Un peu de théorie sur les jeux appliqué à Daoc

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Avant propos : il s'agit ici de théorie "sur" les jeux, et non de théorie "des" jeux, rien à voir donc avec le modèle mathématique en question.

C'est un post assez abstrait visant à vous présenter certains concepts très présents dans beaucoup de jeux, et qui je pense mériteraient d'être utilisés pour Daoc. C’est vendredi soir et j’ai pas envie d’écrire une thèse sur le sujet, prenez donc ça uniquement comme introduction à un peu de vocabulaire. Ceux qui aiment pas la théorie, appuyez sur le bouton Pécédent de votre Webschnuffler.

L'exemple que j'utiliserai pour illustrer mes propos est le dilemne sur l'équilibrage tanks/magos, et la multiplication des compos full magos qu'on a constatée ces derniers temps.

Commençons par le concept central : le metagame. Le metagame est à un jeu ce que la métaphysique est à la physique ou les métadonnées sont à un ensemble de données : c’est le jeu à propos du jeu. Il est courrament utilisé dans les jeux de stratégie où les joueurs ont une phase de préparation avant d’entamer la partie. Ainsi il est peu utilisé aux échecs ou au go, car au début de chaque partie la disposition des pièces et des cases est la même. Par contre il est essentiel à un jeu comme Magic the gathering (jeu de cartes ou chaque joueur créé lui même son paquet à partir de sa collection avant de commencer la partie), ou pour entrer dans le domaine des MMORPG, Guildwars.

Dans Guildwars, chaque personnage dispose d’un panel de sorts et de compétences qu’il aquiert en PvE. Il peut en avoir des centaines différentes, mais avant d’entamer une instance de combat, il doit en choisir 8, pas plus. Ainsi, chaque joueur essaye de trouver la combinaison de 8 la plus destructrice. Pour cela, il doit faire ses choix en fonction de ce qu’il pense rencontrer en face. Ce jeu de devinette et de bluff entre les deux groupes avant le combat est le metagame. Ceux qui ont une meilleure vision du metagame, et sauront adapter leurs persos en fonction de façon pertinente, auront toujours un coup d’avance sur leurs adversaires, et seront les mieux armés quand le combat commencera.

Et Daoc ? Vous avez sans doute déjà fait l’analogie entre le choix des cartes à Magic ou le choix des sorts à Guildwars avec le choix des compos/spés/ML à Daoc. Le metagame à Daoc est donc connu depuis longtemps par les joueurs, mais peu théorisé en tant que tel. Il est assez simple comparé à guildwars, se résumant à l’ensemble des compos à la mode en ce moment, et leur répartition numérique sur un serveur donné. En quoi cela influence-t-il notre dilemne magos/tanks ?

Définissons plus précisément le problème. Ce qui déplait à la plupart des joueurs n’est pas la puissance des mages en elle même, mais le style de jeu induit par la présence d’un groupe full-mage (insta kill et back up, mais c’est un autre sujet). Une solution évidente serait de nerf les mages et/ou de up les tanks, afin de rééquilibrer les compos en faveurs de compos hybrides. C’est ce que fait Mythic, non pas en nerfant les magos car ils savent qu’il perdraient des clients forts encleins à l’onanisme log-esque, mais en uppant les tanks, notamment le up assez énorme de determination. Cela a-t-il fonctionné ? Non, depuis le up de deter les compos full-magos sont encore plus présentes. Cette solution qui paraissait évidente n’en est donc pas une. En quoi une meilleure compréhension du metagame aiderait Mythic à résoudre le problème et à sauver mon zerk de l’ulcère ?

Dans Magic the gathering, si lors d’un tournoi de niveau mondial une stratégie se montre ultra dominante, dès le tournoi suivant les joueurs auront pris cela en compte et viendront armés en conséquence, quitte à s’affaiblir face aux autres stratégies. Ceux qui auront opté pour la stratégie gagnante du tournoi précédent risquent de bien mauvaises suprises. De même dans Guildwars, un joueur peut entièrement revoir sa combinaison de skills à chaque combat : les teams peuvent s’adapter extrêmement vite aux changement du metagame. Dans Daoc, vous connaissez tous le temps qu’il faut pour monter un perso prêt à rvr. Vous savez aussi que les respec RA/ML ne sont pas gratuites : on ne respec pas à chaque rel comme dans GW. Ainsi, les teams sont liées à plus ou moins long terme à leur compo/RA/ML. La compo full-mago n’est elle viable que depuis récemment ? Non, elle a simplement été découverte très tardivement, simplement parce que le metagame de daoc évolue très lentement pour les raisons expliquées auparavant. Et le fait que Mythic s’acharne à essayer de régler le problème avec des patchs qui up/nerf tous les trois mois, non seulement ne sert à rien, mais en plus contribue à cette inertie.

Essayons de comprendre l’échec du up de deter dans l’éléminitation des compos full mages. Avant le up de deter, les compos dites magos comprenaient en général 3 mages, c’étaient en général plus des compos hybrides orientées mages. En uppant deter, le but de Mythic était de pousser les joueurs à intégrer plus de tanks dans leurs compos afin de profiter du up. Or, les anciennes compos hybrides/mages comptaient sur les cc pour gérer les tanks. Depuis le up de deter, ce n’est plus viable. Que se sont dit les joueurs ? Si on ne peut plus gérer les tanks, y’a qu’à les insta kill à la place. D’ou le recours à une stratégie focalisée et l’émergence de groupes à 4 ou 5 mages.

Le metagame de Daoc s’oriente donc vers les compos axée magie à l’extrême. Que se passerait-t-il si on pouvait remodeler instantannément son perso ? Les joueurs choisiraient des RA/ML/compos axées anti-mages à l’extrême. Ils seraient moins forts face aux groupes tanks, mais puisque ceux ci sont moins nombreux, ce serait un pari gagnant. Ces RA/ML/spés ultra spécialisées contre un type précis de stratégie sont ce qu’on appelle des hosers, c’est le deuxième concept que je voulais introduire ici. Qu’avons comme hosers anti-mages dans Daoc ? Baod, banelord, résistance à la magie… On peut constater que les 2 premiers, mêmes s’ils sont largement utilisés, n’arrivent pas à leurs fins, et que le 3ème n’est presque pas utilisé. Ce ne sont donc pas véritablement des hosers, et je trouve que Mythic a été très frileux à ce sujet. Ils ne sont pas suffisament puissants. Que ce passerait-il si, cas éxagéré à dessein, Baod était suffisament puissant pour réduire les mages au silence ?

Très vite tout le monde aurait au moins 2 baod dans son groupe. Les compos full mages, qui du fait de leur ultra focalisation n’auraient pas de recours face à un hoser, lasses de se faire détruire, disparaitraient au profit de compos hybrides (les compos full tank se heurtant elles aussi à leurs hosers). Une fois disparues, les gens vireraient leurs hosers si couteux en points de RA au profit d’autres RA plus généralistes. On remarque que le recours au metagame, possible grâce à la simple présence des hosers, ne nécéssite aucune intervention de Mythic. Les laborieuses séances de patchs serviraient uniquement dans les cas extrêmes, là où une classe/spé serait tellement cheatée qu’on la jouerait quelque soit le metagame. Combiné à la possibilité de respec RA/ML gratuitement (ils ont qu’à inventer d’autres loots à la place, c’est pas très dur comparé à l’équilibrage du rvr), on aurait un RvR varié et où la réactivité au changement introduirait une nouvelle dimension dans la stratégie des groupes fixes.

Cette solution serait-elle satisfaisante ? Quid du pauvre mage de la compo hybride qui se fait pourrir parce que les gens ont tous des hosers anti mage parce que c’est la mode cette semaine ? C’est ce qu’on appelle le splash damage : un dégat collatéral. Ce n’était pas lui qui était visé par la stratégie anti compo full-mage, mais il en fait les frais quand même. Afin d’éviter ceci, il faut que Mythic adapte bien ses hosers non pas aux mages en eux mêmes, mais à l’excès du nombre de mages dans un groupe. Par exemple, au lieu de Baod, faire une RA anti assist mago qui réduit à 0 tous les dégâts magiques subit moins de x temps après un dégat magique précédent, x étant le cap dur de temps d’incant. Cela laisserait tranquille l’eld sun de ma compo hybride « sympa », tout en rendant les groupes 5 mages très vulnérables à l’utilisation de cette RA. Et en plus, ce qui ne sera pas pour vous déplaire, pourrira l’abus de champignons .


En conclusion, Mythic réussira-t-il à équilbrer le Rvr avant la 99.99 en uppant/nerfant tous les 3 mois ? Aucune chance, à cause de l’inertie du metagame de Daoc, et du fait que le problème ne vient pas de la puissance d’un type de classe, mais de la rentabilité de recourir à des stratégies ultra focalisées sans courir aucun risque. En laissant le metagame faire sa propre loi, les abus étant punis par des hosers intelligents qui évitent le splash damage, la notion de compo cheatée n’aura plus de sens. Et ce sans aucun intervention des développeurs ou de « code de conduite » inventé par les joueurs et jamais respecté (et qui de plus gâche le plaisir de chercher la meilleure compo du moment, car si elle est trop bonne elle sera « interdite » @ouinouinJOL).
[QUOTE=Coeurebene/Havrhell]
Dans Magic the gathering, si lors d’un tournoi de niveau mondial une stratégie se montre ultra dominante, dès le tournoi suivant les joueurs auront pris cela en compte et viendront armés en conséquence, quitte à s’affaiblir face aux autres stratégies. Ceux qui auront opté pour la stratégie gagnante du tournoi précédent risquent de bien mauvaises suprises.

Tout d'abord j'ai bien aimer ton post qui pourrai dit on entré dans une thèse en psycho ou bien meme en études des phénomènes sociaux ( non non je déconne pas y a de l'idée la )

pour en revenir a Magic! jouant a ce jeux depuis déja fort longtemps je ne suis pas tout a fait d'acord avec ce que je vien de quoter

bref je ne sais pas si tout le monde connais le fonctionnement de magic mais bon vous avez 60 cartes minimum avec vous et bon bref le but es de tuer votre adversaire avant qu'il ne vous tue (pour résumer)

le métagame de magic es bien different de tout les autres

tout d'abord une stratégie magic ne se crais aps pendant un mondial mais bien quand la liste officiel des carte es disponible soit bien avant n'importe qu'elle tournoi meme mineur

ensuite biensur un métagame trouve forcement son chemin voir meme plusieur et on ne peu créér une stratégie qui vaincra toutes les autres! c'est pour cela qu'on utilise des carte complementaire au nombre de 15 qui sont mise de coter et qu'on appel un sidebord ( ou réserve) et on verra biensur apparaitres des stratégie que personne n'attend vu que la majorité des gens ne pense qu'au métagame

les métagame , généralement dans chaque extention magic sont au nombre de 5 voir 6 soit entre 17 et 20 % de rencontrer telle ou telle stratégie.

ce qui fait que magic perdurent depuis t'en d'année ai qu'il a sus en plus de pouvoir créer des métagames dit "topwin" créer des stratégie completement contraire a ce que la majorité des joueurs sont amené a rencontrer...

bref magic repose sur une par de chance et de stratégie sur une donnée limiter par personne ( 60 carte en jeux) daoc offre en plus de la stratégie "l'inteligence humaine qui le pousse a se dire combattre ou fuir , défendre ou attaquer mais aussi de bien voir que si notre groupe es 12L et que celui d'en face es 3L le combat es a 80% gagner

dans magic tu ne sais pas sans avoir tirer tes carte ou tu en ai et ou en ai l'adversaire

dans daoc le nom des rang es afficher dans ce cas si tu vois 12L en face tu fuit dans magic tu ne peux pas

mais magic offre la posibilter d'un temps de reflexion avant d'attaquer ou pas dans daoc ce temsp devient infime pour connaitre l'issu du combat

[team-A:hades]deckbuilder
J'aime bien ton analyse.

C'est sûr que si on pouvait respec plus "facilement", les joueurs se dirigeraient peut être plus facilement vers des RA genre resist magie ou vide de l'esprit s'ils savaient qu'ils pouvaient en changer le soir même.

Le problème étant qu'une assist mage sous debuff finit par dealer même sur du baod :/
Bienvenue dans Dark Age of Castalot.
Post très interessant! Tu as totalement raison sur le passage du métagame, et les respec RA/ML ( ligne? ), ça donnerai un gros boost à daoc, j'en suis persuadé.
Le coup des RAs est interessant aussi, changer les hosers semblent radicalement changer le jeu et pouvoir le rééquilibrer. Mais malheureusement ça n'arrivera jamais : )
Rarement vu une analyse aussi pertinente.

La possibilité de respec à volonté et pour pas cher semble être une solution.

Par contre, est elle compatible avec l'esprit d'un RPG dans lequel les choix de carrières sont sensés être cruciaux et sans possibilité de revenir dessus ?

Toutefois on remarque qu'au début du jeu les possibilités de respecialisation étaient inexistantes, et que Mythic en a introduit de plus en plus au fur et à mesure de l'arrivée de nouvelles classes et des patchs plus où moins heureux les accompagnant. Alors effectivement, sans doute faudrait il sacrifier l'esprit au profit du gameplay.

Citation :
il faut que Mythic adapte bien ses hosers non pas aux mages en eux mêmes, mais à l’excès du nombre de mages dans un groupe
Une des manières de le faire, serait la suppression de la commande /assist pour diminuer la facilité à concentrer les dégâts sur une seule victime.

En effet, rien de plus frustrant que d'être instant kill en début de combat par une assist de mages ou de tanks d'ailleurs.
lol, pourquoi avez-vous autant de mal à ingurgiter cette petite démonstration ?

lui, dire mythic pas avoir prévu assez de flexibilité pour du 8vs8 et grp mago c'est cheat

désole mais ça ne tient pas en BG vs BG et Mythic se fout du GvG alors que guildwar ne fonctionne que comme cela

conclusion : ce jeu n'est pas fait pour toi, on lit bien ce que tu attends de DAoC mais il faudrait un bon mix GW/DAoC pour obtenir ce que tu cherches

edit: ding prince sur ce coup
C'est une bonne piste. Qui expliquerait en partie la différence entre US et Euro.
Avec Pendragon suffit de /charcopy pour tester des templates gratuitement donc on est moins frileux niveau spécialisation et respec. Sans compter les respec pou un oui et un non offertes gratuitement.
Ca fait longtemps que je n'avais pas lu un post aussi interessant sur ce Forum, tu es sur que tu ne t'es pas trompé d'endroit ?

Joli comparatif avec magic je connaissais le métagame de ce dernier (et ne parlez pas de hasard dans ce jeu, a haut niveau quand tout ton jeu est basé sur une combo, tu vas chercher la combo et tu la pose c'est juste une question de tour, et sans métagame, sans les contres mesures qui font tout l'interet du jeu, on gagnerait à chaque fois avec le même deck...) jamais j'avais pensé qu'il y en avait un a DAOC pourtant ta démonstration tient la route ^^

Bravo

Falcon
C'est sympa toute cette théorie, mais la généraliser à tout daoc est un petit peu osé. Par exemple, sur Ys, les groupes hybrides / à majorité tank sont les plus présents. D'où la difficulté de faire un équilibrage qui convienne pour tous les serveurs.
Citation :
Publié par Legeibeth
C'est sympa toute cette théorie, mais la généraliser à tout daoc est un petit peu osé. Par exemple, sur Ys, les groupes hybrides / à majorité tank sont les plus présents. D'où la difficulté de faire un équilibrage qui convienne pour tous les serveurs.
Euh non le monsieur dit que justement il n'y a pas de combinaisons gagnantes mais que justement le fait de pouvoir s'adapter facilement et rapidement à une situation via une respec par exemple, permet d'équilibrer un peu plus le jeu sans nerf ni up.
Coeur, t'es 1 grand malade!
Bon pour ne répondre qu'au fait de pouvoir choisir ses RA a chaque sortie.. Je ne suis pas d'accord...
Sinon en effet, comme tu le précise, autant aller sur GuildWars qui je trouve n'a rien de différent de War 3, Starcraft etc.. dans le sens ou tu n'as plus le coté RP, le coté schizo de ton perso qui est unique grace au choix des RA. Par exemple, tu as baod.. Bin fasse a 1 groupe magot, tu seras LE sauveur du groupe... C'est pas le mec lambda qui aura choisi ça juste avant la sortie, non c'est bien toi qui vis avec ton baod qui ne sert qu'en RvR et qui t'as empêché de prendre MOC (c'est 1 exemple hein...). Tu ne flooderas pas les logs avec ton moc mais tu auras sauvé la vie de ton groupe. Et ça c'est a toi. Et c'est 1 choix qui, je me répète, te pénalise au quotidien quand tu solotes ou quand tu es face a 1 groupe mage, mais tu l'as...

J'entends par là, que même si on ne se compare par IRL a notre perso, ce perso est tout de même le nôtre, et c'est 1 GROS plus sur DAOC par rapport a Guildwars où effectivement on choisi THE Perso en début de combat (via ses spé) mais ça n'est pas TON perso que tu joues tous les jours...

Je ne dois pas être très clair là...

En gros je suis d'accord avec Spectre
Intéressant

Citation :
Publié par Spectre Olaf

Une des manières de le faire, serait la suppression de la commande /assist pour diminuer la facilité à concentrer les dégâts sur une seule victime.

En effet, rien de plus frustrant que d'être instant kill en début de combat par une assist de mages ou de tanks d'ailleurs.
La tu nerf toutes les team fixes. Le nombres de joueurs ayant un teamplay suffisant pour ne pas jouer avec cette commande sur compte sur les doigts d'une main de menuisier ayant perdu 3 doigts

Mais ça pourrait être intéressant

POur ce qui est des équilibrage, il pourrait être intéressant que lors d'une compo non-hybride (full magos ou full tank) que le dps généré par ces classe soient calculé sur la spé la plus basse et adapté a ce level.

Je sais pas si je suis très clair tient

Dans le cas d'une compo genre 2 sorciers 1 caba 2 thauma ( c'est un exemple hein ) au lieu d'avoir 4 gugus qui cogne a 500+, on prendrai la valeurs la plus basse ( genre le niveau terre du thauma feu 20 et des broutilles) et les dégats des autres classes seraient capées a ce level. Donc on aurait 4 magos qui cognerait avec des dégats genre 100-150 maximum et non plus a 500+


Mais bon....c'est un peu théorique, et quand on voit comment mythic a de la peine a créer des équilibres dans leurs classes.....ca reste une utopie totale
La suppression de /assist ça pourrait être sympa pour le tank qui assist pour rendre son taff moins monotone (ou plus skillé).
Par contre pour la full assist mage a l'inc le f8 risque de donner la même cible.

Enfin ça se fera sûrement pas
On aurait pu imaginer que Mythic avait eu le même raisonnement que toi Coeurebene, lorsqu'ils introduisirent le respec buy .... Mais en fait non, ils n'ont rien apporté de bon avec cette commande. Elle ne sert quasiment à rien et n'est motivé par aucun fonctionnement rôle-play. Ils pourraient par contre la réformer facilement....

Enlever la commande /assist n'apporte pas grand chose : en assist tank, on est suffisamment prêt du main assist pour voir qui il tape, de plus il l'annonce dans teamspeak/ventrilo, en team mago ça évite de devoir passer l'aspirateur sur son tapis de souris. Les miettes de gâteaux perturbent mon ciblage des p'tits luri...
Vraiment interressant mais j'ai l'impression que l'analyse ne fonctionne que dans le cadre du TvT...

Dans le RvR de masse, la population est suffisante et le nombre de reroll est également suffisant pour que le système s'équilibre de lui même...

Cependant, j'imagine que si le /level 50 /ML10 existait, on verrait pop^instantanement plus d'heretique sur alb lorsque les champi pop sur hib et plus de pbae lorsque les evenements de structures importants dominent...

++ Thasus
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