Dans EvE ou Planetside, le FF est implémenté et rajoute une vraie dimension tactique sur le placement & la discipline de groupe. Planetside a un système relativement bien fichu de "grief point" qui calme d'emblé tout "PK contre son camp", je ne connais plus les pénalités, mais je n'ai pas encore vu d'abus là dessus.
Pour avoir joué au deux ainsi qu'à Mankind qui sont dans cette configuration, il y a une différence de taille : la distance des combats. Dans EvE et Mankind, à moins de cibler sciemment quelqu'un, on ne peut pas toucher involontairement quelqu'un qui coupe la ligne de vue (laser, armes à énergie cinétique, missiles ...), le seul moment ou on risque de faire des dégâts collatéraux c'est en ayant recours aux PBAoE (Smartbomb sur EvE) et avec les explosions des vaisseaux et structures (Mankind). De plus la distance des combats est assez élevée sur EvE, sauf poru les pilotes de Frégates et Intercepteurs qui orbitent autour de leur cible à grande vitesse, et les chances de toucher un équipier sont très réduites (sauf si celui-ci a le malheur de tirer sur un drone allié ...).
Sur PlanetSide le système de griefpoints est très bien (surement un des meilleurs du genre, en gros on accumule 1 point de grief par 1 point de dégâts fait à un allié et à 1000, je crois, les armes sont désactivées ; les points de grief retombent tous seuls en fonction du nombre que l'on a, si on en a peu c'est rapide, si on en a beacoup c'est long ) mais il faut tenir compte d'une chose : mis à part en assaut dans les bases & tours, la distance de combat va de moyenne à longue (mis à part les furtifs, peu de monde utilise le couteau et le pistolet, les armes d'assauts les plus populaires à courte portée restant surement la classe des shotguns dont l'infame Jackhammer). Et même dans cette configuration là, parfois le système des griefpoints relève du calvaire : j'ai joué special assaut (accès au lance-grenades et lance-roquettes), sniper et infiltrateur un certain temps et avec le recul, en tant que special assaut qui devrait être très efficace pour nettoyer les recoins d'une base (armes à aire d'effet et à DoT, permettant de toucher les cibles derrière les recoins et celles qui sont retranchées derrière des protection) le jeu devenait injouable. Au lieu de laisser passer le lance-grenade devant afin de faire le ménage, il y avait toujours un imbécile pour venir se mettre devant lors des tirs, moralité : détonnation de la grenade dans le groupe et griefpoints à profusion. Dans le genre sympathique, se faire rentrer dedans par un véhicule fait monter SON nombre de griefpoints (ça doit être le fait de rayer la peinture ...)
Recentrons sur AoC. Quelle sera (logiquement) la distance à laquelle se dérouleront l'essentiel des combats ? corps à corps. Si les attaques de zone touchent les alliés, cela veut dire qu'elles seront inutilisables en combat de groupe et réservées au solo. D'un autre côté, soloter à l'AE est quelque chose qui est globalement découragé sur la plupart des MMO (parfois faisable mais rarement intéressant). Si les attaques de zone sont réduites aux situations ou on ne risque pas de moucher ses alliés on se retrouve dans la configuration suivante :
Attaques de zone à distance :
Problème : Inutilisables quand le corps à corps est commencé
Solution 1: Utilisation comme alphastrike
Conséquences en jeu : le lanceur devient la cible de tous les adversaires au moins quelques secondes, avec un gameplay nerveux ... ça craint.
Solution 2 : utilisation en siège
Conséquences en jeu : attaques hyper-spécialisée qui pour motiver l'investissement devront être très rentables pour le lanceur (je ne sais pas comment marchera la progression des compétences mais si ça a un coût financier, ou un pool limité de compétences, on risque de ne pas voir beaucoup d'AE en siège). De plus pour éviter le problème du point 1, il faut avoir moyen de protéger le lanceur des représailles ou lui donner une portée supérieure (déséquilibre !).
Solution 3 : pour éviter les travers de la solution 1, ne pas faire générer d'agressivité par les attaques de zone ou bien moins que les attaques à cible unique ;
Conséquences en jeu : porte ouverte aux stratégies à la con et aux exploits, on oublie.
