 aux niveau 1,2,3 et 4.
Le sort est limité à 5 utilisations par tour au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Topkaj
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.

Langue Râpeuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix avec une taille d'une case.
La réduction de portée dure désormais 2 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 6 tours au niveau 3, 8 tours au niveau 4, 10 tours au niveau 5, et 12 tours au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.

Roue de la Fortune
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La perte de points de vie du sort est basée sur un pourcentage du nombre de points de vie du lanceur du sort.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe Invocatrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
L'intervalle minimum de relance du sort est réduit.
Les caractéristiques (Points d'action, points de mouvement, dégâts, et points de vie) de l'invocation Chaton sont augmentées.

Esprit Félin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Désormais, le sort occasionne des dégâts à l'adversaire dans tous les cas.

Odorat
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.

Réflexes
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe Joueuse
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour de jeu au maximum.
Le sort peut se lancer sans ligne de vue au niveau 1.
Les points de sorts sont rendus.

Griffe de Ceangal
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée de la perte de point d'action est réduite à 3 tours au niveau 1, 4 tours au niveau 2, 5 tours au niveau 3, 6 tours au niveau 4, et 7 tours au niveau 5.
Les points de sorts sont rendus.

Rekop
Le coût en points d'action du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.
Les dégâts élémentaires de type "eau" et "air" sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.

Destin d'Ecaflip
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
La durée de l'effet de retrait de point de mouvement est désormais de 8 tours à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont plus aléatoires en coup critique à tous les niveaux du sort.
Les points de sorts sont rendus.
Bon passons a mes impressions :

Pile ou face :
Pour les ecas full force, ça ne change rien.
Pour les ecas parcho intel, ça ne change quasi rien, juste des soins montant a 20-25.
Pour les mix force/intel (en chene mou par exemple) : la c'est la misère. Pour info avec 400 intel mes pilou soignent entre 50-75. Bref le sort est a oublier dans cette config.
Pour les full intel : au vue du resultat du mix intel/force, je pense que le pilou pourrait etre un sort de soin pas si mauvais a hl avec les équipement +intel/soin.

Reflexe :
le lvl6 est une tuerie, le cc le rend monstrueux.

lvl1 : 15-35, 20-60 en cc, 6pa
lvl2 : 20-45, 25-75 en cc, 5pa
lvl3 : 25-55, 30-90 en cc, 4pa
lvl4 : 30-65, 35-105 en cc, 3pa
lvl5 : 45-90, 50-140 en cc, 2pa
lvl6: 65-135, 70-210 en cc , 2pa

Le cc est a 1/50. Cependant en full cc, combine a un bluff/marteau de moon, avec roue.......ça fait de l'eca agi/cc un véritable monstre.

roue de la fortune :
perte de 1 a 10% de la vie, 1-5% en cc. Le lvl6 reduit d'un tour l'attente entre 2 lancer. Peu de changement même si le 10% ça peut faire mal.

Griffe de ceangale :
lvl 5 : 15-39 terre, en cc -1pa pour 7 tour
lvl 6 : 21-45 terre, en cc -1pa pour 8 tour, le cc passe a 1/45.
Augmentation sympa des degats, effet en cc un tour plus long. Par contre le passage a un niveau de cc batard (1/45) plutot inutile : quitte a jouez cc autant le faire a fond.

Griffe joueuse :
lvl 5 : 21-26 terre, 5pa 1-4 po. dommage 30 terre en cc 1/50
lvl 6 : 24-29 terre, 4pa 1-5 po. dommage 35 terre en cc 1/50
Dans tout les cas limite a 2 par tour. Lvl 6 interessant pour sortir du build 10pa, et un po en plus toujours bon a prendre.

Edit apres le 20/09 :

Griffe Joueuse : la portée maximale du sort passe de 5 à 4 cases au niveau 6.

Odorat :
ajout d'un cc a 1/50 a tout les niveau du sort. Le cc double la duree des effets.
lvl6 : même effets que le lvl5 mais le sort dur 4 tour, a une zone une case plus grande, ne coute plus que 5 pa et voit son temps de relance passe a 10 a 7 tour.
Le sort n'évolue pas vraiment, l'ajout du cc peut le rendre encore plus utile/désastreux.

Trefle:
ajout d'un cc a 1/50 augmentant le nombre de +cc. CC assez intutile est quasi impossible a jouez de toute façon. Le seule sort de boost sans tour a vide cependant.

