abomination : classement PVP

Répondre
Partager Rechercher
Dialsoft s'apprête à lancer son serveur PVP (abomination) et souhaite y mettre en place un système de classement PVP.

Vircom avait fait quelque chose de similaire dans BMC (jeu visant à remplacer T4C), il me semble intéressant de tiret profit de cette expérience pour mieux comprendre certaines problématiques relatives à un classement pvp dans ce type de jeu.

Quelques points du fonctionnement du classement pvp de BMC :

1) Lorsque quelqu'un tue un adversaire et gagne ainsi des points, le mort perd la même quantité de point.
Ca c'est plutot pas mal, pour progresser dans le top, pourchasser ses rivals, pouvait être presque aussi efficace qu'essayer de cumuler les points.
De plus, ceux qui pvp énormément mais n'importe comment, se retrouvent mal classé car ils meurent souvent.

2) Après avoir tuer quelqu'un, on devait attendre 24h avant de pouvoir regagner des points sur la même personne.
Ca aussi c'est bien, c'est même presque nécessaire.
Sinon, boucler quelqu'un (un noob, un indrop, un ami se laissant faire), permettrait d'arriver au sommet du classement en un rien de temps.
Enfin même avec ce genre de mesure, si quelqu'un sur BMC avait créer 11 persos lvl 1, et s'était amuser à tuer les 10 premiers avec le 11ème toute les 24h, il serait arrivé sans problème top 1 en quelques semaines (je crois même que ça a été fait peu avant la fermeture).

Ce système peut être améliorer. En effet, il y a un problème lorsque 2 adversaires s'affontent à plusieurs reprises, si ils arrivent à se tuer chacun une fois, les gains s'annulent, et leur combats ne compteront plus pendant 24h.
Ce problème peut être facilement résolu, je veux pas être trop long donc pour en savoir plus --> message privé.

3)Il y avait une page de classement (comme la page d'inventaire), on pouvait y voir son classement, ses statistiques, qui on a tué et combien de fois, qui on doit attendre avant de retuer, et bien sûr le top.


4) On voyait apparaître le nom de l'adversaire de différentes couleurs selon l'écart en lvl.
Plus précisément, si mes souvenirs sont bons :
Si l'adversaire avait moins de 50% notre lvl, on voyait son nom de couloir grise, et le tuer ne rapporter rien.
Si l'adversaire avait entre 50% et 75% du lvl, on voyait son nom de couleur verte.
Si l'adversaire avait entre 75% et 150% du lvl, on voyait son nom de couleur jaune.
Si l'adversaire avait plus de 150% du lvl, on voyait son nom de couleur rouge.

C'était plutot une bonne chose, qui serait bon à adapter à T4C.
Le but n'est pas de connaître précisément la force de l'adversaire (ce qui serait une très mauvaise chose).
Mais Ca permet de reconnaitre ceux qu'on peut tuer en un rien de temps, et ceux contre qui on a aucune chance, ce qui permet d'éviter des pvp sans intérêt.
Ca permet d'apprécier combient de point va rapporter(ou faire perdre) la mort de son adversaire.


5) Lorsqu'on était groupé, tout les membres du groupes gagnaient les points, et seul le tueur devait attendre 24h pour retuer la victime.
Lorsqu'on était tué en étant groupé, on était le seul à perdre des points.
Ceci était plutôt bien.
Il faut toutefois que la somme des points gagnés soit égale aux points perdus (ce qui n'était pas le cas dans BMC, et ca posait des problèmes).

---------------------

Est-ce que les premiers du classement mérite une récompense IG ?

Mon avis sur la question est simple : aucune récompense. Ce genre de classement ne m'interesse absolument pas, ce n'est pas pour ça que je joue à T4C. Si ce classement intervient dans le jeu, cela risque fortement de géner le jeu de tout ceux qui sont comme moi.
Le classement pvp ne doit être uniquement honorifique. On peut envisager que les meilleurs reçoivent un titre, et bien sûr que le classement soit visible dans le jeu mais rien de plus.

Un système de classement PVP performant, c'est loin d'êter facile à faire.

D'abord faut revenir sur terre, ce genre de classement ne donnera jamais le perso le plus fort ni le meilleur joueur.
Au mieux, ca permet de classer les plus agressifs.

