Personnage et itémisation

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Pour objets magiques, le problème est standard du point de vue JDR :

Un objet ne devrait jamais avoir plus de 5 à 10% d'influence sur le personnage.
L'objet doit être rare (disons un objet tous les 5 niveaux sur 60 niveaux). Plus l'objet est puissant plus il est rare. Et plus un objet magique est puissant, plus il attire les gens.
Le port et/ou l'utilisation d'un objet devrait être visible à tous, l'objet ne devrait pas être lié au personnage et devrait pouvoir être récupéré sur le cadavre du porteur.
Le jeu doit être prévu en fonction des objets magiques disponibles. En gros, cela signifie que la plupart des quêtes/actions doit être prévu en fonction des compétences des gens, et non de leur équipement.

Cela dit, le problème est suffisant pour me faire préférer Guild Wars à WoW.

Pour les compétences, je crois que c'est le système Eve que j'aime bien. Tu apprends la théorie, tu apprends la pratique (le ratio diverge selon les compétences), et tout de temps de déconnection est considéré comme de l'entraînement.
Cela signifie bien qu'un compétence est apprise et que cela prend du temps. Cela aurait de drôles d'implications pour certains joueurs.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Super...
Donc pour résumé, on a 2 gars qui discutent à propos de 2 joueurs:

Joueur "A" se baladant à la petite épée de 5 kilos
*ding, le joueur a appris à donner des coups horizontaux*
*ding, le joueur a appris à donner des coups verticaux*
*ding, le joueur a appris à parer les coup*

Joueur "A" décide de prendre une épée de 20 kilos
- A bah, c'est une arme différente donc il doit tout réapprendre...
- Bééh nan ? Ca reste une épée... les techniques sont identiques... mais... mais... où a t'il trouvé la force de soulever pareil arme alors qu'il n'a jamais porté plus de 5 kilos ?
- Bah comme il a réussi à avoir les techniques de base, on va dire qu'il sait porter une épée de 20 kilos. Il pèse 30 kilo tout mouillé mais c'est pas grave.

Joueur "B" s'amusait bien avec hache de 30 kilos mais veut faire mumuse avec épée de 20.
- Ben non c'est pas possible. Il n'y connait rien en épée... Il doit apprendre les techniques de base avec une épée de 5 kilos.
- Mais c'est complètement con... il peut soulever 30 kilos d'acier et maintenant il ne peux pas apprendre les bases avec une épée de 20 kilo ?
- C'est comme ca... Tout est une question de technique... tu peux pas comprendre...


J'admets avoir une réfléxion digne d'une huître. Quand je soulève un outil de 30 kilos 500 fois, je gagne aucun muscle. Les haltérophiles naissent tous avec de superbes biceps. J'ai rien compris à la réalité.
Tout n'est pas un probleme de poid. Une épée et une hache ca ne se manie pas du tout pareil, une arme plus legère a moins d'inertie, le type avec ca hache de 30 kg, lorsqu'il va passer à une épée de 20 il va être maladroit: il faudra qu'il refasse son équilibre, les formes des lames ne sont aps du tout les mêmes et le poids est reparti d'une tout autre façon, etc...

Quand à l'épée de 5 kg, il fera du caca avec: il avait jusqu'alors une arme de taille hyper lourde, il passe sur une arme d'estoc relativement légère, donc en gros, il va faire n'importe quoi: balancer de grand coups de taille (qui ne serviront a rien) par example.

Tout ca pour dire: l'épée de 20 kg ce n'est pas l'évolution de l'épée de 5 kg... Ce sont deux armes completement différentes.
Retourne au néant... tu n'as rien pigé.
Je ne parle pas de technique mais de possibilité de pouvoir utiliser une arme pour effectuer les actions de base que tout le monde sait faire par "instinct".

