De la notion d'équilibre dans T4C

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Publié par Orcen
On retrouve toujours les 2 mêmes qui nous sortent des pavés.
Serieux respectez-vous. Vous prennez 1h pour les écrire alors que seul 2% des lecteurs les lisent

Pour moi un equilibre de t4c ca passe par l ajout d'un sort d'air accessible jor à 400 400 pour pouvoir xp et pvp un minimum avec un sort de protec.
Pour le mage pouf et feu un sort de protec suffit (mais un truc genre peau de pierre).
Et pour le necro un nouveau sort de necro qui permette enfin d'xp sans apprendre les sorts de feu.
Cependant meme ces ajouts doivent rester moderer. Car le guerrier, larcher et le palouf prennent plus de risque en dropant.
Tient d'ailleurs, pourquoi ne pas instaurer certains sorts qu'ils faudrait réapprendre quand on meurt
Du genre un nouveau sort de burst accessibl à hlvl(dont les degats ne dependraient d'aucune stat) qui ferait au minimum les memes degats qu une vip boosté à 350-400 force mais à la meme vitesse, et qui se barre des qu'on meurt, qui coute 9M, qui demande aucun pc
T'es sérieux...?

400/400 en x4 ça donne lvl 145... et là on reste en 40 endu
Les mages ont déjà des sorts de protection, pourquoi s'obstiner à en rajouter?
Les sorts nécro ne marchent pas sur les morts-vivants... T'a déjà drainer de la vie à un zombie dans un autre jeu?
Pour reprendre, le jeu de base est équilibré celon moi. Les mages sont moins puissants, mais xp plus vite et sont moins chers à équiper. LEs guerrier/archers xp plus lentement, mais sont plus efficace à même level. Par contre, ça fait mal dropper en full
Citation :
Publié par boubou_power
Pour reprendre, le jeu de base est équilibré celon moi. Les mages sont moins puissants, mais xp plus vite et sont moins chers à équiper. LEs guerrier/archers xp plus lentement, mais sont plus efficace à même level. Par contre, ça fait mal dropper en full
C'est "accidentel" je dirais, je ne pense pas que Vircom ait conçu son jeu en pensant à un contexte full drop.
Pour parler d'equilibre pvp faut revenir en 1.17 (pre SH) et regarder d'ou les problemes viennent. A cette epoque toutes les "classes" se valaient à peu près.
Pas etangle, pas trop de ca pour les archers et guerriers, des niveau plus petit etc
Citation :

Pour parler d'equilibre pvp faut revenir en 1.17 (pre SH) et regarder d'ou les problemes viennent. A cette epoque toutes les "classes" se valaient à peu près.
Pas etangle, pas trop de ca pour les archers et guerriers, des niveau plus petit etc
Equilibre? Avec des mages xpetant bcp plus vite des prêtre qui roxer? Contre un pouli pour les archer.
Contrairement à ce que semblez penser, ce n'est ni en revenant en arrière ni en poussant vers des lvl plus hauts qu'on peut équilibrer le jeu.
Le seul moyen d'équilibrer le jeu, c'est de faire des ajustement.

Revenir en arrière est bien sûr ce qu'il y a de pire à faire, on se retrouve avec un jeu plus pauvre en contenu sans aucune nouvauté, et moins equilibré (désolé Kilivan, mais sans SH je vois mal comment les tapeurs pourraient rivaliser avec des mages lvl 120 indrop ou non)


On a tout intérêt de rester autour de la version de base.
1) C'est une garantie de ne pas dépayser les joueurs.
2) En conservant les templates classiques et en en ajoutant d'autres, on est sûr d'augmenter la diversité. Ce qui est tout le contraire si on commence par supprimer les anciens templates.
3) En restant autour de quelque chose qu'on connait, c'est beaucoup plus simple de faire des ajouts corrects. Et on risque beaucoup moins de faire des erreurs. (en fait, c'est presque le seul moyen de ne pas faire d'érreur)
4) Ces modifications sont pour la plupart réalisable sur un serveur avec des perso déjà montés.
5) Contrairement à ce que vous sembler penser, je dirais (sans me justifier ici car mon post va être trop long^^) qu'on peut apporter beaucoup de nouveauté sans monter vers les hauts lvl.

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Citation :
Publié par Medusa/Jeska
Quand la chose a été bien étudiée
Qu'est-ce qui te permet de dire que "la chose puisse être bien étudiée" ? Et dans ce cas, comment savoir qu'on a réussi à le faire ?
C'est une fausse idée, qu'il soit nécessaire d'étudier à fond, et meme que ce soit possible.

Je prétend qu'il est possible de faire des ajouts, sans risque, en ayant un jeu toujours parfaitement équilibre.
Et je me justifie ainsi :

1) Faire un ajout peu puissant ne peut pas nuir à l'équilibre. (à condition de partir d'un situation plus ou moins équilibré)
2) On peut savoir ce qui est puissant et ce qui ne l'est pas en observant ce qui est utilisé par les joueurs. (c'est d'ailleurs la seule façon objective à la disposition d'un dévelopeur).


A condition de ne pas faire n'importe quoi quand meme, on n'a pas besion d'étudier en profondeur ce qu'on fait.
Si on s'éloigne du jeu de base, les deux points que je viens de mentionner ne sont plus du tout valable, et il n'y a plus aucun moyen de garantir la qualité du jeu.

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Citation :
Publié par Medusa/Jeska
Justement, non. Quand la chose a été bien étudiée, les templates d'avant l'ajout d'une 4ème ile évoluent, l'archer océane qui avait atteint le long pourra atteindre l'arc HE en xpant sur la 4ème ile
Tu es en train de parler de rajouter une 4eme ile permettant d'xp beaucoup plus vite sur un serveur où les perso sont déjà monté ?

C'est extremement dangereux ça.

1) Ca rend les anciens perso obsolètes (qu'ils peuvent évoluer ou non c'est pareil). Celui qui a un perso abouti, obtenu après un millier d'heure de jeu, acceptera tres mal de se retrouver avec un perso noob ne représentant qu'une 100ène d'heure de jeu. Et si il veut retrouver un perso abouti, c'est presque aussi simple de recommencer un autre perso.
(j'ai pris un rapport 10 entre la vitesse d'xp avant et après 4eme ile, ce qui est nécessaire pour passer de l'arc long à l'arc HE).