---------------------

Dans BMC, il n'y avait qu'une poignée de joueurs intérressés par le classement.
Les meilleurs du classement pvp étaient loin d'être les plus forts. (on peut comparer ça à des lvl 120 dans T4C, sur un serveur ou les hauts lvl sont 160).
Il s'agissait juste de personnes passant beaucoup de temps à PK. Pire, devenir trop fort était génant pour eux, car être trop haut lvl ça implique d'avoir moins de victimes potentielles.
En définitive, ils étaient même plutôt faibles, et très faciles à tuer pour les plus haut lvl, (à tel point que je suis moi même entré dans le top, rien qu'en tuant ce type de joueurs)

---------------------

Faut s'attendre à de la "triche", j'entend par là des personnes se laissant tuer.
Ainsi, il sera impossible de rivaliser seul avec le champion d'une guilde qui obtiendra des points facile grâce aux autres membres de la guilde.
Il faut aussi s'attendre à des personnes vendant leur mort. (il y en avait déjà dans BMC, et dans l'ensemble les joueurs de BMC étaient infiniment plus honnêtes que les joueurs de chaos)
On peut aussi parler des indrop, qui seront une source presque inépuisable de points, alors qu'il n'y a pas tellemnet de mérite à tuer un indrop qui ne cherche même pas à éviter de mourir.

Pour limiter ce genre de chose, je vois deux genre de solutions :

- En plus du lvl, prendre en compte le classement relatif des deux joueurs lors du calcul du nombre de point gagnés lors d'une mort. Si on tue quelqu'un trop mal classé, on ne gagne pas ou peu de point, et inversement. (Bref, comme les classements sportif).
Il est facile de s'inspirer d'un des nombreux systèmes déjà existant.

- Faire en sorte qu'il soit impossible de mourir sans rien perdre (d'autre que des point pvp). Ce qui se raproche des mesures de lutte contre les indrop, j'en profite pour refaire de la pub pour la perte d'xp basée sur l'xp totale. *siflote*


Et pour finir, pour éviter d'avoir trop d'abus, il faut éviter de les encourager. Ce qui est une raison de plus de ne donner aucun avantage IG aux meilleurs du classement.
Voilà, j'espère que cela vous permettra d'avoir une meilleur vision des implications de ce type de système. Personnellement, ce genre de classement ne m'intéressant pas, je ne pense pas intervenir à nouveaux à ce sujet.
MERCI d'utiliser le psot DIALSOFT PVP la prochaine fois pour un sujet qui y a parfaitement sa place en ce moment même...
Sauf si bien sur tu tiens à ce que ta réponse soit lue par le plus de gens possible, au mépris des règles simples du forum...

Bon, je vais quand même tenter d'y répondre...Partiellement.

Citation :
Publié par Clea Stil
2) Après avoir tuer quelqu'un, on devait attendre 24h avant de pouvoir regagner des points sur la même personne.
Ca aussi c'est bien, c'est même presque nécessaire.
Je ne connais pas BMC, mais sur T4C 24h c'est beaucoup beaucoup trop... La communauté est généralement quand même petite. C'est complètement débile d'imposer un tel laps de temps. Et puis surtout, un gars tu le tues une fois, ensuite il va revenir tenter de te tuer pendant 1heure, il va reussir à te tuer au bour de la 100eme fois et il aura réussis à te faire perdre des points sans t'en faire gagner

Citation :
Publié par Clea Stil
Ce système peut être améliorer. En effet, il y a un problème lorsque 2 adversaires s'affontent à plusieurs reprises, si ils arrivent à se tuer chacun une fois, les gains s'annulent, et leur combats ne compteront plus pendant 24h.
Ce problème peut être facilement résolu, je veux pas être trop long donc pour en savoir plus --> message privé.
C'est l'intéret principal du post, c'est ici qu'il faut que tu expliques... Sinon tout le reste c'est du vent
Citation :
Publié par Clea Stil
3)Il y avait une page de classement (comme la page d'inventaire), on pouvait y voir son classement, ses statistiques, qui on a tué et combien de fois, qui on doit attendre avant de retuer, et bien sûr le top.
Il y aura une page statistiques sur abomination, je pense que ça pourra correspondre à ça, sauf que ça sera sur le site web.

Citation :
Publié par Clea Stil
4) On voyait apparaître le nom de l'adversaire de différentes couleurs selon l'écart en lvl.
C'était plutot une bonne chose, qui serait bon à adapter à T4C.
Archi contre, ne pas savoir fait parti intégrante de t4c. Tu vois un petit archer humain en tissu, tu veux le tuer, et là il te one shot car il est plus HLVL que toi, OWNED! Il ne faut pas nous enlever ça
Et puis, les noms en rouge sont très bien comme ça



Citation :
Publié par Clea Stil
- Ce qui se raproche des mesures de lutte contre les indrop, j'en profite pour refaire de la pub pour la perte d'xp basée sur l'xp totale. *siflote*
Toujours aussi invraissemblable et irréaliste... On va finir par se retrouver sur apocalypse à l'époque des 2%


Citation :
Publié par Clea Stil
Et pour finir, pour éviter d'avoir trop d'abus, il faut éviter de les encourager. Ce qui est une raison de plus de ne donner aucun avantage IG aux meilleurs du classement.
Et pourquoi pas supprimer le classement pvp? ca évitera tous les abus comme ça
L'univers de BMC déchirait et ma foi le jeu était pas si mal
Tu viens de me rappeler l'existence de ce jeu, et je suis peiné qu'il ne soit pas allé au bout.