Suffit de reprendre la légende d'Ulysse lorsqu'il revient chez lui.
Le concours pour savoir qui pourra épouser Ulysse se déroule en 2 parties :
- Savoir tendre la corde sur l'arc
- Savoir tirer une flèche à travers 8 haches (si je me souviens bien)

Donc déjà pour se servir de l'arc d'Ulysse, fallait déjà avoir pas mal de force pour réussir à plier l'arc pour tendre la corde. Cela ne requiert pas tellement de technique mais plus de la force pure et de l'agilité.
Et même si les prétendants de Pénélope avait la technique pour faire entrer la flèche à travers les 8 haches, personne ne pouvait utiliser l'arc d'Ulysse (à part Ulysse), même pas pour tirer une simple flèche parce tous étaient trop faibles.


Et je ne parle pas que pour le poids ou la force de tension d'une corde.
On peut faire aussi l'équivalent avec un bâton magique où un perso doit avoir un certain "toucher" afin de faire passer l'influx de mana/énergie magique entre lui et le bâton pour qu'ensuite il puisse créer une boule de feu, une tempête ou n'importe quelle autre technique magique plus ou moins importante selon la puissance pouvant être généré par le bâton.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Retourne au néant... tu n'as rien pigé.
On va passer sur le ton hautain

Citation :
Je ne parle pas de technique mais de possibilité de pouvoir utiliser une arme pour effectuer les actions de base que tout le monde sait faire par "instinct".
Quelles sont ces actions? Je faisait juste rmarquer que dans ton post il était admis que manier une épée de 5 kg puis de passer à une épée de 20 kg ne nécessite pas de tout réaprendre, ce qui est inexact puisqu'elles n'ont quasiment que le nom en commun. Ensuite, je suis d'accord qu'un guerrier ayant manié la hache lourde de bronze a deux mains de 30 kg pourra soulever et essayer de se servir d'une épée 'zweihander' de 20 kg. Mais il la maniera a peine mieux qu'un bête champion de l'haltérophilie capable de soulever de lourde charge: son entrainement de guerrier a la hache ne lui servira pas a grand chose.
Maintenant, si c'est juste 'la soulever et la balancer a droite et a gauche', evidemment que le pré-requis est uniquement une histoire de force. S'en servir sera une autre affaire

Citation :
Suffit de reprendre la légende d'Ulysse lorsqu'il revient chez lui.
Le concours pour savoir qui pourra épouser Ulysse se déroule en 2 parties :
- Savoir tendre la corde sur l'arc
- Savoir tirer une flèche à travers 8 haches (si je me souviens bien)
Hmmm.. la aussi, bien que je comprenne ce que tu veux dire, la technique change pas mal de chose. Ce n'est pas juste une hstoire de force de tendre la corde d'un arc. On pourrait voir ceci ainsi: a 300+ en force et rien d'autre, on peut le faire -mais on risque de tout casser, a 250+ et la compétence 'arcs légendaires' a 100+, on peut la tendre -avoir un pu de technique rend certaines choses un peu moins difficiles musculairement-.

De toute facon, quoi qu'il en soit, je pense qu'il n'y a qu'une solution contre l'itemisation, les bases de données, etc. Solution qui avait d'ailleurs été évoquée ici (par qui? Kermo, Eva, Malga, Blasteguaine? Me rappelle plus, mais l'idée est très bonne et immersive): cacher les stats.

En fait, cacher tout le système de jeu. Plus de stat, plus de points, pas le moindre chiffre apparent. Pas de niveau visible. Au lieu d'avoir 300 en force, on se sent 'très fort'. Au lieu d'avoir 20 en intélligence, on est 'un imbécile avec de la bave aux levres'. Au lieu d'avoir 50 en dexterité, on est 'a peu près correct'..

