Contrairement à ce que semblez penser, ce n'est ni en revenant en arrière ni en poussant vers des lvl plus hauts qu'on peut équilibrer le jeu.
Le seul moyen d'équilibrer le jeu, c'est de faire des ajustement.
Revenir en arrière est bien sûr ce qu'il y a de pire à faire, on se retrouve avec un jeu plus pauvre en contenu sans aucune nouvauté, et moins equilibré (désolé Kilivan, mais sans SH je vois mal comment les tapeurs pourraient rivaliser avec des mages lvl 120 indrop ou non)
On a tout intérêt de rester autour de la version de base.
1) C'est une garantie de ne pas dépayser les joueurs.
2) En conservant les templates classiques et en en ajoutant d'autres, on est sûr d'augmenter la diversité. Ce qui est tout le contraire si on commence par supprimer les anciens templates.
3) En restant autour de quelque chose qu'on connait, c'est beaucoup plus simple de faire des ajouts corrects. Et on risque beaucoup moins de faire des erreurs. (en fait, c'est presque le seul moyen de ne pas faire d'érreur)
4) Ces modifications sont pour la plupart réalisable sur un serveur avec des perso déjà montés.
5) Contrairement à ce que vous sembler penser, je dirais (sans me justifier ici car mon post va être trop long^^) qu'on peut apporter beaucoup de nouveauté sans monter vers les hauts lvl.
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Publié par Medusa/Jeska
Quand la chose a été bien étudiée
Qu'est-ce qui te permet de dire que "la chose puisse être bien étudiée" ? Et dans ce cas, comment savoir qu'on a réussi à le faire ?
C'est une fausse idée, qu'il soit nécessaire d'étudier à fond, et meme que ce soit possible.
Je prétend qu'il est possible de faire des ajouts, sans risque, en ayant un jeu toujours parfaitement équilibre.
Et je me justifie ainsi :
1) Faire un ajout peu puissant ne peut pas nuir à l'équilibre. (à condition de partir d'un situation plus ou moins équilibré)
2) On peut savoir ce qui est puissant et ce qui ne l'est pas en observant ce qui est utilisé par les joueurs. (c'est d'ailleurs la seule façon objective à la disposition d'un dévelopeur).
A condition de ne pas faire n'importe quoi quand meme, on n'a pas besion d'étudier en profondeur ce qu'on fait.
Si on s'éloigne du jeu de base, les deux points que je viens de mentionner ne sont plus du tout valable, et il n'y a plus aucun moyen de garantir la qualité du jeu.
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Publié par Medusa/Jeska
Justement, non. Quand la chose a été bien étudiée, les templates d'avant l'ajout d'une 4ème ile évoluent, l'archer océane qui avait atteint le long pourra atteindre l'arc HE en xpant sur la 4ème ile
Tu es en train de parler de rajouter une 4eme ile permettant d'xp beaucoup plus vite sur un serveur où les perso sont déjà monté ?
C'est extremement dangereux ça.
1) Ca rend les anciens perso obsolètes (qu'ils peuvent évoluer ou non c'est pareil). Celui qui a un perso abouti, obtenu après un millier d'heure de jeu, acceptera tres mal de se retrouver avec un perso noob ne représentant qu'une 100ène d'heure de jeu. Et si il veut retrouver un perso abouti, c'est presque aussi simple de recommencer un autre perso.
(j'ai pris un rapport 10 entre la vitesse d'xp avant et après 4eme ile, ce qui est nécessaire pour passer de l'arc long à l'arc HE).
Rendre les anciens perso obsolètes, c'est l'une des pires choses à faire. Ca mecontente en général beaucoup de joueur, certains risque de quitter le jeu, d'autres risque de quitter le jeu en prévision des départs de joueurs etc.
En clair ca risque de tuer purement et simplement le serveur, c'est ce qui arrive quand les joueurs n'ont plus confiance dans le serveur.