BMC = Black Moon Chronicles
BMC constitue peut être l'unique antécédant d'un système de classement PVP dans un "T4C-like", il serait dommage de ne pas tirer profit de cette expérience. Je n'ai pas dit qu'il fallait reprendre le système de BMC tel quel, mais qu'on pouvait s'inspirer de certains points.

Citation :
sur T4C 24h c'est beaucoup beaucoup trop
La durée ce n'est qu'un réglage. Le classement PVP ne m'interessant pas, je ne vais pas essayer de trouver un réglage optimal.

Citation :
Sinon tout le reste c'est du vent

Si le reste de mon poste c'est du vent, le passage que tu cite est sans intérêt puisque cela ce rapporte à une amélioration de ce qui est cité plus haut. Par contre, ce genre de commentaire, je dirais effectivement que c'est du vent.

Je suis prêt à discuter de la partie que tu veux que j'explicite, mais pas sur un forum où vont encore une fois se multiplier les contributions inutiles. Si quelqu'un veut se pencher sérieusement sur le problème, je suis prêt à lui donner mon avis et quelques propositions. Il s'agit justement de régler le problème de personnes s'affrontant à répétition.

Citation :
Et pourquoi pas supprimer le classement pvp? ca évitera tous les abus comme ça
Les abus dont je parle doive être limiter pour le fonctionnement du classement PVP.
Supprimer le classement PVP, pour que le classement fonctionne mieux, c'est absurde.

Mais, si le classement permet d'obtenir des avantages IG. Le dysfonctionnement éventuel du classement, risque d'avoir des conséquences sur tout le jeu.


Citation :
Publié par Seikan / Hunter Apo
MERCI d'utiliser le psot DIALSOFT PVP la prochaine fois pour un sujet qui y a parfaitement sa place en ce moment même...
Sauf si bien sur tu tiens à ce que ta réponse soit lue par le plus de gens possible, au mépris des règles simples du forum...
Ce genre de remarque n'a pas sa place ici, tu n'es pas un modérateur que je sache, si tu as un problème contacte un modérateur.
J'ai créé ce post pour des raisons de lisibilité pour ne pas encombrer le post DIALSOFT PVP, j'y ai signalé l'existance de mon post.
De plus, le titre de mon post me semble suffisant explicite, ceux qui viennent le lire savent à quoi s'attendre.
Pour finir, je te signal que j'ai déjà prévenu l'équipe de modération au sujet du problème de lisibilité des post concernant le serveur abomination afin qu'ils interviennent.

Citation :
Toujours aussi invraissemblable et irréaliste...
Ca m'a tout l'air d'être encore une de tes contribution inutile. Enfin je doit avouer que je ne comprend pas bien ce que tu veux dire en utilisant ces adjectifs.


----
Je précise que le but ici, n'est pas de parler de BMC, tout ce qu'on a à savoir sur ce jeu c'est que c'est un "T4C-like"
Bon, j'arrête de faire des pavés où l'on quote toutes mes phrases pour me troller sans répondre à mes questions.

Tu proposes une méthode et tu dis qu'elle a plein de défauts... SOIT! Tu dis ensuite qu'il y a des solutions mais que pour les avoir il faut te MP. Alors pour t'éviter 50 MP, j'te redemande de détailler tes solutions pour palier au problème que tu as toi même cité sur le premier post, car ta méthode perdrait alors toute sa valeur si ça n'était pas faisable.

P-S: On a déjà débattu sur ton idée de faire perdre de l'XP totale, je ne vois rien à rajouter... Donc j'utilise les adjectifs qui en sont ressortis lors du débat.

[Edit] Voilà, je pense la même chose que Mano...( oui oui, aussi les points positifs, mais moi j'ai la manie de surtout souligner les négatifs, ca me revient cher en troll je sais )
Personnelement, j'aime beaucoup ce système de classement.

Le seul point qui me dérange, c'est l'apparition du nom des joueurs en couleur selon l'écart de lvl.

Et puis la solution que tu proposes à savoir celle ci
Citation :
- En plus du lvl, prendre en compte le classement relatif des deux joueurs lors du calcul du nombre de point gagnés lors d'une mort. Si on tue quelqu'un trop mal classé, on ne gagne pas ou peu de point, et inversement. (Bref, comme les classements sportif).
me semble tout à fait correcte.

A vrai, il est vrai qu'il reste quelques paramètres comme le tps de 24heures..., mais globalement c'est plutôt satisfaisant.