Langue rapeuse :
la modif sur la durer de la perte de po est sur le fofo. les degats reste les même, le taux de cc aussi, comme le cout en pa.
lvl6 : 16-25 feu, 4pa 1-4 po (boostable). En cc : -2 po pour 12 tour 18-27 feu. cc a 1/30.
une tres bonne surprise que ce lvl6 pour les eca feu. Le cc facile a atteindre le rend redoutable pour peu qu'on aie pas mal de +po.

Edit : la zone d'effet affecte aussi le lanceur.

Esprit felin :
les degats des 5 premiers lvl reste inchange. Le fonctionnement a ete revue : le sort touche toujours l'ennemie, et on a une chance sur deux de prendre les degats. Ajout d'un vrai cc qui inflige le jet max de dommage, même condition que le coup normal pour la distribution des degats.
lvl6 : 41-50 terre, 50% de subir 41-50 terre, 50% de ne rien subir. en cc 50 terre, 50% de subir 50 terre, 50% de ne rien subir. cc a 1/50
Deja plus utile qu'avant, mais toujours assez risque. Un vrai sort eca quoi.

Edit apres le 20/09 :

Esprit Félin : le sort est limité à 2 utilisations par cible durant un même tour. Les dégâts sont réduits au niveau 6 du sort.

Roulette :
completement revue. Il y a 50 effets different, donc 2% de chance pour chaque.
Les differents effet sont :
-> -400 dans une carac (intel, agi chance force)
-> -100% d'esquive pa ou pm
-> -2-3 pa ou pm
-> -200 soins
-> -50cc
-> enleve tout les envoutement.
-> fait passez le tour
Apres ses effets peuvent survenir : sur le lanceur OU sur l'equipe du lanceur OU sur un ennemi OU sur tout les ennemis OU bien sur tout le monde sur la map.
Le sort coute 1 pa a tous les lvl (sauf le 3......surement un bug). Relance de 6 tour au lvl1 et baisse a chaque lvl. Lançeable 2 fois par tour au lvl6.
Completement aleatoire, mais peut faire gagner le combat a lui tout seule.

Edit : apres test il s'avere qu'on ne peut lance qu'un roulette par tour contrairement a ce qui est affiche (manque de coherence : limite de lance a 2 par tour lvl6, mais temps de relance 1tour, ce qui bloque a une roulette). A noter que les effets ne s'affiche pas toujours dans le chat vert de combat. Bref un lvl 6 a corrige.

Bond :
limite en nombre suivant son lvl (un bond par lvl du sort, sauf au lvl6), le cout en pa ne bouge pas.
Petit nerf pas vraiment genant, la disparition de l'ec bloquant est superbe.

Rekop :
degat air/eau aligne sur les autres.
lvl5 : -1pa (un tour esquivalbe). sur cc (1/2) 12-41 terre/feu/air/eau, 5pa 1-3 po (boostable)
lvl6 : -1pa (un tour esquivable). sur cc (1/2) 12-41 terre/feu/eau/air, 4pa 1-4 po boostable.
Ce sort devient jouable au lvl5 car lançable 2 fois par tour en mode 10pa. Absolument redoutable sur les eca multielement combine a pas mal de +dommage. Cepandant on peut aussi paraitre ridicule quand il ne sort pas.

Destin :
Hum le cc devient le meme a tous les niveau, seul les degats en coup normal evolue. le tauc de cc et les pa recquis ne changes pas.
lvl6: 13-37 terre. en cc 13-75 terre, -1pm pour 8 tour, recule de 5 cases. le cc passe a 1/20 et le cout en pa a 4.
Une grande deception que se sort, le laissez lvl3 (5pa) suffit bien vu que les effets en cc n'evolue plus.

Vala mon point de vue apres quelques test.

Donc en gros je pense que l'eca agi/full cc est devenue un véritable monstre en combinant reflexe, roue, bluff et marteau de moon, ces sorts pouvant faire maintenant bien plus mal que les cac. Cependant je doute que reflexe reste en l'etat.
L'eca feu dispose maintenant de 3 vrai sort utilisable : un de soin et deux d'attaque, on peut même dire que topkage et langue rapeuse deviennent même "trop" efficace, je crains que ça ne reste pas comme ça.
L'eca mulielement au rekop peut enfin etre vraiment viable, enfin plus viable qu'avant.

