Je pense que c'est le côté old school (pour ne pas dire obscur) de la visiontm de Brad qui a coûté très cher à Vanguard.
Avoir une vision old school en 2007 je dirais que c'est considérer encore que le joueur moyen à un temps illimité à consacrer au jeu. C'était vrai à l'époque d'EQ, ce n'est plus le cas maintenant. Plus le marché s'élargit et plus le joueur moyen se rapproche de Mr tout le monde avec ses obligations familiales et professionnelles. Jouer 30 heures par semaine avec un boulot sérieux et une famille me parait être un rêve utopique..
Regardons dans le detail c'est quoi le coté Old School de Vanguard ?
Une plus grande attractivité en terme de recompense du jeu de groupe.
Une mort penalisante qui si elle ressemble a EQ1 (CR) n'en a pas les contraintes (possibilités d'eliminer le CR au profit du simple perte d'XP et en cas de CR on a classiquement les 3/4 de son equipement sur soi).
Un monde coherent sans instanciation (pour eviter la bulle video-ludique restreinte a un groupe d'amis).
Maintenant qu'est ce qui le differencie de certaines autres productions a succes (WoW en tete):
-leveling long mais qui se fait sans aucun soucis par l'intermediaire d'un nombre considerable de quete.
-un contenu de progression qui est calé sur la base de session de jeu de 2 a 3 heures (oui oui pas besoin de faire plus pour l'integralité du contenu, on peut tout faire de cette facon).
-une diminution progressive de la prise en main du joueur par le jeu au fur et a mesure de la progression (plus on level et moins le jeu devient directif).
-une gestion de la mort qu'on ne peut pas differer dans le temps (CR immediat ou perte d'XP immediate) contrairement a une simple usure du materiel (usure qui necessite de toute facon du temps pour en payer le prix).
-une vrai necessité d'anticipation sauf a vouloir faire du grind/farm, c'est probablement le point le plus dur a saisir dans Vanguard, les joueurs preferant partir tete baissée des qu'un objectif se pointe plutot que de reflechir 2 sec a comment en faciliter grandement la realisation (la ou certain vont passer 3 semaines 6/7 d'autres le font en 4/5 sessions de 3/4 h, cherchez l'erreur).
Maintenant ce qui fait du tord a Vanguard c'est un cumul d'erreur:
-moteur ayant une trop grande sensibilité aux temps de chargement des meshes/textures, aujourd'hui une machine moyenne gamme (800 a 900 Euros tout compris) fait tourner le jeu de facon tres correct en groupe, mais meme si vous possedez la derniere bete de course a la mode vous serez au supplice des que ca arrive en masse (groupe de joueurs ou trains de mobs).
-predominance des series de quetes (d'ailleurs vraiment excellentes, le seul equivalent ce sont les quetes d'heritages de EQ2) qui ne facilite pas la composition des groupes
-nombreux petits bugs qui peuvent devenir tres agacants a la longue
-monde et contenu trop vaste par rapport a la population, ce qui est une force devient une faiblesse quand on constate le comportement gregaire des joueurs. A vouloir sortir des sentiers battus, on se retrouve trop peu nombreux pour explorer les "voies de traverse".
-une "fausse" reputation de Hardcore Gaming colportée sur la base de test du jeu (Beta ou apres release) de quelques heures (et generalement a cause du leveling long). En gros un jeu ou on met plus de 2 h pour faire un niveau=Hardcore pour certains (perso je prefere jouer 20 h et visiter/explorer/faire des quetes, que de ding toutes les 2 h changer de zone pour retrouver le meme schema pour les 2 h suivantes).
-un creatif du MMO laissé a la barre d'une entreprise commerciale.
-un univers qui ne caresse pas l'ego du joueur dans le sens du poil, on s'amuse mais on doit s'impliquer, c'est tout le contraire d'un gameplay "a la WoW" ou durant toute la phase de progression le joueur est confronté a des carottes permanentes ne lui demandant rien de plus pour les obtenir que d'obeir sagement aux commandes des NPCs.
En fait si on y regarde au global, les succes actuels sont les jeux qui demandent une implication minimum du joueur et lui en donne le maximum.
Ca explique en grande partie la difference de population entre un Eve-online (pourtant le MMO actuel le plus complet) et un WoW (la ou vous allez faire la meme chose sans reflechir et sans tenir compte des autres pendant des mois/années mais avec des objets colorés en recompense systematique).
Bref rien de bon pour les futurs MMOs en developpement sauf a etre ouvertement un jeu de niche (perso Vanguard je misais sur 150k abonnés au bout d'un an, chiffre a mon sens toujours atteignable).