Je suis aussi de l'avis de Seikan que tu nous exposes ici ta solution pour remédier au problème que tu as mis en lumière.

PS: D'ailleurs, pour plus de lisibilié je serais d'avis que BL ouvre son propre forum et que sur chaque point litigieux il y ait un post car là c'est vraiment le bordel.
Ahhhhh Black Moon Chronicles... *nostalgie*

Sinon je trouve le système de classement PVP que tu décris très bien fait.

Je suis à peu près d'accord sur tout, sauf les 24h que moi aussi je raccoucirais à une durée d'une heure ou deux.

Une très bonne idée, c'est le nombre de point gagnés en fonction du nombre de points de la victime, je n'y avais pas du tout pensé et je pense au final que c'est essentiel pour un classement de ce genre.

La perte d'xp totale moi je dis pourquoi pas. Mais il ne faut pas que ça donne de l'xp au tueur (les 2% de apo non merci), et il faudrait que cette perte soit minime, genre qu'elle nécessite une trentaine de minutes d'xp à tout casser, pour ne pas décourager le joueur, tout en le poussant à faire attention, et éradiquer purement et simplement les indrops.

Je pense par exemple à 0.2% de l'xp totale, soit 1/500e, pour un level 150 qui aurait donc environ 5G d'xp totale, ça lui ferait 10M à rattraper. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de mettre plus que ça.. ça décourage déjà un indrop à faire le kamikaze je pense.

Pour un level 100, la perte est d'environ 1M, ce qui est bien car ça ne décourage pas trop un bas level puisque ça peut être vite rattrapé.

Cependant je me pose une question à ce propos, comment on peut mettre en place une perte d'xp totale ? Cette perte d'xp s'appliquerait dans quelle conditions ?

Je veux dire si j'en suis à la moitié de mon level par exemple, je perds les 0.2% de mon xp totale ou bien je perds le pourcentage de mon level indiqué par les settings du serveur ?

Voila, qu'en pensez-vous ?
Une perte d'xp totale ? C'est génial j'ai un pote indrop lvl 140 il a 0 xp total et ça le gène !! vous pouvez pas savoir.

C'est quand que vous arrêterait avec cette histoire... stupide.

Pour le classement pvp :
Pourquoi ne pas donner une valeur a chaque joueur ? C'est cette valeur qui sera gagné par l'adversaire.
Exemple semaine 1 tout le monde vaut 1 point.
ensuite à la fin de la semaine on a un premier classement et la le 1 ier du classement vaut 10 par exemple et ça décroît ensuite.
La majorité des joueurs valant toujours 1.
Au moins ceux qui rapporteront le plus et qui seront les meilleur en pvp ne donneront pas de point en fonction de leur lvl ( chose faite actuellement )
On peut aussi mettre des points supplémentaire si la cible est séraphe par exemple.
Citation :
Le seul point qui me dérange, c'est l'apparition du nom des joueurs en couleur selon l'écart de lvl.
Dans BMC, c'était pratique pour identifier ceux qui sont vraiment noob (en gros qu'on peut tuer en 1 ou 2 coup), et ne rapportent pas de point PVP. Il y avait une règle fair-play (respectée en plus!) de ne pas attaquer ces joueurs.
Pour abomination, tuer quelqu'un de trop bas lvl pourra faire perdre des points. Ca me semble pratique de savoir qui on peut tuer sans perdre de point, pour le reste je pense aussi que ca peut être dérangeant.


Citation :
PS: D'ailleurs, pour plus de lisibilié je serais d'avis que BL ouvre son propre forum et que sur chaque point litigieux il y ait un post car là c'est vraiment le bordel.
Zdravo m'a dit qu'il allait voir pour créer une rubrique Abomination sur JOL.
Il faut être patient, c'est les vacances après tout^^




Citation :
Je suis aussi de l'avis de Seikan que tu nous exposes ici ta solution pour remédier au problème que tu as mis en lumière.
Imaginons deux perso (A et B) lvl 50 qui s'affronte.
Etape 1) A tue B => A gagne 10 point et B perd 10 point. B devient "immunisé contre A"
Etape 2) ensuite B tue A => B va gagne 10 point et A va perd 10 point. A devient "immunisé contre B"

On est revenu à la case départ, sauf que maintenant, si A et B se tuent entre eux ça ne compte plus, ce qui est dommage.

*****

Pour améliorer ce système, on peut envisager que lors de l'étape 2, B perde son "immunité contre A" et que A ne gagne pas "d'immunité contre B"

Ainsi, si les deux joueurs se tuent chacun une fois, on revient exactement à la situation de départ.
*****

Il vient ensuite le problème suivant :
Etape 1) A tue B => A gagne 10 point et B perd 10 point. B devient "immunisé contre A"
Etape 2) A tue B 50 fois de plus => rien ne se passe, B étant "immunisé contre A"
Etape 3) B tue A => B regagne ses points, et A les reperd.