Solution 4 : faire des attaques de zone des attaques à très forte puissance de feu, de façon à ce que les cibles soient facilement finissables ensuite ;
Conséquences en jeu : risque de voir naître des groupes uniquement composés d'AE, terriblement dévastateurs ; surpuissance de la classe en solo (AE+gros dégâts) ;
Attaques de zone au corps à corps :
Problème : nécessité de n'avoir aucun allié dans la zone attaquable
Solution 2 : utilisation en solo
Conséquences en jeu : cf. conséquence des attaques à distance
Solution 2 : utilisation en alphastrike
Conséquences en jeu : les combattants utilisant des attaques en AE devraient avoir des capacités d'encaissement parmi les plus élevées pour survivre, ce qui revient à cumuler gros DPS+grosse protection et/ou capacité d'encaissement (déséquilibre) ;
Solution 3 : utilisation en damage dealer
Conséquences en jeu : impossible dans le sens ou le combattant causera autant de dégâts à ses alliés qu'à ses ennemis, d'où un surcoût en soins. Si il peut taper un adversaire qui est engagé au corps à corps, il peut taper l'allier qui l'affronte aussi.
Solution 4 : utilisation en PvP pour l'alphastrike
Conséquences en jeu : bonjour, je charge en premier, en faisant peur à mes alliés qui restent 10m derrière, donc vous avez largement le temps de me tuer avant qu'ils n'arrivent, bon plan pour vous car j'aurais pu vous faire mal ...
Solution globale : pas de FF pour les membres du groupe / raid / guilde / oufit etc.
Conséquence en jeu : pas de FF réel, il n'existe donc que pour permettre le PvP et le griefing (et ça, ça va attirer un certain public que je préfèrerais voir rester sur les serveurs Free de Counterstrike ...).
Voilà en gros les conséquences que je peux présentir d'avoir un jeu med-fan avec un système de Friendly Fire. En gros, ça veut dire biffer la notion d'AE globalement sauf dans de très rares situations, ce qui fait qu'ils ne seront un choix pour personne et, de facto, les rendre totalement inutiles. Dans un jeu ou la distance d'affrontement est plus longue, ils sont très utiles (même si limités, cf. plus haut) mais dans un jeu résolument orienté sur le combat rapproché je ne vois pas comment les rendre compatibles et équilibrés avec le FF. D'autant plus que si les AE sont peu utilisables en rase campagne mais intéressants en siège, toutes les classes de combat à distance devront en avoir pour éviter la ségrégation "xxxx c'est useless en siège/raid", bref la misère pour l'équilibrage car on se retrouve :
- soit avec des classes quasi-identiques en DPS potentiel ciblé / en zone (pas sur les paramètres des sorts eux-mêmes, mais bien en dégâts par seconde) ;
- soit avec des classes totalement déséquilibrées selon le domaine (rase-campagne / siège) ;
Ok c'est "réaliste" mais bon ... (cf. mes précédents posts)
Grosso modo, le choix est double : sans FF et avec des AE, avec FF et sans AE (de base ou de facto).
Une chose sur mon point de vue personnel : je suis totalement et indubitablement pro-Friendly Fire et pro-full PvP, sans aucune discussion. Le problème est que je ne l'ai jamais vu implémenté sans abus et/ou travers énormes sur le gameplay et l'équilibrage. J'ai toujours joué sur des serveurs PvP quand ils existaient, j'ai joué Jedi sur SWG à l'ancienne époque (TEF permanant puis BH en permanence à cause des bugs de visibilité) et pouvoir me faire attaquer à tout moment ne m'a jamais posé de problème particulier, les abus qui en découlent bien plus. Au final, quand je ne suis pas sur la brèche, toujours sur le qui-vive et attendant une attaque à tout moment, je m'ennuie. Ceci dit, je trouve que le FF complet sur un jeu comme AoC est totalement ingérable, la seule version jouable à mon sens étant le fait qu'il n'affecte pas le groupe (ou assimilé) ce qui en ferait un jeu "full PvP" et non-pas "Friendly Fire" (il n'y a qu'à regarder les infos IRL pour se rendre compte de ce qu'il peut donner

l'US Army est toujours en FF

)