[JdR] La 4eme Edition de Donjons & Dragons arrive !

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Citation :
Publié par Aloïsius
Si c'était un magot... Mais j'ai un groupe (n16) composé d'un sorcerer, d'un psi, d'un prêtre, d'un mago et d'un guerrier-mage plus mage que guerrier. Franchement, c'est relou.

Ouch il vaut mieux pas qu'il tombe dans une zone d'antimagie.

Hop hop hop vous etes dans une salle, anti magie et vous voyez arriver 5 géants, que faites vous à part mourir vite fait bien fait....

Ils aiment le risque tes joueurs, je ne partirai dans une configuration comme ca à moins que deux de tes joueurs aient pris le don pour avoir un suivant guerrier...
Pour reprendre ton post Aegis, je sais pas qu'elle est la finalité de la 4ème édition, mais après une première lecture, j'ai pas l'impression que ce soit d'avoir des persos plus vite plus bourrins.
Ca va certes un peu plus vite d'atteindre le lvl20 dans DD4 que dans DD3, mais un perso lvl30 dans DD4 est beaucoup moins gros bill dans DD4 qu'un perso lvl 20 dans DD3.
Quelques rappels, après nettoyage et édition :

- si un posteur avance une idée contestable, contestez-la à l'aide d'arguments: la critique du posteur en lui-même n'apporte rien à la discussion, elle la détourne et finit par lasser ceux qui y participent;

- si vous pensez qu'un posteur fait preuve d'une particulière mauvaise foi et gêne la discussion par ses interventions, faites m'en part.


Merci.
Citation :
Et faire péter des conduites de gaz à tout bout de champs
La premiere conduite de gaz qui explose fait froncer les sourcils de la realite. C'est assez improbable. A la deuxieme, la realite arrete de froncer les sourcils et se decontracte: elle balance le paradoxe pas seaux entiers. Le mage passe un sale quart d'heure (puis ensuite le joueur reroll ou joue a un autre jeu, parce que son personnage n'est au mieux plus jouable, au pire plus vivant).
La realite, c'est que prendre Mage comme exemple n'est pas hypocrite. Mage est un jeu qui est tres demandant envers le DM, sinon il tourne au n'importe quoi; ce n'est pas que les autres soient de mauvais DM, c'est qu'ils ne sont pas d'assez bons DM pour Mage. Maintenant, oui, c'est un meilleur systeme de Magie que celui de D&D et ca ne changera pas.


Edit pour en dessous: Non mais en fait j'ai ecris ca mais c'est pas coherent avec le reste de ma phrase, je voulais dire le contraire. Pas assez dormi.
Citation :
Publié par Railgun le Barbare
La realite, c'est que prendre Mage comme exemple est assez hypocrite.
Je prends l'exemple, car la Magie, dans Mage, est équilibrée, en soi.
Comme la Magie est, en soi, équilibrée dans D&D, même si c'est de la mauvaise manière. Ensuite, c'est le MJ qui déséquilibre le jeu par sa compétence et son interprétation des règles.
Encore une fois, d'un pure point de vue règle, la magie n'est pas équilibré dans mage. Car les capacités inscrites noir sur blanc (et suivant des mécanismes précis) des joueurs ne sont équilibrées que par le MJ (de manière totalement arbitraire), pas par le système. C'est donc faire reposer sur les épaules du MJ plus de poids qu'il n'est nécessaire selon moi.
Pour le reste, une fois passé le premier abord séduisant du système des sphères, je ne trouve finalement que peu de saveurs à la magie dans mage, justement à cause de son parti-pris transcendantal. On objectera là encore que c'est à chaque joueur d'apporter le parfum et la couleur de sa magie (ou d'acheter le tradition book qui va bien) mais je n'ai pas été convaincu.
Autre chose : l'accumulation des points de paradoxe ne remplissait pas son rôle correctement, en s'en tenant strictement aux règles, puisqu'il était possible de s'en débarrasser points par points pour des effets bénins.

