Publié par Bohn O'Gure
Avoir un jeu où les caracs d'un perso sont plus importantes que le matos, c'est possible... mais faut pas s'attendre à voir grand peuple mais plus des personnes motivées, réfléchies et qui sait rechercher la bonne info pour upgrader son perso comme il faut au bon moment.
Et ca c'est plutôt rare chez le joueur de base de MMO.
Les sites web de "spoil" sur l'itemisation des personnages rencontrent un bon succès et pas seulement chez les joueurs les plus acharnés. Cette recherche de la bonne info, est somme toute assez répandue dans la pratique des MMO et peu de joueurs y échappent qu'ils soient hardcore ou beaucoup plus casual.
Non, ce choix de développement orientant vers l'itemisation plus que vers l'évolution intrinsèque du personnage est un choix technique. Comme le souligne Blast, l'équipement est une forme de progression des personnages. Cette forme présente de très nombreux avantages en terme d'accoutumance mais surtout de fabrication de
timesinks en comparaison d'une forme plus conventionnelle (en terme RPG) qui ferait évoluer le personnage par ses caractéristiques/compétences en lieu et place de ses items. Elle permet notamment de faire que le joueur se confronte à un système probabiliste (le drop d'objet) qu'il est impossible de mettre en place avec un système lié à l'évolution par caractéristique. Ce système probabiliste ayant comme fonction de faire consommer au joueur du temps de jeu.
Si on devait plaquer un système par itemisation sur un système d'évolution par caracs/compétences du personnage ont obtiendrait quelque chose où personne ne jouerait effectivement puisque ça consisterait pour le personnage à taper sur un mob repopant en boucle jusqu'à atteindre la bonne probabilité d'obtenir des xps pour cette action ; xps qui servirait à le faire évoluer. Un tel système serait complètement ridicule alors qu'il ne rencontre pour une bonne majorité de joueurs aucune remise en cause si il s'agit d'items. C'est un système facile à mettre en place, très créateur de timesinks (il suffit de joueur avec la probabilité de drop) et non-remis en cause par une très grosse majorité de joueurs. C'est donc devenu un système pratiquement incontournable.
Publié par Eva / Celivianna
En revanche, parler tout de suite de l'évolution de ces statistiques, personnellement ça me fait un peu peur, parce qu'en définitive, les stats ne devraient pas être un but en soi. Les stats devraient être un moyen, voir une conséquence plus ou moins heureuse des activités du personnage du joueur. Mais en aucun cas un but en soi.
Ça me semble assez juste. Ce n'est pas le système d'évolution des personnages qui pose problème quel qu'il soit c'est le fond de jeu dans lequel il s'intègre qui fera toute la différence.
Si on prend des exemples, aujourd'hui alternatifs, où toute l'évolution du personnage ne se construit pas sur l'objet mais aussi sur la caractérisation du personnage, comme EvE ou Anarchy Online, on en revient toujours au lien avec les objets. Il s'agit bien dans EvE ou AO d'avoir la caractérisation minimum pour pouvoir utiliser un objet que cela soit dans un cas l'ensemble du panel requis de comps pour piloter tel type de vaisseau ou dans un autre l'ensemble du panel requis de caracs/comps pour utiliser tel armement.
La principale différence qui existe entre ses systèmes un peu plus évolués que ceux basés sur la simple itemisation est qu'ils présentent une courbe de progression du personnage beaucoup plus douce. Au contraire, la courbe d'évolution des systèmes fondés sur l'itemisation présente un aspect de pics successifs répétés à chaque fois que le bon item est looté dans un donjon avec des timesinks plus ou moins importants entre ces pics.
La seule chose qui peut changer radicalement la donne c'est la lisibilité dans cette progression. Aucun jeu ne peut se targuer d'avoir développé et donc donné une lisibilité très faible au joueur jusqu'à présent dans sa progression. Tout est tellement spoilé ou tellement dirigé que même un système de progression par caractérisation du personnage (caracs ou comps) ne présente pas un véritable plus.
Par contre, si un jeu devait pouvoir proposer une évolution floue il condamnerait complètement et définitivement la progression par itemisation qui n'aurait plus aucun sens parce qu'elle serait rejetée par les joueurs qui sans savoir à quoi s'attendre pour le futur de leur personnage (son activité en jeu) seraient plus enclins à estimer qu'attendre qu'un mob loot l'item capable de déclencher une évolution de leur jeu, serait une mauvaise chose en comparaison du développement assumé d'un bloc de caracs/comps choisies pour faire face à toutes sortes d'éventualités que leur réserveraient leurs futures activités en jeu.
Si le système de progression par itemisation et par drops probabilistes est accepté c'est que derrière tout est prévisible et dirigiste donc ultra-planifié. On ne trouvera aucun joueur, aussi hardcore soit-il, camper comme un fondu un drop probabiliste d'item si ce dernier ne fait pas partie d'une évolution prévisible de son activité future. Dans un jeu bien connu, ça farme chaque instance pour avoir la capacité d'évoluer vers l'instance suivante, farmée à son tour et ainsi de suite. Il est inconcevable d'obtenir un tel farming en boucle de la part des joueurs si ils ne savent pas avec une extrême précision ce qui les attend ensuite.
Un tel système est inadapté à un futur flouté par la conception du jeu. Le joueur préférera bénéficier d'un personnage construit par ses propres choix qui inclura nécessairement tout un panel d'activités (donc de caracs/comps).
Dans des jeux au contenu ultra-prévisible, comme c'est le cas aujourd'hui, l'application d'un système par caractérisation du personnage, ne présente stricto sensu aucun véritable intérêt. C'est le fondement du jeu qu'il faut modifier pour faire en sorte qu'un tel système soit le plus cohérent possible avec la mécanique qui tourne derrière. Ce n'est qu'à ce prix là qu'un système par caractérisation trouvera son intérêt, comme par hasard quand le jeu aura lui même gagné un cran dans une vraie logique RPG.