Les raisons d'un echec?

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Quelqu'un a remarque les similitudes entre DnL et Vanguard?

-Monde vaste
-Montures volantes
-Developpement erratique
-Un monstre d'ego a la tete du developpement (McQuaid et Vuarr)
-Jeu developpe officiellement en 5 ou 6 ans alors qu'il n'a jamais vraiment ete developpe que la derniere annee
-Promesses faites non tenu
-Enorme hype
-Sortie avancee pour recolter des fonds en urgence
-Manque de finition, bugs multiples a la sortie
-Faible nombre de joueurs
-Passage de flambeau a une entreprise externe suite a l'echec commercial du jeu(SoE et SnailGames)
-Minorite de fans, majorite de "haters"

Je pense qu'il doit encore y'avoir quelques similitudes.
Alors Farlan et Sigil meme combat?
Je suis plutôt d'accord sur l'ensemble des points mais si on modère ce type de poste sur JoL-VG, c'est pas une raison d'essayer sur JoL-DnL

En-fait je pense que cette comparaison de raisons d'échecs aurait mieux sa place sur la croisée...donc téléportation!

(en provenance de JoL-VG puis JoL-DnL)
La raison du mangue de succès de Vanguard?
Je dirait la machine nécessaire pour le faire tourner.
Il y a, à mon avis, de très bonnes idées dans Vanguard. Mais Sigil a volontairement développé un MMO "old school" sur le modèle d'un EQ, par exemple (pas forcément très facile d'accès, demandant énormément de temps)...

C'est peut-être un parti pris qui condamne le jeu à un marché de niche (les quelques centaines de milliers de joueurs d'EQ - même si ça semblait énorme à l'époque, ça semble peu au regard des résultats d'autres production)... C'est peut-être dommage pour l'avenir, mais l'évolution naturelle du MMO va sans doute vers des jeux de plus en plus simplistes, facilement accessibles, jouables vite, etc.

Je n'ai aucune compétence en analyse de marché ou quoique ce soit de ce type, mais j'ai l'impression que Sigil a voulu prendre le contre-pied de cette tendance tout en visant le "mass market"... Et manifestement ça ne fonctionne pas très bien.
Posté par Uther
Citation :
C'est peut-être dommage pour l'avenir, mais l'évolution naturelle du MMO va sans doute vers des jeux de plus en plus simplistes, facilement accessibles, jouables vite, etc.
Je pense que c'est le côté old school (pour ne pas dire obscur) de la visiontm de Brad qui a coûté très cher à Vanguard.

Avoir une vision old school en 2007 je dirais que c'est considérer encore que le joueur moyen à un temps illimité à consacrer au jeu. C'était vrai à l'époque d'EQ, ce n'est plus le cas maintenant. Plus le marché s'élargit et plus le joueur moyen se rapproche de Mr tout le monde avec ses obligations familiales et professionnelles. Jouer 30 heures par semaine avec un boulot sérieux et une famille me parait être un rêve utopique.

Je ne dirais pas que l'avenir est au jeu simpliste mais je dirais qu'il est plutôt au jeux accessibles. Accessible ne veut pas forcement dire simpliste. Une quête peut être difficile et complexe si elle est réalisable en plusieurs sessions de jeu. Accessible veut dire proposer un contenu pour des joueurs qui n'auront pas plus de 2 ou 3 heures de jeu d'affilées devant eux.

En fait, à mon avis bien sûr, le maître mot dans l'avenir sera le mot alternative. Un joueur a envie de grouper ? il devra avoir les outils pour l'aider dans sa démarche.
Ce même joueurs ne trouvera pas de groupe ? il devra pouvoir se rabattre sur du contenu solo.

Forcer un joueur à faire 10 fois le tour d'une map pour réaliser une quête ce n'est pas de la difficulté, c'est du time sink. Forcer un joueur à enchaîner 1000 mobs pour monter de niv ou gagner un point de faction, ce n'est pas de la difficulté, c'est du time sink et c'est la même chose pour un système trop contraignant de pénalités.

Et surtout l'avenir, toujours à mon avis, c'est de comprendre que le joueur moyen ne cherche pas à réaliser des défis titanesques mais cherche seulement à passer un bon moment avant de retourner à ses occupations de la vie courante, et non pas de ressentir de la frustration face à des objectifs imposés qu'il ne sera pas en mesure de réaliser avec son style de jeu.

En 2007, d'une manière générale, on ne joue plus à un MMO pour être puni.
On ne peut qu'acquiescer à tes propos, Karismo. Cependant, je garde l'impression que, même les comportements extrêmes gommés, sinon atténués, il reste encore assez de diversité dans cette façade en trompe-l'oeil qu'est le "joueur moyen" pour donner des maux de têtes aux devs.