Donc, on ramasse une épée "qui a l'air belle et polie". Quand on la porte, en particulier pour un bretteur spécialiste de ce genre d'épée, elle semble particulièrement facile a manier et dévastatrice. On l'amène au sage/mage/chaman du coin, qui nous dit que c'est ujne épée dont le tranchant est magique et qui aidera celui qui s'en sert a découper les membres et exposer les entrailles de ses adversaires. Le type ne sait pas que c'est une épée +15 dégats +15% de toucher. Il sait juste que c'est une épée super bien. Il ne peut pas la comparer avec la légendaire hache 'Kitranch', portée par 'Karnaj', le légendaire nain des montagnes, pour savoir si il doit lui piquer pour optimiser son template.

Resultat: on se fie a des impressions, des envies, et moins a de l'optimisation qui devient carrément difficile et très empirique. Pour peu que l'on change le système de mobs (soyons fous: pourquoi, au lieu de tuer 500 mobs de son niveau pour passer au suivant, ne devons nous pas en tuer juste 10, très dangereux mais mémorables et ludique? Chaque expedition punitive se préparerait, toussa... et serait un evenement en soit, au lieu de devenir de la routine... bref, passons.), on pourrait peut-être résoudre certains des plus gros problmes des MMORPG...
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Sinon Eva, c'est le système de Tales of Symphonia (RPG sur GameCube) et sûrement dans d'autres.
Après un certain nombre de combats si ton personnage arrive à faire certains enchaînements plus ou moins compliqués, ton perso débloque de nouvelles attaques qui ne sont que la reproduction des précédents enchaînements.
Sauf qu'au lieu d'appuyer sur une dizaine de boutons, on n'appuie plus que sur 1 en dépensant un peu plus de "mana".

Ce genre de progression de personnage n'a pas été oublié mais juste ignoré dans les MMO qui se veulent de plus en plus simplistes pour attirer de plus en plus de monde (et surtout les plus jeunes ou les plus vieux...)
C'est pas ce que je voulais dire. L'histoire d'avoir une compétence pour faire un enchaînement, c'était un exemple, rien d'autre.

Ce que je voulais dire, c'est que :
avec, par exemple (pour que ça soit clair), un système de niveaux et de classes, tu ne peux pas passer de niveau sans réussir un exploit qui se rapporte à ta classe.
Exemple pour un guerrier "danse-lame" (le genre de guerrier qui combat tout en finesse en misant un maximum sur sa capacité à éviter les coups plutôt qu'à les encaisser), tu dois réussir une épreuve qui consiste (par exemple) à vaincre 50 enemis sans être touché une seule fois.
Pour faire une analogie avec l'existant que tout le monde connait, ça correspondrait grosso modo aux quêtes de classes de WoW qui te donnent de nouvelles capacités (genre guerrier, niveau 10, defensive stance). Ceci dit ce système de quêtes dans WoW est plutôt pourri.

Citation :
Publié par Dinglewood
Un objet ne devrait jamais avoir plus de 5 à 10% d'influence sur le personnage.
Attention ici : 5 à 10% d'influence pour chaque item... Ton armure + tes armes etc... tu arrives à combien d'items ? 8 ? 10 ? disons 10 items. Tu arrives déjà à un total de 50 à 100% d'influence.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Une épée ne donne pas de force.
Et si je te dis que si, et qu'en plus TGCM ?

Bah, il faut pas écarter par principe les bonus aux caracs (si tant est que la notion de "carac" existe lol).
L'équipement est nécessaire, certes. Un aventurier (pour prendre le cas le plus souvent traité par les MMO) a appris à se servir d'un certain type de matériel. Ce qui manque je trouve c'est la notion de... comment dire... temporalité (?) de l'équipement , bref en gros on peut le perdre. Si j'ai plus mon épée de chez kiroxtou&mêmdédragons, ben je prends une épée "de rechange". Peut-être même que ma übersword delamorkitu est détruite, donc il me faudra du temps avant d'en avoir une aussi bien.
Dans ce cas, l'équipement n'es pas fondateur des capacités du perso. Ou alors dans certains cas particuliers (Arthur et Exca', Mister Eternal Champion #X et Storm', etc...) et encore, va piquer au Roi son canif préféré, t'as intérêt à courir vite et loin.