Je n'ai parle que des sorts que je connais et aie tester, aucune idée de ce que vaut le nouveau tor par exemple.
Je parle en tant qu'eca multi-element orienté force.

D'abord le point noir :
Je ne comprends pas du tout la logique du passage de felintion a 1 utilisation/ 2 tours (idem pour libération)
C'est un sort que j'utilise souvent malgré les risque d'ec pour pour pouvoir me placer, libérer un allié d'un tacle, retarder le cac de l'ennemi. Il sert accessoirement a me soigner et a tuer les boites de pandore ou pandamis.
C'est aussi un excellent sort pour un eca BL le seul qui soit fiable a bas niveau pour un eca orienté terre.
Je pourrais admette une limitation a une utilisation/ tour mais ca serait vraiment perdre l'interet tactique de ce sort.
Bref limité a 1 utilisation /2 tours je ne pense pas réinvestir pour un lvl 6 de ce sort.

Ensuite les nombreux points positifs :

Pilou : bon même parchoté a 101 inté ca reste quand même un sort utile: je tape moins fort qu'avant mais c'est pour moi un sort de harcellement avant attaque aux cac. Je pense quand même le laisser lvl 1 a présent et m'en servir pour boster les sacris.

Roulette : la divine surprise un magnifique sort dans l'esprit ecaflip.
J'espère que le lvl 6 sera vraiment de 2 utilisation / tour ce qui rendra ce sort redoutable.
C'est le sort ultime capable de faire gagner une bataille désespérée comme de faire perdre l'équipe dans un combat gagné d'avance.
le lvl 1 a 5 reste amusant mais pas vraiment contrariant mais j'ai hate de voir l'effet d'un ou plusieurs eca roulette lvl 6 dans un multi pvp.
Il faudra vraiment tester ce sort a fond pendant la beta pour voir s'il est vraiment "aléatoire" et ne provoque pas une ratio de défaite/victoire déséquilibrées.
Je suis personnellement pleinement satisfait de son coté aléatoire et potentiellement dangereux. Reste a voir si mes coéquipiers arrivent a supporter un chamboulement total de leur stratégie 2 fois / tour.


Pour le reste des sorts ben bof les changements sont pas aussi radicals que je pensais.
L'apparition de roulette va complètement changer mon jeu, je vais avoir un choix varié d'attaque selon les tirage de la roulette pilou si -200 soin , ou autre attaque élémentaire en cas de malus sur carac par exemple.
le jeu ne sera plus le même pour moi et les fous qui m'accompagneront : plus de variété de retournement de situation et plus de danger aussi.

J'espère qu'un sort aussi radical sera maintenu en l'état : créer le chaos et savoir en tirer profit va devenir une philosophie Ecaflip. Nous somme devenu les grains de sable dans n'importe quelle stratégie bien établie et rien que ca pourrait me faire supporter tout les nerfs possible sur la classe.
miaou,

mici angua

mes premières impressions après qqs heures de jeu... sont globalement bonnes.

en effet j'allais rajouter que les effets de roulette sont changés (2% de chance de *debuff//*retirer -200 en agi*force*chance etc// et pas mal d'autre chose.) Un sort plutot rigolo/sympa, donc. Pas annoncé en plus :P.
Même sentiment sur esprit felin, langue rapeuse, les dev ont voulu rendre certains de nos sorts ignoré plus utiles. Louable

Globalement, après avoir eu peur puis m'être habitué a l'idée de relance de nos sorts infinis (reflexe/trefle/maitrise), je trouve que cela ne change pas radicalement la façon de jouer (trefle surtout, est asez indolore, heureusment .
Idem pour bond 6, dt l'AV peut quand même manquer parfois : un ou deux bonds de plus serait pas si abusé - surtout si lon compare aux déplacemtn possibles des autres).Mais "bon" (xD), la fin de l'ec blouquant est sympa quand même ! De la à dire que ca compense...

C'est un peu ca cette maj je trouve, on nous enlève quelques possibilités... pour nous en ajouter d'autre : celle de pouvoir donné 200 d'agi ou 11 CC a quelqu'un est quand même sympa, et ouvre de nouvelles stratégies, axéee multi. Type de jeu dans lequel l'éca ne perdra pas tant que ca de sa valeur. Car :

-les buffs/rebuffs, on sy habituera vite, et finalement, ca passe de facon relativement indolore. On peut toujours facilement passé à 1/2 partout de facon permanente...Maitrise à 2pa rend la relance jouable aussi.