Comment mettre de la difficulté intelligente à la place de l'énorme trou noir mangeur de temps qui en tenait lieu : voilà, on est bien d'accord, ce devant quoi nous bavons tous.

Je ne suis pas sûr qu'une synthèse ambitieuse de ce que tout ce que le MMORPG a offert jusqu'à maintenant suffise à relever le gant. Finalement, qu'on aime ou non, cette synthèse a été incarnée par WoW. Et, happés par ce succès phénoménal, il n'est pas dit que ce qui suivra aura l'audace d'innover dans cette direction...

Les échecs des concurrents ne renforceraient-ils pas toujours un peu plus le conformisme de projets redoutant le gadin commercial, de s'être trop éloigné du sacro-saint modèle ?

Enfin, si ces désastres peuvent dissuader de revenir à des modèles trop chronophages, finalement, tant mieux.
Malgré que je n'ai pas accrocher à VG, je ne peux pas te laisser comparer ce jeu avec DNL. D'un coté tu as quand même un mmo avec de grosses qualités et quelques défauts génant certes mais pas irrémédiable pour apprécier ses qualités et de l'autre, tu as ..hum que pourrais je dire ... ah oui du vent !

Bref, j'suis ok sur certains points que tu soulèves en comparaison mais vraiment tu y vas beaucoup trop fort et comme le disent mes collègue, le fait que tu t'acharnes comme ca sur ce jeu, ne te donne pas beaucoup de crédit à mes yeux. Ca en devient même pathétique, tu n'aimes, tu passes à autre chose, point barre ...

Pourquoi tant de haine ?
Moi je trouve l'analyse de vic mackey pertinente, la preuve, la première chose que j'ai pensé vis à vis de Vanguard , c'est : "mais on dirait DNL !".Bien sûr, il faut proportions gardées, Vanguard n'en est pas au point de l'invraisemblable foutage de gueule qu'est DNL, mais il y a moult points communs.Ce qui m'a fait le plus pensé à DNL c'est que c'est très très inégal, surtout au point de vue graphisme : des trucs excellents qui cotoyent des machins qui fleurent l'amateurisme, comme si au sein de l'équipe, on avait quelques bras cassés qui à eux seuls parviennent à bousiller tout le jeu.On voit bien en plus que le dénommé Brad est un mégalomane de la pire espèce, et qu'il plane à 15000.

Je ne pense pas comme les posteurs précédents que c'est l'étiquette "old school" qui a fait échoué le jeu.C'est le jeu en lui-même qui a été très mal réalisé et c'est tout.

Je ne joue pas à vanguard mais cet échec est une chose très grave pour moi, cela signifie qu'un jeu qui se veut réaliste et mature, se viande lamentablement à cause dune équipe de bras cassés devant les productions wauviennes, et çà çà m'embête, çà veut dire que ce type de projet sera de plus en plus rare et qu'on va encore subir des pléthores de machins à la wow, avec un design que je déteste.
Il y a des points communs (jeu pas traduit en français, pas vraiment terminé...) mais il y a quand même un grosse différence de qualité. Dans VG, certains trucs sont à revoir, dans DNL il n'y avait rien.

De plus, DNL s'était positionné comme un MMO très novateur (social, exploration, serveur unique...) alors que VG a joué sur le côté old school "c'est le nouveau EQ1". Mais les fans d'EQ, il n'y en a plus forcément beaucoup...

A mon avis, avec une meilleure optimisation, des localisations pour l'Europe, un peu de rajout, des corrections de bug, VG peut se remettre sans problème de son départ. DNL non
C'est vrai, c'est bien pour çà que j'ai dit "toutes proportions gardées" ,mais il n'empêche que mon ressenti à moi a été de comparer avec DNL.C'est donc qu'il y a quelquechose..
Pfff, sacré Vic, il ne s'arretera donc jamais....
En attendant, le seul point commun entre Vanguard et DnL c'est peut être la gestion du projet qui semble avoir été chaotique.
Même le foirage du demarrage de vanguard n'a rien a voir avec celui de DnL. Je ne pense pas que DnL aient eu 200000 ventes au lancement (je ne parle pas des precommande qui ont acheté sans rien savoir, mais des ventes en toute connaissance de cause).
La qualité du jeu est incomparable, si DnL est encore injouable après un an de production, Vanguard l'est tout a fait depuis sa sortie. Qu'il y est des bugs genant dans ce derniers, je ne le remet pas en cause, mais Vanguard est tout de même sortit avec des graphisme de son temps et un gameplay complet (qu'on l'aime ou non c'est un autre probleme).

