[projet webmog] WIMD : Wortels I, Mortelles Dryades

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Le site web de WIMD et des Wanuts, avec toutes les informations et images.

WIMD - Wortels I, Mortelles Dryades :

Il s'agit d'un rpg en ligne et en temps réel en php basé sur un univers végétal, le vampirisme et la magie. Et ce que je considère comme un avantage, il n'y a aucune raison de se cantonner à ce jeu seul, qui ne bouffe pas de temps pour bouffer du temps, ce qui nous amène au projet communautaire des Wanuts, dont je parle plus bas.


Mieux vaudra donc passer régulièrement un petit peu de temps en temps qu'y rester des heures. Cette première version, qui n'est en fait qu'une démonstration du projet plus complexe que nous voulons créer (dans un autre langage), est totalement gratuite et le restera. Cette démonstration qu'on veut néanmoins tout à fait jouable et proprement aboutie met en lumière deux concepts: le vol de Dons uniques et la Réputation.


Chaque nouveau personnage possède un Don, un Don unique. Ce Don peut blesser ou protéger, voir les deux à la fois. Il peut être puissant ou ridicule, chacun est tributaire de la chance. Pour le lancer, il faut utiliser une série d'Incantations, chaque série étant unique comme le Don qu'elle sert à lancer. S'il s'avérait que votre Don soit trop faible ou puissant à votre goût, vous pourriez....
... Voler celui du voisin. Mais vampiriser son voisin pour ce faire ne suffira pas. Il faudra d'abord amener celui-ci à vous dévoiler sa (ou ses) série d'Incantations. Voila qui devrait offrir de belles séances d'espionnage.... Et celui qui, du premier coup, obtiendrait un Don trop puissant ? Il aura certainement tous les envieux du monde sur le dos. A utiliser avec discrétion certainement, donc. Celui qui absorbera le plus d'âmes, passé un certain stade, deviendra l'égal d'un dieu, rien de moins.


Mais seul, on arrive probablement à rien. Voila pourquoi le jeu offre également non pas un système politique préformaté, mais des outils de propagande à ceux et celles qui aimeraient fonder clans, alliances, clergés, ou autre. Ces outils se basent sur un système de points de réputation à distribuer. Vous pouvez donc avec du charme et du bon sens vous retrouver parmi les leaders de ce monde, parmi les gardiens de la loi, ou les hors la loi les plus connus. Et profiter des outils de propagande et de répression à votre disposition pour acquérir encore plus de pouvoir. C'est là qu'on parle d'anti-coopération. Si chacun est là pour soi, tout le monde a intérêt à s'allier. Et les choses font, parce que nous l'avons voulu, qu'un ancien joueur s'il sera plus experimenté qu'un nouveau, et peut être plus puissant, aura également plus -beaucoup plus- d'ennemis. Equilibre de difficulté et chance du débutant. Aucune raison non plus de pk du nwebee, parce que tout le monde va avoir besoin d'eux. coopération quand même, donc.
Parmis les outils à disposition, l'un permet de se faire passer pour une autre personne, en prenant son nom et son apparence. Un certain nombre de petit jeux et défis peuvent également amener les autres à dévoiler leurs secrets.


En ce qui concerne l'immersion, on se trouve sur des cartes de type artwork, on modifie son interface comme on le veut (toutes fenêtres et boutons déplacables), on disposera de l'aide d'Animateurs et aucun chiffre ne sera visible, ce qui plaira ou pas, mais qui est un parti pris. Si donc vous faites des dégâts, vous saurez exactement ce qu'ils font aux personnes touchées, mais pas grâce au typique "-143 pdv" rouge. L'ensemble du jeu est traité de façon à ce que ce genre de détails soient cohérents dans l'univers: on ne voit le nom des gens que lorsqu'ils se sont présentés, ou s'ils ont grande réputation, on dissocie courrier (hrp) et missives (rp), ce genre de choses. On est également guidé pendant les quinze premiers jours par un tutoriel-quetes cohérent qui empêche soit dit en passant mules et multi-accounts. Les fonctions vitales du jeu sont debloquées au fur et à mesure, avec les explications adéquates.


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WIIMD - Wortels II, Mortelles Dryades :

C'est la raison pour laquelle ce sujet se trouve sur les faiseurs de monde, nous prévoyons d'autres projets et donc un agrandissement de l'équipe.
Dans la deuxième version de ce projet sera ajouté un système de personnalisation du joueur. Il ne sera pas long de parvenir au maximum du potentiel de son avatar, ni de changer totalement de voie si celle choisie se retrouve lassante ou peu a propos avec la situation. Trois voies seront à explorer sans retenue: Espion Metamorphe, qui permettra le changement de formes à volonté à partir du craft de potions; Oracle Invocateur, qui permettra toutes sortes de choses à partir de rituels; Armurier Bidouilleur, qui permettra le craft d'armes et d'armures à partir des débris trouvés en exploration. Et l'exploration de terrains chaotiques et instables, donc: des donjons.

La progression dans chacune de ses classes ne se fera pas par répétition intensive, mais par a-coups, essais hasardeux et entraînement auprès des sages Elle sera aussi assez rapide, nous ne voulons pas pénaliser les nouveaux joueurs. Tous les stades d'évolution seront utiles dans le jeu, un maître Metamorphe aura besoin d'apprentis Metamorphes, d'Invocateurs et d'Armuriers pour se réaliser, sur le principe du "ce qui fut créé et raté par les autres me sera utile à moi".

Toutes les armes et armures seront usables, mais également combinables à l'infini. Une griffe produisant de l'électricité ne vous est pas utile, mais vous aimeriez une armure vous protégeant grâces à un dispositif d'ondes électriques ? Pas de problème, combinez les deux. Cette nouvelle armure (que vous aurez nommée comme bon vous semble) vous semblerait plus agréable ignifugée ? Combinez la donc avec ce bout de matière ! Enfin, vous décidez de recycler ses dispositifs pour en faire une arme ?.. Parfait, vous aurez donc une arme qui dans le meilleur des cas, blessera par l'électricité et le feu. Les choses sont assez simples. :]

Voici ce que la version deux réservera si nous trouvons assez de soutient du coté des joueurs de la version première. Nous en changerons également totalement l'interface graphique, pour quelque chose de plus immersif.