Personnellement, aujourdh'ui, si j'étais joueur sur un serveur subissant cela. Meme si cela ne tue pas le serveur et que tout les joueurs restent, j'hesiterai longuement à rester sur un serveur dont les dirigeant sont pret à prendre de tels risques.
2) Comment peux tu garantir que tout les perso auront la possibilité d'évoluer ? Pire, comment peux-tu garantir que tout les perso pourront évoluer autant ?
A priori, je dirais que c'est impossible.
3)Comment peux tu faire en sorte que l'évolution d'un perso soit le meme type de perso ?
Ici aussi, je dirais qu'à priorir c'est impossible puisque si on veut garder un perso optimiser on ne peut plus monter l'end, ce qui entrainera que le rapport entre defense/attack du perso sera modifiée, et le joueur se retrouve avec un perso qu'il n'a pas voulu)
4) En rajoutant une ile, tu va décaler le jeu vers des perso/item/sort/monstre plus forts. Tu parles de ne pas faire d'ajouts trop puissants, mais comment tu peux le faire alors que tu as perdu tout repère ?
5) Si tu ne peux pas avec une exacte certitude faire des ajouts avec la puissance exacte qu'ils méritent du premier coup, comment tu fait ?
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Publié par Medusa / Jeska
Bref, c'est le cas le moins pire je dirais.
Et pourtant, c'est l'une des pires choses qui peuvent être faite : faire des items ultra spécifique.
Reprenons l'exemple de l'armure à 205 agi et 100end.
Pour un archer, cela revient exactement à une armure à 100end.
Pour un "non archer", cela empeche catégoriquement de porter l'armure.
C'est exactement comme si, à l'entrée du jeu, on devait choisir une classe de perso (ici archer), et qu'ensuite on faisait des items ne pouvant être porter que pas les archers.
Y'a des jeux qui fonctionnent comme ça, mais pas T4C, c'est l'une des spécificité de T4C, le développeur ne doit sous aucun prétexte changer ça (sinon, ce n'est plus vraiment T4C).
On peut certainement définir des classes dans T4C de la façon suivante (et surement d'autres facons mais là n'est pas le problème) :
- Archer : perso spécialisé dans le maniement des arc
- paladin : perso spécialisé dans le maniement des masses, fleau etc.
- guerrier : perso spécialisé dans le maniement des épée, dague, hache etc.
- Mage : perso spécialisé dans le lancement de sorts offensifs.
- Pretre : perso spécialisé dans les sorts de soin.
Il n'y a rien dans T4C qui soit spécifique à une classe. (mis à part, bien sûr, les armes et les sorts offensifs, puisque c'est ainsi que j'ai défini les classes).
Ensuite les joueurs sont libres d'utiliser tout les items/compétences/sorts, meme si à priori ils sont destinés à une autre classe que celle de leur perso.
C'est ça qui fait la diversité du jeu. C'est ça qui permet aux joueurs de concevoir leur perso.
La véritable raison des 205 agi, c'est de pouvoir controller les répercution d'un item complétement abérant :
La dextérité ne peux pas justifier un boost défensif (CA, resist). Une armure à 100end 205 dex, ne devrait pas protéger significativement mieux qu'une armure à 100 end.
Un bon développeur ne doit pas faire d'item abérant dès le départ.
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Publié par Orcen
Vous prennez 1h pour les écrire alors que seul 2% des lecteurs les lisent
Pour moi un equilibre de t4c ca passe par l ajout d'un sort d'air accessible jor à 400 400 pour pouvoir xp et pvp un minimum avec un sort de protec.
Meme si peu de personnes lisent, il vaut mieux faire un post long. Car sans explications ça ne sert à rien de parler.
Par exemple, si on prend ce que tu dit, (meme si je suis pas sûr d'être capable de te lire) : "il faut un sort d'air à 400int 400sag".
Sans aucune explication, on ne voit pas pourquoi il faut un tel sort, ni meme en quoi ce sort serait utile.
Par contre, moi je vois une tres bonne raison de ne surtout pas faire un tel sort :
les prérequis sont beaucoup trop spécifiques, ca ne laisse plus de liberté aux joueurs pour monter leur perso.
Si on veut revaloriser les sorts d'air, ce qui compte ce n'est pas leur prerequis mais leur puissance, et pour avoir des sorts "int et sag", il est surement préférable de le faire par la formule des sorts (j'ai déjà donné des exemples à ce sujet).
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Je ne pense pas que la revalorisation des mages passe obligatoirement par de nouveaux sorts.
On peut faire des items boostant la puissance magique, mais cela a ses limites. N'oublions pas qu'on veut augmenter la puissance des sorts en PVP mais pas en PVM.
Je vais parler d'une facon de revaloriser les mages que je trouve plutot élégante. Je la justifie par une réflexion sur les points seraph que je vais donner ici :
A propos des point seraph :
"
Au moins sur un serveur PVP, tout le monde met en resist terre, parfois un peu en puissance terre, et enfin pour les mages ils mettent également souvant en puissance élémentaire.
De ceci on peut en déduire plusieurs chose :
1) Les points seraph en mana ou PV, ne donnent pas assez de bonus
2) Les points seraph en caractéristique, ne sont pas tres rentable.
3) Le seul sort offensif élémentaire efficace en PVP est enchevetrement.
Voici quelques propositions suite à ces observations :
1) [partie supprimée]
2) [partie supprimée]
3)
Une façon séduisante d'améliorer les sorts élémentaires c'est de baisser la résistance de base d'un PJ de 100 à 90 (surement pas assez, mais on applique le principe de précaution).
Ca aurait également comme effet de rendre le PVM un peu plus difficile, ce qui va dans le bon sens puisqu'après la 1.25 les monstres ne font plus le poids.
(Rq: Pour éviter tout bug, il faudrait mettre une sécurité empechant d'avoir une resistance boostée inférieur à 10.)
"
Dans cette meme logique, il faut eviter de faire des items donnants beaucoup de "resist all" (comme la draco sur chaos), et on peut envisager de faire un ou plusieurs sorts réduisant la resist de l'aversaire.
Vous l'avez compris, pour savoir dans quelle direction les ajouts doivent être faits, je me base toujours sur ce qui est fait par les joueurs. (Un dévelopeur doit être capable de justifier ses ajouts, et c'est la seule justification objective que j'ai trouvé)
Le jour où les mages seront équilibrés en PVP, on verra des joueurs hésiter à :
- mettre un talisman vs evil, plutot qu'une amu éthérée
- faire quelques lvl de plus pour monter à resist eau
- depenser des points seraph en resist ailleurs qu'en resist terre.
Il y a tellement de moyens non utilisés de se protéger des sorts, qu'on a pas mal de marge avant d'arriver à un problème en renforçant les sorts élémentaires en PVP.
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Publié par Medusa / Jeska
Du coup, quand je concois des nouveaux ajouts pour une nouvelle île (donc un déplacement d'équilibre dans ton jargon)
(bon déjà, je vais arreter de dire déplacement d'équilibre mais je vais dire glissement d'équilibre, car déplacement d'équilibre ça a déjà une signification tout autre)
Qu'est ce que j'entend par glissement d'équilibre ?
Sur un exemple :
Prenons une pièce de monaie. Pour la faire tenir sur la tranche, on commence par la poser verticalement et ensuite on ajuste l'équilibre.
Si on veut avoir la pièce sur la tranche 1m plus loin, on peut la prendre dans sa main, et tout recommencer plus loin.
Ou alors on peut faire rouler la pièce, dans ce cas on se déplace en restant constamment à l'équilibre c'est le "glissement d'équilibre". Dans T4C cela se traduirait par introduire les ajouts 1 à 1, (plutot incompatible avec 1 quatrieme ile).