Rendre les anciens perso obsolètes, c'est l'une des pires choses à faire. Ca mecontente en général beaucoup de joueur, certains risque de quitter le jeu, d'autres risque de quitter le jeu en prévision des départs de joueurs etc.
En clair ca risque de tuer purement et simplement le serveur, c'est ce qui arrive quand les joueurs n'ont plus confiance dans le serveur.
Personnellement, aujourdh'ui, si j'étais joueur sur un serveur subissant cela. Meme si cela ne tue pas le serveur et que tout les joueurs restent, j'hesiterai longuement à rester sur un serveur dont les dirigeant sont pret à prendre de tels risques.

2) Comment peux tu garantir que tout les perso auront la possibilité d'évoluer ? Pire, comment peux-tu garantir que tout les perso pourront évoluer autant ?
A priori, je dirais que c'est impossible.

3)Comment peux tu faire en sorte que l'évolution d'un perso soit le meme type de perso ?
Ici aussi, je dirais qu'à priorir c'est impossible puisque si on veut garder un perso optimiser on ne peut plus monter l'end, ce qui entrainera que le rapport entre defense/attack du perso sera modifiée, et le joueur se retrouve avec un perso qu'il n'a pas voulu)


4) En rajoutant une ile, tu va décaler le jeu vers des perso/item/sort/monstre plus forts. Tu parles de ne pas faire d'ajouts trop puissants, mais comment tu peux le faire alors que tu as perdu tout repère ?

5) Si tu ne peux pas avec une exacte certitude faire des ajouts avec la puissance exacte qu'ils méritent du premier coup, comment tu fait ?

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Citation :
Publié par Medusa / Jeska
Bref, c'est le cas le moins pire je dirais.
Et pourtant, c'est l'une des pires choses qui peuvent être faite : faire des items ultra spécifique.
Reprenons l'exemple de l'armure à 205 agi et 100end.
Pour un archer, cela revient exactement à une armure à 100end.
Pour un "non archer", cela empeche catégoriquement de porter l'armure.

C'est exactement comme si, à l'entrée du jeu, on devait choisir une classe de perso (ici archer), et qu'ensuite on faisait des items ne pouvant être porter que pas les archers.
Y'a des jeux qui fonctionnent comme ça, mais pas T4C, c'est l'une des spécificité de T4C, le développeur ne doit sous aucun prétexte changer ça (sinon, ce n'est plus vraiment T4C).

On peut certainement définir des classes dans T4C de la façon suivante (et surement d'autres facons mais là n'est pas le problème) :
- Archer : perso spécialisé dans le maniement des arc
- paladin : perso spécialisé dans le maniement des masses, fleau etc.
- guerrier : perso spécialisé dans le maniement des épée, dague, hache etc.
- Mage : perso spécialisé dans le lancement de sorts offensifs.
- Pretre : perso spécialisé dans les sorts de soin.

Il n'y a rien dans T4C qui soit spécifique à une classe. (mis à part, bien sûr, les armes et les sorts offensifs, puisque c'est ainsi que j'ai défini les classes).
Ensuite les joueurs sont libres d'utiliser tout les items/compétences/sorts, meme si à priori ils sont destinés à une autre classe que celle de leur perso.

C'est ça qui fait la diversité du jeu. C'est ça qui permet aux joueurs de concevoir leur perso.


La véritable raison des 205 agi, c'est de pouvoir controller les répercution d'un item complétement abérant :
La dextérité ne peux pas justifier un boost défensif (CA, resist). Une armure à 100end 205 dex, ne devrait pas protéger significativement mieux qu'une armure à 100 end.

Un bon développeur ne doit pas faire d'item abérant dès le départ.

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Citation :
Publié par Orcen
Vous prennez 1h pour les écrire alors que seul 2% des lecteurs les lisent

Pour moi un equilibre de t4c ca passe par l ajout d'un sort d'air accessible jor à 400 400 pour pouvoir xp et pvp un minimum avec un sort de protec.
Meme si peu de personnes lisent, il vaut mieux faire un post long. Car sans explications ça ne sert à rien de parler.
Par exemple, si on prend ce que tu dit, (meme si je suis pas sûr d'être capable de te lire) : "il faut un sort d'air à 400int 400sag".
Sans aucune explication, on ne voit pas pourquoi il faut un tel sort, ni meme en quoi ce sort serait utile.
Par contre, moi je vois une tres bonne raison de ne surtout pas faire un tel sort :
les prérequis sont beaucoup trop spécifiques, ca ne laisse plus de liberté aux joueurs pour monter leur perso.
Si on veut revaloriser les sorts d'air, ce qui compte ce n'est pas leur prerequis mais leur puissance, et pour avoir des sorts "int et sag", il est surement préférable de le faire par la formule des sorts (j'ai déjà donné des exemples à ce sujet).

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Je ne pense pas que la revalorisation des mages passe obligatoirement par de nouveaux sorts.
On peut faire des items boostant la puissance magique, mais cela a ses limites. N'oublions pas qu'on veut augmenter la puissance des sorts en PVP mais pas en PVM.

Je vais parler d'une facon de revaloriser les mages que je trouve plutot élégante. Je la justifie par une réflexion sur les points seraph que je vais donner ici :


A propos des point seraph :
"
Au moins sur un serveur PVP, tout le monde met en resist terre, parfois un peu en puissance terre, et enfin pour les mages ils mettent également souvant en puissance élémentaire.

De ceci on peut en déduire plusieurs chose :
1) Les points seraph en mana ou PV, ne donnent pas assez de bonus
2) Les points seraph en caractéristique, ne sont pas tres rentable.
3) Le seul sort offensif élémentaire efficace en PVP est enchevetrement.


Voici quelques propositions suite à ces observations :

1) [partie supprimée]
2) [partie supprimée]
3) Une façon séduisante d'améliorer les sorts élémentaires c'est de baisser la résistance de base d'un PJ de 100 à 90 (surement pas assez, mais on applique le principe de précaution).
Ca aurait également comme effet de rendre le PVM un peu plus difficile, ce qui va dans le bon sens puisqu'après la 1.25 les monstres ne font plus le poids.
(Rq: Pour éviter tout bug, il faudrait mettre une sécurité empechant d'avoir une resistance boostée inférieur à 10.)

"
Dans cette meme logique, il faut eviter de faire des items donnants beaucoup de "resist all" (comme la draco sur chaos), et on peut envisager de faire un ou plusieurs sorts réduisant la resist de l'aversaire.

Vous l'avez compris, pour savoir dans quelle direction les ajouts doivent être faits, je me base toujours sur ce qui est fait par les joueurs. (Un dévelopeur doit être capable de justifier ses ajouts, et c'est la seule justification objective que j'ai trouvé)

Le jour où les mages seront équilibrés en PVP, on verra des joueurs hésiter à :
- mettre un talisman vs evil, plutot qu'une amu éthérée
- faire quelques lvl de plus pour monter à resist eau
- depenser des points seraph en resist ailleurs qu'en resist terre.

Il y a tellement de moyens non utilisés de se protéger des sorts, qu'on a pas mal de marge avant d'arriver à un problème en renforçant les sorts élémentaires en PVP.


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Citation :
Publié par Medusa / Jeska
Du coup, quand je concois des nouveaux ajouts pour une nouvelle île (donc un déplacement d'équilibre dans ton jargon)
(bon déjà, je vais arreter de dire déplacement d'équilibre mais je vais dire glissement d'équilibre, car déplacement d'équilibre ça a déjà une signification tout autre)

Qu'est ce que j'entend par glissement d'équilibre ?
Sur un exemple :
Prenons une pièce de monaie. Pour la faire tenir sur la tranche, on commence par la poser verticalement et ensuite on ajuste l'équilibre.
Si on veut avoir la pièce sur la tranche 1m plus loin, on peut la prendre dans sa main, et tout recommencer plus loin.
Ou alors on peut faire rouler la pièce, dans ce cas on se déplace en restant constamment à l'équilibre c'est le "glissement d'équilibre". Dans T4C cela se traduirait par introduire les ajouts 1 à 1, (plutot incompatible avec 1 quatrieme ile).
Peut-etre que je lance des chiffres un peu pris au pif, mais cce qui est le plus important c'est qu'il faudrait équilibrer au mieux le serveur avant sa sortie.
C'est a dire que les changements de formule, de base de donnée ou je sais pas quoi d'autre (j'ai pas fais d'études d'informatique) c'est peut-etre cool, mais :
1) C'est long
2) Pas sur que l'équipe sache le faire
3) Pas sur qu'elle ait l'envie ou le temps de le faire.
4) Si ca déséquilibre encore plus faut tout recommencer et c'est long

Alors pour ces raisons je crois que si vous voulez que t4c soit équilibré pour la sortie de abo, il faudrait penser à faire les choses simplement.
Moi mon idée; qui est peut-etre bidon mais qui est assez simple à faire; ici l'exemple pour les mages airs serait :

Un sort à 500 en int et 500 en sag mais qui soit assez bon en pvp.
Un autre sort à 300 300 bon en pvp mais forcement moins que l'autre.
Par contre pas la peine de faire en sorte que ces sorts soient puissants en pve.

L'idée serait de créer une nouvelle classe.
500 500 effectivement ca fait haut level, à 40 endu ca fait en x3 level 165. Mais oublions pas que 500 en int et sag pur ca fait une bene correcte et des bonnes CA.
Lorsque quelqu'un en x3 veut le HE il a également 40 en endu, ou alors il a l'oce mais pas de sort (et me citez pas d'exemple de chaos cheatland plz. Mc), donc peut de resist mais une bonne puissance.
Ici ca pourrait etre pareil.

De plus le sort a 300 300 pourrait permettre (comme le long ou la vip pour les arcs) de changer la physionomie du personnage et de monter par exemple de l'endu à 300.




Sinon pourquoi ne pas rajouter une quete qui une fois finie permettrait de choisir une arme indrop.
Cette arme pourrait etre:
_ un compo +0 (avec juste le nom de changé). Le compo +0 c'est bidon en pvp mais en meme temps c'est un arc rapide qui a son utilité.
_ une rose +1
_ une etoile de l'aube +0

Ca compenserait le non drop des sorts des mages.
Changer la formule d'un sort, c'est sans aucun doute plus rapide et plus facile que de créer un nouveau sort.
Ca n'a absolument pas plus de chance de déséquilibrer que l'ajout d'un nouveau sort.


Citation :
500 500 effectivement ca fait haut level, à 40 endu ca fait en x3 level 165
...
Encore pire...
Dans ces conditions, celui qui monte ton sort, bah ... il a plus aucune possibilité de personnaliser son perso.

Si tu tiens absolument à aller dans cette voix, et de faire l'équivalent des armes, il faut au moins un sort à 450/450, un autre à 400/400, un autre à 350/350, un autre à 300/300, un autre à 250/250, un autre à 200/200. Soit 7 nouveaux sorts. Et encore 100 char point entre les sorts ça fait déjà beaucoup.

Contrairement à ce que tu dit, les mages ne sont pas indrop. Pour l'instant, sans armure il valent pas grand chose en PVP, et si ils veulent utilisé autre chose que burst, ils doivent s'équiper (couronne+focus+robe c'est pas moins cher qu'une arme +2).
En faisant devenir les sorts élémentaires plus puissant que burst en PVP, cela devrait réduire fortement les indrop. Si on veut vraimnet se débarasser des indrop, il faut jsute rendre burst dropable, mais ça c'est un autre débat^^
Et pourquoi ne pas créé un système du serpent qui se mort la queue? je m'explique si on rendait le guerrier super fort contre les archer mai super faible contre les mage, et aussi les mage super fort contre les warior mais zero contre les archer avec ce système y'aura tj un mec pour te poutrer mais tu pourra toujours poutrer un mec et la plus de perso ultime et un souci d'égalité clair mais égal en pvp de mass par contre inégal en duel ... oui je sait mon idée est nul, en plus ya plus de classe que sa!!! mééé heuu j'ai le droit de donner mon opinion !!! Nan par contre metre des dual sword, créer des nouvelle classe avec des nouvelle capacité peut être une solution, si encore une fois les choses sont bien faites... Par contre avoué un truc les fire dirk ,stone dirk etc pr chaos avoué que c'était pas mal sa déséquilibrais a mort en bah lvl mais bon c'est ajout comme sa je trouve sa mignon enfin il en faut mais pas trop ...



Edit pour orcen :

Euh juste une question pour toi ?Perso mon trip c'est les mages eau même si c'est pas puissant et que sa ne fait pas de coup critique ( donc si l'ennemi a un minimum d'experience il ne peut pas mourir contre un mage, chose qui est injuste sur des serveur pvp( tien dailleur pour plus d'equité il fodrai metre au degat des sort un +- 15% ce qui permettrai de surprendre l'ennemi de temp a autre on pourrai déveloper sa sous forme d'un capaciter ou plus on met de point plus sa influ sur nos degat enfin bref c'est pas le sujet)) Oui je voulai dire ton sort qu'on aprend lvl 165 sa Fait quel lvl la vitesse max???
la formule je crois c'est (lvl du sort*0.5)+(lvldu sort +25)=
Tsunami = 169 et le lvl du sort est de 96 (déja monté en eau 169 est pas chose aisés , un eau ne monte pas aussi vite qu'un pyro ...)
Ton Supermégasortd'air aura sa vitesse max au lvl 272.5 oui je dit qu'il faille ton sort mini au lvl 165 car mettre un sort comme cela a un lvl plus bah serait stupide car personne ne pourai l'apprendre avant et cela rendrai t4c alors incohérent (mettre un sort accessible au lvl 10 que seul un lvl 150 peut aprendre ... ne l'est pas j'espere tu comprend ce que je veut dire :x)
Nan mais il faudrait que ce sort est une vitesse fixe independente du level, comme ca ca reglerait le probleme. Mais je sais pas si ca serait possible techniquement.

Ensuite, je sais bien comme je l'ai deja dis, que 500 500 ca empecherait de developper son perso autre que dans le rush int sag, mais c'est le meme principe que les archer he qui rush la force et la dext.
Ensuite moi je ne créerai que 2 sorts, pas besoin de sort intermediaire. Le booster a 500 ca ferait 2 classes differentes en une. Et entre nous c'est avec des trucs de ce genre qu'on pourrait pousser des gens à monter cette classe.

Mais je precise que faudrait pas non plus le sort a 500 soit aussi puissant qu'un he. Genre le sort a 300 comme une vip +1 mais rapide comme le poulie, et le sort a 500 comme un long +2 mais rapide comme un pouli.
Moi j'suis sur ca roxerait bien. D'ailleurs si une telle classe était proposé je la ferais.
Citation :
Si on s'éloigne du jeu de base, les deux points que je viens de mentionner ne sont plus du tout valable, et il n'y a plus aucun moyen de garantir la qualité du jeu.
C'est dommage, parce que du contenu hlvl permet de casser la routine de l'xp "endgame" à l'oracle, en tout cas en tant que joueur, j'en ai eu ma dose.

Enfin, je reste convaincu qu'il est possible de proposer un équilibre avec contenu hlvl au moins équivalent en qualité à celui de la 1.25 sans ajout.

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Citation :
1) Ca rend les anciens perso obsolètes (qu'ils peuvent évoluer ou non c'est pareil). Celui qui a un perso abouti, obtenu après un millier d'heure de jeu, acceptera tres mal de se retrouver avec un perso noob ne représentant qu'une 100ène d'heure de jeu.
Bon, ok, j'ai sans le vouloir été extrême sur l'évolution de la vitesse d'xp sur l'hypothétique 4ème île...

Si d'un coup, de lvl atteignable humainement on passe de 160 à 220 sur une simple mise à jour, c'est sur que les gens qui ont passé des heures à monter leur perso 160 avant l'update, ils l'ont un peu mal...

Citation :
2) Comment peux tu garantir que tout les perso auront la possibilité d'évoluer ?
3)Comment peux tu faire en sorte que l'évolution d'un perso soit le meme type de perso ?
Il n'y a qu'une chose non évolutive en cours de route, l'endurance, et pour cause, monter l'endurance à haut lvl n'a complètement aucun intérêt. Monter la sagesse ou l'int en cours de route quelle que soit le perso a bien moins d'incidence sur le perso final, le total de mana n'a pas énormément d'incidence en pvp, 2-3 pierres suffisent pour les longs duels. Par exemple, je ne pense pas que le paladin perde beaucoup de mana en montant la sagesse pour porter un nouveau fléau, en supposant le requis de force déjà dépassé.

Enfin, pour revenir sur l'endurance, il est évident que le perso 300 end qui était le plus optimisé dans la resistance, si une armure 400 end sort, il ne le sera plus. C'est pour ça que l'évolutivité, je ne la vois que pour la puissance (nouvelles armes/arcs/sorts offensifs), ou dans l'accessoire (nouveaux sorts/bijoux...).
(quoiqu'il y a encore certains cas isolés pour monter >300 end pour vraiment tanker les points de vie...)
Citation :
4) En rajoutant une ile, tu va décaler le jeu vers des perso/item/sort/monstre plus forts. Tu parles de ne pas faire d'ajouts trop puissants, mais comment tu peux le faire alors que tu as perdu tout repère ?

5) Si tu ne peux pas avec une exacte certitude faire des ajouts avec la puissance exacte qu'ils méritent du premier coup, comment tu fait ?
Au départ, je pensais que c'était à propos de contenu hlvl que tu discutais. Mais en fait, tu parlais plus de faire des adjustements sur l'équilibre 1.25 pour le rendre plus intéressant. Mais une fois que ces adjustements seront faits, il n'y aurait plus rien à faire et le jeu redeviendrait statique. Je parlais plus de développement de contenu hlvl en continuité avec le contenu Vircom à la base, et dans ce cas, effectivement, l'équilibre est déjà plus imprévisible, mais loin d'être impossible à atteindre pour autant

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Citation :
La véritable raison des 205 agi, c'est de pouvoir controller les répercution d'un item complétement abérant :
La dextérité ne peux pas justifier un boost défensif (CA, resist). Une armure à 100end 205 dex, ne devrait pas protéger significativement mieux qu'une armure à 100 end.
Vircom a pourtant déjà fait la même chose dans le genre : l'océane.