Bref, tu va nous sortir 'c'est dingue le rapport entre trucbidule et DnL!!!' a chaque fois qu'un jeu va foirer son demarrage? non parce que personnelement je ne vois pas d'autre point commun entre les deux jeux...

A non, je vien d'en trouver un autre : toi qui gueule tout le temps sur les forums des deux jeux au lieu d'aller voir ailleur
Citation :
Publié par Uther
Je n'ai aucune compétence en analyse de marché ou quoique ce soit de ce type, mais j'ai l'impression que Sigil a voulu prendre le contre-pied de cette tendance tout en visant le "mass market"... Et manifestement ça ne fonctionne pas très bien.
C'est la toute l'erreur. Vouloir viser le "mass market".
Faire un jeu old school, il n'y a pas de probleme mais il faut pas s'attendre a avoir beaucoup de monde. C'est destiner au HCG et ce n'est pas eux qui font tourner un jeux. Bien au contraire, c'est les casuals.
Je pense surtout que l'échec de Vanguard part d'une fausse analyse. Les joueurs "old school" sont plus attachés à leurs souvenirs nostalgiques vraiment géniaux (aaah T4C, aaaah Everquest, aaaah DAoC quand tout le monde était niveau 30) qu'au gameplay archaïque de ces jeux.

Certains, sans doute, ont l'illusion que leurs bons souvenirs sont liés à ce gameplay difficile et exigeant rempli de timesinks absurdes, mais je pense que la majorité sont lucides, et savent que ce qui fait qu'on aimerait "revenir à cette époque" n'est plus reproductible aujourd'hui : on était pionniers, on découvrait, on était entre connaisseurs, on était jeunes et beaux. Et tout ça, aucun éditeur de jeu ne peut nous le redonner .
Je suis assez d'accord avec ton analyse Ancalimon, celà étant, le nombre de joueurs de T4C, Everquest, et même d'Ultima, te donnent tort. Certains restent prisonniers et demandeurs de souvenirs, et y sont ancrés tout de même. EQ est encore "rentable" et toujours développé, c'est quand même un sacré ancètre

Certains préfèrent les dinosaures envers et contre toutes les révolutions du MMO.
Citation :
Publié par karismo

Je ne dirais pas que l'avenir est au jeu simpliste mais je dirais qu'il est plutôt au jeux accessibles. Accessible ne veut pas forcement dire simpliste. Une quête peut être difficile et complexe si elle est réalisable en plusieurs sessions de jeu. Accessible veut dire proposer un contenu pour des joueurs qui n'auront pas plus de 2 ou 3 heures de jeu d'affilées devant eux.


En 2007, d'une manière générale, on ne joue plus à un MMO pour être puni.
Si on regarde des furtur produit comme age of conan, le jeu se fait plus sur du contenu interactif et social pvp/pve haut niveau que sur du levelling d'avatar donc du plasir immédiat ce qui ne veut pas forcément dire un jeu plus facile ou simple mais plus complexe

Et oui on ne joue plus à un mmo pour etre puni surtout lorsque le temps est limité et que l'on se paie 3 déconnection aléatoire par soir mais apparemment la lecon everquest2 - wow l'a déjà bien montré

Lotro suit cette voie les sanctions ne sont pas une perte de temps de jeu que ce soit le levelling du perso ou de l'artisanat, je me demande meme comment cela a pu exister, fallait etre maboule pour jouer à ça quand meme
Wow il y a une perte de temps et de dégradation d'équipement à chaque mort Nanoko Ceci dit c'est aussi pour ça que le jeu a un pvp assez mauvais avec car les repop sont bien trop proche des lieux de combats.

De tout façon un jeu sans malus après une mort, ce n'est pas un jeu. Mais inversement faut pas que ça soit un calvaire non plus, et les éditeurs ont compris ça.
Citation :
Je pense que c'est le côté old school (pour ne pas dire obscur) de la visiontm de Brad qui a coûté très cher à Vanguard.

Avoir une vision old school en 2007 je dirais que c'est considérer encore que le joueur moyen à un temps illimité à consacrer au jeu. C'était vrai à l'époque d'EQ, ce n'est plus le cas maintenant. Plus le marché s'élargit et plus le joueur moyen se rapproche de Mr tout le monde avec ses obligations familiales et professionnelles. Jouer 30 heures par semaine avec un boulot sérieux et une famille me parait être un rêve utopique..
Regardons dans le detail c'est quoi le coté Old School de Vanguard ?