Bon on a deux cas (en gros) :
- l'équipement apporte un bon gros bonus et est inéchangeable et indestructible, il devient donc fondateur du personnage (WoW)
- le reste
Oki , Bohne O'Gure j'ai pas occulté le fait d'un entraînement "subtile et discret" des caractéristiques par la pratique d'autre chose que le combat.
Nager, grimper courir et marcher avec un barda de 30 kilos, chaque jour, fait progresser un humain normalement constitué autant que ça le fatigue au premier abord.
Pourquoi ne pas tenter de l'intégrer en facteur directeur dans un système de progression des capacités générales? Aucune idée mais ça à l'air faisable.

Pour le reste.

Le principe de bonus aux carac, existe naturellement.
Il faut partir du principe habituel que l'arme où l'outil de base pour s'équiper est le plus mauvais qui puissent exister mais rester un peu lucide (un entraineur prêtera un outil d'entraînement robuste et le plus neutre et équilibré possible)

Ainsi les épées de départ pourraient avoir des facteurs d'érosion plus grand.
une épée en bronze où en quasi fonte explose facilement. Une épée damassée est plus robuste.
Une épée dont l'équilibre est situé près du manche est plus aisément manipulable.
Un bâton vermoulue cassera, un bâton en ébène sera très lourd et très dur a couper et manipuler(avoir une force minimale?).

Il existe encore des dizaines de critères issues de la connaissances des matériaux et de l'ingénierie qui peuvent rendre des armes singulières.

Par exemple, des centaines de variantes d'acier existent actuellement. C'est dommage de passer a coté, de ne pas s'en inspirer, pour rendre unique des outils.

Voila ^^
Coefficient directeur, ok mais il faut quand même des limites, des seuils...
Sinon tu te retrouves avec un HGC qui aura +9999999 dans une carac parce que son temps de jeu a été 1000 fois supérieur à celui d'un Casual...


Après pour la détérioration de l'équipement, tout à fait pour aussi. ^^
Par contre pour trouver une lame potable faut quand même y aller... Les lames de Tolède ca se trouve pas à tous les coins de rue. Paye ton artisan et les ressources.
Je pense que là, si ca n'existe peu ou pas, c'est que les devs ont peur que le joueur se fasse chier à farm des monstres/récolter des ressources uniquement pour entretenir son matos. Il faut quand même que l'équipement ait une durée minimale qui soit à la hauteur de la difficulté de la trouvaille/craftage.

Citation :
Un bâton vermoulue cassera, un bâton en ébène sera très lourd et très dur a couper et manipuler(avoir une force minimale?).
C'est ce que je répète depuis le début. Un perso débutant n'a le droit de porter que les armes demandant de faibles prérequis dans certaines caracs. Une fois qu'il est plus robuste, a un mental/psyché plus fort, il peut utiliser des armes plus "lourdes".
*caresse les cheveux de Blasteguaine*
Qu'il est meugnon...

J'ai introduit la notion de seuil si jamais on veut faire varier plus ou moins lentement/rapidement l'évolution de caracs tout au long de la progression du perso.

Exemple : l'arme donne +2 en force jusqu'à 100 en force puis +1 jusqu'à 150...

*donne des petites taloches à Blasteguaine*
Tssss... méchant...
personnellement je trouve que pas mal de truc intéressant ont été dits ici ( moi aussi je suis contre les armes magique +15 en force )

concernant l'apprentissage je pense qu'un système intéressant ( sa a sûrement deja été évoqué mais je n'ai pas eu le temps de tout lire ) serait la maitrise de son arme par rang
je m'explique :

un paysan trouve une épée qui peut taper au maximum a du 10.le chtit paysan qui n'a jamais tenu que sa fourche est donc un novice en maniement d'épée.on peut imaginer qu'il tapera au max a 5.la on peut imaginer sa montée en tant que novice.au début il aura par exemple 10 % de chance de taper comme un compagnon ( mec qui maitrise normalement l'arme) qui tape normalement à du 7 avec chance de taper comme un maitre (le pourcentage augmentant avec la pratique )

