Friendly-fire

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merci beaucoup pour tes explications Llew Iredell dans le cas de cette bataille les anglais nous avaient battu aussi par leurs stratégies
*tousse* on peut aussi dire qu'on a perdu par absence de stratégie (dépolyer les arbaletriers hors de portée de tir mais à portée des arcs anglais, faire charger de la cavalerie sur une colline sur terrain détrempé, soleil dans les yeux, fàce à 10000 archer ... on peut mieux faire). Mais le fait reste, que certains "types" de troupes ont eu des périodes de domination sur les champs de bataille : les hoplites, les archers anglais durant la guerre de 100 ans, les grenadiers français en 14-18, les blindés, les snipers soviétiques durant la seconde guerre mondiale etc

Le fait est que pour avoir un résultat équilibré, il faut faire des coupes franches dans certains paramètres et minimiser certains autres et souvent le friendly fire en fait partie ... Certains jeux comme Ultima Online ou T4C le permettaient mais bizarement, depuis, les MMO qui l'ont fait se font TRES rares (le FF dans un MMO n'est pas une innovation mais plus un retour aux sources), il faut peut être y voir un symptome

Pour en revenir au point plus spécifique du Friendly Fire et les problèmes qu'il pose, une petite série d'exemples qui viennent directement à l'esprit quand on a fait du PvP ou joué sur un jeu 100% FF :

- PvE : Kenny tape son mob histoire de faire de l'expérience et monter de niveau, ça se passe bien, Bilou passe à côté et commence à taper Kenny qui n'a aucune chance de s'en tirer ... Pourquoi Bilou fait ça ? Parceque Bilou peut le faire. Point-barre.

- PvE : Ce coup ci, Kenny est sortit en groupe, ils ont un soigneur, tout se passe bien même si parfois c'est assez serré. Bilou repasse dans le coin, attend discrêtement que le groupe de Kenny soit engagé en combat et massacre le soigneur, avant de regarder les mobs finir le groupe.

PvE : Bilou arrive sur un coin qui l'intéresse (a.k.a. spot), i y a du monde sur place, Bilou étant plus gros niveau, il tue les personnes présentes et s'installe. Quand les autres reviendront il se fera tuer mais il reviendra etc.

PvE - défense de ville : Kenny participe à la défense de la ville de sa guilde. Les défenseurs tiennent bien le coup jusqu'à ce qu'un membre d'une guilde qui ne peut pas supporter celle de Kenny se pointe et se mette à balancer en chaine des effets de zone sur les défenseurs : débuffs, dégâts etc. mettant le soukh parmis les défenseurs.

PvE : Kenny en ayant marre de se faire tirer dessus décide de changer de bord et reroll un lanceur de sorts. Il combat avec un groupe de sa guilde et galère pas mal pour envoyer ses sorts de zone. Après avoir attendu une opportunité et avoir méticuleusement ciblé de façon à ne toucher que les npc, il envoit la purée. Manque de bol, une des personnes qui est au corps à corps part à la poursuite d'un npc en fuite et rentre dans la zone de l'AoE (pour le "oh no, they killed Kenny", il faut attendre la résurrection du dégât collatéral )

PvE : les sorts de zone tapant fort (contrepartie du fait d'être FF), le lanceur doit les lancer avant que les combattants soient au contact, donc attaquer le 1er ... se prenant la riposte directement. A moins de faire des mages les personnages capables de supporter le plus de dégâts (on tape en zone, on tape le plus fort et on encaisse le mieux ... cool !) ou de radicalement changer le système d'agro (tu me tapes fort => je vais te taper), ça semble assez peu viable.

Autre point : on parle de public mature pour AoC. Ok, je veux bien. Maintenant, dites vous une chose : il y a des gens qui choisissent un jeu parcequ'ils peuvent faire du grieffing dessus, et presque uniquement sur ce critère (lu texto à propos de "Second Life" par exemple). Et à terme, je doute que ça aurait été bon pour l'ambiance et la mentalité s'il avait été Friendly Fire.
Ce serait bien le friendly fire. Pour le côté réaliste et stratégique (fini de taper comme un bourrin sans devoir se soucier de ses coéquipiers...)

Les aoe ne serviront qu'à des moments clefs lors de bataille, ce sera moins abusé que sur certains jeux...
avec le systeme de corruption on pourrai tres bien imaginer que le FF corrompte le lanceur de sort si il touche ses alliées ! ca devrait calmer les hardeurs des plus bourrins ?
Pour participer au débat "réaliste" ou "fantaisie"

Je préfère un jeu teinté d'éléments de gameplay cohérents, qui s'articulent bien ensembles, mais qui ne sont pas réaliste !

Même s'il est vrai qu'une simulation peut être un plaisir à jouer en soi, les MMO sont un style qui font entrer tant de facteurs en ligne de compte (tout ceux qui ont lu un game design document savent de quoi je parle), qu'il serait presque impossible de rester amusant en étant réaliste...

Llew Iredell a raison sur ce point, en imaginant que les armes soient réalistes, une flèche suffit à tuer, plus besoin d'espérer briller en bataille, les hommes mourront sous les pluies de projectiles... Le moindre coup à l'épée devient aussi mortel... Celà peut sembler "amusant" mais en pensant aux implications, aux risques d'embuscades, de harcèlement etc... On finit par être paranoïaque, et un jeu qui provoque ce genre de sentiment constant est vite délaissé...

Si WoW fonctionne c'est parce qu'il applique une formule simple simple gameplay= instant fun... Le problème reste le long terme...

AoC va apporter de nombreux systèmes bien plus complexes et riches, qui se feront au détriment de cet accessibilité, mais Funcom ne va pas jusqu'à proposer un jeu en temps réel, dans lequel on doit se nourrir sous peine de mourir, dans lequel on attrape des maladies si on ne fait pas attention à son hygiène etc...

Il ne s'agit pas d'une simulation de vie au moyen âge, mais d'un jeu, et en temps que produit ludique, l'accent est mis sur le plaisir de tous, pas sur celui de chacun...

Ce n'est pas une vérité absolue, mais un constat, et pour voir comment ça se passe de l'autre côté de la barrière, il n'est pas toujours aisé de prendre des orientations de gameplay qui déçoivent des joueurs, mais au final les décisions sont prises pour maintenir le plaisir du plus grand nombre. Le MMo est un marché de global, certes la licence Conan est moins "grand public" que Wow, mais si Funcom avait voulu faire un jeu underground, il n'aurait pas eu recourt à une licence

Amen
Citation :
Publié par Gardien
avec le systeme de corruption on pourrai tres bien imaginer que le FF corrompte le lanceur de sort si il touche ses alliées ! ca devrait calmer les hardeurs des plus bourrins ?
Je trouve cette idée tout bonnement excellente. Un juste milieu entre équilibre et puissance.
Tu devrais la proposer sur le site off.
Moi je dis qu'il faut tester.
A savoir l'equilibre dans le jeu a cause des boulets, ou des chieurs, ou des pks.

Peut etre restreindre le FF qu'aux membres du groupe.
Mais cela enleverait une partie de l'essence meme du FF.

Si le FF est activé pour tout le monde, alors il faut que la penalité soit assez forte en cas de recidive et/ou de gros massacre.

Mais tout cela doit se tester et pas à la légere, car bien doser, ca peut etre grandiose.
Citation :
Mais tout cela doit se tester et pas à la légere, car bien doser, ca peut etre grandiose.
Et mal dosé ... la catastrophe.

Citation :
Posté par Gardien
avec le systeme de corruption on pourrai tres bien imaginer que le FF corrompte le lanceur de sort si il touche ses alliées ! ca devrait calmer les hardeurs des plus bourrins ?
Ca, ça veut dire que tout le monde devra apprendre à gérer ça, et pas seulement les lanceurs de ce type d'effets ... et là je suis moyennement convaincue de la faisabilité
Le risque c'est de voir apparaître comme dans WoW les mages suicides spamant à l'IAE (Instant Arcane Explosion, un sort de zone assez efficace)

Dans EvE ou Planetside, le FF est implémenté et rajoute une vrai dimension tactique sur le placement & la discipline de groupe. Planetside a un système relativement bien fichu de "grief point" qui calme d'emblé tout "PK contre son camp", je ne connais plus les pénalités, mais je n'ai pas encore vu d'abus là dessus.

D'un certain point de vu ça permet de récompensé les équipes les mieux organisées, si tu FF mar erreur tu pénalises ton équipe => tu fais gaffe après => tu t'améliores. Sinon sans FF, bah tu spames 1 2 3 4 dans la foule
Tout changement dans un mmo qui corse et fragelise le gameplay les gamers n'en veulent pas. Car ils ont peur que cela gache tout le jeu.
Attendons le resultat, mais tout peu arrivé, en bien ou mal.

tout comme un server free pvp ou mort permanente il faut vachement bien doser le balancing des classes.

Et pour l'instant aucun mmorpg à reussi à faire cela.
Citation :
Publié par silkr
Tout changement dans un mmo qui corse et fragelise le gameplay les gamers n'en veulent pas. Car ils ont peur que cela gache tout le jeu.
Attendons le resultat, mais tout peu arrivé, en bien ou mal.

tout comme un server free pvp ou mort permanente il faut vachement bien doser le balancing des classes.

Et pour l'instant aucun mmorpg à reussi à faire cela.
Sur le balancing sévère des classes, je suis on ne peut plus d'accord avec toi; j'espère que ce ne sera pas AO, à ce niveau là ( beaucoup de classes, mais une galère sans nom pour équilibrer ... comme Daoc si je me trompe pas, aussi )

Par contre, un gameplay plus corsé n'est pas nécessairement boudé par les joueurs; c'est un marché peut être un peu plus petit car on n'a pas la même perception du jeu

Je prends UO, qui a sévèrement perdu ce qui faisait de lui un "jeu corsé" ( très ) parce que ça marchait moyennement, surtout avec la sortie d'EQ.

Je pense que ce n'est pas un problème, vraiment; si serveur hardcore il y a, alors le FF à des chances d'être dessus, ainsi que le perma death.

Après, ca dépends ce qu'on entends par FF.
Si c'est un coup d'épée qui va accidentellement se planter dans son pote car il a couru au mauvais endroit, au mauvais moment, c'est clair que ça va être un peu badant sur certains coups.
Réaliste, mais trop.

Mais si on parle de pouvoir frapper uniquement, librement, les gens de sa guilde ou de son groupe, pourquoi pas; mais je pense que Funcom, ayant développé un système de jeu rapide, nerveux et surtout dynamique, a un minimum pensé à ça.
Ca pourrait mettre les nerfs à pas mal de joueurs si ils faisaient nimp' avec une telle feature, car je pense qu'on changerait de genre de joueur, autre que celui visé actuellement par les devs.

(... encore que, je me questionne sur le profil type si il y a du joueur AoC ... ca a l'air de pas mal varier selon les pays; du moins, sur le forum officiel, je remarque que beaucoup d'anglophones, de scandinaves ou de germanophone sont plutôt orientés pour un PvP non pas hardcore mais tout d'même assez libre.
Reste à savoir où Funcom va mettre un juste milieu )
Citation :
Dans EvE ou Planetside, le FF est implémenté et rajoute une vraie dimension tactique sur le placement & la discipline de groupe. Planetside a un système relativement bien fichu de "grief point" qui calme d'emblé tout "PK contre son camp", je ne connais plus les pénalités, mais je n'ai pas encore vu d'abus là dessus.
Pour avoir joué au deux ainsi qu'à Mankind qui sont dans cette configuration, il y a une différence de taille : la distance des combats. Dans EvE et Mankind, à moins de cibler sciemment quelqu'un, on ne peut pas toucher involontairement quelqu'un qui coupe la ligne de vue (laser, armes à énergie cinétique, missiles ...), le seul moment ou on risque de faire des dégâts collatéraux c'est en ayant recours aux PBAoE (Smartbomb sur EvE) et avec les explosions des vaisseaux et structures (Mankind). De plus la distance des combats est assez élevée sur EvE, sauf poru les pilotes de Frégates et Intercepteurs qui orbitent autour de leur cible à grande vitesse, et les chances de toucher un équipier sont très réduites (sauf si celui-ci a le malheur de tirer sur un drone allié ...).

Sur PlanetSide le système de griefpoints est très bien (surement un des meilleurs du genre, en gros on accumule 1 point de grief par 1 point de dégâts fait à un allié et à 1000, je crois, les armes sont désactivées ; les points de grief retombent tous seuls en fonction du nombre que l'on a, si on en a peu c'est rapide, si on en a beacoup c'est long ) mais il faut tenir compte d'une chose : mis à part en assaut dans les bases & tours, la distance de combat va de moyenne à longue (mis à part les furtifs, peu de monde utilise le couteau et le pistolet, les armes d'assauts les plus populaires à courte portée restant surement la classe des shotguns dont l'infame Jackhammer). Et même dans cette configuration là, parfois le système des griefpoints relève du calvaire : j'ai joué special assaut (accès au lance-grenades et lance-roquettes), sniper et infiltrateur un certain temps et avec le recul, en tant que special assaut qui devrait être très efficace pour nettoyer les recoins d'une base (armes à aire d'effet et à DoT, permettant de toucher les cibles derrière les recoins et celles qui sont retranchées derrière des protection) le jeu devenait injouable. Au lieu de laisser passer le lance-grenade devant afin de faire le ménage, il y avait toujours un imbécile pour venir se mettre devant lors des tirs, moralité : détonnation de la grenade dans le groupe et griefpoints à profusion. Dans le genre sympathique, se faire rentrer dedans par un véhicule fait monter SON nombre de griefpoints (ça doit être le fait de rayer la peinture ...)

Recentrons sur AoC. Quelle sera (logiquement) la distance à laquelle se dérouleront l'essentiel des combats ? corps à corps. Si les attaques de zone touchent les alliés, cela veut dire qu'elles seront inutilisables en combat de groupe et réservées au solo. D'un autre côté, soloter à l'AE est quelque chose qui est globalement découragé sur la plupart des MMO (parfois faisable mais rarement intéressant). Si les attaques de zone sont réduites aux situations ou on ne risque pas de moucher ses alliés on se retrouve dans la configuration suivante :

Attaques de zone à distance :

Problème : Inutilisables quand le corps à corps est commencé
Solution 1: Utilisation comme alphastrike
Conséquences en jeu : le lanceur devient la cible de tous les adversaires au moins quelques secondes, avec un gameplay nerveux ... ça craint.

Solution 2 : utilisation en siège
Conséquences en jeu : attaques hyper-spécialisée qui pour motiver l'investissement devront être très rentables pour le lanceur (je ne sais pas comment marchera la progression des compétences mais si ça a un coût financier, ou un pool limité de compétences, on risque de ne pas voir beaucoup d'AE en siège). De plus pour éviter le problème du point 1, il faut avoir moyen de protéger le lanceur des représailles ou lui donner une portée supérieure (déséquilibre !).

Solution 3 : pour éviter les travers de la solution 1, ne pas faire générer d'agressivité par les attaques de zone ou bien moins que les attaques à cible unique ;
Conséquences en jeu : porte ouverte aux stratégies à la con et aux exploits, on oublie.

Solution 4 : faire des attaques de zone des attaques à très forte puissance de feu, de façon à ce que les cibles soient facilement finissables ensuite ;
Conséquences en jeu : risque de voir naître des groupes uniquement composés d'AE, terriblement dévastateurs ; surpuissance de la classe en solo (AE+gros dégâts) ;

Attaques de zone au corps à corps :

Problème : nécessité de n'avoir aucun allié dans la zone attaquable
Solution 2 : utilisation en solo
Conséquences en jeu : cf. conséquence des attaques à distance

Solution 2 : utilisation en alphastrike
Conséquences en jeu : les combattants utilisant des attaques en AE devraient avoir des capacités d'encaissement parmi les plus élevées pour survivre, ce qui revient à cumuler gros DPS+grosse protection et/ou capacité d'encaissement (déséquilibre) ;

Solution 3 : utilisation en damage dealer
Conséquences en jeu : impossible dans le sens ou le combattant causera autant de dégâts à ses alliés qu'à ses ennemis, d'où un surcoût en soins. Si il peut taper un adversaire qui est engagé au corps à corps, il peut taper l'allier qui l'affronte aussi.

Solution 4 : utilisation en PvP pour l'alphastrike
Conséquences en jeu : bonjour, je charge en premier, en faisant peur à mes alliés qui restent 10m derrière, donc vous avez largement le temps de me tuer avant qu'ils n'arrivent, bon plan pour vous car j'aurais pu vous faire mal ...

Solution globale : pas de FF pour les membres du groupe / raid / guilde / oufit etc.
Conséquence en jeu : pas de FF réel, il n'existe donc que pour permettre le PvP et le griefing (et ça, ça va attirer un certain public que je préfèrerais voir rester sur les serveurs Free de Counterstrike ...).

Voilà en gros les conséquences que je peux présentir d'avoir un jeu med-fan avec un système de Friendly Fire. En gros, ça veut dire biffer la notion d'AE globalement sauf dans de très rares situations, ce qui fait qu'ils ne seront un choix pour personne et, de facto, les rendre totalement inutiles. Dans un jeu ou la distance d'affrontement est plus longue, ils sont très utiles (même si limités, cf. plus haut) mais dans un jeu résolument orienté sur le combat rapproché je ne vois pas comment les rendre compatibles et équilibrés avec le FF. D'autant plus que si les AE sont peu utilisables en rase campagne mais intéressants en siège, toutes les classes de combat à distance devront en avoir pour éviter la ségrégation "xxxx c'est useless en siège/raid", bref la misère pour l'équilibrage car on se retrouve :

- soit avec des classes quasi-identiques en DPS potentiel ciblé / en zone (pas sur les paramètres des sorts eux-mêmes, mais bien en dégâts par seconde) ;

- soit avec des classes totalement déséquilibrées selon le domaine (rase-campagne / siège) ;

Ok c'est "réaliste" mais bon ... (cf. mes précédents posts)

Grosso modo, le choix est double : sans FF et avec des AE, avec FF et sans AE (de base ou de facto).

Une chose sur mon point de vue personnel : je suis totalement et indubitablement pro-Friendly Fire et pro-full PvP, sans aucune discussion. Le problème est que je ne l'ai jamais vu implémenté sans abus et/ou travers énormes sur le gameplay et l'équilibrage. J'ai toujours joué sur des serveurs PvP quand ils existaient, j'ai joué Jedi sur SWG à l'ancienne époque (TEF permanant puis BH en permanence à cause des bugs de visibilité) et pouvoir me faire attaquer à tout moment ne m'a jamais posé de problème particulier, les abus qui en découlent bien plus. Au final, quand je ne suis pas sur la brèche, toujours sur le qui-vive et attendant une attaque à tout moment, je m'ennuie. Ceci dit, je trouve que le FF complet sur un jeu comme AoC est totalement ingérable, la seule version jouable à mon sens étant le fait qu'il n'affecte pas le groupe (ou assimilé) ce qui en ferait un jeu "full PvP" et non-pas "Friendly Fire" (il n'y a qu'à regarder les infos IRL pour se rendre compte de ce qu'il peut donner l'US Army est toujours en FF )
ca marche aussi dans l'autre sens...

J'ai lu que les prêtres auraient des soins de zone ou a cône d'effet.....Donc dans un FF ça doit aussi soigner les ennemis....donc pas de soin de zone....
@Llew Iredell
joli exposé. (ça fait plaisir de lire un argumentaire clair et synthétique)
Je suis globalement d'accord avec tes propos, néanmoins, ce n'est pas parce qu'une classe a accès a des attaques à air d'effet qu'il faut obligatoirement qu'elle les utilises a tout prix. J'espere qu'elle aura d'autre attaques à disposition, ciblées celles là.

Valider le Friendly Fire sur des combats au corp a corp revient a obliger les combattants a faire attention à leur placement par rapport à leurs aliés.

C'est un peut plus compliqué, mais ça devrais rendre les combat plus dynamiques, et donc, plus intéressant.


Mais bon, il n'y a pas mort d'homme
(enfin, pas encore...)
Hum, oui ou alors, le mage avec ces pouvoir divin peut reconnaire ces amis ( ce du grp ou guilde uniquement ), et déchainer les puissances obscures sans les toucher. Mais le pelerin qui passe par hazard prendra la sauce.

je trouverais ça normale qu'un magicien surpuissant puisse guider son sort sans toucher ces amis. Ou un systeme qui pourrait etre du genre: je "bénis" les membres de mon groupe avec ma magie blabla et ils sont immunisé de mes sorts pendant X temps ( rajouter du BG à deux balle pour compléter le principe de base ).

il faudrait que le mage puisse utiliser les AOE sans porter préjudice à un certain nombres d'individus pendant un certain temps. Ce qui implanterais des effet stratégique un siège et autre.

De toute façon pour implanter des éléments de gameplay et que celà reste cohérent, il faut simplement un bon BG. Avec de bon écrivains, ils pourrait vous mettre mickey en NPC que vous ne pourriez rien dire car c'est justifier.
Il peut tout simplement ne pas y avoir de sort de pbaoe , plutot des aoe à moyenne portée , donc neutralisable par de la longue portée ciblé par exemple.


Après dans tout sa y semble y avoir le halbardier , attaque generalisé , grosse armure , puis surement beaucoup de pv. Hum , si celui ci ne risque pas de toucher ses amis sa va donner des groupes geniaux , increuvable en structures.


L'idée de sort aoe ou pbaoe modifié par des mages très puissent afin de ne pas toucher leurs alliées est bonne je trouve , sa rejoind un peut la classe d'archimage dans D&D.


Après ont peut aussi rentré dans un calcul un peut plus (barbaresque?) , mon copain mage qui affectionne temp les boules de feu ne va pas s'en priver , donc moi qui veut aller au corp a corp je fait mon possible pour encaisser ce même type de dégats. Si on ne part pas sur le principe du : toute résist capé.
Par exmple la résistence au feu empechnat de monter à niveau egual la resistence au froid. (tu peut ne pas ressentir les dégat du feu ... par contre le moindre sort de froid , ouille !)

Sa donnerais des groupes très spécialisé , mais donc avec des failles potentielle , et c'est ce qui compte le plus.



Pour , je ne sait plus qui , proposant un exemple de log , tel perso pbaoe neutre a tes ennemis du moment pour aller les eclater par "surprise" , une guilde pourrais ne pas accepter de voir des personnes neutre entrer dans sa ville en pleins siège (bein oui les espion c'est pas forcement non RP) dans tout les cas même si tu les prend par surprise , tu ne sera surement plus neutre à la prochaine bataille.Donc ou est l'utilité de passer XX heures à monter un pbae neutre pour allonger 10-15 gars dans une bataille? Sachant qu'on peut ne pas aprécier de voir des "neutre" ce balader dans notre camp dans un moment "tendu"
De la même manière si tu te fait passer pour un "copain" bein sa ne marchera qu'une foi (ou ptet plus si tu bluff bien et que tes "copain" sont suffisament gourde)


bref moi je suis plutot pour le FF si les exploit sont assé limité (y en aura toujour) en utilitée . Et surtout , contrable. L'équilibre existe temp qu'il y a un moyen de contrer une attaque un type d'attaque ect..
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