Enfin, ce genre d'armure qui demande pas seulement de l'endurance pour justifier de meilleurs boosts (pas trop abusifs, on est d'accord, pourtant l'océane ajouts 50 CA et 40 resists par rapport à la plaque 125 end) est quand même nécessaire si l'on veut rendre les personnages avec peu d'endurance ne serait-ce aussi intéressant que les persos à haute endurance dans un serveur avec ajouts pour haut lvl.
Monter un berserk 50 end en 1.25 qui se veut compétitif ne tient pas la comparaison avec des personnages qui ont passé le même temps à xp, du fait de son impossibilité à xp à l'oracle.
Alors, sur une I4 design correctement, le berserk est à oublier complètement, et l'archer pur qui pouvait tout juste xp en ZO avec resist feu ne pourra probablement pas tenir, et devra compter sur son arc et enchevetrement pour xp, ce qui n'est pas réputé pour être efficace.

S'il n'y avait pas d'océane, il n'y aurait guère que le guerrier 300 end, voire 180 end à la limte qui sera viable en xp (et encore je ne sais pas si en dragonscale un guerrier peut tenir les drakes au CaC sans devoir attendre que son unstable donne suffisement de CA).

Du coup, pour ne pas imposer une certaine valeur d'endurance par ce genre d'armure pour le choix des persos, il faut avoir recours à autre chose. Une piste, les guerriers/paladins océanes montent souvent à 180 end uniquement pour porter le bouclier sombrebois.

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Citation :
Ou alors on peut faire rouler la pièce, dans ce cas on se déplace en restant constamment à l'équilibre c'est le "glissement d'équilibre". Dans T4C cela se traduirait par introduire les ajouts 1 à 1, (plutot incompatible avec 1 quatrieme ile).
J'en reviens à ce que je disais au début :
Est ce qu'une 4ème ile est pour autant incompatible avec l'idée d'obtenir à la fin un équilibre ? Je ne le pense pas.
J'ai bien compris que tu compare ton super sort à des armes HE.

Mais vois-tu, y'a pas 80 lvl de différence entre les armes. Ca laisse quand meme pas mal de liberté pour faire un perso. De plus, meme si les tapeurs sont assez contraint par les armes lorsqu'ils construisent leur perso, après ils ont 3 caractérisques différentes ou investir leur point : (int, sag, end). Alors que ton mage avec 300+/300+, il n'a que l'end, ca fait tres limité comme possibilités (tant que les magse n'auront pas de réel interet de monté la dex, ou la for).

Le lvl du sort, ca importe peu, il n'est pas obligé qu'on atteigne la vitesse finale.


On est bien d'accord que faire un sort trop puissant tuerais le jeu ? Dans ce cas, il vaut mieux faire un sort plutot faible.

Citation :
Moi j'suis sur ca roxerait bien. D'ailleurs si une telle classe était proposé je la ferais.
Ca me ferais bien marrer que tu monte ce perso lvl 165 pour réaliser que le sort ne vaut rien.



Meme si c'est l'une des premieres choses à laquelle on pense quand on s'occupe d'ajouts, de tels prerequis pour des sorts, c'est pas naturel dans T4C et ça ne doit pas être fait.



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En réponse à Medusa/Jeska

Citation :
Publié par Medusa/Jeska
Au départ, je pensais que c'était à propos de contenu hlvl que tu discutais. Mais en fait, tu parlais plus de faire des adjustements sur l'équilibre 1.25 pour le rendre plus intéressant. Mais une fois que ces adjustements seront faits, il n'y aurait plus rien à faire et le jeu redeviendrait statique.
Non pas du tout. Ici on parle d'équilibre, et donc d'ajustement de ce qui existe, et l'ajout de ce qui manque de facon évidente.
Concrètement, cela signifie :
- Refaire les compétences crocheter, premier soin, etc.
- Changer des taux de drop. (exemple, diminuer le taux des armes HE autre que Fleau).
- Introduire des armures dans le vide laisser entre la drake et la HE.
- Modifier les points seraph en caractéristique et en HP/MP
- Refaire complètement les sorts d'air et de poison.
- Introduir des items de puissance insignifiante, pour faire en sorte que tout le monde puisse équiper chaque partie de son inventaire.
- Rajouter des armes +3.
- Revaloriser les sorts élémentaires en PVP. (En diminuant la resistance des joueurs, et en donnant des items augmentant la puissance)
- Revoir les fameux items 1.25. (pour ma part, je supprimerais les items pour ne laisser que la gem. Je mettrais leur puissance équivalente à celle de chaos avant 4x, ou du début de Xavus. Et finalement, je supprimerai l'anneau de vitalité qui ne sert à rien de toute facon)

C'est en gros les principaux points des modifications que je ferrai pour rééquilibrer le jeu. (j'en oublie peut être)


Ensuite on peut apporter plein de nouveauté, mais il ne s'agit plus d'équilibrage, je peux te donner des idées de nouveauté bien plus original que ce que j'ai vu sur les différents serveurs. (Ce sont juste des idées, pour certaines, je trouve qu'il n'est pas souhaitable de les introduir dans le jeu)
- nouvelle classe de tapeur, (beaucoups veulent des antépals). Personnellement, pour la nouveauté je ferrai en premier des frondes (armes de jet à une main, portant donc un bouclier). Ou alors des faux (armes de corps à corps avec effet de zone limité).
- nouveaux sorts. On peut faire de nouvelle arborescence à l'interieur des différents éléments, on peut créer un nouvel élément. On peut créer des sorts multi-élémentaire (j'en avais d'ailleurs fait une petite liste)
- nouvelles compétences
- nouvelles zones, nouveaux monstres, réamnager les zones peu fréquentés. etc. etc. (attention, ceci ne doit pas permettre de monter plus haut lvl)
Bref, on peut faire tout autant de nouveauté en restant autour du point de départ, sans 4eme ile.


Citation :
Enfin, je reste convaincu qu'il est possible de proposer un équilibre avec contenu hlvl au moins équivalent en qualité à celui de la 1.25 sans ajout.
Oui enfin, ca reste des paroles en l'air. C'est une promesse qu'aucun dévelopeur ne peut honnetement faire.
Citation :
Bon, ok, j'ai sans le vouloir été extrême sur l'évolution de la vitesse d'xp sur l'hypothétique 4ème île...
C'est toi meme qui a dit qu'un perso avec le long pourra monter le HE donc au moins 30 lvl, donc plus que XP*10 (ce qui de tte facon est tres juste, si tu veux rajouter une 4eme ile complete).
Citation :
Enfin, pour revenir sur l'endurance, il est évident que le perso 300 end qui était le plus optimisé dans la resistance, si une armure 400 end sort, il ne le sera plus
Ce qui pose le problème évident, que ce joueurs se retrouve avec un perso qu'il n'a pas voulu. Mais le pire, c'est surement pas le 300 end, mais le 40end qui n'a peut être pas envie de se faire shooter par un arc 30lvl au dessus de l'arc HE...

Citation :
Vircom a pourtant déjà fait la même chose dans le genre : l'océane.
Non, vircom n'a pas fait la meme chose. L'océane est une armure atypique et ne doit presque jamais être prise comme référence.
Et la chose est radicalement différente justement, c'est une armure destinée principale aux guerriers avec 150 force de prérequis, mais en meme temps Vircom a laissé la possibilité aux autres classes de l'acquérir.

Citation :
Est ce qu'une 4ème ile est pour autant incompatible avec l'idée d'obtenir à la fin un équilibre ?
Non, faire une 4eme ile éloigne de l'équilibre, mais rien n'empeche d'équilibrer après.
Il faut juste prevoir 1an pour faire l'ile. Ensuite minimum 1an de jeu pour voir le spedo-équilibre qui s'établie.
Ensuite le travail d'équilibrage commencera, à priori à partir d'un état pire que l'actuel.
Ca peut aussi provoquer des bugs et nécessiter des modifications du code source, puisque tu va faire tourner le jeu en dehors des limites pour lequel il a été prévu.
Parmi les nouveautés que tu décris, beaucoup d'entre elles nécessitent une modification avec le code source, ou bien d'attendre que l'équipe V2 l'implémente (il y a déjà eu le dual weapons, je pense qu'on peut s'attendre à en voir d'autres dans l'avenir). Pour le reste, ok, mais l'espace de jeu n'est pas illimité, et d'autre part, créer/valoriser de nouvelles zones, c'est bien, mais au final ça sera toujours les mêmes zones qui seront utilisés par les joueurs (anciennes parce que les nouvelles sont pas assez intéressantes, ou alors nouvelles qui supplantent les anciennes, et vu comment la 1.25 a cartonné à ce niveau, j'imagine mal voir encore mieux que les fallens/mausolée/worshippers/stompers...)

Citation :
Ce qui pose le problème évident, que ce joueurs se retrouve avec un perso qu'il n'a pas voulu. Mais le pire, c'est surement pas le 300 end, mais le 40end qui n'a peut être pas envie de se faire shooter par un arc 30lvl au dessus de l'arc HE...
Normalement, la modération sur les dégats sur des armes de puissance supérieure aux HE, la progression des points de vie par lvl épaulée de l'anneau de vitalité (mine que rien ça reste un bon "niveleur"), je pense qu'on est encore loin d'arriver au stade où un duel de deux archers purs avec le même arc se solde par la victoire de celui qui aura tiré le premier.

Citation :
Publié par Clea Stil
Non, vircom n'a pas fait la meme chose. L'océane est une armure atypique et ne doit presque jamais être prise comme référence.
Et la chose est radicalement différente justement, c'est une armure destinée principale aux guerriers avec 150 force de prérequis, mais en meme temps Vircom a laissé la possibilité aux autres classes de l'acquérir.
Le problème c'est qu'il faut en tenir compte quand même si on compte ajouter du contenu hlvl. Les persos avec peu d'endurance sont désavantagés par le système, il faut voir comment les serveurs comme Realmud ont quasiment rendu le tankage 300 end (a moins d'être mage, et encore, 180 end minimum pour lui) comme condition sine qua non pour ne serait ce tenir sur leur I4, sachant que quasi tout le monde est 400 end là bas pour armure addon.

Enfin à ce propos je suis assez satisfait du système d'évolution des armures que j'ai mis en place sur KC (autant du point de vue pvp que pve, le zerk reste lent à monter mais tient la route face à un tanké de même ordre de puissance, et avec un peu de skill il peut faire la différence; et ça fait du bien de voir autre chose que des 300/350 end qui pullulait sur le serveur en 2002-2003 avec les cocos), il me reste plus qu'à l'affiner un peu plus pour permettre un choix encore plus large dans l'endurance.

Citation :
Non, faire une 4eme ile éloigne de l'équilibre, mais rien n'empeche d'équilibrer après.
Il faut juste prevoir 1an pour faire l'ile. Ensuite minimum 1an de jeu pour voir le spedo-équilibre qui s'établie.
Ensuite le travail d'équilibrage commencera, à priori à partir d'un état pire que l'actuel.
Ca peut aussi provoquer des bugs et nécessiter des modifications du code source, puisque tu va faire tourner le jeu en dehors des limites pour lequel il a été prévu.
Un developpeur a de fortes chances d'en arriver là s'il se contente de faire la cuisine que tu as décrite plus haut, de mettre des choses qui ont l'air d'être de bonnes idées, de melanger tout et de gouter pour voir quel goût ça a. Mais en étant un peu plus attentif à ne pas faire des choses dont on est sur que ça peut tout faire basculer, je pense que la tâche sera déjà moins ardue.
Citation :
Ensuite on peut apporter plein de nouveauté, mais il ne s'agit plus d'équilibrage, je peux te donner des idées de nouveauté bien plus original que ce que j'ai vu sur les différents serveurs. (Ce sont juste des idées, pour certaines, je trouve qu'il n'est pas souhaitable de les introduir dans le jeu)
- nouvelle classe de tapeur, (beaucoups veulent des antépals). Personnellement, pour la nouveauté je ferrai en premier des frondes (armes de jet à une main, portant donc un bouclier). Ou alors des faux (armes de corps à corps avec effet de zone limité).
- nouveaux sorts. On peut faire de nouvelle arborescence à l'interieur des différents éléments, on peut créer un nouvel élément. On peut créer des sorts multi-élémentaire (j'en avais d'ailleurs fait une petite liste)
- nouvelles compétences
- nouvelles zones, nouveaux monstres, réamnager les zones peu fréquentés. etc. etc. (attention, ceci ne doit pas permettre de monter plus haut lvl)
Bref, on peut faire tout autant de nouveauté en restant autour du point de départ, sans 4eme ile.

Marrant, ça faisait longtemps que je n'avais pas été excité à la lecture d'éventuels ajouts... C'est cool, tu es modérée, et cela ajoute grandement à ta crédibilité.

Sérieusement, j'aime beaucoup ta manière de voir les choses! Dans un futur, y a t il une éventuelle possibilité de te voir dans l'équipe d'un serveur, ou en conseillère de l'une d'elles?

Car tu m'as l'air réellement compétente, et tu m'as l'air d'avoir cerné précisément certains problèmes!

Hiiii la faux et les sorts multi élémentaires , mais surtout les corrections mineures qui au final ne le sont pas autant (premiers soins, parade)...

J'aime ^^
Finalement, je ne comprend pas la peur de la plupart des joueurs envers du contenu haut lvl, hormis les problèmes d'équilibrages.

Prenons WoW par exemple, quand Burning Crusade est sorti, est ce qu'il y a eu un exode massif de joueurs qui ont passé des milliers d'heures pour avoir le meilleur équipement et le meilleur rang possible, si c'est pour se rendre compte que leur personnage est dépassé par les ajouts de l'Outreterre ? En passant sur les forums JoL de WoW, je n'ai pas vu un sujet d'anciens se plaindre de l'extension.

Il peut y avoir deux raisons à cela :

- Le nouveau contenu est suffisement calibré et bien étudié pour que les anciens ne se sentent pas dépassés et aient une longueur d'avance sur les personnes moins avancés qu'eux.
Chose également possible sur T4C, puisqu'un personnage déjà haut niveau aura une bonne avance puisqu'il tiendra mieux sur la nouvelle île et sera dans les premiers à faire dropper/quester les nouveaux items, et pourra d'ores et déjà camper aux endroits difficiles, ainsi consolider leur avance tout en évoluant (dans les limites déjà énoncés plus haut).

- Les joueurs savaient dès le départ qu'au fil des updates (corrections de bugs, équilibrages) et des sorties des extensions (nouveautés) que l'équilibre serait sans cesse en cours d'évolution, et que tôt ou tard ils devront réadapter leur personnage au nouveaux équilibres. Mentalité pas très répandue parmi la communauté T4C.


Et même si certains puristes auraient désertés le jeu à la sortie de l'extension, combien de joueurs qui avaient plus ou moins abandonné le jeu reviendront voir de quoi il en retourne ? Je pense que ça se compense très largement, et même que la population a augmenté avec la sortie de l'extension (les chiffres de ventes de BC ont l'air de confirmer cela).

--------------

Si mes propos sur ce sujet concernait surtout le développement et l'équilibre de contenu hlvl, je n'en oublie pas pour autant les ajouts pour diversifier les 3 îles du jeu de base, j'en ai d'ailleurs déjà fait quelques uns pour KC.

Pour l'ajout de nouvelles compétences et de "classes", rien à redire, même si pour les compétences il faut attendre Dialsoft ou disposer du code source, mais concernant l'ajout de zones, là ça devient plus limité. Quand une petite zone agrémenté d'une quête sort, tous les joueurs se précépiteront dessus pour être dans les premiers à finir la nouvelle quête. Et une semaine plus tard ? Eh bien ils retourneront à leur lieu d'xp favori/quête d'accès qui, eux, ne changeront pas. Seuls quelques joueurs retourneront sur la nouvelle quête "pour le fun" une fois que la tempête se sera calmée.

A long terme, ça ne change pas tellement de choses que ça dans le gameplay archi connu du T4C de base. Mais cela dit, ce genre d'ajout aura le mérite d'être plus "simple" à équilibrer.
Citation :
Publié par Medusa / Jeska
Finalement, je ne comprend pas la peur de la plupart des joueurs envers du contenu haut lvl, hormis les problèmes d'équilibrages.
Peut-être par exemple parce que aussi respectable que soit ta volonté tu n'es pas concepteur de jeu vidéo, que ce n'est pas ta profession, que tu n'as pas la légitimité pour imposer ta vision du jeu, que l'équilibre des classes est un mythe qui ne se forge que dans l'habitude, que sur T4C il n'y a pas de niveau maximum alors que sur WOW cela s'atteint en une vingtaine de jours, et enfin parce qu'on a plus souvent vue des serveurs être la cible de mauvais ajouts, que de choses subtiles et bien ?

Personnellement, je n'irais plus sur aucun serveur où l'on utilisera l'éditing tools pour rajouter des sorts, armures, armes ultimes.
On ne compare pas les addons de wow et celles de t4c, on ne peut pas placer ces stats dans wow, elles montent automatiquement, tu vas me dire "oui mais les points de talent?", et bien a chaque fois que les talents changent, lorsque tu te connecte tu peut replacer tout tes points sans que ça te coûte un sous. De plus sur Wow l'équipement s'équipe en fonction des level et non des stats. Donc ils pourrons toujours équiper leur meilleur équipement.
Une fois de plus wow et T4c ne se compare pas!!!!!
Citation :
Publié par Petite Marine †
Peut-être par exemple parce que aussi respectable que soit ta volonté tu n'es pas concepteur de jeu vidéo, que ce n'est pas ta profession, que tu n'as pas la légitimité pour imposer ta vision du jeu, que l'équilibre des classes est un mythe qui ne se forge que dans l'habitude, que sur T4C il n'y a pas de niveau maximum alors que sur WOW cela s'atteint en une vingtaine de jours, et enfin parce qu'on a plus souvent vue des serveurs être la cible de mauvais ajouts, que de choses subtiles et bien ?

Personnellement, je n'irais plus sur aucun serveur où l'on utilisera l'éditing tools pour rajouter des sorts, armures, armes ultimes.
tu critiquerai même les professionnels du jeu ,donc cet argument que tu ressort a chaque fois n'en est pas un, de plus tout les professionnel du jeu sont des amateurs au départ, y'a pas mal de jeux qui on fait un tabac alors qu'il sont sortit de l'imagination de nouveaux concepteur de jeu.


a part ça, a mon avis tu ne vas plus jouer du tout a T4C vu qu'il ne dois plus y avoir aucun serveurs qui possede la dernière ou autres versions de vircom sans aucunes modifs.
La différence entre le endgame de WoW et de T4C réside en leur finalité, l'équipement pour WoW, et le lvl pour T4C, ce qui revient en fait au même. Pourquoi le joueur de T4C qui aurait passé 1000 heures de jeu à atteindre un niveau élevé alors qu'avec une extension il aurait pu l'atteindre en 200 heures et qu'il aurait pu être bien plus haut sur ces 100 heures de jeu, serait plus dégouté que le joueur de WoW qui aurait passé 1000 heures à obtenir son équipement "T3" entier alors qu'avec l'extension il aurait a peine passé plus de temps pour avoir l'équipement utlime rajouté dans l'extension ?

Pour moi ça revient au même.

Marine, tu ne fais visiblement pas partie de ceux qui
Citation :
savaient dès le départ qu'au fil des updates et des sorties des extensions que l'équilibre serait sans cesse en cours d'évolution.
Et je te prierais d'arrêter de prendre les développeurs d'ajouts pour des abrutis finis hypocrites qui ne voient pas plus loin que leur nombril.

Et étant donné ta position sur le débat professionnalisme vs bénévolat, j'ose espérer que tu n'as jamais touché à un logiciel libre pour être un tant soit peu crédible.
Citation :
Publié par Medusa / Jeska
Et je te prierais d'arrêter de prendre les développeurs d'ajouts pour des abrutis finis hypocrites qui ne voient pas plus loin que leur nombril.

Et étant donné ta position sur le débat professionnalisme vs bénévolat, j'ose espérer que tu n'as jamais touché à un logiciel libre pour être un tant soit peu crédible.
Sauf que T4C n'est pas un logiciel libre, et que lorsque tu tombes sur un mauvais programmes tu peux t'en passer sans problème alors que c'est toujours embêtant de devoir se passer d'un serveur T4C quand on aime ce jeu.

A mon avis donner le pouvoir à des joueurs d'imposer leur vision du jeu sur les autres au points de se transformer en éditeur de jeu vidéo, de modifier T4C au grès de leurs croyances, est une mauvaise idée.

D'ailleurs combien y a t-il de joueurs sur le serveur où tu officies ? Si tes idées étaient si bonnes est-ce que ca ne contribuerait pas à faire en sorte qu'il y ait davantage de monde ?
Citation :
Publié par Torgan/Baeland
Les game designer de chez Blizzard, c'est pas des amateurs.
Ce qui n'empêche qu'ils sortent sans cesse des patchs de rééquilibrage assez souvent. Chose assez bien acceptée là bas, mais dès qu'on fait la même chose sur T4C, les staffs s'en prennent plein la tronche. J'avoue ne pas comprendre ce point là.
Citation :
D'ailleurs combien y a t-il de joueurs sur le serveur où tu officies ? Si tes idées étaient si bonnes est-ce que ca ne contribuerait pas à faire en sorte qu'il y ait davantage de monde ?
A cause des échecs des serveurs précédents du côté les ajouts, pas mal de joueurs, toi la première, se méfie dorénavent de toute politique d'ajout expansive.
Par ailleurs, et je ne saurais pas l'expliquer, les serveurs anglophones payants (même gratuit, Chaos et Xavus n'ont pas été plus peuplés que le serveur Pole moyen) n'ont jamais eu un intérêt aussi fort que les serveurs francophones payants pour la communauté francophone.

Je n'ai jamais prétendu faire les meilleurs ajouts qui soient... Mais au lieu de toujours radoter "les ajouts ça pue faut revenir à la 1.17!!²", pourquoi n'allez pas dire ce qui va pas au développeur ? En tout cas moi je n'attend que ça.
Citation :
Ce qui n'empêche qu'ils sortent sans cesse des patchs de rééquilibrage assez souvent. Chose assez bien acceptée là bas, mais dès qu'on fait la même chose sur T4C, les staffs s'en prennent plein la tronche. J'avoue ne pas comprendre ce point là.
C'est simple c'est blizzard qui les faits alors que t4c c'est le sysop du serveur (techniciens ET si vous voulez aussi).
C'est comme si c'était uniquement Dialsoft qui faisait les ajouts ça gueulerai moins.(bien qu'après 3 ans de 1.25... :S)

Et puis même sur WoW quand ils rééquilibrent certains gueule aussi (regarde donc comment ils gueulent sur les forum quand leurs serveurs plantent lol.)
C'est sur que sur T4C on crie beaucoup plus en étant moins nombreux mais vu ce qu'ont donné les ajouts précédents.... voila quoi , serveur qui se vide etc...
Blizzard eux ça leur pose aucun problèmes vu la quantité de joueur (du en grande parti à la pub faite).
Citation :
Publié par Medusa / Jeska
Ce qui n'empêche qu'ils sortent sans cesse des patchs de rééquilibrage assez souvent. Chose assez bien acceptée là bas, mais dès qu'on fait la même chose sur T4C, les staffs s'en prennent plein la tronche. J'avoue ne pas comprendre ce point là.
Peut être mais dans tous les cas ca n'a aucun rapport. Déjà les game designer Blizzard connaissent le gameplay de leur jeu, ce qui n'est pas le cas des responsables ET des serveurs T4C auxquels vircom n'a JAMAIS fourni d'info complètes.

Ensuite les patchs dont tu parles ne sont pas "assez bien acceptés" dès qu'il y a des modifications même minimes ça whine, ce qui n'empêche pas que dans l'ensemble le gameplay de WoW est d'une richesse et d'une subtilité incomparable avec celle de T4C.

La plupart du temps ceux qui se plaignent sont des bandes de péons qui ne comprennent rien au jeu et avec le recul on se rend presque toujours compte que les choix de Blizzard sont les bons en terme d'équilibrage des classes par exemple, ce qui est très loin d'être le cas avec T4C.

Dans WoW t'as quelques déséquilibres marginaux alors que dans T4C ils sont béants et surtout l'équilibre est robuste alors que dans T4C il est instable.

Et bien bon, faut jamais oublier que d'un coté tu compares un jeu en pleine bourre et de l'autre un jeu mort avec une communauté complètement à coté de la plaque.
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