coup de bol plus tard le paysan trouve une belle hache il a déja une expérience du maniement d'arme ( il sait ou frapper, comment bien tenir une hache qui est aussi arme a 1 main ) il atteindra donc plus vite le rang de compagnon

je suis aussi pour le fait que les stats soit cachées et puissent être découverte par quelqu'un " qui s'y connais"

par contre j'ai dit plus haut que j'étais contre les arme magique, c'est pas totalement vrai.mais je trouve que rencontrer la "hache runique en or massif du puissant roi nain des mines du Nord" à tout les coins de rue c'est idiot
par contre ça pourrait être amusant de laisser un nombre limité d'arme magique dans le monde ( par exemple une seule hache "REOMDPRNDMDN" ) sa serait alors marrant de partir a sa recherche,de trouver celui qui la possède le tuer etc... (bien sur faudrais pas afficher son nom partout )
En fait, ce n'est pas forcément si anormal que cela de constater que telle ou telle arme donne un bonus ou un malus en force, agilité,... à son porteur. Un excellent bretteur armé d'une épée de bois aura forcément du souci à se faire face à un adversaire correct équipé d'un katana.

Toutefois, il n'est pas normal effectivement que la possession d'un katana offre d'emblée tous les bonus propres à cette arme. C'est le maniement régulier du katana qui doit permettre à son propriétaire d'en extraire toute la quintessence, tout en tenant compte du fait que le bretteur expérimenté ne sera pas complètement godiche lorsqu'il aura son premier katana entre les mains.

Au final, le personnage moyennement expérimenté qui aura toujours eu un katana entre les mains pourra être aussi efficace, voire plus efficace qu'une personnage très expérimenté qui se retrouve pour la première fois avec un katana entre les mains.


Maintenant, j'en viens aux critiques sur la propension des joueurs à privilégier la course à la puissance. Disons que ce type de joueurs ne trouve pas d'intérêt au jeu au delà de la course à la puissance tandis que les joueurs plus role play ne voient là qu'un moyen de mener leur role play.

Ainsi développer un mage de combat ce n'est pas seulement développer un personnage bourrin, c'est aussi et surtout développer un personnage crédible dans son rôle de mage de combat, sinon, et c'est extrêmement important pour la cohérence de l'univers dans lequel on est immergé, les joueurs n'auraient d'autre limite que leur imagination.


Reste à imaginer des "récompenses" pour l'implication role play qui ne soient pas susceptibles d'engendrer une course à la "présence role play" tout aussi préjudiciable au jeu. Mais ceci est un autre sujet.
au final, on en revient a un systeme de skill avec armes sans bonus de caract.

ou alors des armes à xp, plus on s'en sert plus leur "xp" augmente, et plus on sait s'en servir en gros...

mais je prefere le systeme de skill
Eva je suis assez d'acord avec toi. Mais comment merttre en place dans un mmorpg le fait que plus tu te plante plus tu réussi ? Ca deviendrais du n'importe quoi.
Ensuite quand je dit force donnée par l'épée j'entend par la les degats qu'elle te permet d'occasionner. Un épée rouillé ne coupe pas comme une épée aiguisé.
L'apprentissage mental est une chose mais il doit être traduit au niveau de la programmation d'un jeu et c'ets beaucoup moins aisé que l'apprentissage phisique.
Etant donné que l'apprentissage mental tient compte de b eaucoup plus de paramètre et qu'il dépent de la personne.
Citation :
Publié par Slade
Eva je suis assez d'acord avec toi. Mais comment merttre en place dans un mmorpg le fait que plus tu te plante plus tu réussi ? Ca deviendrais du n'importe quoi.
Ca existe déjà, en fait. Quand tu te plantes après avoir tenté de buter un mob, si t'es assez malin tu peux trouver ce qui a cloché.
Citation :
Publié par Gardien
au final, on en revient a un systeme de skill avec armes sans bonus de caract.

ou alors des armes à xp, plus on s'en sert plus leur "xp" augmente, et plus on sait s'en servir en gros...

mais je prefere le systeme de skill
les armes à xp y a bon...

j'ai bien aimé le système d'artefact dans daoc.