On a donc un "match nul", alors que A a tué 51 fois mais ne s'est fait tué qu'une seule fois.

Je vois très bien comment résoudre ce problème, mais je vais m'arreter là car sinon ça va devenir compliqué.


Il me semble inutile d'aller plus loin dans ce domaine. Il faut d'abord se poser la question s'il est souhaitable de reprendre un système d'immunité semblable à celui de BMC (avec peut-être une durée d'1h au lieu de 24h).
Quand cela sera fait, on pourra discuter des détails et je pourrais si besoin aider à trouver une solution (pour l'instant je me contente de dire que cette solution existe).


Citation :
Cependant je me pose une question à ce propos, comment on peut mettre en place une perte d'xp totale ? Cette perte d'xp s'appliquerait dans quelle conditions ?
Ca demande certainement une modification des sources.
Le but est que la perte d'xp soit indépendante de l'état d'avancement du lvl.
Si on prend 0.2% comme tu le souhaite, cela veut dire qu'une mort en fin de lvl fera perdre environ 5 fois moins qu'avec les setting actuellement retenu pour abomination.
Bref, en moyenne cela ne change pas vraiment la quantité d'xp perdu. Ca permettrai aux gens en train d'xp de se battre sans se soucier de leur lvl, mais d'un autre coté ceux qui se battent uniquement en début de lvl devront apprendre à faire un tout petit peu plus attention.
Enfin, je pense qu'il n'est pas nécessaire de trop s'attarder sur ce sujet ici.

Citation :
Même système qu'Apocalypse en gros, que du bonheur
Il y avait un classement PVP sur Apo ?
Citation :
Pour abomination, tuer quelqu'un de trop bas lvl pourra faire perdre des points. Ca me semble pratique de savoir qui on peut tuer sans perdre de point, pour le reste je pense aussi que ca peut être dérangeant.
Ben justement, j'trouve ça dommage de perdre des points lorsqu'on tue des noobs: ça fait parti du jeu, ça correspond à un style de jeu, pourquoi le pénaliser? Et puis si on ne perd pas de points, le problème est réglé; pas besoin des couleurs!
Ma proposition (je mélange les bonnes idées du post, cad un nombre de points gagnés fonction du nombre de points de l'adversaire, et un délai de 24h pour éviter les abus) :

Chaque joueur commence avec 100 points pvp.

Lorsqu'un joueur A tue un joueur B, le joueur B perd 2% de ses points pvp, et le joueur A gagne ces point.

Le nombre de points pvp total sur le serveur est constant (condition nécessaire pour éviter les abus en tout genre).

Quelques abus sont néanmoins toujours possibles : un joueur pourra "faire don" d'une partie de ses points pvp à un autre joueur en se laissant boucler. En gros, on pourra "muler" une partie de ses points pvp.

Pour éviter ça, à partir de 15 morts dans les mêmes 24h par le même assassin, on ne comptabilise plus les transferts de points pvp. Cela évite de pouvoir muler plus de 25% de ses points. Et il est peu réaliste qu'une personne tue 15 fois une autre dans la même journée - ce serait de l'acharnement malsain - donc ça ne gênera pas les joueurs honnêtes.

[On peut éventuellement diminuer le nombre de morts comptabilisées en 24h, pour limiter plus efficacement les abus mais en dessous de 10 ça risque de commencer à devenir gênant pour les joueurs honnêtes.]

Avec ce système, il sera bien plus avantageux de tuer les gens qui ont déjà beaucoup de points pvp, donc qui tuent beaucoup et se font rarement tuer (bref, les "bons pvpeurs"). Je n'ai pas fait de simulation, mais à vue de nez il sera très facile d'obtenir plusieurs milliers de points en pvpant un minimum. Tuer quelqu'un qui a 5000 points rapporte 100 points, tuer un noob qui n'a jamais tué personne rapporte au grand maximum 2 points. Cela encouragera les pvps équilibrés entre bons pvpeurs. De plus, ceux qui ont beaucoup de points sont ceux qui ont le plus à perdre en se faisant tuer.


Citation :
Publié par Mano Shane
Ben justement, j'trouve ça dommage de perdre des points lorsqu'on tue des noobs: ça fait parti du jeu, ça correspond à un style de jeu, pourquoi le pénaliser? Et puis si on ne perd pas de points, le problème est réglé; pas besoin des couleurs!
Entièrement d'accord
Le problème des serveurs où il y a un classement PVP, c'est qu'ils sont généralement le nie d'un foisonnement de recherche de bug et d'exploitation de failles en tout genre.