- la frappe de cac reste quand même bien : deuxième crainte dissipée. D'autant qu'il me semble la vita des mobs n'a pas encore été baissée.

- pilou, pour les force -force/cc, rien de decevant non plus, soin de 3/4 pdv de plus sur des pilous a 80/200, ca reste aussi asez indolore. Je suis quand même super content pour les eca feu...

- concernant nos deux sorts très appréciées en multi/cc, destin et ceangal,je pense quon sera toujours appréciés pour ca... ouf !

Je suis quand même super content pour les perspectives que ca offre pour les ecas feu (qui pourront soigner a (t)hl + langue rapeuse), agi/cc (bluff/rekop), multi éléments (rekop + topkaj + langue),...
Sans compter que je vais pouvoir contineur à jouer eca force/cc sans trop de soucis
mes craintes sont un peu dissipées.
Meme avis, dans l'ensemble c'est plutot de bons changements. La pluspart des sorts deviennent utiles voir très bon au lv 6 (comme langue rapeuse qui est clairement genial).
Pour moi les sorts sont pas devenu pourri,felintion utilisable q'une fois par tour et lançable a chaque tours n'aurait pas été plus mal,le cc de trèfle es parfaitement inutile car impossible a avoir sans être asse près du 1/2 sans trèfle et la vitalité perdu lors du lancement de roue de la fortune fait mal sinon destin me faisait peur mais grâce a la bêta je suis rassure, les dégâts sont pas trop désagréable.
Très jolie maj, si ça devait rester comme ça, je signerais des 2 mains mais...

Beaucoup de nos sorts sont clairement fumé, hum... un CC de reflexe lvl6 par exemple, jusqu'a 201 agi...
Le chaton lvl6 bien bourrin aussi, qui tape 2 fois et qui ferais rougir un dragonnet.

Trefle en CC inutile ? perso je trouve pas, c'est du bonus, ptetre pas facile à obtenir, mais plaisant quand il sort.

Roulette pour les écas ayant de l'intell, redonne de l'utilité à pilou, le combo -soin +pilou ben just love.

Rekop... monstrueux (trop d'après moins, peur des whine qui vont affluer) sort à PO boostable rappelons le de bons dégâts (quand ça passe, mais c'est pas rare). Pour vous représenter le truc, ben sur à poutch (oki 0% partout) ça donne quand même des dégâts entre 850 et 9xx pour 5PA (pas 190 encore )

Esprit félin, reste toujours particulier, même si la cible mange quoi-qu'il arrive.

Tor remis à l'ancienne sauce (grosso modo), l'amplitude des dégâts au lvl6 me laisse perplexe.

Topkaj toujours sympathique...

Le seul point négatif d'après moi, se situe au niveau du plaisir de jeu, je pense qu'a bas lvl, ça va pas être facile tout les jours

Voilà pour moi, bien à vous

Edit: ah oui j'oubliais, roue :/ 10% un peu extreme selon moi, 2 à 5% suffirait je pense...
Moi je vais développer en fonction des builds :

Build Force/Agi/cc :

Pillou :
Léger nerf pour ceux qui avaient parchottés l'intel, on s'en remettra.

Reflexe :
Rien à dire, bon lvl 6, très bon cc (trop ?)

Roue de la fortune :
Lancement sur allier stratégiquement intéressant, sur soit même bof...

Griffe de ceangal :
Vu le nerf des maitrises elle va devenir un des 2 sorts les plus utilisés, je regrette simplement que les dégats ne soit pas mieux étagés au fil des niveaux plutôt que faire un lvl 6 bien violent (accessible au lvl 190 pour info...) Concernant le taux de cc lvl 6, il est inutile de le baisser à 45 je pense.

Griffe joueuse :
Rien à dire, toujours aussi efficace avec 10 Pa et pas mal de PO.

Odorat :
CC qui prolonge la duré de l'envoutement quelque soit les jets, rien à dire.

Trefle :
Lançable tout les 6 tours, durée 5 tours. très bien. Bonus sur cc ridicule... C'est un sort à 1/50 quand même, j'aurais mis 5cc en plus sur cc ce qui nous ramènerait à l'équivalent de pulsion de chakra sur jet max, rien de surréaliste.

