Publié par Kastïelle
effectivement les jeux vidéos types MMo sont eux aussi des dévoreur de temps, mais voilà ceux qui y passe des heures et des heures par jour sont une minorité.
Ah les clients actuels de WoW sont encore majoritairement au niveau 35 dans la partie petite quête solo faisable en quelques minutes de connexion ? Non ils sont désormais quasiment tous dans les parties du jeu extrêmement chronophages.
Cette notion de petite minorité de joueurs qui jouent beaucoup est à revoir, enfin plus exactement c'est la notion de "jouer beaucoup" qui a subit de profondes variations. 2 heures par jour et tu es aujourd'hui un casual gamer... pourtant c'est déjà pas rien.
Publié par Kastïelle
Et puis bon je doute qu'aujourd'hui certaine personne von lire des livre de 300 pages alors qu'ils ne sont même pas foutu de lire les 15 lignes d'une quêtes dans un jeu...
C'est une question d'apport aussi. Qu'apporte le jeu en plus ? Sur un MMO tu lis pas les quêtes parce que les lire ou pas n'apporte rien de différent au joueur suffit de lire vite fait le résumé ; ça finit toujours peu ou prou par "allez tuer 15 ours". Que dans ces conditions le joueur lambda lise pas la quête n'a rien d'étonnant ça ne lui apporte rien, ça ne signifie par pour autant qu'il refuserait ce que lui apporterait un peu de lecture dans un cadre totalement différent. Le RPG traditionnel implique, comme tu le soulignes, plus d'apport de la part du joueur c'est tout à fait vrai mais dans l'état actuel des choses ce qu'il en retire est mille fois plus riche que d'aller occire 15 ours. Tout les jeux relèvent de cette logique du donnant donnant (en quelque sorte) ; s'investir dans les échecs ou le bridge garanti une richesse de rapport qu'un MMO n'apporte pas (plus exactement malheureusement plus), 2 heures par jour ou 15 heures par jour ça consiste seulement à tuer plus ou moins de fois 15 ours, c'est tout.
Il faut quand même se méfier d'une fausse impression que pourrait traduire certaines remarques faites sur ce thread, en faisant une liaison directe entre activité économique d'un secteur qui s'essouffle et essoufflement global de la pratique. Les quelques études qui ont été faites, en particulier par WotC, sur le marché du RPG traditionnel montrent toutes à quel point c'est une activité difficile et délicate pour réaliser de grosses plus-values. il n'y a d'ailleurs aucun hasard dans le fait que à l'exemple de WotC pour Donjons & Dragons des intervenants économiques extérieurs aient racheté des entreprises qui vivotaient plus ou moins tout en occupant des places considérables dans le milieu du RPG et qui ont ensuite systématiquement sabordé cette activité parce qu'elle ne peut pas offrir les seuils de rentabilité d'autres supports ludiques.
La chose est aisée à comprendre. Il suffit de comparer l'évaluation du nombre de pratiquants faite dans ces vastes enquêtes et la vente des produits dédiés à la pratique des RPG. Un RPG c'est la vente des ouvrages de bases pour 5 ou 6 joueurs en moyenne, un achat souvent réalisé par le maître de jeu et qui en partage ensuite l'usage avec ses joueurs. Il est tout de suite évident là que le modèle économique est complètement différent des jeux de cartes à collectionner, par exemple, ou chaque pratiquant doit investir pour pratiquer, pareil pour les MMO qui donnent bien un joueur = un achat de produit obligatoire. Il n'y a donc rien d'étonnant à ce que les plans business des grands intervenants du secteur du jeu considèrent le RPG comme quelque chose dont on puisse tirer des sous des licences mais dont les seuils de rentabilité économique ne sont vraiment pas sérieux en comparaison d'autres activités ludiques ou vidéo-ludique.
La mécanique a d'ailleurs été la même pour les jeux de plateau. C'est bien gentil, mais on vend 1 boite de jeu pour 3, 4 ou 5 joueurs, Blizzard vend 1 boîte de jeu par joueur. Pas besoin de sortir d'HEC pour saisir la différence dans les enjeux.
Sans compter qu'une boîte de jeu MMO c'est deux fois le prix du Player Handbook.
Que les gros morceaux du secteur aient tendance à fuir les seuils de rentabilité du RPG traditionnel n'implique pas forcément que la pratique des RPG soit en chute libre ; ce qui les fait fuir c'est qu'un supplément lambda se vende à 3500 exemplaires. certes il se vendait à 5000 au plus fort de l'âge d'or du JDR, mais même à 5000 ce sont des seuils de rentabilité qui apparaissent comme risibles chez des Bandaï, Vivendi ou consorts.
Les RPGs traditionnels sont en réalité un exemple type de secteur où c'est l'offre qui flingue l'existence d'une pratique et pas la perte de vitesse de la demande. Dragons magazine se vendait ni plus ni moins que dans les années 90, et son éditeur (Paizo) s'en sortait, WotC a dit "stop" seulement parce que ça ne rapporte pas assez, pas parce que c'est n'est pas rentable.
Ces gros intervenants sont en grande partie responsables de la perte de lisibilité de la pratique. L'exemple de Dragons magazine le montre. Même si on est pas fan de D&D, l'existence d'un magazine en kiosque est complètement nécessaire à la lisibilité d'une pratique pour un public qui ne connaît pas du tout. Ça été pareil pour Casus Belli en France.
Les ventes de licence pour tout et n'importe quoi sans aucun contrôle qualitatif derrière (pour WotC type Dongeons & Dragons le film ou DDO par Turbine) ni aucune exigence est aussi un exemple de braderie d'un secteur par des intervenants économiques qui n'étaient pas dans le RPG pour le RPG mais qui venaient d'autres secteurs ludiques où ils ont fait beaucoup d'argent sur des business plan complètement différents.
Aujourd'hui pour exister il faut faire un tapage marketing monstre qui coûte de véritables fortunes même si il garantie un retour sur investissement plus que profitable. Aucun des petits intervenants du secteur RPG n'est apte à investir autant et les gros qui eux pourraient savent très bien que c'est le modèle économique même des RPG qui ne permettra jamais de rentabiliser de grosses campagnes marketing.
Ils sont combien les joueurs de WoW aux Etats-Unis, 1 million ? 1,5 million disons à la louche ? Ça fait toujours à peu de choses près 4 à 5 fois moins que les pratiquants de RPG traditionnels, oui mais voilà on voit WoW partout et les RPG nulle part.
Il me semble que Gaelynn a parfaitement raison d'entrevoir que le RPG va en réalité demeurer ce qu'il a toujours été, un milieu dominé par de petites structures très créatives* mais qui économiquement bricolent. Ça n'en fait pas un secteur pas rentable, mais ça en fait un secteur pas assez rentable ce qui aujourd'hui est presque synonyme de condamnation. Pas une condamnation à ne plus être pratiqué que par une poignée d'hurluberlus à travers le monde, mais une condamnation à ne pas jouer avec les mêmes règles que les autres, soit investir 100 à 200 millions de dollars pour faire connaître ne serait que son existence, en bref ne plus exister du tout aux yeux des néophytes, qui sont qui plus est ; un peu trompés par le vent que font certains en essayant de faire croire que pif-paf online c'est du RPG, du vrai, du pur, du dur.
*Si ils ne tombent pas dans le panneau WotC avec sa licence D20 soit disant inspirée de l'open source mais qui en réalité tue toute créativité. Après tout les vrais créatifs qui ont beaucoup apporté au genre durant son âge d'or sont plus à trouver du côté de GW avec son warhammer, White Wolf et ses vampires plus ouvert aux joueurs matures et aussi à un public féminin, AEG et ses cinq anneaux que du côté de WotC avec son D&D 3.0, D&D 3.5, D&D 3.5.72 veuillez faire la queue pour passer à la caisse merci !