C'est incroyable ce qu'un kikitoumou peut faire pour se faire passer pour un kikitoudur. J'ai noté ce truc là sur tous les serveurs avec classement de joueurs, et une accentuation de l'émulation tricherie sur ceux qui avaient en plus un classement PVP.
Citation :
Publié par Clea Stil
5) Lorsqu'on était groupé, tout les membres du groupes gagnaient les points, et seul le tueur devait attendre 24h pour retuer la victime.
Lorsqu'on était tué en étant groupé, on était le seul à perdre des points.
On pourrait grouper avec un mec qui reste dans un endroit safe comme le temple et tuer ce qui passe aux alentours, le mec à l'intérieur du temple pourrait farmer les points sans aucun risque.
Citation :
2) Après avoir tuer quelqu'un, on devait attendre 24h avant de pouvoir regagner des points sur la même personne.
A mon avis, on reviendra souvent à la position de départ (c'est à dire A tue B, puis B tue A)
On pourrait empêcher les 2 de gagner des points. Genre A tue B donc A gagne des points et B perds des points, ensuite si A tue B ou B tue A aucun des 2 ne perd ni ne gagne de points.

Ceci dit, comme dit Volrath, si on peut créer autant de persos/comptes qu'on veut... hm hm...
Citation :
Publié par Drachen
Le nombre de points pvp total sur le serveur est constant (condition nécessaire pour éviter les abus en tout genre).

Comment tu gères l'arrivée de nouveaux joueurs ?
Citation :
Publié par Ex-voto
Comment tu gères l'arrivée de nouveaux joueurs ?
Je pensais à un serveur lancé depuis déjà pas mal de temps, où le nombre de joueurs varie peu (quand on passe de 4000 à 4002 joueurs, le nombre total de points peut être considéré comme inchangé).

Par contre je n'ai effectivement pas tenu compte des arrivées massives de nouveaux joueurs, comme ça peut être le cas dans le type d'abus décrit par Volrath.

Une solution pourrait être d'imposer un lvl minimum (5 par exemple) pour que le système de classement pvp fonctionne.

Il faudrait aussi arrondir les 2% au point supérieur, sinon les noobs qui auront moins de 49 points pvp ne pourront pas en perdre, ce qui nuit à la dispersion des points.

J'ai fait quelques simulations numériques, en gros les scores atteignables sont de l'ordre de quelques milliers (1500 pour 5000 joueurs, 6000 pour 10 000 joueurs, j'ai un peu du mal à évaluer et prévoir la population du serveur ). La dispersion des points me parait satisfaisante, mais va falloir beaucoup se battre
Citation :
Une solution pourrait être d'imposer un lvl minimum (5 par exemple) pour que le système de classement pvp fonctionne.
Une autre solution serait d'avoir des lvl 1 qui commence à 0 et qu'on gagne des points à chaque lvl up.

Par exemple, on gagne N point lorsqu'on passe le lvl N. Ainsi quelqu'un qui arrive lvl 10 sans se faire tuer vaudra environ 50 points. Quelqu'un qui arrive au lvl 100 sans se faire tuer vaudra environ 5000 points. (autre exemple donnant plus d'importance au pvp à bas lvl : on gagne 10 point à chaque lvl)

Ca possède l'avantage de combiner simplement l'influence du LVL et du classement. (en effet on s'assure d'une part que les hauts lvl rapportent plus que les bas lvl, et d'autre part que les bien classés rapportent davantage que les mal classés)

Faire des lvl devient interessant pour le classement, ce qui résout :
Citation :
Publié par Clea Stil
devenir trop fort était génant pour eux, car être trop haut lvl ça implique d'avoir moins de victimes potentielles.
Le top du classement ne donnerait toujours pas les plus forts, mais ça s'en raprocherait beaucoup plus qu'avec un classement de type BMC (ou celui proposé actuellement par BL).


Avec ce genre de méthode, on ne classe plus uniquement sur le pvp mais aussi sur l'xp (mais après tout etre un bon joueur T4C, cela ne signifie pas savoir XP et PVP ?)

Sinon, on peut séparer "valeur du joueur" et "score du joueur". La valeur du joueur étant calculé selon la méthode ci dessus, et le score correspond à la valeur du joueur moins la valeur qu'il aurait eu sans jamais PVP.

Ainsi quelqu'un qui up gagne en valeur mais ne progresse pas dans le score.




Citation :
Publié par Meja
On pourrait grouper avec un mec qui reste dans un endroit safe comme le temple et tuer ce qui passe aux alentours, le mec à l'intérieur du temple pourrait farmer les points sans aucun risque.
Y'avait pas ce genre de problème dans BMC
Dans T4C, il faudrait vérifier qu'il soit en zone pvp on, ou alors supprimer l'influence du groupe.