Esprit félin :
Sort intéressant en combo avec chance d'eca pour se redonner des pv, sinon poubelle... Je n'ai rien contre le système de l'aléatoire (ça serait le comble) mais je préfére utiliser des sorts sur lesquels je peux compter même s'ils occasionnent moins de dégats....

Destin d'eca :
Durée de retrait de PM diminuée, très bien. Dommages mini sur cc rabaissées... tout les eca l'on déjà dit 30x mais vous n'écoutez pas... vous préférez écouter ceux qui gueulent le plus fort, c'est à dire celui qui viens de prendre un cc destin en fasse de moi...
Oui ce sort fait mal quand on arrache un cc, mais est inutile en mode normal.
Remonter les dégats en coup normal ? Diminuer le maxi du coup cc et l'écart de dommage en coup critique ?
Il a toujours été lvl 3 et il le restera...

Roulette :
Sort très sympa, lvl 1 relancable tout les 6 tours suffira pour moi. (on va pas mettre -400 force sur nos alliers tout les tours quand même )

Griffe invoq :
Méou....


J'ai reset mes carac pour tester les différents mode des eca :

Donc 0 parcho et tout les points mis dans la même carac, soit 695 pts. Je n'ai testée que les sorts.

Mode agi 50 cc trefle+reflexe 8PA
Alors mode agi c'est le mode qui colle très bien au BG éca (comment ça on s'en fou du BG ?) un marteau de moon à 700 et des bluffs à 400, ou alors ridicules . Pouvoir se faufiler comme un vers entre tout les mobs est agréable aussi. Seul point noir les équipements agi manquent cruellement de sagesse...

Mode intel 30cc 9PA
Mon coup de coeur . Contrairement au mode agi c'est le mode de la constance, des dégats réguliers des topkaj à 180x3 ou des langues rapeuse à 140x2 en zone (croix 1x1) avec -4po si 2cc le tout à une distance de 8po.
Possibilité de se soigner soit même (et les autres) au pillou dom 40 pour 92 de récupéré environ, à 9PO. Un soigneur né avec une rhon, bref très très sympathique mais avec un léger manque de vita pour ce type d'équipement.
Coucou,

J'ai une simple question concernant Bond :

Citation :
Bond :
limite en nombre suivant son lvl (un bond par lvl du sort, sauf au lvl6), le cout en pa ne bouge pas.
Petit nerf pas vraiment genant, la disparition de l'ec bloquant est superbe.
Au lvl 6, est-il limité a 3/tour a l'instar de "fuite" du Xélor ?
Revendiquer, toujours revendiquer...

Ce sort n'a pas la même utilisation que fuite, pas le même fonctionnement que je sache? On va pas comparer un Xelor à un Ecaflip non plus?

Juste comme ca, si tu veux vraiment taper dans la comparaison, les Ecaflips se téléportent pas! Par ailleurs je suis pas convaincue que la bêta soit faite pour "revendiquer", mais plutôt pour vérifier qu'il n'y a pas de bugs. Y'a visiblement un bon paquet de gens qui l'oublient!
En fait, tu as partiellement raison :

Avant la MAJ, fuite et bond avaient des fonctionnements tout a fait different :
- Bond, de niveau inférieur à fuite, pouvais se lancer pour 1pa (lvl6), mais possedait un EC bloquant.
- Fuite, de niveau supérieur à bond, ne se lançait qu'a 2pa (pas de lvl6), mais n'avait pas d'EC bloquant, ce qui faisait la différence.

Mais à présent, les EC bloquants ont disparus, le Bond rattrape donc la Fuite, malgré l'écart de niveau entre les deux : Bond se voit épargné du principal inconvénient qu'il avait, c'est a dire un EC bloquant qui le limitait a une utilisation mûrement réfléchie.

Fuite se trouve donc actuellement moins "puissante" que bond, malgré l'écart énorme de niveaux entre ces deux sorts. (disons qu'ils sont strictement identique, que fuite est limité a 3/tour et bond 5/tour, alors que le bond s'obtient bien avant la fuite)

Vois donc que ce n'est assolement pas du ouin-ouin ou assimilé, simplement un questionnement logique en rapport avec l'équilibre du jeu.