Une plus grande attractivité en terme de recompense du jeu de groupe.

Une mort penalisante qui si elle ressemble a EQ1 (CR) n'en a pas les contraintes (possibilités d'eliminer le CR au profit du simple perte d'XP et en cas de CR on a classiquement les 3/4 de son equipement sur soi).

Un monde coherent sans instanciation (pour eviter la bulle video-ludique restreinte a un groupe d'amis).

Maintenant qu'est ce qui le differencie de certaines autres productions a succes (WoW en tete):

-leveling long mais qui se fait sans aucun soucis par l'intermediaire d'un nombre considerable de quete.

-un contenu de progression qui est calé sur la base de session de jeu de 2 a 3 heures (oui oui pas besoin de faire plus pour l'integralité du contenu, on peut tout faire de cette facon).

-une diminution progressive de la prise en main du joueur par le jeu au fur et a mesure de la progression (plus on level et moins le jeu devient directif).

-une gestion de la mort qu'on ne peut pas differer dans le temps (CR immediat ou perte d'XP immediate) contrairement a une simple usure du materiel (usure qui necessite de toute facon du temps pour en payer le prix).

-une vrai necessité d'anticipation sauf a vouloir faire du grind/farm, c'est probablement le point le plus dur a saisir dans Vanguard, les joueurs preferant partir tete baissée des qu'un objectif se pointe plutot que de reflechir 2 sec a comment en faciliter grandement la realisation (la ou certain vont passer 3 semaines 6/7 d'autres le font en 4/5 sessions de 3/4 h, cherchez l'erreur).

Maintenant ce qui fait du tord a Vanguard c'est un cumul d'erreur:

-moteur ayant une trop grande sensibilité aux temps de chargement des meshes/textures, aujourd'hui une machine moyenne gamme (800 a 900 Euros tout compris) fait tourner le jeu de facon tres correct en groupe, mais meme si vous possedez la derniere bete de course a la mode vous serez au supplice des que ca arrive en masse (groupe de joueurs ou trains de mobs).

-predominance des series de quetes (d'ailleurs vraiment excellentes, le seul equivalent ce sont les quetes d'heritages de EQ2) qui ne facilite pas la composition des groupes

-nombreux petits bugs qui peuvent devenir tres agacants a la longue

-monde et contenu trop vaste par rapport a la population, ce qui est une force devient une faiblesse quand on constate le comportement gregaire des joueurs. A vouloir sortir des sentiers battus, on se retrouve trop peu nombreux pour explorer les "voies de traverse".

-une "fausse" reputation de Hardcore Gaming colportée sur la base de test du jeu (Beta ou apres release) de quelques heures (et generalement a cause du leveling long). En gros un jeu ou on met plus de 2 h pour faire un niveau=Hardcore pour certains (perso je prefere jouer 20 h et visiter/explorer/faire des quetes, que de ding toutes les 2 h changer de zone pour retrouver le meme schema pour les 2 h suivantes).

-un creatif du MMO laissé a la barre d'une entreprise commerciale.

-un univers qui ne caresse pas l'ego du joueur dans le sens du poil, on s'amuse mais on doit s'impliquer, c'est tout le contraire d'un gameplay "a la WoW" ou durant toute la phase de progression le joueur est confronté a des carottes permanentes ne lui demandant rien de plus pour les obtenir que d'obeir sagement aux commandes des NPCs.

En fait si on y regarde au global, les succes actuels sont les jeux qui demandent une implication minimum du joueur et lui en donne le maximum.

Ca explique en grande partie la difference de population entre un Eve-online (pourtant le MMO actuel le plus complet) et un WoW (la ou vous allez faire la meme chose sans reflechir et sans tenir compte des autres pendant des mois/années mais avec des objets colorés en recompense systematique).

Bref rien de bon pour les futurs MMOs en developpement sauf a etre ouvertement un jeu de niche (perso Vanguard je misais sur 150k abonnés au bout d'un an, chiffre a mon sens toujours atteignable).
Et pourtant, un eVe Online est le seul à avoir une courbe d'évolution de clientèle positive ou au moins stagnante depuis 4 ans, pas de période de baisse significative quand la concurrence a sorti ses bébés, même pas de très net à la sortie de WoW ...

Mais bon, le jour où les gestionnaires de studios de dev verront plus loin que le chiffre d'affaire d'une année ... *sigh*

La synthèse de tout celà serait un bon vieux "Il ne faut pas prendre les joueurs pour des cons, mais il ne faut pas oublier qu'ils le sont ..."
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