Tu obtiens l'arme au lvl0 et elle est liée (en gros elle n'est liée qu'après que tu l'ai activée) mais avec des caractéristiques très faibles. A chaque niveau, elle débloque de nouvelles capacités jusqu'au level maximum.

Ce qui serait intéressant, c'est de travailler sur le concept de "reset" des armes. En gros, mettre un nombre d'armes/armures limitées en quantité dans le jeu sachant que chaque personnage selon ses compétences les exploitera différemment:
reprenons l'exemple du paysan qui veut devenir soldat et qui trouve dans son champ une épée rouillée. Il l'échange contre de l'or à un mercenaire qui s'est spécialisé dans l'utilisation des épées : elle devient une arme bien plus dangereuse qu'entre les mains du paysan, le mercenaire va l'entretenir ( donc en faire partir la rouille) voire la faire améliorer . Pourtant cela reste une épée rouillée au départ, ce sont les compétences du mercenaire qui la rendent dangereuse.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
C'est du craft ça, non ?
non pas exactement.

Tu trouve une épée dans ton champ, elle n'est pas en état d'utilisation optimale quand tu la trouve. On peut supposer que maîtriser à fond l'utilisation des épées entraine la maîtrise de leur entretien. Donc là où le paysan saura entretenir sa fourche, il ne saura pas entretenir l'épée qui en plus, se détériorera plus rapidement entre ses mains.

le craft sera la fabrication, la réparation et l'amélioration de l'arme.

Mais la meilleure façon de ne pas avoir à réparer une arme, c'est de l'entretenir, ca tient de l'usage de l'arme bien plus que du craft.

Même si, effectivement, une fois l'épée entretenue, le mercenaire pourra la faire améliorer par un artisan.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Je voulais dire, ton mercenaire va avoir des compétences d'entretien de son équipement, qui s'apparentent à du craft. Genre aiguiser son épée, donner des coups de marteau sur les bosses de son armure...
qui s'apparentent de loin mais ca me parait crédible.

Si on mets l'accent sur l'utilisation, que ce soit l'utilisation qui donne la puissance à l'arme, il faudra forcément rajouter une capacité d'entretien permettant de différencier ceux qui maîtrisent l'arme de ceux qui ne la maitrisent pas au niveau de sa dégradation.
Citation :
Ce qui me fait arriver à vous poser la question suivante : Ne pensez vous pas qu'il serai plus intéressant de renverser la vapeur pour re mettre le personnage ( et donc le joueur ) et ses capacités au centre du jeu ?
ça existe déjà...
et oui personnellement je préfère cela... enfin mettre le joueur au centre du jeu.. parce que le personnage c'est le joueur qui le fait...

moi ce que j'ai jamais compris c'est pourquoi dans les MMORPG faut toujours qu'ils mettent des objets rares des trucs super puissant etc... tellement qu'à la fin quand tu regardes l'arme que t'avais au début tu te demandes si t'utilisais pas un cure-dent convertit en gourdin...
bref le mieux pour moi c'est un jeu octroyant la possibilité à tous d'avoir accès à tous les objets (et qu'aucun soit vraiment surpuissant), mais qui laisse différents choix aux joueurs...


Sinon je vois pleins de commentaires à propos de compétences etc... ça sert à quoi les compétences? encore un truc que je comprends pas
le seul type de système que je trouve serait sensé c'est un système basés sur les professions, un peu comme Warhammer Jdr papier mais en enlevant les compétences.
Les dés étaient nécessaires pour les Jdr papier car il était pas possible de déterminer si une personne pouvait réussir ou pas une action, vu que tout était imaginé (et encore j'ai joué à un jeu où y avait pas de dé). Avec l'utilisation de l'ordinateur, je pense sérieusement que cela ne se justifie plus.
c'est juste mon avis, ne me jetez pas au bûcher ^^
et un systeme tout con de % ?

chaque personnage a un % d'utilisation de chaque objet, qui progresse quand il s'en sert (une épée est une épée, une hache une hache, la qualité et le poids ne rentrent pas en compte). arrivé a 100%, une épreuve longue et difficile permet de devenir un 'maitre' dans le maniement de cette arme et d'avoir 110 ou 120% tant qu'on se sert de l'arme qu'on maitrise.
meme fonctionnement pour les sorts, a divers paliers de % on peut débloquer un style d'attaque avec les armes, une capacité pour les armures, un nouveau sort pour l'école...

la valeur totale de % maximum serait fixe afin de restreindre les joueurs a 4 ou 5 lignes de compétence au total, et d'éviter les "je suis maitre en rien mais a 100% en tout".

en ce qui concerne les objets, ce qui me dérange surtout c'est le coté "carotte" de wow, qui m'a fait stop tellement j'étais dégouté : jouer toujours plus, dans des conditions d'optimisation qui font passer l'irl pour des vacances, pour recuperer peut-etre un item de temps en temps au gré des probabilités...
beurk.
j'avais imaginé un systeme de craft/quete, pour recuperer des objets de bonne qualité, avec une histoire a chaque fois, un processus long et difficile mais dont la recompense est certaine a la fin.

avec le systeme de %, la meilleure arme ou armure du jeu ne sera jamais utilisée convenablement sans maitrise, on peut imaginer deux ou trois objets exceptionnels qui apportent un plus au personnage si il est maitre dans son maniement, tout plein de trucs.

mais toujours en gardant a l'esprit qu'un objet ne doit pas remplacer le personnage, ni une somme d'objets, ca doit juste etre un plus sensible dans ce qu'il peut faire (je dirais +20% au total avec les meilleurs items du jeu).
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Avoir un jeu où les caracs d'un perso sont plus importantes que le matos, c'est possible... mais faut pas s'attendre à voir grand peuple mais plus des personnes motivées, réfléchies et qui sait rechercher la bonne info pour upgrader son perso comme il faut au bon moment.
Et ca c'est plutôt rare chez le joueur de base de MMO.
Les sites web de "spoil" sur l'itemisation des personnages rencontrent un bon succès et pas seulement chez les joueurs les plus acharnés. Cette recherche de la bonne info, est somme toute assez répandue dans la pratique des MMO et peu de joueurs y échappent qu'ils soient hardcore ou beaucoup plus casual.

Non, ce choix de développement orientant vers l'itemisation plus que vers l'évolution intrinsèque du personnage est un choix technique. Comme le souligne Blast, l'équipement est une forme de progression des personnages. Cette forme présente de très nombreux avantages en terme d'accoutumance mais surtout de fabrication de timesinks en comparaison d'une forme plus conventionnelle (en terme RPG) qui ferait évoluer le personnage par ses caractéristiques/compétences en lieu et place de ses items. Elle permet notamment de faire que le joueur se confronte à un système probabiliste (le drop d'objet) qu'il est impossible de mettre en place avec un système lié à l'évolution par caractéristique. Ce système probabiliste ayant comme fonction de faire consommer au joueur du temps de jeu.