Niveau bug, j'ai déjà apporté mon grain de sable, et essaierai de continuer. Mais quand je ne peux pas être en jeu pour raisons techniques, il ne reste que les notions d'équilibrage que je peux traiter !
Citation :
Publié par Pyralène
Esprit félin :
Sort intéressant en combo avec chance d'eca pour se redonner des pv, sinon poubelle... Je n'ai rien contre le système de l'aléatoire (ça serait le comble) mais je préfére utiliser des sorts sur lesquels je peux compter même s'ils occasionnent moins de dégats....
vrai???

et donc ça marcherait avec le renvoi de sort aussi?
Citation :
Publié par Pyralène
Trefle :
Lançable tout les 6 tours, durée 5 tours. très bien. Bonus sur cc ridicule... C'est un sort à 1/50 quand même, j'aurais mis 5cc en plus sur cc ce qui nous ramènerait à l'équivalent de pulsion de chakra sur jet max, rien de surréaliste.
Heu si un sram lit ça, tu va te faire charcuter... Déjà qu'à la base, la classe cc c'est eux, avec leur pulsion qui ne sert à rien (parce que pour jouer 1/30 ou 1/40 => 1/2 c'est uniquement par l'équipement hein, personne compte sur la pulsion pour ça)
et toi tu aurais voulu du +15 cc sur trèfle. Mais bien sûr...
Citation :
Publié par [Ménalt] Tempus
Fuite se trouve donc actuellement moins "puissante" que bond, malgré l'écart énorme de niveaux entre ces deux sorts.

Depuis quand l'équilibrage se fait au sort par sort ?
Certains sorts ont plus ou moins d'importance pour chaque classe. Bond est un must chez les eca (ce qui explique au passage son obtention rapide)
Fuite ne l'est pas.

Si tu cherche l'équilibre, regarde l'ensemble de tes possibilités, ainsi que celle des autres classes, tu verra que les Xelors ne sont clairement pas à plaindre.
C'est dingue quand même, Xelors est probablement la classe qui peut battre le plus d'adversaires (quand elle est bien jouée hein) et ses joueurs sont aussi les plus râleurs.

Kincaid
Citation :
Publié par dikwetz
Heu si un sram lit ça, tu va te faire charcuter... Déjà qu'à la base, la classe cc c'est eux, avec leur pulsion qui ne sert à rien (parce que pour jouer 1/30 ou 1/40 => 1/2 c'est uniquement par l'équipement hein, personne compte sur la pulsion pour ça)
et toi tu aurais voulu du +15 cc sur trèfle. Mais bien sûr...
Les 15 cc que je te parle c'est juste en cas de coup critique, donc au mieux 1 fois sur 2 si tu es équipé 48cc (aucun intérêt dans ce cas dailleur puisque 48+15=63 et il n'y a pas de sort à ce taux) ou 1 fois sur .... si tu es équipé autrement.

Dans cette proposition je voulais juste que quelqu'un n'étant pas équipé 48cc puisse acceder au coup critiques 1/50 de ses sort pendant juste 5 tours

J'ai simplement proposée quelque chose pour palier à un fait indéniable : le cc de trèfle est nul. Après ma proposition n'est peut-être pas la bonne, peut-être que prolonger de 1 tour les effets serait préférable ? (utilisation 6 tours au lieu de 5 et relancable tout les 6 tours).
Citation :
Publié par [Ménalt] Tempus
Vois donc que ce n'est assolement pas du ouin-ouin ou assimilé, simplement un questionnement logique en rapport avec l'équilibre du jeu.
Je maintiens qu'on ne revendique en aucun cas un "Téléportation" ou autre bond équivalent à celui des Iops avec une longue portée.