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A la suite peuvent être laissées critiques, questions, propositions, ce que vous voulez. Ne soyez pas trop séveres, c'est notre première maquette et il faut bien commencer, nous ne prétendons à rien.
Il y a encore certaines données pour lesquelles nous n'avons pas de réponses. Le nombre de joueurs simultanés, par exemple. Nous ne le voulons pas forcément élevé, considérant qu'une petite communauté de bonne qualité est sur un tel projet plus à notre goût, c'est bien pour cette raison que nous parlons de morpg et non pas de mmorpg. L'interface finale également, même si certains screens ont été publiés, elle est susceptible de changer du tout au tout assez rapidement si nous trouvons un graphiste sérieux. Vos critiques nous intéressent dans des délais assez brefs, les éléments importants du jeu ne seront plus modifiés apres le 1ier janvier. Par contre des versions 1.1, 1.2 et 1.3 verront le jour avant que les Wanuts passent au projet suivant, WIIMD.
Merci de votre attention !


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Creajol :: Blog perso
Citation :
Vos critiques nous intéressent dans des délais assez brefs
D'après ce que tu nous a montré, pour l'instant il n'y a rien d'autre à dire que c'est tout du bon !
Y as juste quelques trucs que je voudrais savoir ...

Citation :
Chaque nouveau personnage possède un Don, un Don unique. Ce Don peut blesser ou protéger, voir les deux à la fois. Il peut être puissant ou ridicule, chacun est tributaire de la chance. Pour le lancer, il faut utiliser une série d'Incantations, chaque série étant unique comme le Don qu'elle sert à lancer. S'il s'avérait que votre Don soit trop faible ou puissant à votre goût, vous pourriez....
... Voler celui du voisin. Mais vampiriser son voisin pour ce faire ne suffira pas. Il faudra d'abord amener celui-ci à vous dévoiler sa (ou ses) série d'Incantations. Voila qui devrait offrir de belles séances d'espionnage.... Et celui qui, du premier coup, obtiendrait un Don trop puissant ? Il aura certainement tous les envieux du monde sur le dos. A utiliser avec discrétion certainement, donc. Celui qui absorbera le plus d'âmes, passé un certain stade, deviendra l'égal d'un dieu, rien de moins.
Système novateur et original, le seul truc qui m'as légèrement fait "tiqué" c'est le don tributaire de la chance, j'espère que ce don pourra être améliorer par la suite, par contre concernant la "vampirisation", est ce que celle çi et du style "couper-copier" ou "copier-coller" C.A.D est ce que le joueur vampirisé garde son don, et si non celui çi aura donc à vampiriser un autre joueur pour récupéré un autre don mais l'autre joueur devra aussi le faire pour en récupéré un, et un ci de suite, ce qui est un peu donc je pense après réflexion que c'est du "copier coller" ...

Citation :
Mais seul, on arrive probablement à rien. Voila pourquoi le jeu offre également non pas un système politique préformaté, mais des outils de propagande à ceux et celles qui aimeraient fonder clans, alliances, clergés, ou autre. Ces outils se basent sur un système de points de réputation à distribuer. Vous pouvez donc avec du charme et du bon sens vous retrouver parmi les leaders de ce monde, parmi les gardiens de la loi, ou les hors la loi les plus connus. Et profiter des outils de propagande et de répression à votre disposition pour acquérir encore plus de pouvoir. C'est là qu'on parle d'anti-coopération. Si chacun est là pour soi, tout le monde a intérêt à s'allier. Et les choses font, parce que nous l'avons voulu, qu'un ancien joueur s'il sera plus experimenté qu'un nouveau, et peut être plus puissant, aura également plus -beaucoup plus- d'ennemis. Equilibre de difficulté et chance du débutant. Aucune raison non plus de pk du nwebee, parce que tout le monde va avoir besoin d'eux. coopération quand même, donc.
Parmis les outils à disposition, l'un permet de se faire passer pour une autre personne, en prenant son nom et son apparence. Un certain nombre de petit jeux et défis peuvent également amener les autres à dévoiler leurs secrets.
La première phrase me fait un peu peur lol j'espère que l'on pourra un minimum soloter.
L'outils de "morphing" est intéressant, on dirais presque que tu t'es invité dans mon cerveau .

Citation :
En ce qui concerne l'immersion, on se trouve sur des cartes de type artwork, on modifie son interface comme on le veut (toutes fenêtres et boutons déplacables), on disposera de l'aide d'Animateurs et aucun chiffre ne sera visible, ce qui plaira ou pas, mais qui est un parti pris. Si donc vous faites des dégâts, vous saurez exactement ce qu'ils font aux personnes touchées, mais pas grâce au typique "-143 pdv" rouge. L'ensemble du jeu est traité de façon à ce que ce genre de détails soient cohérents dans l'univers: on ne voit le nom des gens que lorsqu'ils se sont présentés, ou s'ils ont grande réputation, on dissocie courrier (hrp) et missives (rp), ce genre de choses. On est également guidé pendant les quinze premiers jours par un tutoriel-quetes cohérent qui empêche soit dit en passant mules et multi-accounts. Les fonctions vitales du jeu sont debloquées au fur et à mesure, avec les explications adéquates.
"Aucun chiffre ne sera visible", intéressant aussi (sort de mon corps ... lol), je trouve que cela renforce un peu l'immersion et l'observation si c'est bien tel que je le conçois, du genre si tu rencontre quelqu'un que tu vois pour la première fois, tu ne sauras ni son lvl (ou autre signe de sa force) ni son pseudo tant que celui ne voudras pas te les mentionnés, ce qui dans un combat PvP augmente l'observation des joueur en essayant de deviner ces chances de victoires de par l' armure ou l'épée de l'adversaire ou autre élément (magie)...
Le système de pseudo-incognito, j'y avais déjà pensé mais le coup de voir le pseudo de ceux qui ont une grande réputation est pas bête !

