Moi ça m'énerve car j'écris mes messages en essayant d'être le moins aggressif et on me répond tout le temps ou presque avec un ton largement au dessus. Je ne cherche pas la bagarre tu sais.
désolée de m'être énervée, et d'avoir été agressive

. Pour ma défense, je te l'ai déjà expliqué précédemment, je commençais à en avoir marre de recevoir sans cesse les mêmes posts de gens qui n'avaient pas lu ce qui précédait, ou même le premier post dans son entier.
Je suis "calmée" maintenant, je te présente mes plus plates excuses
Depuis la derniere fois que je suis venu sur Jol il y a eu quelques changement par ici
D'abord le travail graphique sur la classe est bien plus abouti, il rend bien et s'inscrit mieux dans l'univers de dofus, l'
orcen doit plus faire nécromancien que zombie violacé (ce n'est que mon avis hein).
le mien aussi ^^
Fuites de caractéristique:
En pvp ça va, l'effet et long à mettre en place (5 tours a ne faire que ca)
En Pvm c'est assez violent étant donné que les mobs on très peu de caractéristiques et que l'orcen peut sans trop de probléme passer ses tours a ne faire que ça. Avec un stuff adaptés a l'élement du mob un orcen peut lui retirer 300/400 dans une carac et rendre sa force de frappe ridicule. (edit: J'ai même pas parlé d'un malus d'agi qui ferait de l'orcen la classe de tacle)
Pour rendre ce sort équilibré ? Je propose: passer le sort non boostable par les caractéristique, rendre le lancer limité a un par tour par adversaire (mais sur autant d'adversaire que l'on souhaite), et passer le sort a 2 pa.
tout à fait d'accord avec cela, je modifierai en conséquence. Par contre je tient à ce que les caractéristiques de l'
Orcen influent sur la baisse finale. Donc je réduis fortement cette baisse à la base, pour que les fuites finales ne soit pas trop exagérées. La durée est également réduite.
malédiction sympathique d'orcen:
Au premier abord le sort peut paraitre équilibré, des ec pour l'ennemi et plus pour le lanceur pour une durée équivalente, rien d'anormal.
Sauf si on tient compte de deux choses:
-le sorts est a 1/100 EC (comme beaucoup de sorts orcen d'ailleurs, ce qui n'est pas normal à l'égard des autres classes qui ont toutes du 1/40 ou 1/50 EC)
ah ? je pensais qu'avec la MAJ, quasiment tous les sorts étaient en EC 1/100 ...
donc l'ennemi qui joue avec un sort/une arme avec un taux d'EC compris entre 1/30 et 1/50 voit le 1/2 EC arriver beaucoup plus vite que l'orcen avec son 1/100.
-L'orcen peut lancer les malédictions à la fin de son tour, ce qui ne l'oblige pas a passer un tour complet avec un hypotétique 1/2 ec alors que son adverse prend le malus plein pot.
quelle solution ? j'en propose une que je trouve très bonne (oui, je m'auto congratule ^^ ) : la durée du malus d'EC infligé à l'
Orcen dure désormais deux tours ... (ce qui fait que même si au tour où il le lance, il peut esquiver l'effet en lançant le sort après tous les autres, il se prendra l'effet au prochain tour). j'augmente également le taux d'EC de ce sort.
La faux d'orcen: idée sympa, un peu violent sur les boss souvent accompagnés de 7 mobs kikoo qui sont très vite tués.
Le CC est trop puissant (42 a 84 au lv 5,45 a 105 au lv 6 pour 3 PA).
Il faudrait reduire les dégats en cc, genre 5 a 6 au lv 5 et 6 a 7 au lv 6. Et accesoirement supprimer le lancer sans ldv car c'est plutôt un effet réservé a des sorts faibles au niveau des dégats.
dégâts en CC réduits, calqués sur ta propositions

