Alpha & Oméga
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Salut, je me permet de poster ce topic sur l'équilibrage global de Dofus, car faut avouer que telle qu'il est actuellement, ça fait de la peine à voir, en particulier le Pvp. Je précise que je joue sur Jiva plusieurs persos lvl 10+ avec un principal 176.
Les items : Force est de constater que dans l'ensemble, à bas level, le choix est très varié, il y en a pour tous les goûts, mais au fur et à mesure que notre personnage progresse, il se confronte à plusieurs problèmes. Le premier d'abord, les items agi, quasi inexistant, ils brident les persos agi en les obligeant à se reconvertir en force le plus souvent. Deuxième problème, majeur s'il en est, ce sont les items à grade. Je ne compte plus les joueurs qui s'alignent juste pour porter des items de leur niveau. Est-ce normal? On devrait pouvoir avoir le choix, Dofus à haut niveau ne se résume pas à du Pvp, malheureusement, soit pour porter nos items à grade, il faut enchaîner les combats à Astrub en dégommant tout ce qui bouge, les rares adeptes du vrai Pvp se font de plus en plus rares. Oui, agresser quelqu'un de son niveau, et voir débarquer une éni lvl 12x, ouch, et ces cas là sont plutôt fréquents, et ça peut se comprendre, perdre des points d'honneurs sur un combat alors qu'on a mis plus de 3 jours à les avoir, ça fout la rage ). Soit il faut avoir recours aux mules, dieu soit loué c'est accepté, mal vu par les Toutdurs, car parait-il, nous jouons comme des fiotes (spécial dédicace au numéro 5, il se reconnaîtra). Troisième problème, ou plutôt la conséquence du 2 ème, le manque des items neutre à haut niveau. Pourquoi ne pas créer les mêmes items que ceux nécessitant un grade, moins le bonus vita qui est sur 95 % des items à grade assez monstrueux. Les neutres ont actuellement trop de désavantages :
Les boucliers : Je ne sais pas vous, mais quand je vois ça : ![]() 19 % de res. terre face aux combattants +13 de res. eau face aux combattants Je suis me dit qu'il y a un soucis quelque part, le pvp d'aujourd'hui sur Jiva, consiste en gros à s'équiper d'un bouclier correspondant au type de l'attaque de l'adversaire et le tour est joué ( j'abrège, mais c'est ça ), en 1 vs 1 tout du moins, je ne rappelle pas que 99 % des aggros se font en 1 vs 1, si multi il y a se sont des mules qui rejoignent car le combat à la base était déséquilibré ( et encore ! ) Bon c'est simple, indébuffable, résistance rajoutant 2 fois plus de vie si ce n'est plus au joueur qui le porte. Proposition : Limiter les résistances en pourcentages des boucliers à 25 %, et les résistances fixes à 15. Les armes : Dofus à la base était censé être un jeu tactique, stratégique. Combien de classe s'équipent de dagues, ou de baguettes? Allez, toutes? Gagné! Je vais proposé une solution pour changer tout ça, possible qu'elle ne plaise pas, mais je me décourage pas pour autant. De 1 , création d'armes à gros bonus, qui n'ont pas de jets dommages corps à corps, mais en contrepartie permet d'utiliser ses sorts, de porter un bouclier. De 2, création de bonus spécifiques à chaque classe, à l'instar des + dom/% pièges, des % glyphes, des % esquive pa, des % "enlevage" de pa pour les xelors, des % "enlevage" de pm pour sadi... De 3, les malus de classes sur les armes de corps à corps sont du même type % maîtrise, calculé à la fin et non en début de formule avec les caractéristiques du joueurs ( ça permet d'éviter les abus, comme actuellement les xelors renvoi/regen à la xyo/bouclier ) De 4, les armes corps à corps, destinés elles à faire du gros dégat, seront à une main, cas particulier pour les iop car se sont les seuls à pouvoir être les maîtres du corps à corps. Voilà c'est tout pour le moment, merci d'avoir lu. Ps : Je tiens à dire à un célebre game designer, que même si je sais critiquer, je sais aussi proposer des solutions ![]() |
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Cafay. - Ankou |
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