Enfin bref, pour en revenir au jeu dont il est question dans ce fil, je n'ai pas encore trouvé de choses particulièrement choquantes ou ridicules en terme de magie. Je regrette cependant le manque de saveur des mages. La disparition des composantes matérielles était une bonne chose, celle des composantes verbales et gestuelles est bien plus discutables par exemple. C'est sans doute un élément qui dépend de chaque univers, d'où son absence des règles de base...
Citation :
Publié par Aloïsius
Enfin bref, pour en revenir au jeu dont il est question dans ce fil, je n'ai pas encore trouvé de choses particulièrement choquantes ou ridicules en terme de magie. Je regrette cependant le manque de saveur des mages. La disparition des composantes matérielles était une bonne chose, celle des composantes verbales et gestuelles est bien plus discutables par exemple. C'est sans doute un élément qui dépend de chaque univers, d'où son absence des règles de base...
Je trouve justement que le fait d'avoir viré les composantes matérielles est un tort aussi. C'est, en partie, ce qui faisait que la Magie n'était pas toute puissante. Je trouve que c'est justement les limites de la Magie qui lui donnent de la saveur. Mais dans D&D 4, les limites me paraissent parfaitement absente, ce qui transforme la magie en simple "attaque magique".

Et sinon, je vais passer sous silence ta mauvaise foi immonde qui invente des règles (oui, j'ai relu l'entièreté des règles sur le paradoxe et non, ce dont tu parles n'est pas Mage).
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Et sinon, je vais passer sous silence ta mauvaise foi immonde qui invente des règles (oui, j'ai relu l'entièreté des règles sur le paradoxe et non, ce dont tu parles n'est pas Mage).
ça fait très longtemps que je n'ai pas joué à ce jeu, mais je suis certain qu'il y avait un moyen de se prendre un effet de paradoxe, "volontairement". Bon, après, le jeu a connu plusieurs éditions, il y a pu y avoir des changements et/ou je peux confondre avec autre chose.

Pour ce qui est des composantes, elles n'ont pas disparues, elles sont utilisées systématiquement dans les rituels. Mais leur description est très générale (et donc à l'appréciation des joueurs et du mj), ce qui nous évite de manger des araignées au pétrole.
Citation :
Publié par Gaelynn
^^ C'est vrai, mais les rituels sont une partie actuellement très sous estimée mais à mon avis très importante du pouvoir magique de la 4e.
Les 50 rituels fournis dans le player ne sont que le sommet d'un énorme iceberg
Depuis le temps que j'attendais que DD se munisse d'un système de rituels un poil plus élaboré que ce qui était proposé avec certains sorts, c'est une bonne nouvelle !

J'espère que ça va encourager les classes de lanceurs de sorts à utiliser autre chose que des sorts de combat ou utilitaires, qu'on va trouver d'autres moyens de jouer un mage, ou un prêtre que le PJ devra forcer à faire un minimum d'impro autour de son rituel de soin ou je ne sais quoi.

La disparition des composantes de sorts ne me touche pas, je ne m'en préoccupais déjà pas avant (enfin pour ceux avec des compos à prix dérisoire).
Rien n'empêche le MJ au cas par cas de faire chier le lanceur de sort avec de toutes façons.
Citation :
Publié par Kashrag
Depuis le temps que j'attendais que DD se munisse d'un système de rituels un poil plus élaboré que ce qui était proposé avec certains sorts, c'est une bonne nouvelle !

J'espère que ça va encourager les classes de lanceurs de sorts à utiliser autre chose que des sorts de combat ou utilitaires,
La division des sorts en "combat/utilitaires/rituels" a justement pour but de diversifier les mages.
Critique : cette diversité est imposée. Celui qui ne voulait QUE du blast aura aussi des sorts qui ne l'intéresse pas, celui qui ne voulait QUE de l'espionnage magique aura aussi des sorts de blast.
Avantage : ceux qui étaient déchirés entre les options auront le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière.
Bonjour,

Désireux de faire l'acquisition de la 4e édition du D20 systeme, je me posais certaines questions :

- J'ai lu d'ici de là, que le DMG était assez controversé de par son utilité. Est il indispensable en terme d'exploitation du système de jeu ? (Règles, descriptifs, tables nécessaires). Si vous pouviez détailler ce que vous considérez comme indispensable, ou au contraire pourquoi est il si controversé. Si je peux m'en passer financièrement, je le ferais mais pas au prix de passer à travers d'importants éléments de gameplay ( puisqu'il semble important de parler MMO ici ).

- N'étant intéressé par aucun des settings campaign, la 4E est elle permissive dans ses règles vis a vis de la création d'univers à partir de rien ( je me la serai bien péter avec le terme latin, mais je ne m'en souviens plus ). J'ai déjà une grosse base pour un univers enquête/horror/steam "Rulesless". Du coup un système a accroché à tout cela serait parfait. J'entends par permissive adaptable à un monde donné et non adapté. J'ai déjà lu les débats de ce thread et le coté éventuellement "crawling" des règles. A ce titre mon choix est déjà fait.

- Peut on espérer exploiter les règles dans leur entier sans avoir des schèmas quadrillés en phase action ( tout au plus un plan grossier au veleda) ?

- Existe t'il un moyen pour les pnj de les sortir du carcan des Classes ? Un médecin ou un artisan par exemple, autre que des règles maisons ? ( j'ai suffisamment de taff avec l'univers ).

- Les PHB suivants remettent-ils en cause beaucoup de choses ou ce ne sont que des ajouts dispensables ?

Merci pour vos réponses, ce thread fut d'une grande utilité et encore merci Gaelynn pour tes nombreux retours !
Hs
Citation :
Publié par Tzimisce
- N'étant intéressé par aucun des settings campaign, la 4E est elle permissive dans ses règles vis a vis de la création d'univers à partir de rien ( je me la serai bien péter avec le terme latin, mais je ne m'en souviens plus ).

Ex nihilo
.
Citation :
Publié par Tzimisce
Bonjour,

Désireux de faire l'acquisition de la 4e édition du D20 systeme, je me posais certaines questions :

- J'ai lu d'ici de là, que le DMG était assez controversé de par son utilité. Est il indispensable en terme d'exploitation du système de jeu ? (Règles, descriptifs, tables nécessaires). Si vous pouviez détailler ce que vous considérez comme indispensable, ou au contraire pourquoi est il si controversé. Si je peux m'en passer financièrement, je le ferais mais pas au prix de passer à travers d'importants éléments de gameplay ( puisqu'il semble important de parler MMO ici ).
je vais juste te faire un copier-coller de la table des matières, ce sera plus simple...

Citation :
1: How to be a dm . . . . . . . . . . . . . 4
The Gaming Group ................ 6
The Players ....................... 8
The Dungeon Master ............. 12
Table Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2: running tHe game . . . . . . . . 16
Preparing ........................ 18
Getting Started . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Chronicling a Game . . . . . . . . . . . . 19
Modes of the Game . . . . . . . . . . . . . . 20
Narration ........................ 22
Pacing ........................... 24
Props . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Dispensing Information ........... 26
Passive Skill Checks ............ 26
Informing Players . . . . . . . . . . . . . . 26
Rituals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Improvising ...................... 28
Ending . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Troubleshooting. . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Teaching the Game ............... 33
3: Combat enCounters . . . . . 34
Combat Fundamentals . . . . . . . . . . . 36
Monster Readiness ............. 36
Surprise ....................... 36
Roll Initiative! .................. 38
Running Combat ............... 40
When Is an Encounter Over? .... 41
After an Encounter ............. 41
Additional Rules . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Actions the Rules Don’t Cover . . 42
Cover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Forced Movement and Terrain . . 44
Aquatic Combat . . . . . . . . . . . . . . . 45
Mounted Combat . . . . . . . . . . . . . . 46
Flying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Disease . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Poison . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4: building enCounters .... 52
Monster Roles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Encounter Components . . . . . . . . . . 56
Encounter Level ................ 56
Target XP Reward .............. 57
Encounter Templates ............. 58
Battlefeld Control . . . . . . . . . . . . . 58
Commander and Troops ........ 58
Dragon’s Den .................. 58
Double Line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Wolf Pack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Encounter Settings ............... 60
Terrain Features . . . . . . . . . . . . . . . 60
Terrain and Roles . . . . . . . . . . . . . . 62
Sample Mundane Terrain ....... 64
Outdoor Terrain . . . . . . . . . . . . . . . 66
Light Sources . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Vision and Special Senses ....... 67
Sample Fantastic Terrain . . . . . . . 67
5: nonCombat enCounters 70
Skill Challenges .................. 72
Running a Skill Challenge ....... 74
Opposed Checks ............... 74
Interrupting a Skill Challenge . . . 75
Sample Skill Challenges . . . . . . . . 76
Puzzles .......................... 81
Using Puzzles .................. 81
Designing Puzzles .............. 82
Traps and Hazards . . . . . . . . . . . . . . . 85
Using Traps and Hazards ........ 87
Sample Traps and Hazards ...... 87
6: adVentures ................. 94
Published Adventures . . . . . . . . . . . . 96
Fixing Problems .................. 98
Building an Adventure ........... 100
Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Encounter Mix . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Adventure Setting ............... 106
Setting Personality ............ 108
Setting Details ................ 110
Furnishings and Features . . . . . . 111
Mapping the Site .............. 112
Outdoor Settings . . . . . . . . . . . . . 114
Event-Based Adventures ....... 115
Cast of Characters . . . . . . . . . . . . . . 116
Allies as Extra Characters ...... 116
7: rewards .................... 118
Experience Points ............... 120
Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Milestones ...................... 123
Treasure ........................ 124
Monetary Treasure ............ 124
Gems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Art Objects ................... 124
Magic Items . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Awarding Treasure ............ 125
Treasure Parcels . . . . . . . . . . . . . . 126
8: Campaigns . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Published Campaigns . . . . . . . . . . . 132
Campaign Theme . . . . . . . . . . . . . . . 134
Super Adventures ............... 138
Campaign Story ................. 140
Beginning a Campaign ........... 142
Starting at Higher Level ........ 143
Running a Campaign . . . . . . . . . . . . 144
Tiers of Play . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Ending a Campaign .............. 147
9: tHe world ................. 148
The D&D World . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Civilization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Mapping a Settlement ......... 154
Teleportation Circles .......... 156
The Wild ....................... 158
Weather . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Environmental Dangers . . . . . . . 158
Starvation, Thirst,
and Sufocation ............. 159
The Planes ...................... 160
The Gods ....................... 162
Artifacts ........................ 164
The Axe of the
Dwarvish Lords ............. 165
The Eye of Vecna .............. 167
The Hand of Vecna ............ 168
The Invulnerable
Coat of Arnd . . . . . . . . . . . . . . . 170
Languages ...................... 171
10: tHe dm’s toolbox . . . . . . . 172
Customizing Monsters ........... 174
Increasing or
Decreasing Level ............ 174
Adding Equipment . . . . . . . . . . . . 174
Templates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Functional Templates .......... 176
Class Templates ............... 182
Creating Monsters . . . . . . . . . . . . . . 184
Monster Design Steps . . . . . . . . . 184
Elite and Solo Monsters ........ 184
Creating NPCs .................. 186
NPC Design Steps ............. 187
Level Bonus and
Magic Threshold ............ 187
Creating House Rules ............ 189
Rules Design 101 . . . . . . . . . . . . . 189
Example House Rules . . . . . . . . . 189
Fumble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Critical Success and Failure . . 189
Random Dungeons .............. 190
Random Encounters ............. 193
11: FallCrest. . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
The Town of Fallcrest ............ 198
The Nentir Vale .................206
Involving the Players . . . . . . . . . . . .209
Kobold Hall ..................... 210
Combat Cards . . . . . . . . . . . . . . . 220
index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Citation :
- N'étant intéressé par aucun des settings campaign, la 4E est elle permissive dans ses règles vis a vis de la création d'univers à partir de rien ( je me la serai bien péter avec le terme latin, mais je ne m'en souviens plus ). J'ai déjà une grosse base pour un univers enquête/horror/steam "Rulesless". Du coup un système a accroché à tout cela serait parfait. J'entends par permissive adaptable à un monde donné et non adapté. J'ai déjà lu les débats de ce thread et le coté éventuellement "crawling" des règles. A ce titre mon choix est déjà fait.
DD4 est prévu justement pour être permissif. Il y a des règles, des règles, encore des règles, et les éléments de "background" ne sont que des exemples et des suggestions (même s'ils sont nettement plus cohérent qu'auparavant). L'univers implicite est le fameux "point of light in darkness" : c'est la merde partout, les foyers de civilisation sont isolés et menacés dans de vastes étendues sauvages plus ou moins inconnues et parcourues de monstres. L'idée étant que le MJ est libre de placer ce qu'il veut, ou il veut et de ne révéler (ou construire) son monde que petit à petit, suivant ses besoins.

Citation :
- Peut on espérer exploiter les règles dans leur entier sans avoir des schèmas quadrillés en phase action ( tout au plus un plan grossier au veleda) ?
Plan grossier au veleda, oui, mais ça dépend de ce que tu appelles grossier... Mais les personnages plus mobiles que les autres vont râler si leur vitesse supérieure ne leur profite pas.
Citation :
- Existe t'il un moyen pour les pnj de les sortir du carcan des Classes ? Un médecin ou un artisan par exemple, autre que des règles maisons ? ( j'ai suffisamment de taff avec l'univers ).
Il n'y a pas de carcan pour les PNJ. Tu veux un vieux sage expert en herboristerie ? Paf. De toute manière, les règles ne concernent pratiquement que le combat et quelques compétences très générales, succeptible d'intéresser les joueurs. Il n'y a pas de compétence pour fabriquer des meubles ou peindre des tableaux avec les pieds quand on est aveugle, c'est du background/décision de MJ entièrement.

Citation :
- Les PHB suivants remettent-ils en cause beaucoup de choses ou ce ne sont que des ajouts dispensables ?
Il y aura le barde, le druide, le barbare, des psions.... Si tu n'en as pas besoin...
Citation :
Publié par Tzimisce
Un système de craft était présent en 3.5.
A-t'il disparu ?
Oui... Etant donné qu'il ne marchait pas, je ne le regrette pas... Même si un système de compétences secondaires comme il en fleurit par dizaines sur le forum "house rules" de enworld aurait été sympathique...
En 4e, le système de craft est le suivant :
1) si ça dépend directement d'une compétence (survie par exemple) ça se joue avec la compétence.
2) s'il n'y a pas de compétence, ça se joue au background du personnage : un boulanger boulange, un maçon maçonne, un artisan nain légendaire est un artisan nain légendaire.

J'aimerai dire autre chose (parce que j'aime les règles complètes), mais à priori cette légèreté ne sera pas pénalisante : les joueurs orientés RP qui veulent avoir un perso dont le vécu influence les capacités n'auront plus à sacrifier la viabilité de leur personnage pour s'acheter des rangs en "craf bateaux" ou "profession juriste", il leur suffira d'inscrire sur leur fiche que leur personnage est juriste de formation avant d'avoir embrassé la carrière d'espion (par exemple), tandis que ceux qui ne s'intéressent qu'à la baston ne changeront rien à leurs habitudes.

Les cas dans lesquels l'échec ou la réussite de ce genre d'actions ont une importance sont rares, d'une part parce que l'enjeu est faible, d'autre part parce que ces actes sont très peu aléatoires.

Bref, c'est un manque très net de la 4e (pour moi), mais qui est très loin d'être rédhibitoire et qui a ses avantages.
Je voulais te répondre Tzimisce mais Aloïsius l'a fait très bien à ma place

L'absence de compétences secondaires est quelque chose que je regrette, mais qu'il est facile de rajouter : j'ai déjà écris des notes pour un système simple de ce genre et tu en trouveras sur les forums comme le dit Aloïsius.
(en gros les joueurs ont accès à une liste de compétences secondaires allant de l'agriculture à la pèche en passant par la danse ou la maroquinerie, et en choisissent jusqu'a deux au niv 1. Elles servent de mot clé rattachés à une compétence normale et donnent un bonus de +3 lorsqu'on veut l'utiliser à bon escient -> Si tu veux danser tu fais Athlétisme +3 si tu as pris Danse dans ton background. Le système est indépendant et n'a pas d'impact sur la progression normale du joueur.)

Pour les PNJs, il n'y a pas de classes de PNJs, ce qui est troublant, mais en fait le système te laisse les gérer comme tu veux. Tu peux leur donner une "simili" classe de PJ (comme un gabarit en quelque sorte), mais ce n'est pas obligatoire. Tu peux aussi simplement leur coller un niveau, et les compétences qui te chantent.
Je regrette par contre l'absence de PNJs "typiques" pré-généres tels que l'aubergiste, l'ivrogne, le sage, le fermier, le héros du village etc...
Citation :
Publié par Gaelynn
En gros les joueurs ont accès à une liste de compétences secondaires allant de l'agriculture à la pèche en passant par la danse ou la maroquinerie, et en choisissent jusqu'a deux au niv 1. Elles servent de mot clé rattachés à une compétence normale et donnent un bonus de +3 lorsqu'on veut l'utiliser à bon escient -> Si tu veux danser tu fais Athlétisme +3 si tu as pris Danse dans ton background. Le système est indépendant et n'a pas d'impact sur la progression normale du joueur.
Ton système est pas mal, mais ne serait-il pas une meilleure idée de ne pas donner une liste que de manière indicative et donc de rapprocher tout cela du système de connaissance et de langue de Shadowrun 4 ?
Citation :
Publié par Gaelynn
Je regrette par contre l'absence de PNJs "typiques" pré-généres tels que l'aubergiste, l'ivrogne, le sage, le fermier, le héros du village etc...
On trouve des trucs de ce style dans le MM, mais uniquement dans la catégorie "adversaires potentiels" : l'émeutier, le bandit, le garde, le séide, le berserker, le mage pour les humains par exemple.
Citation :
Publié par Tzimisce

- J'ai lu d'ici de là, que le DMG ... MMO ici ).
Si tu as le DMG de DD3 (ou 3.5) voire carrément celui de AD&D, je pense que tu peux zapper sans soucis celui de la quatrième édition. Il n'y a rien de fondamental sur les systèmes introduits dans la nouvelle édition dedans, ce sont surtout des conseils généraux sur la façon de mener le jeu qui se retrouvent dans les anciennes versions.

Citation :
Publié par Tzimisce
- Peut on espérer exploiter les règles dans leur entier sans avoir des schèmas quadrillés en phase action ( tout au plus un plan grossier au veleda) ?
Là c'est plus problématique. WotC fait un gros matraquage pour essayer de vendre ses miniatures et ses cartes de décors via la quatrième édition. Beaucoup de pouvoirs donnent la possibilité de se déplacer ou utilisent des aires d'effet, le tout exprimé en cases. Convertir en distance métrique de tête pour le restituer de manière descriptive serait très rébarbatif. Le positionnement est aussi très important. Sans avoir un support minimum pour visualiser tout ça,il peut y avoir une éventuelle influence sur l'efficacité de certaines classes (warlock et voleur en priorité il me semble) Vu la façon dont le système est pensé, il doit être très dur de jouer les batailles uniquement en descriptif en se passant de tout support visuel (donc oui, ardoise et marqueur c'est le minimum)
Citation :
Publié par Colsk
Ouch il vaut mieux pas qu'il tombe dans une zone d'antimagie.

Hop hop hop vous etes dans une salle, anti magie et vous voyez arriver 5 géants, que faites vous à part mourir vite fait bien fait....

Ils aiment le risque tes joueurs, je ne partirai dans une configuration comme ca à moins que deux de tes joueurs aient pris le don pour avoir un suivant guerrier...
Antimagie c'est 10feet autour du caster. C'est une zone naturelle? Prying eye (ou contrat, c'est bien aussi).
C'est un piège? Détection (ou contract, c'est bien aussi).
Si c'est des noobs à qui ont a filé des niveaux 16, ça leur apprendra l'humilité.
S'ils sont arrivés niveau 16, ils ne tombent pas dans un piège aussi simpliste, le "hop hop hop" n'arrive jamais.
En fait si tu arrives à wiper ton groupe de casters 16 avec un simple sort niveau 6, c'est qu'il y a un problème d'un des 2 côtés (ou des deux)...et ce n'est pas l'absence d'un cogneur (au pire craft golem et c'est bon).
C'est bien d'imaginer les scènes, mais de toutes façons si le mj veut peter les pjs, il y arrivera, aussi bien équilibré soit le groupe.


Par contre la seule chose que tu arrives à démontrer dans l'absolu avec ton exemple, c'est que pour pouvoir mettre à mal un mage il faut un autre mage (même si tes géants ont umd).

Je pense que tout le monde a compris que tu aimais les guerriers, mais dans la 3.5 les casters rules, c'est un fait. C'est connu des devs et c'est connu des gros optimiseurs.

Pour remettre un autre de tes exemples précédents: mage niveau 16 avec 80 pv, ce n'est pas un mage, c'est un défaut de conception. Suivant la même logique le guerrier aurait 128 pv (16x3, c'est l'écart-type par dé de vie).

Et quand au fait d'utiliser le guerrier comme mule à trésors...même si j'aime l'idée, c'est également suboptimal.
Un mage de niveau 5 avec 8 en force peut porter plus de 50 TONNES de trésors divers et varié et rester en charge légère. A ce niveau là c'est ton guerrier qui ne bouge plus, avec la bonne raison qu'il est mort écrasé.
Shrink item réduit le poids à 1/4000, 8 en force c'est +/-13 kg en charge légère.
Ca dure 5 jours à ce niveau là, bref ça ne te pénalise même pas en mémorisation (sans même parler d'un sceptre d'extend).
Avant ce niveau là les chances d'avoir un trésor qui pèse trop...bof quoi (enfin si les vases en bronze que seul le nain de naheulbeuk penserait à s'en encombrer).

Avec 8 en force et agrandissement, un mage niveau 1 a l'avantage en corps à corps (via grapple) sur un guerrier avec 16 en force. Si le guerrier à 18 ils sont à égalité.
Le prêtre immo les 2 en même temps avec force du colosse. Quand à l'underpowered druide, il immo les 3 en même temps avec ses meta et s'en fait un menu de choix avec body of the sun pendant le grapple.
D'ailleurs je joue un druide actuellement, ce qui entame mon compagnon (franchement 24h pour le récup j'appelle pas ça une pénalité, c'est un bonus)...fait palir le paladin (stat de guerrier) qui lui en serait mort (et c'est du low level).
Citation :
Publié par Alastor
Pour remettre un autre de tes exemples précédents: mage niveau 16 avec 80 pv, ce n'est pas un mage, c'est un défaut de conception. Suivant la même logique le guerrier aurait 128 pv (16x3, c'est l'écart-type par dé de vie).
Je réponds un par un pour pas de confusion :
Mage niveau 16 :
Moyenne du d4 : 2.5
2.5 *16 = 40
Bonus de constit de 2.5 par niveau (en estimant que ton mage est parti avec 14-15 en constit et a augmenté celle-ci pour avoir un bonus de +3)
2.5*16= 40

Total point de vie d'un mage 16e niveau AVEC une bonne constit pour cette classe : 80.

Quand à ton calcul pour ton guerrier, il est bon effectivement à supposer que ton guerrier est la meme constitution que le mage au départ ce qui (chose etonnante) est rarement le cas.

Alors effectivement si vous jouez des persos avec une moyenne de 16 par carac à la création alors on ne joue pas au même jeu.

Citation :
Publié par Alastor
Antimagie c'est 10feet autour du caster. C'est une zone naturelle? Prying eye (ou contrat, c'est bien aussi).
C'est un piège? Détection (ou contract, c'est bien aussi).
Si c'est des noobs à qui ont a filé des niveaux 16, ça leur apprendra l'humilité.
S'ils sont arrivés niveau 16, ils ne tombent pas dans un piège aussi simpliste, le "hop hop hop" n'arrive jamais.
En fait si tu arrives à wiper ton groupe de casters 16 avec un simple sort niveau 6, c'est qu'il y a un problème d'un des 2 côtés (ou des deux)...et ce n'est pas l'absence d'un cogneur (au pire craft golem et c'est bon).
C'est bien d'imaginer les scènes, mais de toutes façons si le mj veut peter les pjs, il y arrivera, aussi bien équilibré soit le groupe.
Pour la reflexion, juste que les zones d'antimagie (et je parle de zones qui peuvent être très grande) il y en a dans des scénarios hein et que je n'ai pas écrit ou que le DM a écrit.
Bref ca se trouve.
Je notais juste que, comme tu le soulignais, le problème de ton groupe et sa viabilité commence très tot (possibilité qu'en face un adversaire puisse avoir ce sort).
Enfin pour le craft golem, je ne sais pas dans quel monde vous jouez mais personnellement je joue majoritairement dans les FR (avec ses défauts et ses qualités) et j'attends de pied ferme le groupe qui se pointe avec des golems pour rentrer dans une ville alors qu'ils n'y sont pas connus. Cela risque d'être drôle effectivement. (Et puis un golem dans une zone d'antimagie, je l'attends aussi afin de faire relire le sort au DM).

Bref comme déjà dit, si tu autorises à tes joueurs tout et n'importe quoi effectivement le mage devient complètement abusé tout comme le prêtre voir tout lanceur de sort.

Le fait de ne pas avoir une classe type guerrier rend 90% des modules infaisables. Sans parler bien entendu du grand classique dans les scénarios haut niveau qui est : vous avez une journée pour arriver au bout.
Vu le nombre de sort du mage, c'est très vite réglé, mission non finie.

Citation :
Publié par Alastor
Par contre la seule chose que tu arrives à démontrer dans l'absolu avec ton exemple, c'est que pour pouvoir mettre à mal un mage il faut un autre mage (même si tes géants ont umd).
Non la seule chose que je démontre, c'est que la magie existe des deux cotés, pas uniquement du coté aventurier.
Ensuite, oui clairement si le mage ne veut pas mourir tu ne pourras pas le tuer mais cela veut dire qu'il ne prend pas de risque et donc qu'il ne part pas en aventure pour son niveau (et par ailleurs s'il progresse c'est donc très lentement).
J'attends tjrs le groupe d'aventurier qui va accepter de partir avec un mage qui ne pense qu'à ses fesses, qui se teleporte dès que potentiellement un danger sur sa personne arrive.
Désolé, le chaotic couard moyen, chez moi il reste souvent en rade et pour un mage, aucun de mes personnages ne l'accepte même si je joue également un chaotic couard.

Citation :
Publié par Alastor
Je pense que tout le monde a compris que tu aimais les guerriers, mais dans la 3.5 les casters rules, c'est un fait. C'est connu des devs et c'est connu des gros optimiseurs.
Oui mais comme dit, le mage a ses limites (nombre de sorts, RM, magie également présente en face à contrer). Le guerrier ce qu'il fait il le fait tout le temps en continue. Il est tjrs la.
Après bien entendu, tu vas avoir le mega joueur de la mort qui tue qui va te faire le perso ultime à qui rien ne peut arriver. Au mieux c'est un pré tiré haut niveau sinon son personnage ne peut pas exister.
Le mage devient très fort s'il a des objects. La 3.5 permet de les construire soit mais elle ne permet pas de faire n'importe quoi. Ca a des coûts (en xp et en po) assez énormes, pas sur qu'un groupe accepte que son mage se retrouve avec 2 niveaux de moins pour avoir des objets et surtout cela prend un temps considérable. Mes joueurs ont au maximum 6 mois entre 2 aventures et encore, cela sous entend qu'ils en ont refusé afin d'avoir le temps de fabriquer/faire des choses qu'ils souhaitaient. Tout ca conditionné au fait que le DM l'accorde.

Cela fait bcp, alors sur le papier oui je suis d'accord dans les faits c'est autre chose.

Citation :
Publié par Alastor
Avec 8 en force et agrandissement, un mage niveau 1 a l'avantage en corps à corps (via grapple) sur un guerrier avec 16 en force. Si le guerrier à 18 ils sont à égalité.
Le prêtre immo les 2 en même temps avec force du colosse. Quand à l'underpowered druide, il immo les 3 en même temps avec ses meta et s'en fait un menu de choix avec body of the sun pendant le grapple.
D'ailleurs je joue un druide actuellement, ce qui entame mon compagnon (franchement 24h pour le récup j'appelle pas ça une pénalité, c'est un bonus)...fait palir le paladin (stat de guerrier) qui lui en serait mort (et c'est du low level).
Ah oui et bien entendu, ton mage qui grapple a le feat pour ca non ?
Ah ben non il l'a pas et se prend une attaque d'opportunité et si cela touche, il ne peut pas grapple.

Ouch la menace. Bref je veux bien des arguments mais crédibles. (et à haut niveau, sur que les guerriers n'ont pas un truc qui fait liberté de mouvement...)

Sinon pour info je parle 3.5 mais sans les suppléments hein sinon tu m'as mal lu.
Les suppléments à part rajouter des trucs totalement fumés qui destabilisent le jeu, ca ne sert à rien désolé c'est ce que je pense et en plus, c'est les faits.
Alors les feats des suppléments, pas la peine de m'en parler.
Quand aux compagnons, un sort mental et y en a plus et franchement, voir un autre joueur qui préfère (voir daigne, parce que ca reste quand meme un animal dangereux pour les autres joueurs) aider la panthère du druide plutôt que ses amis et bien pareil, ils vont jouer à deux.

Bref ce que je te reproche, c'est que tu dis des choses juste mais qui le sont à un moment donné en otant tout le contexte autour.

Je joue une pretresse 20 en ce moment, effectivement et je le reconnais, contrairement au guerrier, au début de l'aventure, je suis intouchable pour lui et d'ailleurs, je suis intouchable pour tout le monde.
Etonnant, on fait un module temps limité (courant) 2 jours pour trouver la solution et aller chercher les choses. On est à une demi journée de faite (5 rencontres) et je ne le suis déjà plus vu les sorts que j'ai déjà du utilisé. Etonnant meme, celui vers qui je vais pour me protéger c'est le guerrier du groupe parce que lui, son potentiel il l'a tjrs et au maximum.

Ah si pardon, il me reste quand meme word of recall mais bon je suis LG hein pas chaotic couard donc si je pars c'est en essayant de sauver le maximum et je resterai meme en prenant des risques.
D'ailleurs la première pretresse proposée dans cette aventure elle a fait 5 mn. Pretresse 20e de Tempus CN. Aucun joueur à la table à accepter de partir avec elle, etonnant.

Bref la théorie du lanceur de sort tout puissant, c'est vrai mais elle ne marche absolument pas en aventure et quand je vois le groupe cité, je peux t'assurer que pour moi, il ne réussit pas à faire 90% des modules que j'ai pu lire (pas créer) ce qui ne veut pas dire que les joueurs meurent, mais ils n'ont pas réussi la mission pour autant et au bout de 4 échecs, ils vont avoir une bonne réputation.
Le nouveau nom de la compagnie des aventuriers, la compagnie de ceux qui ne réussissent pas mais qui s'en sortent en vie.
Sur qu'on va leur proposer des missions.

Bref je caricature evidemment mais il n'empeche que j'estime etre plus proche de la réalité que tes dire.

Bon jeu à toi (bien que cela ne doit pas être drole vu ce que tu décris enfin perso je ne m'amuserai pas).
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