. Le sort se lance désormais avec une ligne de vue.
Forme fantôme: Le sort 3 en 1, le bonus d'un PM, le passage a travers les obstacles et les personnages (!! reste a voir comment cela se passe au niveau des jets d'esquive pour passer au travers d'un perso,mais je trouve cette capacité vraiment surpuissante) et la résistance neutre en cadeau.
C'est pas vraiment compensé par la perte du cac étant donné que l'orcen a de très bon sorts d'attaque.
je modifie le sort : l'
Orcen ne peut plus passer à travers des personnages ou monstres, seulement des éléments de "decors". la durée est fortement augmentée, et les faiblesses face aux éléments fortement augmentées (de sorte que le sort peut devenir une arme à double tranchant)
krane sympathique: lame a double tranchant, vu l'IA des invocs il va se coller a l'ennemi et pour peu qu'il tape fort l'orcen peu prendre vraiment cher(a moins que ce ne soit limité par les pvs du krane, (par exemple si un iop passe une colere a -2000 sur le krane, combien prend l'orcen ?) , c'est donc assez limité en pvp du au faible pv de l'invoc. Par contre en pvm, les deux attaque de 8 a 12 + les deux empoissonement a 10 sur 4 tour,boostés par les caracs de l'orcen et rendus a l'orcen sous forme de pv, ça permet a un orcen intell de soloter tout et nimporte quoi, la force de frappe du crâne est peut-être a revoir (sa vie aussi, pour lui donner une utilité en pvp.)
si l'on attaque le krâne, les pv perdus par l'
Orcen sont limités par ceux du krâne. Cela rend le sort effectivement encore plus puissant.
Je réduis donc la force de frappe du krâne, qui voit son nombre de PA diminué et ceux du cout de son attaque augmentés, afin qu'il n'attaque qu'une fois par tour (sauf si il est buffé par une autre personne), cause moins de dégats, et empoisonne moins, et moins longtemps (arf, le nerf à la hache ^^ ). D'ailleurs seule la moitié de l'empoisonnement est désormais rendue à l'
Orcen, comme un vol de vie, de même que les attaques du krâne.
Danse macabre d'orcen: Très puissant, (trop ?), la team adverse (ou le mob) n'en profitera pas ou très peu alors que l'équipe qui est préparé a être soutenu par un orcen aura eu le temps de s'équiper proprement.
que faire ? dans le même principe que la malédiction d'
Orcen, rendre le bonus de CC aux ennemis supérieur à celui des alliés ?
Déssechement: sort sympa, mais dégats trop élevés, 28 à 35 pour 3 pa alors qu'avec un effet pareil on s'attend plus a ce que les degats soit "faibles".
dégats réduits, et surtout le sort passe à 5PA quel que soit le niveau.
Réceptacle: clairement abusé combiné a la forme de fantome et a un stuff agi/PM.
L'orcen bénéficie d'une immunité de 12 tours (temps moyen calculé pour un orcen avec 200 sag, ce qui n'est pas la mer a boire).
Bien utilisé en pvp il peut prolonger la vie d'un orcen en train de mourrir au cac d'une bonne dizaine de tour.
désormais, les degats auto infligés au diamant sont fixes : de 1 à 100

les points de vie du diamant sont fortement réduits.
Ainsi, soit l'
Orcen a laissé quelqu'un approcher du diamant, et il est presque sûr de décéder (car le diamant a très peu de pv), soit il parvient à maintenir ses adversaires, mais il a une immunité moyenne de 2 ou 3 tours environ, et encore, s'il a un minimum de sagesse et surtout de la chance. L'aspect très aléatoire du sort limite fortement sa puissance intrinsèque et d'éventuels abus. Un désenvoutement lancé sur le diamant désormais le détruit, et l'
Orcen avec ^^ (pour éviter l'abus : réceptacle, bourrinage, puis débuff du diamant pour sauver l'
Orcen)
Vent de peste: lolilol, 5*(8 a 15) en zone 3, c'est la fête du slip ?
bon, bin réduction des dégats -__- (j'ai la flemme de faire les calculs, mais pour toi, quels "tranche" de dégats seraient convenables pour ce sort ?)
Eternuement: sympathique en lui même, un peu trop puissant contre un gros boss (genre ougah faire 35% de 20.000 pv en un coup ça accelere bien la fin.) Par contre combiné au sort réceptacle, ça fait une mini colere par tour non ?
non, ça ne fait pas une mini colère par tour car le sort n'est lançable que tous les 5 tours. Je présente ici les cas de figure pour résumer :
l'
Orcen tente éternuement d'
Orcen
--> il rate (il fait EC sur le 1/2EC). Il passe son tour car l'EC est bloquant
--> il réussit :
------> il a fait un CC (1/2) : il tue sa victime, et meurt à son tour (sauf exception, voir pourcentage de chance de survie. S'il survit, il devra attendre 5 tours avant de le relancer). S'il reste à la victime trop de pv (davantage que le pourcentage indiqué), on applique l'étape ci dessous
------> il n'a pas fait de CC : la victime perd quelques pv, et est repoussée au maximum jusqu'à rencontrer un obstacle. L'
Orcen meurt (sauf exception, idem)
Retour des morts vivants: le nombre de persos réanimé est trop élevé, 6 persos sur 2 tours ça représente une énorme force de frappe.
force de frappe fortement diminuée par les malus de réanimation (car dans le cadre de ce sort, les creatures reanimées le sont comme sous l'effet sur niveau 1 de "réanimation", c'est à dire : -3PA, -2PM, -2PO, 10% de ses PV (donc la force de frappe est nettement bridée)
Je ne sais pas si tout est a changer niveau sorts, il ne faut pas rendre l'orcen inutile, mais revoir 2/3 truc par ci par là ne pourrait que rendre la chose plus crédible.
c'est fait, selon tes conseils avisés ^^