Mais de toute façon faut pas se leurrer, si une guilde décide de monter un perso dans le classement, elle pourra le faire en lui offrant des kill gratuit, y'aura aucun moyen de rivaliser avec ça à moins de faire la meme chose.
Le seul moyen d'empecher ça, c'est qu'un arbitre interviennent et "disqualifie" ceux qui s'amuse à faire ça.
Sinon, il faut faire en sorte qu'aucune guilde n'ait l'envie de le faire : d'où l'intéret de pas avoir d'avantage IG issu du classement, et de mettre une perte d'xp totale.



---------------------
PS (à moitié HS):
Citation :
Il faudrait aussi arrondir les 2% au point supérieur, sinon les noobs qui auront moins de 49 points pvp ne pourront pas en perdre, ce qui nuit à la dispersion des points.
Pour résoudre ce genre de problème le plus simple c'est souvent de changer d'échelle (par exemple multiplier tout les scores par 100).


Citation :
J'ai fait quelques simulations numériques, en gros les scores atteignables sont de l'ordre de quelques milliers (1500 pour 5000 joueurs, 6000 pour 10 000 joueurs, j'ai un peu du mal à évaluer et prévoir la population du serveur ). La dispersion des points me parait satisfaisante, mais va falloir beaucoup se battre
Mdr ça fait peur sur la façon dont tu as modélisé le PVP de T4C. Le plus simple étant de considérer des kill aléatoire, apres c'est préferable de prendre en compte le classement dans la probabilité de kill, ensuite il serait bon d'introduire la notion de lvl (avec leur progression), et pour finir il faudrait modéliser le comportement des joueurs en particulier leur agressivité.
Quand on voit ton résultat, il parait peu crédible, ça ressemble à une loi en N^4, ce qui serait très étonnant pour un modèle speudo aléatoire.

Bref, j'ai l'impression que tu t'es amusé à programmer pour au final donner n'importe quoi. C'était plus simple et tout aussi précis de faire une estimation directe.
(Désolé de remonter ce thread, mais j'ai eu une coupure internet de 10 jours, je n'ai pas pu répondre avant )


Citation :
Publié par Clea Stil
Une autre solution serait d'avoir des lvl 1 qui commence à 0 et qu'on gagne des points à chaque lvl up.
[...]
Avec ce genre de méthode, on ne classe plus uniquement sur le pvp mais aussi sur l'xp (mais après tout etre un bon joueur T4C, cela ne signifie pas savoir XP et PVP ?)
Au début j'étais pas très chaud, mais finalement ça peut être une bonne idée. En fait, pour moi le classement ne devait pas refléter les plus forts, mais ceux qui pvp le mieux, donc on aurait quelque chose de très proche de ce que tu décris de BMC. Un classement qui traduit le meilleur perso/joueur, ça peut sans doute intéresser plus de monde.


Citation :
Y'avait pas ce genre de problème dans BMC
Dans T4C, il faudrait vérifier qu'il soit en zone pvp on, ou alors supprimer l'influence du groupe.
Oui, prendre en compte les groupes crée plus de problèmes qu'il n'en enlève, je pense.


Citation :
Mdr ça fait peur sur la façon dont tu as modélisé le PVP de T4C. Le plus simple étant de considérer des kill aléatoire, apres c'est préferable de prendre en compte le classement dans la probabilité de kill, ensuite il serait bon d'introduire la notion de lvl (avec leur progression), et pour finir il faudrait modéliser le comportement des joueurs en particulier leur agressivité.
À chaque joueur j'attribue une valeur "lvl", qui n'est pas vraiment le lvl du joueur, mais un estimateur [pas au sens statistique] de sa puissance pvp : ça inclut le lvl du perso, le talent du joueur, son agressivité, etc.

Ensuite j'organise un certain nombre de duels. Pour chaque duel, c'est celui qui a le plus gros "lvl" qui gagne.



Citation :
Quand on voit ton résultat, il parait peu crédible, ça ressemble à une loi en N^4, ce qui serait très étonnant pour un modèle speudo aléatoire.
Heu, j'ai du mal à saisir (le terme de "loi" est ambigu). Mais en tout cas, je sais pas comment tu fais pour déterminer que ça varie en n^4 alors que je n'ai donné que deux points ^^.

Citation :
Bref, j'ai l'impression que tu t'es amusé à programmer pour au final donner n'importe quoi. C'était plus simple et tout aussi précis de faire une estimation directe.
Si j'ai fait la simulation, c'est justement parce que je n'avais aucune idée de la manière d'estimer à la main l'ordre de grandeur des scores obtenus. Si tu arrives à faire une estimation directe, je veux bien que tu m'expliques comment.