A partir de là, je crois pas que la discussion doive aller beaucoup plus loin.
Le chaton lvl5 a plus de 200 pv a mon lvl (85), 10 pa 10pm (1 guigne et 2 attaques par tour) et peut taper a plus de 190 sur cc (2 fois donc ^^)
Ca devient l'invoq la plus violente du jeu XD
Citation :
Publié par Zabel
Le chaton lvl5 a plus de 200 pv a mon lvl (85), 10 pa 10pm (1 guigne et 2 attaques par tour) et peut taper a plus de 190 sur cc (2 fois donc ^^)
Ca devient l'invoq la plus violente du jeu XD
dit pas sa ,ils vont nous la nerfer notre ptite invoc.
C'est pas un peu totalement stupide de descendre les dégâts mini de Destin ?
Autant le reste, même si le changement me plaît moyennement, j'accepte, mais là c'est un peu n'importe quoi...
Destin d'Ecaflip est sensé être notre sort ultime non ?
Je trouve l'état actuel du sort assez proche de la Colère du Iop :
On le passe à 1/2 CC, ça donne une fois sur 2, un coup ridicule (soit l'EC chez les Iop), l'autre fois un coup assez dévastateur (moins que Colère de Iop évidemment, mais cela compensé par la perte du PM et le fait de faire reculer l'ennemi).
Je trouvais les deux sorts alors assez équilibrés l'un par rapport à l'autre, même si évidemment c'est un peu plus facile de terrasser un adversaire à coup de Colère que de Destin.
Maintenant, on va rendre CC ridicule dans une très large part des cas. C'est idiot. Déjà en ce moment j'y réfléchis à deux fois avant de balancer un Destin quand je veux faire reculer l'ennemi, mais alors là ce sera tout vu. Quel intérêt de baisser les dégâts mini ?? Franchement je comprends pas. Baisser la durée de la perte du PM, ok, c'était vraiment trop long.

Enfin vraiment, je trouve cette idée complètement idiote... si des gens se sont plaints d'avoir pris un gros coup de Destin, c'est plutôt du coté des dégâts max qu'il aurait fallut regarder, même si ça m'aurait pas enchanté, ça aurait été plus acceptable qu'un coup à 13 en CC...

Pfouuuh je bouillonne, si je trouve l'imbécile qui a voulu ce nerf, j'lui balance un coup de Destin avant la MAJ.

Le bon côté, c'est que ça va me donner des points à réinvestir ailleurs, vu que le build force semble perdre un peu de son intérêt.
Bonjours a tous, je joue une ecaflipette de niveau 64, et j'ai toujours été intéressé par la voie des flammes ^^, cette mise a jour me semble donc opportune pour cela....Malgré les changements, quelques points me font encore hésiter.
Tout d'abord mon niveau, est-il vraiment intéressant de passer feu a "bas" level? est ce que les pilou soignent réellement a ce niveau?
Est il vraiment intéressant de monter un ecaflip feu sans le parchotter? ou en tout cas pas a plus de 50 ^^'
Est il intéressant de monter l'intell vu les pallier ou vaut il mieux miser sur une autre carac, comme la vitalité ou l'agi.
Et dernier petit point, l'équipement...tous les perso que j'ai joué étaient force, et je ne connais que très peu les équipement intell, et encore moins les intell et +po (même si j'ai déjà vu quelques trucs sur le wiki).
Merci d'avance
Je me posait une question

les pv rendu de "tout ou rien" sont booste par l'intelligence ou par la force?

car si c'est par l'intelligence les eca feu auront un sort de soin intéressant si bien utilise.



edit:shadowpunisher
Juste un commentaire sur le CC de reflexe.

Si on veut jouer agi, on comptera moins que sur le CC de reflexe que sur son propre matos. Car si tu veux jouer CC, laisse de coté ta itainflam ainsi que pas mal de matos agi.

En gros la perte occasionnée entre mon mode agi et mon mode CC est de l'ordre de 100 points. Si je reussi mon CC de reflexe (a 1/50 quand meme), j'atteins le niveau d'agi des ecas pur agi. Donc CC monstrueux, je pense pas tant que ca( un peu comme le cc de roue permet aux ecas CC force de taper aussi fort qu'un eca force).

Il le devient pour un eca agi qui a un tutu et qui fait son CC de reflexe, mais bon, sur Djaul, j'en connais une seule et elle a pas besoin de cc de reflexe pour etre carrement violente(tu te contente des cc de bluff a 400/500).

ToR tres sympa, si on passe le CC encore une fois, sans le CC, c'est un sort pour dropper du bouftou sympathiquement on va dire. Il devient ubber roxxatif sur cc de roue et cc de ToR. Toujours des cas de figure quelques peu capillotractés qui peuvent faire dire tout et n'importe quoi.

Rekop est tres puissant, mais il l'etait deja avant. Ca reste un coup sur 2 ridicule m'enfin.

Remarque : avec le nombre de sort qu'on peut monter maintenant, ca va etre tres dur de choisir (j'ai deja sacrifié destin et felintion).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés