[Stuff] Ah que pas kikoolol, mais que stylisé quand même?

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on a peut être pas vu de cape car elles serons peut être les signe d'appartenance a une guilde ?


ps: a chaque question posée je me dit que quant tu est beta-tester ça doit être dur pas dna-break.
Tentative de retour dans le sujet

J'ai cru comprendre dans l'une des vidéos que les devs voulaient que les joueurs les plus méchants paraissent vraiment méchants. Ce qui implique que plus tu casses du nain, plus tu as de chance d'être stylé. Dans ce cas là, ça ne m'étonnerais pas qu'il y ait un principe de points échangeables contre des "slots" dans l'armure ou autre.

Mais ça ne nous dit pas comment récupérer les armures. Le craft me parait peu crédible. Si vous voyez dans les vidéos comment les animaux sont lootés, pouf ils disparaissent tout de suite. On ne dépece pas et donc on ne récupère ni os, ni dent, ni peau, ni tendon. Elements indispensables pour tout bon artisan.

Continuons à faire avancer le schmilblick
Citation :
Publié par blaskos
on a peut être pas vu de cape car elles serons peut être les signe d'appartenance a une guilde ?

J'espère pas, ce serait vraiment dommage et bete.

Dans les figurines de WAR, ils ont des capes ?
Citation :
Publié par Slaioh
Ca c'est de l'artwork !
On s'en tape c'est beau

Et puis une fois en 3D c'est pas moche non plus ^^

(Cest la meme que le concept art, la T4, mais dans une autre couleur) ^^




http://mythicmktg.fileburst.com/media/images/screenshots/full/SS0423_Chosen_06.jpg

Mais ma préférée c'est la T3

http://mythicmktg.fileburst.com/media/images/screenshots/full/SS0423_Chosen_09.jpg


Citation :
Publié par Santoryn
Tentative de retour dans le sujet

J'ai cru comprendre dans l'une des vidéos que les devs voulaient que les joueurs les plus méchants paraissent vraiment méchants. Ce qui implique que plus tu casses du nain, plus tu as de chance d'être stylé. Dans ce cas là, ça ne m'étonnerais pas qu'il y ait un principe de points échangeables contre des "slots" dans l'armure ou autre.
Ce sont les fameux "trophés", plus tu avances dans le jeu, plus tu as des slots pour les placer. Ces slots seront en nombre/emplacement différents selon la race, la classe, l' armure ...
Au final ils permettent d' "égailler" son perso, que se soit des bijoux dans la barbe des nains, en passant par des tetes décapitées, des plumes ou autres ornements, ...

Sauf erreur de ma part, ils peuvent venir aussi bien en récompense de pve que de rvr par l'intermédiaire de ton tome de connaissance (qui retient combien de nains ou autre joueurs/mobs tu as pulvérisé).
Citation :
Publié par Santoryn
Mais ça ne nous dit pas comment récupérer les armures. Le craft me parait peu crédible. Si vous voyez dans les vidéos comment les animaux sont lootés, pouf ils disparaissent tout de suite. On ne dépece pas et donc on ne récupère ni os, ni dent, ni peau, ni tendon. Elements indispensables pour tout bon artisan.

Continuons à faire avancer le schmilblick
C'est peut-être pas définitif le système de loot (et les mobs qui disparaissent d'un coup, ça aussi, c'est probablement pas définitif).
L'artisanat n'étant pas encore integré, il est normal que l'on ne dépèce pas.
Maintenant, le dépecage, il y a ça dans WoW et... autre chose? Pas que je sache.
Dans DAoC, par exemple, les matériaux s'achetaient (oui, c'est nul, mais c'est la preuve que ce n'est pas indispensable ).

WoW n'est pas le meilleur jeu du monde, mais son craft est pas mal, je trouve (je parle du système récolte / fabrication, pas du fait qu'à haut niveau, l'artisanat ne sert tout bonnement à rien. Ça, c'est nul. )
Citation :
Publié par MuMuang
Dans les figurines de WAR, ils ont des capes ?
Certains oui.

Certaines classes Elfes Noirs (figurines) portent des capes (ex: Corsaires, Assassins, Ombres).
Pour le chaos, certains héros, etc.

Après rien n'empêche les dèvs de suivre les figurines pour les capes.
Oui désolé, je me disais que mes références étaient peut être un peu trop figée. J'avais vu le système du dépeçage sur Ryzom aussi où on achetait des trousses pour le craft. Un système trés riche mais d'une complexité folle. Tu pouvais passer ta vie à crafter.

Le système type wow est pas mal, simple et ergonomique. Un peu trop simple diront les mauvaises langues .

Sur RF Online c'était encore plus simple. On se tapent sur la tronche pendant longtemps, l'une des factions récupère la zone pour 8 heures. On pose le perso avec une foreuse, des batteries et ses sacs vides. On va se coucher et le lendemain, on a tout plein de métaux et pierres dans les sacs. Plus qu'à aller vendre ou échanger ça contre des objets chez les PNJ.
Citation :
Publié par Summer Rinseout
t'es sûr que t'as joué "à haut niveau"?
Perso oui, et le craft pour le stuff dans WoW sert à rien pour le HL, ou vraiment 2, 3 pieces sur l'intégralité des recettes.
(apres y a des craft de consommable qui sert, mais c'est pas du stuff)
Justement en parlant de ça j'avais fait une suggestion au betacenter, mais je ne pense pas qu'elle sera retenu ou meme lu.
Donc puisque j'y suis et que le sujet en parle je vous en fait part.

Ca m'ennuyais de voir la pauvreté visuel de chaque MMO surtout avec le nombre d'armure créé, et surtout pour warhammer quand je regarde les concepts, il y a plusieurs armures qui me plaisent et pas forcément les dernières.
Pareil pour les armes.
Donc j'ai fait deux petit schema que voici. Par contre c'est en anglais, je vous le traduit ici.


http://mantis.folio.free.fr/tmb_current_system.jpg http://mantis.folio.free.fr/tmb_new-system.jpg



Le premier montre le système actuel. On a plusieurs armures mais les joueurs n'ont pas le choix de ces armures, car les stats sont liés aux armures/armes, et donc on "force" le joueur a choisir tel ou tel armure (choisir de ne pas etre efficace n'est pas considéré comme un choix).

Donc pour l'instant l'esthétique à un role mineur pour ne pas dire aucun role du tout, et cela restreint la liberté des joueurs, le choix est imposé.

Les deux armures rouges sur la fin c'est pour montrer quelles seront les armures qui au final seront les plus répendu car c'est celle que l'on devra choisir.

Donc dans ce syteme on a une diversité graphique pauvre et un jeu déterministe.



Dans le second schéma j'illustre un systeme auquel j'ai pensé.
On sépare les armures et les stats, les armures/armes ne devenant tout simplement qu'esthetique, et les stats pouvant etre liés à celle ci grace à des matériaux annexes.

Donc on aurait des matériaux, gemmes, métal, cuir spéciaux (ces nom sont arbitraire et servent d'exemple), qui seraient looté avec les armures et qui eux contiendrait les stats.

Je trouve ce systeme intéressant parcqu'il permettrait de choisir n'importe quelle équipement (bien sur les stats ne doivent pas etre cumulable).
Donc si je voulais me balader avec une armure T1 parcque je la trouve joli, ce serait mon choix. Et avec les trophés, la carrure et autres on pourra toujours iddentifié un méchant gros joueur.

Ensuite ça permet de faire de l'artisanat un role principal, car ces items devraient etre lié par des artisans.

D'ailleurs pour la fusion de ces items j'ai aussi pensé à deux systèmes.
On pourrait fusionner les matériaux et l'armure soit même ou à l'aide d'un artisan.

J'ai pensé à ça pour permettre au Casual Gamer de pouvoir jouer sans passer un temps trop long (ce qui est la définition du casual) mais cela comporterais des désavantages (mineur pour un casual voire négligeable).

Donc on a deux façon de fusionner nos matériaux et armures.

Par le joueur lui même:

Il en résultera une durabilité plus faible (Je pense qu'il est nécessaire de rajouter une durabilité pour augmenter le benefice de l'artisanat. Un joueur occasionnel devra reparer son equipement plus souvent mais comme il joue moins qu'un joueur hardcore il pourra s'en accomoder) et ils auront "presques" les meilleurs stats.

Et par un artisan
:

Ils auront les meilleurs stats suivant le niveau de l'artisan. Une grande durabilité, et des bonus qui pourront les améliorer et leurs groupes.
Comme ça ils auront de bon bonus, mais un joueur occasionnel poura profiter de ces bonus en jouant avec un joueur hardcore.


Voilà donc j'ai pensé à ça car je trouve cela plus intéressant, car ça permet non seulement d'accentuer grandement la richesse graphique (representé par le choix des joueurs dans le second schéma par les armures de différentes couleurs) et permettrait de faire des artisans un point non contournable et entrainerais une économie plus interessante.


Voilà pour les courageux qui auront tout lu

Sinon il semblerait que ce système existe déja, dans Guild War, il y aurait des runes qui permettrait d'ajouter des stats aux armures, je n'ai jamais joué à guild war et ne le connais pas.
Si c'est le cas tant pis je n'aurais pas la paternité de ce système
Citation :
Publié par DeathStrike
Donc on aurait des matériaux, gemmes, métal, cuir spéciaux (ces nom sont arbitraire et servent d'exemple), qui seraient looté avec les armures et qui eux contiendrait les stats.
Mais l'un des principe dans les MMORPG, c'est de parfois devoir porter une armure avec de bons stats, au dépend du look de l'armure, ou inversement !
Dans ton système, on pourrait tout à fait aboutir au même résultat au final, qui est d'avoir les mêmes stats sur toutes les armures, et une certaines forme d'uniformisation au niveau du look ( les armures qui auront plût le plus ! ). Conclusion, la diversité des amures au niveau des stats, avec des looks différents mais fixes, pourraient d'autant plus diversifier les looks et éviter l'uniformisme !
C'est ce système qui est utilisé dans Guild Wars. Il suffirait de rendre les plus belles armures difficiles à avoir (dans WAR ça serait donc pendant une prise de capitale), et de séparer les armures restantes (sur des boss PvE, en faisant des quêtes, avec le Tome de la Connaissance, et sur les joueurs ennemis) pour que tout le monde ait une armure différente.
Citation :
Publié par Tenacious D
Mais l'un des principe dans les MMORPG, c'est de parfois devoir porter une armure avec de bons stats, au dépend du look de l'armure, ou inversement !
Tu as vu ça ou ?
Ou ça a été dit qu'il faudrait choisir entre le look et les stats? Personne ne choisit le look dans une bataille, comme je le disais choisir d'etre inefficace n'est pas un choix.
[quote=Tenacious D] Dans ton système, on pourrait tout à fait aboutir au même résultat au final, qui est d'avoir les mêmes stats sur toutes les armures, et une certaines forme d'uniformisation au niveau du look ( les armures qui auront plût le plus ! )./quote]
On pourra peut etre aboutir aux meme résultat, tout comme on ne pourra pas.
C'est la différence entre un mode de jeu deterministe et libre. Si le choix des joueurs mène au meme résultat ce sera tout de meme mieux car ça aura été le choix des joueurs.
Citation :
Publié par Tenacious D
Conclusion, la diversité des amures au niveau des stats, avec des looks différents mais fixes, pourraient d'autant plus diversifier les looks et éviter l'uniformisme !
Euh je comprend pas, pour toi avoir des stats fixe sur nombre restreint d'armure permettrait de moins uniformiser plutot que d'avoir ces memes stats sur toutes les armures du jeu ?

Je ne comprend pas trop ta logique.
Bien sur il y aura des armures qui plairont plus que d'autre, mais ce sera le choix du joueur, et je sais que beaucoup de joueur ne feront pas les memes choix, ne serait ce que pour essayer d'etre unique et reconnaissable.

Et je parlais d'une diversité graphique, pas d'une diversité de stats, la diversité de stat existe déja et n'a aucun impact sur la richesse graphique d'un jeu.

Citation :
Publié par Hibawyn
C'est ce système qui est utilisé dans Guild Wars. Il suffirait de rendre les plus belles armures difficiles à avoir (dans WAR ça serait donc pendant une prise de capitale), et de séparer les armures restantes (sur des boss PvE, en faisant des quêtes, avec le Tome de la Connaissance, et sur les joueurs ennemis) pour que tout le monde ait une armure différente.
Et la encore c'est tres subjectif, c'est quoi une armures belle? Comment on sépare les armures belles des armures moins belles?
Certaine armures et armes t5 me plaisent beaucoup moins que des armes des rangs inférieur, en tout cas ca ne me dérangerait pas ^^.
Pour confirmer juste pour Deathstrike oui le principe vient de Guild Wars...Nightfall pour être précis, car les deux précedentes campagnes ne le faisaient pas encore !

On achetait les armures sans "bonus" particulier, ce qui permettait le libre choix esthetique sans s'imposer des statistiques non voulues. Les armures qui ont un look plus particulier ou plus stylisés (mieux quoi...) coutent deja generalement plus cher et sont dans des coins plus reculés du monde, donc il faut avoir fait un bout de la campagne ^^ ensuite on pouvait rajouter des "runes" qui pouvaient soit monter des caractèristies, les pv ou l'energie (ça c'était pas vraiment nouveau a la sortie de nightfall) mais surtout des resistances ou des effets suivant ou on la place sur l'armure qu'on peut choisir librement, ce qui n'était pas le cas avec les armures des autres campagnes ou tout était predefini.

Un système comme ça pour Warhammer serait sympathique, surtout pour les crafteurs en fait ça leur donnerait du privilege ^^
Citation :
Publié par DeathStrike
...
Ta logique mathématique est bien belle et "logique" sauf que tu supprime complètement le facteur humain et il se trouve que même si tu met 30 skin différents, 99% des armures qui seront choisies le seront parmis 2 ou 3 skin (les plus belles pour la plupart des gens)
Citation :
Publié par Azall
Pour confirmer juste pour Deathstrike oui le principe vient de Guild Wars...Nightfall pour être précis, car les deux précedentes campagnes ne le faisaient pas encore !

On achetait les armures sans "bonus" particulier, ce qui permettait le libre choix esthetique sans s'imposer des statistiques non voulues. Les armures qui ont un look plus particulier ou plus stylisés (mieux quoi...) coutent deja generalement plus cher et sont dans des coins plus reculés du monde, donc il faut avoir fait un bout de la campagne ^^ ensuite on pouvait rajouter des "runes" qui pouvaient soit monter des caractèristies, les pv ou l'energie (ça c'était pas vraiment nouveau a la sortie de nightfall) mais surtout des resistances ou des effets suivant ou on la place sur l'armure qu'on peut choisir librement, ce qui n'était pas le cas avec les armures des autres campagnes ou tout était predefini.

Un système comme ça pour Warhammer serait sympathique, surtout pour les crafteurs en fait ça leur donnerait du privilege ^^
Ce principe (de runification des items) existe aussi dans DAoC. Un crafteur te fabrique un item et ensuite tu fais ajouter par un autre crafteur (autre profession) les runes que tu veux y mettre. Les runes pouvant augmenter tes pdv, ta mana, tes resistances, tes carac, etc.

Le seul truc avec DAoC c'est que ca manque de skin mais bon ... C'est un vieux jeu et on apprend de ces experiences passées (en théorie )
Hello,

Justement sait on à ce jour, je n'ai pas vu de news à ce sujet si le matos de WAR seras que dédié aux sets d'armures ce qui laisse moins de choix à mon avis car justement le but d'un set en général c'est d'avoir le set en entier car celui ci emmène souvent d'avoir des bonus de set, alors que l'autre système tel que DAOC et peut être d'autre que je ne connait pas c'est de mêler des objets prédéfinis (loots) avec des objets spellcraftés, c'est à dire se faire crafter une pièce d'armure par un armurier, se faire poser des bonus différents suivant nos propres choix et ensuite se faire rajouter un proc encore choix personnel.

Par contre c'est vrai qu'au début il manquait de variantes dans les skins d'armures et d'armes craftés.

Les sets d'armures mise à part pour les collectionneurs me fait cependant un peu peur ( me rappelle trop un jeu à la mode ^^), et force la main quand au farm pour avoir la dernière pièce qui nous manque pour le compléter justement.

Enfin voilà my 2 cents.
__________________
- DAOC Elyryn Paladin Alb/Broc Lvl 50 8L+ (stop)
- DAOC Astarielle Clerc Alb/Broc Lvl 50 8L+ (stop)
- WOW Gorthor Chaman /Ysondre Lvl 70 RR 8 (stop)
- WOW Neferata Mage /Ysondre Lvl 70 RR 8 (stop)
- AOC Neferata Eclaireuse 80 Stygia ( stop )
- WAR Gorthor Chamy LdF Lvl40/RR80
- WAR Aubemort Sorc Ldf Lvl40/RR81
Ce n'est pas parceque c'est un set que tu ne peux pas le déparailler. On ne sait pas encore s'il y aura des "bonus de set" mais par set on entend juste un ensemble de pièces homogènes niveau skin/stat.

Aprés si tu veux que ton Elu se ballade avec des épaulettes de 80kg et une jupette c'est ton choix
Citation :
Publié par DeathStrike
Tu as vu ça ou ?
Ou ça a été dit qu'il faudrait choisir entre le look et les stats? Personne ne choisit le look dans une bataille, comme je le disais choisir d'etre inefficace n'est pas un choix.
Tu prends vite ton cas pour une généralité ^_^ Il y a bel et bien des gens qui parfois ( comme moi ) ou souvent ( comme d'autres ) vont préférer le look à la statistique. Pour prendre un exemple assez évident, mais ça te dira rien si tu ne connais pas DAoC, le fait que j'ai choisit comme bijoux les Tablettes de l'Atlantide alors que je possède aussi le Charme d'Erynis qui a de meilleurs stats, vient du fait que je souhaite posséder la transformation en crocodile, parce que j'adore ça ! Et je me contrefout de perdre un petit pourcent par ci ou par la sur une stats ou une autre ^^ Dans ce cas la je mise beaucoup plus sur le plaisir que m'apporte l'objet via son visuel, que le petit pourcent en plus qui changera tellement peu que j'en dégagerai aucun plaisir ^^
Citation :
Publié par DeathStrike
On pourra peut etre aboutir aux meme résultat, tout comme on ne pourra pas.
C'est la différence entre un mode de jeu deterministe et libre. Si le choix des joueurs mène au meme résultat ce sera tout de meme mieux car ça aura été le choix des joueurs.
On a toujours ce choix, c'est toi qui, dans une optique d'optimisation qui va plutôt choisir les stats aux dépends du look D'autres comme moi, parfois préféreront privilégier le look, sans pour autant le faire systématiquement.

Citation :
Publié par DeathStrike
Euh je comprend pas, pour toi avoir des stats fixe sur nombre restreint d'armure permettrait de moins uniformiser plutot que d'avoir ces memes stats sur toutes les armures du jeu ?

Je ne comprend pas trop ta logique.
Bien sur il y aura des armures qui plairont plus que d'autre, mais ce sera le choix du joueur, et je sais que beaucoup de joueur ne feront pas les memes choix, ne serait ce que pour essayer d'etre unique et reconnaissable.

Et je parlais d'une diversité graphique, pas d'une diversité de stats, la diversité de stat existe déja et n'a aucun impact sur la richesse graphique d'un jeu.
Tu ne comprends pas ma logique car tu as mal compris la phrase du départ, peut-être l'as-tu lue de travers ^^
Je n'ai pas parlé de stats fixes sur un nombre restreint d'armures, mais au contraire de stats fixes sur un nombre assez grand d'amures. Ce qui au final permettrai de diversifier d'avantage les combinaisons par rapports aux optimisations de nos armures au niveau des stats etc.. Cette diversité, en supposant que chaque objets a un look différent, sera donc le facteur qui fera que contrairement à un système avec peu d'objet, les joueurs auront des looks peu identiques à ceux des autres, car chacun aura choisit une combinaison d'objets adaptés à ses envies

Cette diversité de stats comme tu le dis existe déjà, et si justement, elle a un impact sur la richesse graphique, provenant des différents choix d'optimisations de chacun
Moi si j'ai le choix entre ressembler à un clown ou avoir la classe mondiale, si la perte de stat est minim, j' hesite pas ... la classe Mcfly
Moi, en tout cas, je suis tout à fait partisan d'un système comme ça. Si tout le monde se ressemblera et choisira les skin que tout le monde prendra, je m'en fout, moi je prendrai ceux qui me plaisent

Et je préfère ressembler à quelqu'un parce-que j'ai choisit cette même armure par le look, que lui ressembler parce-que j'ai été "forcé" de la choisir pour les stats (car, on a beau dire qu'on va préfèrer entre deux pièces d'armures semblables la plus jolie, il se trouve que, parfois, les jolies pièces d'armures sont totalement nulles. Et là, je ne pense pas que beaucoup la choisissent, malgré qu'elle soit beaucoup plus jolie ou classe que les deux autres!)
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