Si on devait plaquer un système par itemisation sur un système d'évolution par caracs/compétences du personnage ont obtiendrait quelque chose où personne ne jouerait effectivement puisque ça consisterait pour le personnage à taper sur un mob repopant en boucle jusqu'à atteindre la bonne probabilité d'obtenir des xps pour cette action ; xps qui servirait à le faire évoluer. Un tel système serait complètement ridicule alors qu'il ne rencontre pour une bonne majorité de joueurs aucune remise en cause si il s'agit d'items. C'est un système facile à mettre en place, très créateur de timesinks (il suffit de joueur avec la probabilité de drop) et non-remis en cause par une très grosse majorité de joueurs. C'est donc devenu un système pratiquement incontournable.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
En revanche, parler tout de suite de l'évolution de ces statistiques, personnellement ça me fait un peu peur, parce qu'en définitive, les stats ne devraient pas être un but en soi. Les stats devraient être un moyen, voir une conséquence plus ou moins heureuse des activités du personnage du joueur. Mais en aucun cas un but en soi.
Ça me semble assez juste. Ce n'est pas le système d'évolution des personnages qui pose problème quel qu'il soit c'est le fond de jeu dans lequel il s'intègre qui fera toute la différence.

Si on prend des exemples, aujourd'hui alternatifs, où toute l'évolution du personnage ne se construit pas sur l'objet mais aussi sur la caractérisation du personnage, comme EvE ou Anarchy Online, on en revient toujours au lien avec les objets. Il s'agit bien dans EvE ou AO d'avoir la caractérisation minimum pour pouvoir utiliser un objet que cela soit dans un cas l'ensemble du panel requis de comps pour piloter tel type de vaisseau ou dans un autre l'ensemble du panel requis de caracs/comps pour utiliser tel armement.

La principale différence qui existe entre ses systèmes un peu plus évolués que ceux basés sur la simple itemisation est qu'ils présentent une courbe de progression du personnage beaucoup plus douce. Au contraire, la courbe d'évolution des systèmes fondés sur l'itemisation présente un aspect de pics successifs répétés à chaque fois que le bon item est looté dans un donjon avec des timesinks plus ou moins importants entre ces pics.

La seule chose qui peut changer radicalement la donne c'est la lisibilité dans cette progression. Aucun jeu ne peut se targuer d'avoir développé et donc donné une lisibilité très faible au joueur jusqu'à présent dans sa progression. Tout est tellement spoilé ou tellement dirigé que même un système de progression par caractérisation du personnage (caracs ou comps) ne présente pas un véritable plus.

Par contre, si un jeu devait pouvoir proposer une évolution floue il condamnerait complètement et définitivement la progression par itemisation qui n'aurait plus aucun sens parce qu'elle serait rejetée par les joueurs qui sans savoir à quoi s'attendre pour le futur de leur personnage (son activité en jeu) seraient plus enclins à estimer qu'attendre qu'un mob loot l'item capable de déclencher une évolution de leur jeu, serait une mauvaise chose en comparaison du développement assumé d'un bloc de caracs/comps choisies pour faire face à toutes sortes d'éventualités que leur réserveraient leurs futures activités en jeu.

Si le système de progression par itemisation et par drops probabilistes est accepté c'est que derrière tout est prévisible et dirigiste donc ultra-planifié. On ne trouvera aucun joueur, aussi hardcore soit-il, camper comme un fondu un drop probabiliste d'item si ce dernier ne fait pas partie d'une évolution prévisible de son activité future. Dans un jeu bien connu, ça farme chaque instance pour avoir la capacité d'évoluer vers l'instance suivante, farmée à son tour et ainsi de suite. Il est inconcevable d'obtenir un tel farming en boucle de la part des joueurs si ils ne savent pas avec une extrême précision ce qui les attend ensuite.
Un tel système est inadapté à un futur flouté par la conception du jeu. Le joueur préférera bénéficier d'un personnage construit par ses propres choix qui inclura nécessairement tout un panel d'activités (donc de caracs/comps).

Dans des jeux au contenu ultra-prévisible, comme c'est le cas aujourd'hui, l'application d'un système par caractérisation du personnage, ne présente stricto sensu aucun véritable intérêt. C'est le fondement du jeu qu'il faut modifier pour faire en sorte qu'un tel système soit le plus cohérent possible avec la mécanique qui tourne derrière. Ce n'est qu'à ce prix là qu'un système par caractérisation trouvera son intérêt, comme par hasard quand le jeu aura lui même gagné un cran dans une vraie logique RPG.
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