Citation :
A la suite peuvent être laissées critiques, questions, propositions, ce que vous voulez. Ne soyez pas trop séveres, c'est notre première maquette et il faut bien commencer, nous ne prétendons à rien.
Il y a encore certaines données pour lesquelles nous n'avons pas de réponses. Le nombre de joueurs simultanés, par exemple. Nous ne le voulons pas forcément élevé, considérant qu'une petite communauté de bonne qualité est sur un tel projet plus à notre goût, c'est bien pour cette raison que nous parlons de morpg et non pas de mmorpg. L'interface finale également, même si certains screens ont été publiés, elle est susceptible de changer du tout au tout assez rapidement si nous trouvons un graphiste sérieux. Vos critiques nous intéressent dans des délais assez brefs, les éléments importants du jeu ne seront plus modifiés apres le 1ier janvier. Par contre des versions 1.1, 1.2 et 1.3 verront le jour avant que les Wanuts passent au projet suivant, WIIMD.
Merci de votre attention !
C'est une bonne première maquette je trouve en tout cas !
Je ne sais pas quel est ta définition d'une petite communauté mais j'espère que c'est assez pour ne pas rencontré tout le temps les même personnes et donc d'en connaître des nouveaux le plus souvent possible.
Pour ma part j'ai été étonné de voir que l'on avait à peu prés la même vision d'un jeu, qui plus est étant moi-même dans le pré-développement d'un MMO ...
En tout cas bonne chance à vous, j'espère que votre projet se mènera à bien et dans de bonnes conditions .

A +
Système novateur et original, le seul truc qui m'as légèrement fait "tiqué" c'est le don tributaire de la chance, j'espère que ce don pourra être améliorer par la suite,

Non, pas dans la version I. Tout simplement parce que si c'etait le cas, les gens préfereraient améliorer leurs sorts plutôt que de s'allier avec d'autres gens pour piquer celui qui fait envie. De fait, les gens qui se retrouveraient chanceux, avec de gros sorts, n'auraient aussi pas beaucoup d'ennemis.
Actuellement, un Don est composé comme suit:

Citation :
Dix Elements: Lue (ce qui représente les bourrasques, le vent dans la tronche, les tornades...), Ere (ce qui représente les sables mouvants, la boue sur les vetements, les tremblements de terre..), Aua (ce qui représente la pluie froide, la noyade...), Foo (ce qui représente les brulures, la pluie de feu, la carbonisation..), Sha (ce qui représente l'Ombre, la cécité, la trahison..), Luz (ce qui preprésente l'aveuglement, la justice divine, ...), Owl (ce qui représente la surdité, le mutisme, les vertiges, l'implosion..), Ayo (ce qui représente la foudre, les decharges electriques, ..), Io (ce qui représente l'hébétude, l'effroi, la douleur mentale..), Oti (ce qui représente les blessures physiques dues aux armes blanches ou au pugilat.).

Chaque élément peut etre positif: il protege son porteur, ou negatif: il lui cause des blessures. Il a egalement une durée d'action (plusieurs coups absorbés pour les armures, blessures occasionnées en plusieurs fois pour les degats), et une portée. (soi même, les gens proches de soi, toute un zone, aleatoire dans une zone).

Un sort peut cumuler trois effets.
Maintenant, imaginons:
Imha possede un Don qui confere une tres grande resistance Aua, et de gros dégats Foo, en même temps, sur une courte portée.
Emelle possede un Don assez ridicule qui confere une toute petite resistance Foo.

A votre avis, combien de temps vont ils mettre à s'apperçevoir tous les deux que leurs deux Dons combinés peuvent permettre de faire un pur combo de oufs, en cumulant d'abord les protections Foo pour enchainer avec la protection AuA sans se prendre aucun degat (absorbés par la précedente protection) ?
Quelle va etre leur réaction, s'allier et combattre ensemble, ou essayer de voler le sort de l'autre ? Emelle, qui est bien mal lotie, aura tout interet à faire une alliance avec une autre Dryade pour se proteger d'Imha, voir lui voler son sort.. A moins qu'ils ne collaborent...

Imha a tout de même d'autres soucis. Il peut bien sûr attaquer quelqu'un, mais ce faisant il lui donne automatiquement une puissante armure Aua, qui peut empecher d'eventuels alliés de se servir de leurs propres Dons. Il aura donc tout interet à se trouver un Don complémentaire peut être moins puissant, mais qui lui permettra d'eviter de proteger son ennemi si ses alliés frappent Aua.

Et puis, il y a un probleme avec les gros Dons. C'est que tout le monde les veut !
Imha va donc avoir fort à faire pour ne pas se retrouver avec l'integralité des Dryades sur le dos, peut être donc, finalement, que travailler avec Emelle serait plus intelligent que de la mordre... Dans un premier temps.
par contre concernant la "vampirisation" [...] le joueur vampirisé garde son don [...]

Le fonctionnement est le suivant, pour voler un sort on doit donc mordre quelqu'un qui est "au seuil de la mort" et le tuer grace à cela, ou pendant qu'on le mord, quand ce personnage n'a plus qu'une dose de seve. Il est dans tous les cas interessant de mordre quelqu'un au seuil de la mort parce que cela permet justement de voler la seve de la victime. La seve est quelque chose de precieux qui peut servir pour sceller une Alliance, par exemple. C'est la raison pour laquelle il est interessant de connaitre les habitudes de sa future victime, on peut profiter d'une faiblesse pour l'attaquer. La seve ne se regagne pas autrement qu'en la volant à quelqu'un, on en perd une dose à chaque mort, avec ou sans morsure. Quand donc on se fait mordre par quelqu'un et qu'on a plus de seve, on perd son Don et on se retrouve à l'état de spectre. Il faut errer jusqu'à trouver une âme libre, et la capturer, ce qui n'est pas difficile mais pas tres amusant. On change, de fait, de Don, avec une grosse probabilité pour que ce soit un Don mineur, probabilité qui augmente à chaque fois jusqu'à ce qu'on se retrouve avec un don inutilisable (mesure antimule). Le vainqueur, lui, cumule plusieurs Dons, ceux qu'il avait déja plus celui qu'il vient de voler. Pour utiliser ce nouveau Don par contre, il faudra qu'il aie découvert l'Incantation adéquate en observant son précédent proprietaire....

La première phrase me fait un peu peur lol j'espère que l'on pourra un minimum soloter.

Dans la mesure ou cette version, la version I, n'offre pas de levelling à faire ni de craft, il va etre difficile de soloter. Ce sera un petit peu possible dans les versions suivantes, avec l'arrivée du craft, du pvm et de la personnalisation d'avatars. Pour l'instant, le jeu ne permet que du pvp et est uniquement basé dessus, parce que c'est pour nous la base de tout (on considere egalement que pour farmer, il existe déja des jeux tres bien faits). Nous avons prévu quelques petit trucs qui permettront aux gens de se rencontrer plus facilement aux mêmes heures, mais il est dans tous les cas très recommandé de commencer WIMD en compagnie d'amis, au moins pour avoir des alliés sous la main en cas de mauvaise rencontre. ça nous semblait important parce que d'une part, on est très peu fans de l'xp, d'autre part on voulait un jeu au maximum basé sur les echanges entre joueurs et on voulait surtout, d'office, une communauté qui se connaîtrait bien et qui ne risquerait pas de jouer en s'ignorant.