Bon par contre c'est vrai que le résultat est un peu bidon. D'une part parce j'ai sans doute un peu forcé sur le nombre de duels. J'avais mis 200 duels par joueur (seuls les duels qui se terminent par la mort de l'un des adversaires seront pris en compte). D'autre part, le joueur qui avait le meilleur "lvl" gagnait tout le temps, ce qui n'est pas non plus réaliste. (Et enfin, j'ai fait une petite erreur avec l'arrondi, donc je vais opter pour le changement d'échelle, après tout ça revient au même .)

J'ai donc rajouté une part de hasard (en fait le vainqueur est choisi totalement au hasard) dans les duels qui opposent deux joueurs dont les "lvl" sont proches (cad <10). Je suis parti d'une base de 1000 points pvp à la création du perso, contre 100 dans la précédente. Pour l'instant, je garde mon ancien système qui ne prend pas du tout en compte l'xp.

Avec 50 duels par joueur, pour 5000 joueurs, le meilleur a 1400 points, le plus mauvais en a 702... Bref, c'est pas terrible comme répartition. Il faudrait peut-être augmenter le %.

Avec 4%, on obtient 1800 pour le meilleur, 450 pour le moins bon. Mais un pourcentage trop élevé pose les problèmes d'abus dont on a parlé. Il faudrait alors réduire le nombre de kills maxi quotidien comptés pour un couple de joueurs donné.

Je vais essayer de voir ce que ça donne avec le système de Clea (points pvp gagnés à chaque lvl), et j'éditerai.
Citation :
Heu, j'ai du mal à saisir (le terme de "loi" est ambigu). Mais en tout cas, je sais pas comment tu fais pour déterminer que ça varie en n^4 alors que je n'ai donné que deux points ^^.
Je voulais dire N² et pas N^4, et je dispose de 3 points.
Si tu vois pas ce que je veux dire, tant pis, je pense pas que c'est vraiment interessant sur ce topic. Dit toi juste que ca augmente beaucoup trop vite avec le nombre de joueurs.

Tu t'y prend assez mal, je pourrais te donner quelques pistes pour améliorer ta démarche, mais je doute vraiment de l'intérêt de savoir combien de point aura le premier. Ce qui compte c'est qu'il est premier, avec 100, 1000, 100000 points, on s'en fou.
Citation :
Publié par Clea Stil
je doute vraiment de l'intérêt de savoir combien de point aura le premier. Ce qui compte c'est qu'il est premier, avec 100, 1000, 100000 points, on s'en fou.
Heu, qu'il soit premier, on s'en doute, y'aura forcément un premier de toute façon. Ce qui est intéressant, c'est de voir si les points se répartiront suffisamment pour que le classement pvp soit efficace. Est-ce que le premier est loin devant, ou est-ce qu'il suffit de tuer trois personnes pour le rattraper ? Si on ne fait pas intervenir le hasard dans les résultats des duels, c'est vrai qu'on aurait pu estimer ce score à la main (mais je pensais que le résultat s'éloignerait beaucoup plus que ça de la moyenne théorique). Par contre, dés qu'on rajoute un peu de hasard c'est beaucoup plus dur à estimer à la main.



Citation :
Dit toi juste que ca augmente beaucoup trop vite avec le nombre de joueurs.
Tu as raison, je viens de me rendre compte que le score du premier devrait être à peu de chose près une fonction linéaire du nombre de duels (et donc du nombre de joueurs, vu que j'avais fixé un nombre de duels par joueur). C'est vérifié pour les duels, mais il y a quelque chose de curieux : pour un nombre de duels fixé, le score du premier est une fonction décroissante du nombre de joueurs. Je ne comprends pas pourquoi. Tu as une idée ? (La dépendance trop rapide du score du premier avec le nombre de joueurs vient très vraisemblablement de là.)


(Et gg pour le troisième point, j'y avais pas pensé )


Citation :
Tu t'y prend assez mal, je pourrais te donner quelques pistes pour améliorer ta démarche
Je n'attends que ça


(J'ai aussi repéré quelques ²²² d'erreurs qui font que les chiffres que j'ai donné ne sont pas fiables.)
Je le répète, comment faire une simulation, c'est HS...
En plus pour répondre à la question que tu te poses, y'a pas besoin de faire de simulation, une simple hypothèse suffit.

La problèmatique, c'est plus de savoir quel genre de classement les joueurs veulent.

Est-ce qu'ils veulent un "compteur de kill" comme cela avait été fait dans BMC et comme c'est pour le moment annoncé par Dialsoft ?

Est-ce qu'ils veulent un système comme le tient ?

Et puis il y a une troisième solution, utiliser un des systèmes de "classement sportif" classique, qui sont très bien faits, mais ne sont pas prévu pour T4C et ne prendront pas en compte le lvl. (pour ceux qui ne voient pas de quoi je parle, vous pouvez par exemple aller sur yahoo.games et regarder le classement du jeu d'échec)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés