Le Iop, une sous-espèce?

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Comme dans beaucoup de mmorpg, les classes spé cac - genre iop dans dofus - sont très dependants du stuff. Un iop sur un nouveau serveur, au lvl < 100, aura beaucoup de mal en pvp contre les autres classes, s'il n'a pas le stuff adequoit.

D'facon c'est comme toutes les classes, si on aime son personnage et sa classe, jamais on ira jamais penser que c'est une sous-espèce Même si l'abus des autres classes fout les boules quelques fois, et encore on verra après la MAJ 1.17 (enfin un semblant d'equilibrage)
Thumbs up
^^ Si vous le dites ^^ Vnez testez mon iop sur summens ^^ Entre Sadida : Pano Abra ou Xélor : Ralentisseur, Un Chaferfu comme bouclier et sa fais l'affaire ;):ange: et Suffit d'avoir de l'expérience sur les autres classes pour pouvoir les combattre
Citation :
Publié par lezart
...
Finalement au niveau 100, je pense que les iops soient le meilleure race.
...
Permets-moi de douter de cette affirmation, même si toutes les discussions "meilleure classe" ont tendance à me fatiguer assez vite.:P

Que le Iop (force) soit utile, voire efficace, je ne le nie pas, mais comme tu l'as dit toi-même, il nécessite un investissement conséquent en matériel pour l'être... Une des raisons en est l'obligation de passer 10 pas pour être un minimum polyvalent (non non je ne parlerai pas de ces affreux iops dagues à 9 pas:P), alors que la majorité des autres classes (toutes?) peuvent obtenir des résultats similaires avec 8 pas, soit par le biais de "pas internes" (mot stimulant, dévouement, etc), soit parce que leurs combinaisons de sorts les plus efficaces nécessitent moins de pas. Cela implique souvent un déficit en caractéristiques brutes (un anneau ou amu et une ceinture habituellement) qui, sans le rendre nécessairement "mauvais", ne colle pas trop à cette vision de "meilleur" selon moi.

LE vrai problème du iop, c'est le manque de sorts "tactiques". Logique à nouveau, comme sa spécialité est du dégât, encore du dégât, plus de dégats... mais là où ça coince, c'est que l'échelle de dégats atteignable par les diverses classes de dofus a été chamboulée à de nombreuses reprises (attaques élémentaires, forgemagie, etc), réduisant la spécificité du iop à cet égard. Faire 30-50% de plus qu'un autre personnage disposant de sorts lui permettant de compenser ce fait (plus longue portée, retraits, résistances, etc) cela s'équilibre, faire 10-20% de plus (voire de moins par rapport à certains cas concrets que je connais:P) cela signifie la mort...

Je ne pense pas être horriblement équipé, étant moi-même 10 pas/4pms avec quelques objets jolis jets, je ne pense pas être mal monté (bah force et vita rien de très sorcier là-dedans même si les avis peuvent diverger quand à la répartition), et suis même honnêtement parchoté (bon pas encore 101 partout mais faut savoir prendre son temps:P), pourtant, face à des joueurs sachant jouer ou vis-à-vis de monstres affrontés en commun, je n'ai guère que mon sort le plus eca pour faire impression (comme clown généralement vu ma chance:P)...

Concrètement, lorsqu'on compare iops et ecas au cours du temps, on voit deux évolutions antagonistes qui expliquent la confusion qui semble exister entre ces deux classes à l'heure actuelle : pour les iops : de purs tanks qui cognent (ah mon bouclier de iop adore:P) perdent peu à peu le monopole des gros dommages sans gagner de capacités autres/accroître ces dommages ; pour les écas : une classe extrêmement aléatoire, capable du meilleur (et par là j'entends bien meilleur qu'un iop à l'époque) comme du pire (oh même pas besoin de cogner, il est mort:P) qui par le biais des maîtrises et armes de mêlée devient un plus gros pourvoyeur de dommages au contact que le iop, de manière aussi assurée, et bénéficiant de plus de sorts de soutien/portée et d'un taux de cc plus élevé.

Je n'ai pas pris cet exemple pour casser du sucre sur le dos des ecas, seulement pour mettre en lumière le principal problème qui s'est posé aux iops : avoir été dès le départ une classe assez facile à équilibrer (vu que nous n'avons que couper, intimidation et souffle pour faire autre chose que du pur dommage -oui bon ok vita! :P-) et "oubliée" au cours de l'évolution de dofus au vu de problèmes plus pressants sur des classes plus sensibles/difficiles à équilibrer.

Ayant dit tout cela, je ne changerais mon iop pour aucun personnage, même niveau 200, parce que c'est la seule classe ou être bête ou boulet c'est faire du jeu de rôle.
petite question sur le sort vialité suite a la prochaine maj

il est relancable tous les 5 tour ok mais on perd la vitalitée gagner 5 tours avant non?

donc ça revient au même
Citation :
Publié par -Baali-
70% tu dois parler de puissance ,ce sort augmente les dommages de "tempete de puissance " et "epee celeste" il deviendra donc bientot interessant pour toi zangalou , apres si tu veux influer sur tes dommages neutre ou terre le mieux c'est "mutilation"
ps: enfin bon ca fait un petit moment que je joue plus vraiment donc ça reste quand meme à verifier tout ça

sinon j'adore mon iop je le trouve tres polyvalent (on a des bons sorts dans tous les elements sauf eau mais bon pas grave) , apres c'est sur que c'est pas evident d'en monter un ou meme de jouer seul VIVE LE MULTI
bon jeu
Puissance augmente 70% des dommages DE BASE
Citation :
Publié par HRYCH-iop
petite question sur le sort vialité suite a la prochaine maj

il est relancable tous les 5 tour ok mais on perd la vitalitée gagner 5 tours avant non?

donc ça revient au même
On ne la perd pas non, elle est cumulable.
Ce qui rend enfin le sort vitalité utile a HL aussi. (au moins un peu^^)
Citation :
Publié par koryu
On ne la perd pas non, elle est cumulable.
Ce qui rend enfin le sort vitalité utile a HL aussi. (au moins un peu^^)
wow enfin une bonne nouvelle ! le iop va enfin pouvoir avoir un sort de vita vraiment utile
Citation :
wow enfin une bonne nouvelle ! le iop va enfin pouvoir avoir un sort de vita vraiment utile
Wé bof mais bon c'est toujours mieux que rien mais j'aurais preferer +30% et pas relancable
Citation :
Publié par koryu
On ne la perd pas non, elle est cumulable.
Ce qui rend enfin le sort vitalité utile a HL aussi. (au moins un peu^^)
Voyons ce que donne cette nouvelle version de vita relançable au niveau 5 (en supposant comme cela semble le plus probable que le sort reste inchangé à part la possibilité de relance) :

Soins ; 50-90 pvs rendus (hors cc) : moyenne 70, temps de relance 5 -> 70/5 pvs rendus par tour = 14 pvs/tour, en gros de quoi compenser les attaques d'un serpentin sur un tour plus ou moins... clairement peu utile dès qu'on se trouve face à du gros en termes de soins, surtout vu l'investissement en pas.

"Second souffle" ; face à des monstres ayant peu/pas d'attaques à distance, permet en prenant son temps d'augmenter assez une vie diminuée pour pouvoir le finir au cac sans trop de risques (peu utile, après tout pourquoi ne pas utilser ces tours à continuer à le cogner à distance mais très stylé et puis même un pv en plus est toujours bon à prendre:P).

Augmentation de la vita maximum : à nouveau en prenant son temps, permet à un iop d'avoir suffisamment de pvs pour ne pas craindre de fixer pour un tour certains monstres puissants (sorte de sacrieur de seconde zone en quelque sorte). Sans doute l'utilisation la plus prometteuse de ce sort, le problème principal restant le temps nécessaire pour atteindre des niveaux de vita utiles à différents niveaux : autant 10->20 tours peuvent suffire à petits niveaux (représentant 100-180->200-360 pvs de plus), autant à hauts niveaux, on parle plutôt de quelques dizaines de tours....

Petit détail ayant quand même son importance : le plus gros problème du sort est qu'un seul désenvoûtement enlèvera tous les boni vita ainsi accumulés, qu'il y en ait un ou 50, pouvant donc occasionner la mort du iop dans des situations tendues (nombre de pvs restants avant debuff inférieurs aux pvs gagnés par les vita). Bon côté des choses, les classes de debuff peuvent dorénavant avec un peu de patience faire de plus gros dégats que colère de iop, ce qui devrait limiter les plaintes de ce côté.

Bref oui c'est un plus, mais plutôt une rustine qui fait joli qu'un profond remaniement des iops, je l'accepte avec plaisir(après tout j'ai quand même monté vita niveau 5 sans la relance:P) mais sans être convaincu totalement de son efficacité "pure".
C busay, imagine un iop pr une fois pas trop bourrin, il se cache derriere un sacrieur, le temps que le sacrieur meurt le iop finira avec + de pdv que le sacrieur au debut du combat o_O
Citation :
Publié par maitre-yan
je sais pas si cela marche comme cela je pense plutôt que ça marche comme contrecoup ou a la fin du sort on perd ses pv ce qui rendrai le sort très peu avantageux même très nul
et non regarde plus haut.
Citation :
On ne la perd pas non, elle est cumulable.
Ce qui rend enfin le sort vitalité utile a HL aussi. (au moins un peu^^)
je trouve pas ca abusé, le iop tient a bas level sa force de ses pdv ... au cac je tape moins fort que certaines classes qui peuvent augmenter leur resistance et a distance le iop ne sert a rien, donc je trouve ca bien utile ... surtout a bas level. A haut level ce n'est pas 80pdv en plus qui vont faire la diff sur une attaque a 200.
A propos du iop devenant plus "costaud" qu'un sacrieur...

Nous supposerons un iop terre et un sacri costauds sans être pour autant thl, imaginons 120, cas de base donc personnages sans parchottage, considérons même les équipements indifférents en matière de pvs (on supposera qu'ils choisissent tous deux un mode pv-max alors que cela réduira l'utilité du iop mais soit:P)

En vita de base, en supposant que le sacri ait tout investi en vita, 600 (bon 595 mais on ne va pas chipoter:P) points donc (choix a priori judicieux), et que le iop ait investi 300 points en vita (ce qui me semble un grand maximum à ce niveau puisque notre iop force aurait autrement moins de 200 en... force:/).

Cela nous donne : sacrieur 1446 pvs de base (600*2+200+46 en vita), iop 548 pvs de base (300*1+200+48 en vita), donc même en faisant des scarifices sur la force de iop la différence de base reste grande. Que nenni, nous avons vitalité ; prenons un jet plutôt favorable de vitalité (+90) afin de faciliter un peu le calcul et supposons que notre iop chanceux y parvienne a chaque fois ; cela nous donne : tour 0 : 548+90=638; tour 5 : 638+90=728 ; tour 10 : 728+90=818 ; tour 15 : 818+90=908 ; tour 20 : 908+90=998 ; tour 25 : 998+90=1088 ; tour 30 : 1088+90=1178 ; tour 35 : 1178+90=1268 ; tour 40 : 1268+90=1358 ; tour 45: 1358+90=1448!

Donc oui, en supposant des jets de vitalité (très) favorables, il suffit au iop de 45 tours (au cours desquels il aura dépensé 40 pas soit un peu moins d'un PA par tour à cette seule fin plutôt que pour frapper ou placer des monstres) pour égaler le score de vie de base de notre sacrieur, ceci, on le rappelle en ayant pas mal investi en vita de la part du iop, en ayant fait le choix d'une panoplie full pv, etc

A oui, dernier détail : un désenvoutement et adieu les 900 pvs accumulés :P Coût : bien moins que les 40 pas consacrés à augmenter sa vita...


Citation :
Publié par maitre-yan
je sais pas si cela marche comme cela je pense plutôt que ça marche comme contrecoup ou a la fin du sort on perd ses pv ce qui rendrai le sort très peu avantageux même très nul
La seule modification du sort citée étant sa relance, je doute que ses autres caractéristiques aient changé ; sinon cela deviendrait une sorte de version lamentable de contrecoup...
Et donc un nerf de Vitalité (sisi c'est possible de rendre ce sort encore moins efficace )

Bon ok c'est du troll pas bien :/

En tout cas, en pvp / pve dans la plupart des cas, je prefererais utiliser ces 4 PA dans autre chose que Vita, même si c'est relancable / cumulable. M'enfin c'est déjà un premier pas dans l'évolution du iop dépassé "bond + cac", c'est ca le coté le plus positif du truc.
Moi je verrais bien 15 à 25% de la vitalité du iop au lieu des jets.... histoire d'avoir un sort viable a tous levels....

Cas 1 , un iop 100 vitalité et ... on va dire +200 en vitalité (±60) :
Vitalité donne 45 à 75

Cas 2 , un iop 200 vitalité et +250 vitalité (±80-90) :
Vitalité donne ~67,5 à ~112,5

Cas 3 , un iop 200 vitalité et +500 vitalité (±130-140) :
Vitalité donne 105 à 175

Bon j'ai essayé donnes des cas typiques si un type a 1045 vitalité au level 130 (ca voudrais dire qu'il a tout foutu tout en vitalité) mais ca ne lui fait toujours que 157 à 261 c'est bien mais il tapera comme une fiotte
J'avais proposé une autre version moi sur le forum officiel qui laissait les 4 premiers lvl comme ils sont, et le lvl 5 devenait +41-70 (comme le lvl 4) +10% de la vie du iop, ec cc 120 +15%
Un mec qui a 150 pv, qui vient d'avoir le sort, ça lui ferait 56-85, en cc 142 ... à peu près équivalent à l'actuelle, et elle serait donc de plus en plus puissante avec la progression du perso
Un mec qui a 1000 pv par exemple, ça lui ferait 141-170, ec cc 270 ce qui n'est pas non plus abusé ...
Par contre, dans ce cas, si on laisse vita relançable, la mettre relançable moins souvent
Citation :
Publié par Krüspe
J'avais proposé une autre version moi sur le forum officiel qui laissait les 4 premiers lvl comme ils sont, et le lvl 5 devenait +41-70 (comme le lvl 4) +10% de la vie du iop, ec cc 120 +15%
Un mec qui a 150 pv, qui vient d'avoir le sort, ça lui ferait 56-85, en cc 142 ... à peu près équivalent à l'actuelle, et elle serait donc de plus en plus puissante avec la progression du perso
Un mec qui a 1000 pv par exemple, ça lui ferait 141-170, ec cc 270 ce qui n'est pas non plus abusé ...
Par contre, dans ce cas, si on laisse vita relançable, la mettre relançable moins souvent
5 tours c'est déjà généralement énorme... a part contre les boss tu ne lance qu'une fois vitalité

sinon se baser sur la vie c'est peut-être un peu dangereux)
Citation :
Publié par Onizuka269
5 tours c'est déjà généralement énorme... a part contre les boss tu ne lance qu'une fois vitalité

sinon se baser sur la vie c'est peut-être un peu dangereux)
Un Iop qui fait sa "tapette ?" :

Tour 1 :
-Vitalité et il s'en va de 4 PM
Tour 2 :
-Bond et il fuis jusqu'au tours 5 ou il recommence jusqu'à avoir un bon 1000 de vita au level 60... Pour le tuer bonne vacances ^^"

C'etait qu'un trip mais je suis sur y'en a qui vont le faire alors la vita relancable moi j'y crois pas...

++
__________________
Feca, Eni, Xelor, Sram
Bount-Karayshimi
Au risque d'être incisif... Ah quoi sera nous sera-t-il util ?
Laissez moi m'expliquer... Dans les différents cas stratégiques expliqué pour ce nouveau (?) vitalité, soit on fuit, soit aucune amélioration. Je me suis peut être exprimé maladroitement mais comme disait je ne sais plus qui.
Premier cas : les combats ne durent pas 150 tours, donc relancer deux fois vitalité c'est le grand maximum. De plus ca rend le sort toujours aussi inutil à partir du lvl 80...
Deuxième cas :On se la joue Cra air, c'est à dire qu'on se planque derrière un arbre et on se barre jusqu'à avoir une vitalité assez, trop (?) sympathique. Et encore... Mais là c'est pas vraiment une stratégie... Et puis c'est assez lassant. Sans parler du cas du désenvoutement.

Pour moi l'amélioration en % de vitalité est beaucoup plus intéressante... Et au risque de repousser un coup de gueule, OU SONT LES SORTS TACTICS ??? Taper au CaC ne rime pas forcément avec bourrin !
Vous savez pour quelle raison j'ai pris naïvement un Iop ? Parceque j'aime le CaC dans tous les MMORPG, mais je suis aussi un fan de stratégie. Alors dans ce cas là il ne me reste plus qu'à jouer un sram ? Bah oui, un Iop n'a aucune stratégie, ou rpesque et à un coup exorbitant (ai dévellopé une stratégie intéressante avec chaferfu, cawotte, et un équipement adéquat)... IL tape, il tape, il meurt...
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais pourquoi pas un sort (au risque de me répéter) comparable a repérage ? (parceque battez vous contre un sram invisible au CaC...) et des sorts beaucoup plus tactiques ! Nous sommes la seule classe, NON TACTIC. Même un Osa peut déployer une technique stratégique (j'en ai vu un lvl 40, jvous raconte pas le tueur...). Un eca a tout ce qu'il faut, un sadida et ses ronces immobilisantes, multiples et machins truc, sans parler des invoques. Les Xelors... Voilà quoi. Eni, Enu, de même. Sram, passons. Crâ, franchement un cra air c'est stratégique (for exemple^^ en passant les cra feu qui tapent comme ma grand mère, les pauvres). Etc...

Bref tout ça pour dire que c'est pas en relançant vitalité qu'on va pouvoir gg en PVP contre des classes sans dépenser 150 000 000 000 000 de kamas en équipements...
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