L'outils de "morphing" est intéressant, on dirais presque que tu t'es invité dans mon cerveau .

Tu veux parler de la possibilité de se faire passer pour quelqu'un d'autre ? C'est une idée qui me tient très à coeur, tout simplement parce que j'ai personellement joué succubes et dopplegangers pendant tres longtemps et que ce sont des rôles terribles qui me manquaient beaucoup sur les mmorpgs. Dans la premiere version on y accede en s'offrant une belle réputation de hors la loi, dans la deuxieme version ce sera carrément l'attribu d'une classe, les Espions Metamorphes. Par contre -et là je sais que ça va énormément décevoir-, si dans la troisieme version est prévue une gestion visuelle des personnages dans la fenetre de jeu, dans la premiere et deuxieme on apparait qu'en tant que silhouette, même si sur le forum (enfin, normalement) et sur sa fiche de perso on aura un skin un peu personnalisé, la fenetre de jeu elle ne ressemble pas aux interfaces conventionnelles. Tout simplement parce que notre equipe est petite, que nous en sommes à notre premier jeu et que nous voulions développer rapidement la premiere étape pour mieux se motiver sur ce qu'on ne sait pas encore faire. Donc là, à priori, les gens vont avoir l'impression de se déplacer dans un artwork.


"Aucun chiffre ne sera visible", intéressant aussi (sort de mon corps ... lol), je trouve que cela renforce un peu l'immersion et l'observation si c'est bien tel que je le conçois, du genre si tu rencontre quelqu'un que tu vois pour la première fois, tu ne sauras ni son lvl (ou autre signe de sa force) ni son pseudo tant que celui ne voudras pas te les mentionnés, ce qui dans un combat PvP augmente l'observation des joueur en essayant de deviner ces chances de victoires de par l' armure ou l'épée de l'adversaire ou autre élément (magie)...
Le système de pseudo-incognito, j'y avais déjà pensé mais le coup de voir le pseudo de ceux qui ont une grande réputation est pas bête !


C'est je pense un peu un rêve de rolistes ça.
Le but est effectivement de renforcer l'immersion, d'autant plus qu'avec l'interface décrite ci-dessus, c'est assez important d'avoir des points qui permettent de compenser la dématerialisation de nos chers avatars.
Donc en effet on ne voit pas de level (parce qu'on a pas de levels, mais dans la version II on ne le verra pas quand même. ), ni un autre signe de force, ni un pseudo tant qu'on ne s'est pas présenté, ni l'etat sauf si la personne est gravement blessée ou mourrante. On considere qu'au dela de ce seuil, ces choses peuvent se cacher. L'observation et l'experience compteront beaucoup, et la mise en commun des informations aussi. Si untel de telle alliance a vu machin compser son Don à l'ecart, il aura interet à en parler à bidule qui, lui, aura peut etre vu quels effets a le Don en question. C'est facilité par le fait que la communauté est censée n'etre pas énorme.
Pour la réputation, c'est une idée du programmeur, assez sympa je trouve aussi.


Je ne sais pas quel est ta définition d'une petite communauté mais j'espère que c'est assez pour ne pas rencontré tout le temps les même personnes et donc d'en connaître des nouveaux le plus souvent possible.

Alors oui et non. Petit, je ne sais pas encore combien. Pour moi, 100 joueurs simultanés c'est petit, et ça me conviendrait assez. Maintenant, c'est pas moi qui décide, c'est le programmeur et son hébergement. Le jeu est gratuit, donc on va pas pouvoir se payer plusieurs serveurs si ça coince quelque part sur la version I.. Néanmoins comme nous ne faisons pas énormément de battage sur ce projet non plus, nous pensons que la communauté devrait partie de "dix joueurs les jours de pointe" vers "plus" avec régulierement des nouveaux. Mais cela dépend plus des gens que le projet interesse que de nous, si ceux-ci en parlent à leurs amis etc, il y aura une belle petite communauté. Sinon, il y aura "quelques joueurs".


Pour ma part j'ai été étonné de voir que l'on avait à peu prés la même vision d'un jeu, qui plus est étant moi-même dans le pré-développement d'un MMO ...

Nous sommes juste dans l'optique, MORPG, un MMO c'est un peu trop pour nos modestes compétences. Par contre si tu lis la page donnée en lien tout en haut, tu peux voir section communauté que nous recherchons des gamedesigners, pas forcément pour bosser sur nos projets, mais surtout pour s'entraider coté communauté (notre jeu ne bouffe pas de temps donc les gens peuvent cumuler plusieurs morpgs sans probleme), coté conseils, coté tout. Donc si tu as envie d'en parler, pm.



En tout cas bonne chance à vous, j'espère que votre projet se mènera à bien et dans de bonnes conditions .

Merci beaucoup, tes questions m'ont beaucoup aidé à savoir quoi préciser dans nos discours, je te remercie énormément !
Comme on peut le voir sur ce lien, nous disposons maintenant d'une guilde sur JoL au nom de WIMD, (validée par NoLd que je remercie beaucoup tant il me semblait incertain qu'un jeu de ce type puisse obtenir guilde sur JoL !), et donc bientôt si possible d'un canal Teamspeak, qui est un outil absolument génial mis à disposition par JoL. Il nous servira à nous, mais on y accueillera également avec grand enthousiasme les beta-testeurs, critiques, et gens du projet communautaire Wanuts.

Si donc vous n'avez aucun tag et que vous souhaitez donner un petit coup de pouce au projet, outre la bannière et les avatars disponibles sur la page de présentation, vous pouvez ajouter ce tag de guilde dont nous n'avons pas décidé de restreindre l'usage.

Et coté humain, nous sommes donc en contact avec une dizaine de personnes: quelques beta-testeurs et plusieurs illustrateurs, mais nous recherchons toujours des graphistes, des auteurs, des gens habitués à soutenir les communautés ou ecrire des articles, éventuellement des personnes sachant composer des ambiances sonores ou musiques pour la version II, et des gamedesigners pour partager les projets à venir (les leurs, les notres, et des projets en commun) parce que plus d'expérience on a et moins on se plante, tout simplement, et qu'il est aussi plus simple d'arriver à fonder une vraie communauté de joueurs et à communiquer efficacement ses projets à plusieurs qu'en solitaires. Vive l'entraide, quoi. Nous savons qu'il existe déja quelques portails de jeux php, mais leurs criteres ne nous conviennent pas forcément, ni leur façon de communiquer, et l'absence d'échanges en font souvent des organismes un peu morts. Donc, si vous connaissez des gens qui pourraient etre interessés, ou que vous l'êtes, vous pouvez en parler ici ou en pm.
Tu veux parler de ceci ?

Je ne suis pas très renseignée sur ce qui s'est passé, et il semble y avoir plusieurs points sources de polémiques sur ce projet et je ne sais pas trop au quels je suis censée me réferer, mais quelle ressemblance avec WIMD ?


WIMD n'est pas un mmorpg:

WIMD n'est pas un mmorpg, c'est un morpg. C'est même une maquette de morpg, ce jeu est bien plus proche d'un module NwN que d'un mmorpg, parce qu'il est épuré, que le nombre de joueurs dessus sera minime et qu'il sera animé par des Animateurs si nous en trouvons qui aient une façon de voir le rôle d'Animateur qui corresponde à ce que nous recherchons. Je doute que le projet intéresse les chinois.

WIIMD au moins verra le jour. Nous estimons sa durée de développement à six mois, si l'équipe ne s'agrandit pas. Il y aura plus de place dessus, il y aura moins d'animations de type jdr sur table, et plus du genre "évènements massifs". Le gameplay n'est pas le même et donc le jeu ne plaira pas aux mêmes personnes. Nous comptons laisser tourner WIMD en même temps que WIIMD, et certainement y jouer en priorité. Un premier serveur c'est une histoire d'amour.


WIMD, WIIMD et WIIIMD, payants ?

WIIIMD quand à lui, sera certainement accessible via abonnement. Nous ne rêvons pas de monter une societé lucrative, nous avons commencé à créer ces jeux parce que nous avions besoin de projets personnels à présenter à un éventuel employeur. Donc, pourquoi faire payer ? Pour pouvoir faire tourner les serveurs. Nous pensons à quelque chose comme 2€/mois, mais nous n'en sommes pas encore là et nous n'avons pas l'expérience pour savoir combien coûtera un tel service. Pour WIIMD, nous comptons sur un peu de publicité google, les dons (on ne sait jamais ^^) et quelques extras. Je ne sais pas si vous connaissez Christo et Jeanne-Claude, ce sont les artistes qui ont emballé le pont neuf à Paris, entre autres oeuvres. Ils financent leurs évenements en vendant les croquis et études préparatoires. En sus des frais habituels à payer, il y a les impondérables et les éventuels intervenants. Parce que si l'équipe s'agrandit, je ne pense pas que chacun des membres vienne bénévolement, et même si c'était le cas, que faire si l'un des membres laisse tomber le projet du jour au lendemain ? Il faudra peut être se résoudre à demander service auprès de gens qui demanderont une compensation. Donc pour WIIIMD c'est certains, soit on le fait payant, il existe et il a une chance de tourner, soit on ne le fait pas du tout parce qu'il n'y a aucune chance que nos allocations chômage réunies payent l'intégralité des frais. ^^"


Les Devs et leurs nids d'aigles...

Je viens personnellement de Dofus, où j'ai été MJ pendant environ huit mois. Les nids d'aigles autour des développeurs, je connais bien. Je pense que c'est une plaie qu'il est difficile d'éviter si l'on désire rester proches des joueurs. Il est certain que les jeux sur lesquels les développeurs n'ont pas accès aux fora ne rencontrent pas ces problèmes. Dans mon précédent projet communautaire, In Tofu Veritas (communaté rôlistes/évents du serveur Djaul, raison pour laquelle je suis devenue MJ ensuite), l'organisation était totalement ouverte. Nous recrutions les gens qui semblaient investis, point. N'importe qui donc pouvait se donner la peine d'entrer dans le cercle des admins en se préoccupant de façon normale de la communauté. Lorsque j'ai eu à recruter des MJs, mes premiers critères de non sélection étaient "poste une candidature sans agir en temps normal pour la communauté". Un Animateur qui attend les outils d'animation pour se préoccuper des autres, ce n'est pas pour moi un gage d'investissement.

Tout ça pour dire que si nid d'aigles il y a, ce ne sera pas faute d'avoir donné les moyens à chacun d'y trouver son aire. On parle sur DnL des chans IRC sur lesquels vont les Devs, on ne peut pas reprocher aux Devs de ne pas avoir laissé la porte ouverte je pense, mais plutôt aux joueurs qui s'en plaignent de ne pas être allés sur ledits chans. Les personnes qui composent actuellement l'équipe des Wanuts ne sont pas du genre à fermer les portes. Nous ne pouvons pas dire "mais vous verrez chez nous ce ne sera pas pareil !!", je pense que si c'est ainsi sur les autres jeux, c'est qu'on peut difficilement faire autrement. Tout ce que nous pouvons promettre, c'est de laisser des portes ouvertes, de trouver le temps de lire les fora, et de faire attention aux gens qui nous entourent.


Abandonner un projet en cours de route ?

Non. Il n'est pas question de l'abandonner s'il y a des gens qui attendent derrière et qu'on le sait. Il n'est pas question non plus de le vendre, mais je doute qu'on nous fasse jamais la proposition. ^^ Comme dit plus haut, ces jeux ne sont pas ambitieux, ils ne seront jamais en 3D qui tue, ce sont des maquettes destinées à apprendre le métier et à trouver du boulot. ça ne veut pas dire que nous les faisons à la légere (si c'était le cas, nous ne risquerions pas d'en trouver, du boulot, en montrant un travail baclé ^^). ça veut dire que ce sont des projets personnels sur lesquels on met du coeur, et donc en tant que tels, on y tient. Beaucoup. Surtout quand ils réunissent des idées qu'on traine depuis des années et qu'on a jamais vues dans aucun autre jeu. ^^


Les codes sources...

Euh, alors là, c'est pas mon rayon, donc ce serait plutôt au programmeur d'en parler. Mais bon, je pense que si nous utilisions illégalement les codes de quelqu'un d'autre, je le saurai. ^^ Je ne vois pas grand chose à ajouter.






Voila, je ne sais pas si j'ai tout saisi et si je n'ai pas répondu à coté de la plaque, c'est fort possible, dans ce cas merci de préciser.
Je ne pense néanmoins pas avoir perdu mon temps, si ça ne vous intéresse pas vous, ce fut instructif pour moi de développer ces quelques points.
Merci donc bleubleulohaibleue d'avoir initié cette petite réflexion.
Il n'y a ici que mes points de vue et vous pouvez sûrement nous aider à voir les choses sous d'autres angles si vous l'estimez nécessaire, n'hésitez donc pas à polémiquer sur la question.
Euh.
Euh...

Bon. Je crois que "woot" est l'onomatopée qui s'impose.
Bien qu'usager unilatéral du Bar et du Salon, celà fait quelque moment que je t'avais "découvert" et te lisais avec intérêt et plaisir, -Ebene-. Et là, chapeau, vraiment.

Je n'ai pas le temps de faire une analyse et une étude poussée, mais celà m'a l'air plutôt bon, cohérent et poussé. Nul doute que d'autres étayeront plus J'avais participé à un projet similaire en maîtrise, en 2002, sur la base d'un univers "inventé" par un camarade, mais nous nous étions arrêtés au final à un aspect purement documentaire et non-interactif, en Flash.

Bon courage et continue(z) !

Note : avant tout "a" on emploie "quant". Tu fais souvent cette faute, ai-je remarqué
Hum, mon edit ne semble pas passer, alors au cas où..:

[edit pour en dessous] !!!
Merci pour cette précision, je corrige.
Et oui, même si on ne voit pas les autres, ils existent bel et bien. Mais ils ne blablatent pas comme moi, eux, ils bossent.

Voila, sinon nous avons maintenant un serveur teamspeak grâce à JoL, vous pouvez donc trouver une partie d'entre nous sur le chan "Wortels, Mortelles Dryades", tout en bas avant WoW. :] N'importe qui y est bienvenu, on trouve ça sympa.

Nous pensons également mettre un wiki joueur en attendant l'arrivée du forum de WIMD, qui servira dans le futur, ben.. A encyclopedier. Tandisque le forum, lui, servira à annoncer. Donc, annonces, préparations, organisations, en cours: sur le forum; compte-rendus, aides, savoir intemporel..: sur le wiki. Mais en attendant on pourra utiliser le wiki coté page de discussion pour causer projet, si ça tente certains d'entre vous.

Voila pour le communautaire, coté codes, les choses avancent, ma foi, rapidement, et "graphismes", les choses n'avancent pas rapidement mais sont à 80% terminées. Le gameplay est bouclé depuis perpette, c'est la première chose à finaliser dans un projet semble t'il, assez logiquement.

J'ai une petite nouvelle pour les avatars. Ils seront toujours en ombres chinoises sur le screen (qui sera, lui, panoramique et donc également pour une partie à contre-jour), mais vous pourrez choisir entre une centaine d'avatars pas fondamentalement différents (mêmes poses), mais un peu personnalisés quand même (expressions variées, efforts coté look, ...), divisés en quatre castes: les Akaziens, les Salices, les Hazel, les Bramen. Je vous laisse deviner l'origine de leurs noms. :]

Ces castes définissent deux choses, l'apparence visuelle et la nature des quêtes du tutoriel. Elles vous seront données par le Grand Ancien qui vous aura enfanté (tout comme l'apparence du reste), chaque GradA ayant son caractère particulier et ses objectifs. Si donc chacun aura de fait les mêmes choses à accomplir, peu ou prou, elles vous seront présentées différemment selon la caste choisie. Il est possible que nous ayons le temps d'intégrer aussi des petit bonus/malus de caste, mais ce n'est pas prioritaire.

Je vais en profiter pour parler d'évolution. WIMD n'évoluera plus via patchs à partir du moment où nous aurons décidé que les correctifs et équilibrages à apporter auront été apportés, et lorsque tous les bugs s'il en reste malgré nos soins auront été corrigés. A la suite de cela, nous nous occuperons de WIIMD et du reste (si un gamedesigner requiers notre aide pour son projet perso par exemple). Par contre. Nous avons prévu la possibilité d'intégrer des cartes faites par les joueurs. Cette possibilité sera donnée aux personnes qui géreront le projet (donc responsables Support et Animateurs), et qui seront donc chargées de recueillir, tester et intégrer les propositions des joueurs qui se tiendront.
Et là ça devient très rigolo, parce que vous n'avez pas vu "la maquette". Alors, on vous fera un plan et quelques photos de "la maquette", histoire que ça se tienne coté cohérence, et, ma foi, vous vous débrouillerez avec.
Idem pour les avatars si c'est possible, mais ça demande encore discussion.

S'il y a quelqu'un qui serait tenté par la composition d'un petit quelque chose sonore (du genre ambiance ou musique du jeu), nous le verrons d'un bon oeil. Par défaut, il n'y a pas de son.

Voila voila.
La réalisation est en cours.

Je me présente, le programmeur dont Ebene parlait un peu avant (vous savez quand elle me fait passer pour un nerd associal qui n'a même plus le temps de passer lire et écrire sur les fora )

Bon, ok, je ne suis pas un grand fan des fora et y'a des trucs qui me gênent sur JoL donc j'y passe pas aussi souvent que la plupart des gens du coin mais je lis malgré tout.


Juste pour parler des codes sources pour lesquels "c'est au programmeur de parler". Je ne garantie pas de ne pas tomber par un hasard malencontreux sur une partie de code breveté (on sait jamais malheureusement avec certains brevets stupides) mais il y a quand même une chance relativement infinitésimale.

Le code que je pourrais réutiliser ne sera probablement que du code sous license LGPL (Light Gnu Public License) qui, contrairement à la license GPL (pour les produits opensource dont le code ne peut être utilisé dans un logiciel non GPL) permet d'être utilisé n'importe où. Mais je ne vais pas vous embêter avec tout ça. Si y'en a qui sont curieux, j'utilise à l'occasion Eclipse, mais pour le moment je reste sur Kate pour programmer sous un environnement Gnu/Linux avec KDE. Le code de WIMD sera en PHP couplé à du XHTML et de l'AJAX.

Voila, si jamais des gens veulent poser des questions sur le code, je pourrai leur répondre donc n'hésitez pas.

Ah, et faut pas croire que je bosse non stop hein, juste pendant les heures de cours ennuyeuses et un peu le soir, histoire de respecter les deadlines... (saletés de deadlines...)

Fenn (nuts à cause de quelqu'un qui a pris mon pseudo grumble)

PS: associal s'écrit pas associal ??
Tiens donc.

Hum, rien que parce que je suis contente d'avoir terminé la préproduction de ces saletés d'avatars, voici une petite image de la forme qu'ils ont à l'heure actuelle.
Ils ont donc un contour, une couleur de base, et un peu de volume.

Ce que je ferais ensuite, c'est affiner le volume (qu'on voie des matieres, les veines par exemple), ajouter des vetements, retravailler l'expression du visage et retoucher legerement les couleurs d'ensemble pour eviter une certaine fadeur. Il est possible, si j'ai le temps, que j'ajoute aussi des effets visuels, genre magiques. Mais rien de sûr.

En attendant, ça vous donne une idée de la tête de ces bestioles là. Les deux avec des ronces et des fleurs rouges sur le crane sont des Bramens, l'autre est un Hazel. Je ne sais pas si je l'ai déja dit, mais les Dryades sont asexuées (vu le systeme de reproduction de ce monde...). Par contre dans leur vie précédente il se peut qu'elles l'aient été, elles garderont donc un comportement habituel et parfois des attitudes plus ou moins masculines ou feminines. Les avatars ont tous des expressions assez variées pour que chacun y trouve son compte en matière de représentation. Voilou.

http://itv.ebene.free.fr/Image80.png
Pour avoir connu un peu le système des dons uniques j'estime que c'est un truc tout à fait bien foutu et équilibré grâce au fait qu'il faille faire certains gestes pour activer son don : plus on les fait, plus on a de chance qu'ils soient repérés et mémorisés par les autres, et une fois que quelqu'un connaît les gestes à faire pour activer notre don il a tout intérêt à nous vampiriser pour se l'accaparer.

Le seul truc c'est qu'il faudra porter une grande attention à comment la gestuelle sera rendue ingame.

En tout cas bon courage à Ebene et son équipe pour la suite, je suivrai ça avec intérêt.
Oh, mon Kermo !!!

Oui je précise que le systeme de Dons provient en partie du travail sur le module NwN qu'on a fait ensemble, Kermo, moi et quelques autres compagnons. C'est pour ça que j'ai pécisé que je le traînai depuis pas mal de temps.

Pour expliquer mieux, en jeu lorsqu'on clique sur une Rune d'Incantation, on voit dans la fenêtre d'action "Machin prononce l'Incantation "truc" / Vous prononcez l'Incantation "truc"". Elle reste en mémoire pendant deux heures, on considere que c'est une préparation mentale. Le fait qu'on vous voie la prononcer permet de jouer avec les runes à divers défis comme le shifumi remanié, les trois pierres, Regles d'Eleuysis et d'autres auquels nous reflechissons (et vous pouvez participer). Lorsque une Incantation correcte est faite, votre bouton "cibler" s'allume. Si vous cliquez dessus puis sur le jeu, un menu s'ouvrira avec la liste des personnes touchées ou un choix, si vous l'avez, de personnes à toucher. Si vous cliquez sur ce menu, l'Incantation complete se répète de façon visible pour tous dans la fenêtre d'action pendant quelques microsecondes, puis disparaît. Coté cohérence, c'est simplement le lancement du Don que vous avez préparé auparavant.

Et pour finir, quelques avatars frais, dans la série "assis en tailleur".
A gauche, une Bramen, ensuite une Hazel puis une Akazian.
Ca vaudra mieux quand on aura trouvé de vrais Illustrateurs non-occupés, je vous l'accorde. Mais pour l'instant, ça ressemblera à ça.

http://itv.ebene.free.fr/Image104.png
Juste pour patienter, voici quelques croquis d'etude papier, que je viens de scanner. Rien de "joli", mais ça aide à se représenter les personnages joués.

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Mewde et bon courage pour votre prod, il fallait oser sortir un jeu à ce point hors des sentiers battus, et avec des rêgles aussi originales.

Un jeu sans Orc, sans Elfe, sans Démon, sans Ninja, et sans Robots.. c'est notable ,)

A part ça, je préfère ton avatar sur CFSL :b
Merci Wipaa.
Des avatars, je vais bientôt en faire de nouveaux.
CFSL est un excellent forum, mais un peu mort là où on demande de l'aide. :/

Eh, Maître-Moa.
Merci. NwN est une bonne façon d'apprendre certains trucs en projet, comme le travail d'équipe et la rigueur. Certaines des personnes qui se sont récemment jointes à notre projet (illustrateurs, programmeurs, compositeur, et qui bossent sur WIIMD, déja ) viennent d'ailleurs de là. Je crois que ce "jeu" à vraiment formé des vocations.

Groiink: Non en effet. ^^ Dans WIIMD (parce que dans WIMD je le rappelle, pas de système d'artisanat, donc pas déquipement), les armures et armes existeront, simplement (même si nous n'avons pas encore décidé du nombre d'armures cumulables sur un personnage, sous forme de torse + bouclier + ..), mais il s'agira plus d'armures légères avec un champ de force que de grosses armures lourdes simples. Par exemple, une armure Foo, c'est une armure qui rp parlant crée un mur de feu autour du porteur en cas d'attaque. Dans ces conditions, le fait qu'on voie des morceaux de peau ou pas ne change pas grand chose. Pas de casques donc.

Pour les petites nouvelles, on vient de sortie un Wiki Joueurs où toutes les infos données partout seront référencées et, pour tout vous dire, on compte sur tout un chacun pour nous aider à le faire (c'est le Wiki DES JOUEURS). J'en donnerai l'adresse des que l'équipe se sera fixée sur sa forme et sa charte.

Coté equipe, on a donc accueilli de façon formelle dans l'équipe un programmeur/illustrateur et reçu l'aide/candidature de plusieurs personnes, dont un compositeur, un gestionnaire et un responsable communauté. Nous recrutons toujours, ces personnes étant en réflexion ou en période de test, et parce que nous considérons que plus on est de talents, mieux seront les nouveaux projets, qui ne se cantonnent pas à WIMD, WIIMD et WIIIMD loin de là. En réalité, nous accueillerons toute personne qui aimerait développer son propre projet de jeu, tout simplement parce que nous aimons les grosses communautés créatives et qu'on ne dit pas non quand on nous propose d'acquérir un peu d'expérience en plus.

Coté organisation, les Wanuts vont passer association loi 1901, avec toutes les perspectives que ça ouvre.

Et dernier point, l'interface du jeu vient encore d'être modifiée, pas radicalement mais bien quand même. On devrait aussi voir apparaître quelques fanarts en 3D puisque j'ai eu deux demandes de profils pour ce faire.

Voilou
Déclencheur, non. On peut le voir sur mon profil, je fais personellement de la conception depuis toute gamine. Aeterna est un projet assez tardif. Par contre quelques mecanismes d'Aeterna me tiennent vraiment à coeur et j'avais envie de les voir sur ce projet-ci. J'ai eu de la chance, parce que ces systemes plaisent aussi à ceux qui ont fondé le projet avec moi. Les projets WMD etant divisés en trois versions, on a retenu pour la premiere le mecanisme à la fois le plus simple et le plus personnel pour ne pas refaire un enieme jeu php qui ressemblerait à ce qui existe déja tout en étant surs de le sortir, donc le systeme de sorts aleatoires et uniques et la possibilité de les voler aux autres.
Le systeme de Réputations et l'univers du jeu viennent d'autres projets ou de rien.

Pour WIIMD, on reprend le systeme de terrains instables d'Aeterna, qui est imha une très bonne façon de permettre aux gens de se rencontrer tout en explorant une infinité de zones. On reprend aussi le systeme de crafts qui permettent de sortir des "recettes prépensées", et donc de faire ses propres recettes à l'infini. Par contre le systeme de "classes" est exotique et viendrait plutôt d'experiences posterieurs à Aeterna.

Voilà voilà.
Si éventuellement vous aimeriez savoir de quelle chance ou malchance vous êtes doué, nous avons un petit générateur de Dons de l'Ame qui est le même que celui utilisé à la création de Dons dans le jeu. Mêmes probabilités, mêmes caractéristiques. Seule l'Incantation correspondante n'est pas générée. Il suffit d'actualiser la page pour générer un nouveau Don. Vous avez d'autres explications ici.


Voila typiquement le genre de sort que j'adore, à double tranchant. Pour un bon perso, j'essaierai de trouver en complément une armure Sha puissante en une protection et un Don offensif Alle en quatre salves. Ca me permettrait en lançant le premier avant celui-ci d'obtenir une très bonne armure Alle, ou en lançant le deuxième après celui-ci un bon sort offensif Sha sans faire bénéficier l'ennemi de l'armure associée.

portée : one on square

spell_1
type : defense
élément : alle
http://wanuts.org/wimd-dev/wimd/images/incant/alle.png
dégats : très forte puissance
durée : 1 ou 4 protection(s)

spell_2
type : attack
élément : sha
http://wanuts.org/wimd-dev/wimd/images/incant/sha.png
dégats : très forte puissance
appliqués en 1 salve(s)

Il y a des Dons plus simples d'utilisation, et plus ou moins ultimes, ceux qui sont entièrement offensifs ou entièrement défensifs. Mais j'aime bien les templates tordus.

Si vous avez du temps pour ça, vous pouvez renseigner la page du Wiki sur les probabilités d'obtenir un Don pourri, par exemple.
Ou sur d'autres sujets, le Wiki est libre.

Si vous n'y comprenez rien ce n'est pas anormal, les quêtes du Tuto vous sauveront. :] (ou le Wiki).
Quelques nouvelles de la bataille, qui fait rage

D'abord, je viens de réouvrir un forum annexe qui n'est pas celui du jeu mais sur lequel on entrepose plusieurs projets parallèles, et que j'ai réanimé en constatant que forumactif avait rajouté un chat à sa panoplie du parfait forumeur. Si le projet vous interesse, vous pouvez toujours vous y inscrire, on va essayer de prendre de bonnes habitudes et d'être présents à 19h pour répondre aux questions etc. On va peut être s'en servir pour faire de zoulies newsletters aussi, ou pas.

Ca, c'est en attendant le chan irc, le chat general sur WIMD et le forum de WIMD.

A ce propos, Fenn a été malade et Orb, deuxieme programmeur, vaque à ses occupations. Donc on va être en retard, un peu (mais c'est normal, non ? ), et on aurait aimé trouver quelqu'un qui soit capable de faire proprement un forum très basique mais néanmoins particulier pour nous rejoindre dans l'equipe ou tout autre accord, la porte est ouverte aux negociations. Bien evidemment, on en a besoin rapidement, avant le premier Janvier sinon c'est de la triche et ça ne compte pas. :]

Sinon on peut peut être lancer timidement une image ou deux en prévenant gentiment qu'il ne faut quand même pas trop s'y fier parce que là, c'est fixe, mais en réalité, c'est du web 2.0. Ca signifie que normalement, c'est interactif, oui madame. Donc l'avatar en milieu d'ecran, les boutons en bas, ce sont des objets que les joueurs peuvent deplacer comme ils veulent pour se faire leur interface perso, les boites n'apparaissent pas mais c'est pareil, les triangles en haut bougent et les silhouettes qu'on ne voit pas egalement.

http://itv.ebene.free.fr/screenfinal.jpg

Et puis, une carte ou deux de plus:

http://itv.ebene.free.fr/cartes001/Image2.png

http://itv.ebene.free.fr/cartes001/image8.png

Voila voila. Dernier point, on s'occupe actuellement des quetes du tutoriel, si quelqu'un se sent intimement convaincu qu'il est le genie du siecle, qu'il ferait aussi bien que GTA et Fallout, peut se passer de pnjs (eh oui) et faire quelque chose d'immersif, d'intégration...nel, de pas compliqué à coder, et qui tienne en haleine pendant quinze jours tout en plongeant les joueurs dans le jeu, c'est le moment de se manifester, petits exemples à l'appui.

C'est tout pour cette nuit, bonne matinée braves gens.
Bien le bonjour.

Je tenais juste à vous informer que les gens qui seraient intéressés peuvent venir discuter avec nous sur notre nouveau channel irc.

Serveur : irc.epiknet.org
Port : 6667
Channel : #wimd

N'hésitez pas à venir faire un tour.
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