Personnage et itémisation

Répondre
Partager Rechercher
Au fur et à mesure de mes expériences sur des MMOs j'en suis arrivé à un constat assez effrayant concernant l'évolution des avatars dans le système de jeu des MMOs.

Aujourd'hui l'avatar en tant que personnage passe complètement à la trappe au profit des items. Ainsi l'avatar ce n'est plus "Kalidor" l'aventurier , non aujourd'hui le véritable héros c'est l'armure épiques à super bonus , la lame de feu unique , son bouclier à "skin " et j'en passes.

De ce fait , les capacités de l'aventurier ( du joueur ) ne sont plus réellement importante dans ces MMOs , car dans le fond ce qui fait réellement la différence dans l'adversité ( contre un monstre ou un joueur ) c'est belle est bien la quincaillerie que tu te transporte sur ton dos .

Ce qui me fait arriver à vous poser la question suivante : Ne pensez vous pas qu'il serai plus intéressant de renverser la vapeur pour re mettre le personnage ( et donc le joueur ) et ses capacités au centre du jeu ?
Le problème c'est que faire évoluer un avatar ça amène différentes questions :

- L'espace-temps?
- Quelle évolution?

Par exemple on pourrait faire en sorte que l'avatar devienne plus fort en acquérant de l'âge mais ça signifierait une évolution temporelle. De plus est-ce que ça serait viable dans le sens où si le personnage devient trop vieux ne faiblit-il pas?

Ensuite il y a l'évolution en général comment faire en sorte qu'un avatar soit boosté en omettant son armure et ses armes, j'avoue que la question est intéressante mais la réponse difficile, dans le sens où à part une utilisation de vieillissement de l'avatar je vois pas trop quoi proposer.

Néanmoins là je ne répondai qu'à la première partie de ton texte, c'est à dire oublier "le stuff". Après rendre l'avatar à niveau du joueur dans le sens où les compétences de l'avatar priment sur son stuff je pense que c'est possible mais ça demande à mon avis un système d'apprentissage très complexe.
Le MMO ne fait que rejoindre le style de vie actuel où ton rang social est caractérisé par : tes vêtements, ta voiture, ta maison, ton travail, ton compte en banque, etc...

...donc peu d'espoir de changer ça...
Cela voudrait dire que ton jeu serait plutôt visé pour une élite de joueurs avec multiple reroll en chaine pour les moins expérimentés.

Parce que personne n'aime avoir un perso qui ne soit pas optimisé (ou sinon une très importante majorité) si mettre un point de boost dans la mauvaise carac "ruine" un perso, tous les kévins feraient la gueule et seraient dégoutés que les joueurs "expérimentés" les fument à tour de bras.

Le fait d'avoir un matos plus puissants que les caracs d'un perso, c'est uniquement pour réduire l'importance des choix d'un joueur permettant ainsi à tout le monde d'être sur un pied d'égalité (à peu près).
C'est un système fait pour les jeux à grand public / commerciaux pour éviter une fuite des clients qui sont trop noobs pour bien s'en tirer (et tout le monde sait que ce sont les noobs qui font vivre un jeu ^^).

Avoir un jeu où les caracs d'un perso sont plus importantes que le matos, c'est possible... mais faut pas s'attendre à voir grand peuple mais plus des personnes motivées, réfléchies et qui sait rechercher la bonne info pour upgrader son perso comme il faut au bon moment.
Et ca c'est plutôt rare chez le joueur de base de MMO.
Sérieusement je sais pas a quelle jeux vous jouez, mais courrez vers guild wars
En 2 jours on a accès au meilleure armure, et une semaine environ pour gagner assez d'argent pour l'acheter ( tout dépend si c'est notre premier perso ou pas )
Apres les armures plus rare ne sont pas plus puissantes, juste plus chers, histoire de se la raconter
Donc niveau puissance de l'armure, tout le monde a accès au armure les plus puissante très rapidement
Pour les armes, les plus puissantes ( les vertes pour se qui connaissent un peut ) ne valent rien du tout car elles ne sont pas rare
Donc pour l'équipement, c'est pas celui qui a le meilleure qui gagne vu que tout le monde a accès rapidement au meilleurs équipement

Donc c'est bien a la tactique du joueur que tout repose, et plus précisément au 8 compétence que l'on choisi dans son build, et savoir le jouer n'est pas plus facile que trouver un build efficace, personnellement je n'arrive pas a jouer avec certain build ( même les préconstruits ) comme celui du moine boon

Donc tous repose sur la recherche du meilleur build possible et sur l'entraînement a jouer se build
Bref, c'est bien le joueur et non l'avatar qui domine ( dommage car sa aiderait certain a mieux jouer )

Bref, je pense que tout les joueurs de guild wars son d'accord ( j'espère sinon c'est la loose pour moi xD )
Bah dans un jeu où le stuff est prédominant (genre WoW), l'équipement n'est qu'une forme de "progression" du perso.

Pour savoir si la progression est nécessaire pour "s'amuser", non, mais c'est un plaisir parmi d'autres. Moi j'aime bien voir les capacités de mon personnages évoluer, mais si c'est pour évoluer dans la même direction que tout le monde, ou évoluer dans une direction parce que "les autres sont useless (tm)", là tout de suite j'aime moins.

Que ce soit dans les choix de développement "expérience/compétence/talents/perks" ou équipement, si il n'y a que deux ou trois issues pour un départ donné, bof.
Citation :
Le MMO ne fait que rejoindre le style de vie actuel où ton rang social est caractérisé par : tes vêtements, ta voiture, ta maison, ton travail, ton compte
en banque, etc...
C'est pas réellement la diversité des items en elle même que je critique , mais leur gestion et leur place dans les caractéristiques.

En état nous pourrions très bien imaginer un système d'expérience qui modifierai complètement cette itemisation maladive à coup d'augmentations de caractéristiques ridicules.

Pour ce faire il faudrai accepter trois choses essentiel :

- L'abandon totale du système de progression à coup de niveaux.
- L'abandon des classes.
- L'abandon des items à caractéristiques ( + 10 int + 15 forces etc... )

En partant de ce principe un guerrier ( en tant que profession pas de classe ) va évoluer non plus principalement sur le plan de ses caractéristiques ( force , agilité , int ) mais sur le plan de l'apprentissage de nouvelles techniques
de combats au fil de ses aventures.

De ce fait ont peux imaginer un système de "découverte" aléatoire de nouvelles techniques de combats dans un très large éventail de possibilités conditionné par l'utilisation de l'équipement.

Ainsi l'utilisation d'un trident ouvrirai de par son utilisation régulière de nouvelle "possibilités" d'apprentissage aléatoire de techniques , là ou un Gladius ou une hache en ouvriraient de nouvelles. Un certain type d'armure ou de bouclier pourraient quand à eux permettre au fil du temps d'apprendre des techniques plus défensives. ( Tout en gardant des caractéristiques de base comme l'absorbtion et les bonus malus aux déplacement )

Les items prendraient alors une place plus réaliste et moins réductrice qui laisseras une part bien plus importante à la diversité des personnages et leur capacités le tout en impliquant bien plus les joueurs dans le jeu grâce un système de combat prévu à cet effet.
Bah je ne vois pas en quoi tu amoindris l'importance du matos avec ta solution là XD...

De plus ton système de découverte aléatoire est complètement utopique.
Il suffira qu'un gars découvre la super-technique-qui-déchire-tout avec le trident, glaive, bâton, touchequetuveux et tout le monde voudra le copier parce que tout le monde voudra frapper comme un roxxor.

Ca prendra peut-être un peu de temps mais au final la guerre des clônes sera reproduite.

Je ne pense pas qu'il y ait une véritable solution au problème.


Edit :
Sinon je vois bien un système où l'utilisation d'arme influe sur la progression des caracs.
Genre utiliser une petite épée fait progresser la force jusqu'à 100.
Ensuite l'épée moyenne demande un prérequis de 100 en force et peut faire progresser jusqu'à 200 et fait perdre de l'intelligence.
Après on peut voir l'apparition d'une épée flamboyante/cinglante demandant 200 en force. Le joueur débloque l'utilisation de l'épée mais plus il l'utilise plus il perd en force jusqu'à un certain seuil mais gagne en intelligence/agilité jusqu'à un certain seuil.

Avec le système de découverte de technique, ca peut sûrement donner quelque chose de sympa. ^^
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Bah je ne vois pas en quoi tu amoindris l'importance du matos avec ta solution là XD...
La différence avec le système de kalidor, c'est qu'en définitive :
- un trident, ça serait qu'un trident. pas un trident +5
- une épée, ça serait qu'une épée. pas une épée +12
- un hache, ça serait qu'une hache. pas une hache 200-300 dégâts toutes les 3 secondes.

Bien entendu ça veut pas dire que toutes les épées se ressembleraient et seraient tout aussi efficaces les unes que les autres, après tout une épée très bien affutée coupe bien mieux qu'une épée rouillée.
En revanche, ça veut dire que toutes les épées seraient approximativement similaires : "La lame d'une épée rouillée dans les mains de quelqu'un de vraiment enragé fait aussi mal que la lame d'une épée très affutée" (il y a un proverbe de ce genre, je ne me rappelle plus exactement, mais ça donne un peu l'idée, même si c'est légèrement exagéré).

En gros, avec le système de kalidor, c'est pas parce que tu as une épée de mauvaise qualité que tu es forcément incapable de faire quoique ce soit de valable.

Citation :
De plus ton système de découverte aléatoire est complètement utopique.
Il suffira qu'un gars découvre la super-technique-qui-déchire-tout avec le trident, glaive, bâton, touchequetuveux et tout le monde voudra le copier parce que tout le monde voudra frapper comme un roxxor.

Ca prendra peut-être un peu de temps mais au final la guerre des clônes sera reproduite.
Encore faut-il qu'une telle technique soit vraiment significativement supérieure à toutes les autres.

Pour ton système, Bohn, je l'aime moins. Déjà parce qu'à priori il a un arrière goût de grind, et j'aime pas ça.
Ensuite si je regarde de plus près, je me pose la question "ça m'apporte quoi +1 en force ?" et "ça m'apporte quoi l'épée moyenne par rapport à la petite épée ?"
Evidemment je me pose ces questions en terme de "fun" et non autre chose.
Si +1 en force m'apporte +X aux dégâts et que le passage de la petite épée à l'épée moyenne augmente mes dégâts de Y, c'est nul.
C'est nul parce que avant d'avoir ce bonus tu me proposais de taper d'une certaine façon sur les mobs et joueurs et après le bonus tu me proposes de taper de la même façon sur les mêmes mobs et joueurs, sauf que ça fait des plus gros nombres quand je tape...
Citation :
Bah je ne vois pas en quoi tu amoindris l'importance du matos avec ta solution là XD...
Le matos n'apporte plus de Bonus insensés comme des plus +15 force. Le matos serai donc désormais pris pour ce qu'ils n'auraient jamais cesser d'être.... de simples "outils" dont l'utilisation peux faire découvrir certaines techniques.

Citation :
Il suffira qu'un gars découvre la super-technique-qui-déchire-tout avec le trident, glaive, bâton, touchequetuveux et tout le monde voudra le copier parce que tout le monde voudra frapper comme un roxxor.
C'est là que le fait qu'il n'y ai pas de niveau joue beaucoup.

Si une technique découverte est puissante , ça augmente la personnalité du personnage sans lui donner un avantage démesuré vu que l'ensemble de ses caractéristiques ne sont plus dénaturés par des bonus ridicules donnés par les Items.

Si tu met en place un système de combat qui met complètement à contribution le joueurs le tout s'équilibre de lui même. Tu obtiens donc un jeu ou les items ont une importance limité mais ou les capacités du joueurs ont une rôle déterminant dans l'issu des combats.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Pour ton système, Bohn, je l'aime moins. Déjà parce qu'à priori il a un arrière goût de grind, et j'aime pas ça.
Ensuite si je regarde de plus près, je me pose la question "ça m'apporte quoi +1 en force ?" et "ça m'apporte quoi l'épée moyenne par rapport à la petite épée ?"
Evidemment je me pose ces questions en terme de "fun" et non autre chose.
Si +1 en force m'apporte +X aux dégâts et que le passage de la petite épée à l'épée moyenne augmente mes dégâts de Y, c'est nul.
C'est nul parce que avant d'avoir ce bonus tu me proposais de taper d'une certaine façon sur les mobs et joueurs et après le bonus tu me proposes de taper de la même façon sur les mêmes mobs et joueurs, sauf que ça fait des plus gros nombres quand je tape...
Parce que le système de Kalidor est moins grinding ?
Sûrement pas... Un joueur qui a à peine 5 minutes de jeu pourrait tout à fait découvrir la super technique qui avoine tout alors qu'un gars qui s'époumone depuis 6 mois n'aurait rien... Vive la chance...

Ensuite j'ai parlé de frapper plus fort avec mon système ?
Non.
Mais on peut bien évidemment penser qu'un gars qui a combattu longtemps avec une arme à développé certaines aptitudes avec et qu'il la maitrise plutôt bien au fil du temps.
En reprennant l'exemple de l'épée moyenne, au départ, il peut très bien la maitriser à 50% de sa puissance. Une fois qu'il a atteint les 200 en force (ou + grâce à une autre arme mais qu'il souhaite revenir à l'épée moyenne), il peut frapper à 100% de la puissance de l'arme sans pouvoir en espérer plus.

A partir de là, on peut avoir un gars qui a 2000 en force ne pas taper beaucoup plus fort qu'un gars qui en a 200, ca lui donne juste la possibilité de manier plusieurs armes qui demandent de la force.

Les Caracs, on peut en faire n'importe quoi et pas simplement s'arrêter à un système +1 en force/intel = +1% sur les attaques physiques/magiques.
Citation :
Sûrement pas... Un joueur qui a à peine 5 minutes de jeu pourrait tout à fait découvrir la super technique qui avoine tout alors qu'un gars qui s'époumone depuis 6 mois n'aurait rien... Vive la chance...
Pas forcément , tout dépend de la façon dont sont induites les chances d'apprentissages par rapport aux adversaires rencontrés par exemple.

Bien sur ce genre de système demande une complète reconstruction du modelé MMO mais les bénéfices en terme de diversité et plaisir de jeu seraient énormes je pense.

Citation :
En reprennant l'exemple de l'épée moyenne, au départ, il peut très bien la maitriser à 50% de sa puissance. Une fois qu'il a atteint les 200 en force (ou + grâce à une autre arme mais qu'il souhaite revenir à l'épée moyenne), il peut frapper à 100% de la puissance de l'arme sans pouvoir en espérer plus.
Je n'aime pas vraiment ce type de bonus.

Je pense qu'il faut plus se baser sur un système réaliste.
En quoi mon système n'est pas réaliste ?
Bien sûr, il y a des choses à remanier, ce n'est qu'un jet lancé à la vite.

Mais dans un système sans niveaux, tu le gagnes comment ton augmentation de puissance ?
Chais pas, tu alignes Mehdi Baala avec Carlos sur un 100m, c'est Carlos qui gagnera la course même s'il a assimilé toutes les techniques pour bien courir ?

Certes le matos influe sur les techniques apprise/à apprendre mais manier telle ou telle arme/équipement te fait développer telles ou telles caractéristiques.

Ce n'est pas réaliste de faire : *ting vous avez gagné 1 niveau* Bon hop, je vais tout mettre en force même si je n'ai fait que jouer aux échecs.

Petit rappel quand même :
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Avec le système de découverte de technique, ca peut sûrement donner quelque chose de sympa.
Citation :
Mais dans un système sans niveaux, tu le gagnes comment ton augmentation de puissance ?

Le but de ce système est de mettre les techniques de combats au centre de tout. Ainsi les techniques apprissent de façon aléatoire augmentent de façon indirect la puissance du personnage non pas en augmentant ses caractéristiques mais en diversifiant ses possibilités d'attaques , défenses , ou encore de combinaisons le tout en fonction des capacités du joueur derrière l'écran dans un système de combat prévu à cet effet.

Dans un tel système comme l'a fait remarquer Eva , un trident est un trident avec ce que cela implique logiquement et non pas un "Trident des profondeurs abyssal : Force +15 , Agilité + 10 , intelligence - 10". Une arme est un outils sans vie , ce qui lui donne sa capacité à tuer c'est l'expérience ( en terme de technique ) de l'homme qui l'utilise.
Super...
Donc pour résumé, on a 2 gars qui discutent à propos de 2 joueurs:

Joueur "A" se baladant à la petite épée de 5 kilos
*ding, le joueur a appris à donner des coups horizontaux*
*ding, le joueur a appris à donner des coups verticaux*
*ding, le joueur a appris à parer les coup*

Joueur "A" décide de prendre une épée de 20 kilos
- A bah, c'est une arme différente donc il doit tout réapprendre...
- Bééh nan ? Ca reste une épée... les techniques sont identiques... mais... mais... où a t'il trouvé la force de soulever pareil arme alors qu'il n'a jamais porté plus de 5 kilos ?
- Bah comme il a réussi à avoir les techniques de base, on va dire qu'il sait porter une épée de 20 kilos. Il pèse 30 kilo tout mouillé mais c'est pas grave.

Joueur "B" s'amusait bien avec hache de 30 kilos mais veut faire mumuse avec épée de 20.
- Ben non c'est pas possible. Il n'y connait rien en épée... Il doit apprendre les techniques de base avec une épée de 5 kilos.
- Mais c'est complètement con... il peut soulever 30 kilos d'acier et maintenant il ne peux pas apprendre les bases avec une épée de 20 kilo ?
- C'est comme ca... Tout est une question de technique... tu peux pas comprendre...


J'admets avoir une réfléxion digne d'une huître. Quand je soulève un outil de 30 kilos 500 fois, je gagne aucun muscle. Les haltérophiles naissent tous avec de superbes biceps. J'ai rien compris à la réalité.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Super...
Donc pour résumé, on a 2 gars qui discutent à propos de 2 joueurs:

Joueur "A" se baladant à la petite épée de 5 kilos
*ding, le joueur a appris à donner des coups horizontaux*
*ding, le joueur a appris à donner des coups verticaux*
*ding, le joueur a appris à parer les coup*

Joueur "A" décide de prendre une épée de 20 kilos
- A bah, c'est une arme différente donc il doit tout réapprendre...
- Bééh nan ? Ca reste une épée... les techniques sont identiques... mais... mais... où a t'il trouvé la force de soulever pareil arme alors qu'il n'a jamais porté plus de 5 kilos ?
- Bah comme il a réussi à avoir les techniques de base, on va dire qu'il sait porter une épée de 20 kilos. Il pèse 30 kilo tout mouillé mais c'est pas grave.

Joueur "B" s'amusait bien avec hache de 30 kilos mais veut faire mumuse avec épée de 20.
- Ben non c'est pas possible. Il n'y connait rien en épée... Il doit apprendre les techniques de base avec une épée de 5 kilos.
- Mais c'est complètement con... il peut soulever 30 kilos d'acier et maintenant il ne peux pas apprendre les bases avec une épée de 20 kilo ?
- C'est comme ca... Tout est une question de technique... tu peux pas comprendre...


J'admets avoir une réfléxion digne d'une huître. Quand je soulève un outil de 30 kilos 500 fois, je gagne aucun muscle. Les haltérophiles naissent tous avec de superbes biceps. J'ai rien compris à la réalité.
Bah je décrirais bien mon système où ça pose pas de problème... mais j'ai pas envie.
Excuse moi de te répondre par une simple phrase Bohn O'Gure mais :

Ou à tu vu que tout à chacun pouvais maîtriser une arme du jour au lendemain ?

Ce n'est pas parce que tu sais utiliser un espadon que tu va savoir utiliser un sabre en une journée et inversement.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Super...
Donc pour résumé, on a 2 gars qui discutent à propos de 2 joueurs:

Joueur "A" se baladant à la petite épée de 5 kilos
*ding, le joueur a appris à donner des coups horizontaux*
*ding, le joueur a appris à donner des coups verticaux*
*ding, le joueur a appris à parer les coup*

Joueur "A" décide de prendre une épée de 20 kilos
- A bah, c'est une arme différente donc il doit tout réapprendre...
- Bééh nan ? Ca reste une épée... les techniques sont identiques... mais... mais... où a t'il trouvé la force de soulever pareil arme alors qu'il n'a jamais porté plus de 5 kilos ?
- Bah comme il a réussi à avoir les techniques de base, on va dire qu'il sait porter une épée de 20 kilos. Il pèse 30 kilo tout mouillé mais c'est pas grave.

Joueur "B" s'amusait bien avec hache de 30 kilos mais veut faire mumuse avec épée de 20.
- Ben non c'est pas possible. Il n'y connait rien en épée... Il doit apprendre les techniques de base avec une épée de 5 kilos.
- Mais c'est complètement con... il peut soulever 30 kilos d'acier et maintenant il ne peux pas apprendre les bases avec une épée de 20 kilo ?
- C'est comme ca... Tout est une question de technique... tu peux pas comprendre...


J'admets avoir une réfléxion digne d'une huître. Quand je soulève un outil de 30 kilos 500 fois, je gagne aucun muscle. Les haltérophiles naissent tous avec de superbes biceps. J'ai rien compris à la réalité.
Ralalala ^^
les 20 kilos ne posent pas de soucis majeurs. Une épée courte où fine pèse environs 5 kilos; une grande latte, 20 kilos, du coup la tenir à 2 mains requiert d'autres techniques à cause de la contrainte obligatoire de poids.

Ensuite l'entraînement.
On peut imaginer des coups communs a quelques catégories d'armes.
Coup horizontal (vertical, diagonal, d'estoc) pour arme à 1main: hache , épée massue , bâton 1h, couteau.
Ensuite selon l'arme l'effet est différent.
Coup d'estoc: épée ,perforation; bâton, stiffle, knock-back; masse, broyage, knock-back.

Enfin on peut décider que passer de 30 kilos à 20 donne un bonus de vélocité au combattant.

Cerise sur le gateau, comme a Shenmue (Sega), ne pas s'entraîner sur certaines techniques les fait stagner puis oublier partiellement donc: malus de vitesse, temps morts entre chaque coups d'un enchaînement, moins de précisions, parade où contre sur une attaque plus grand etc...
J'ai l'impression d'être une moule basque parlant des gnous thaïlandais...

Je m'en branle de la maitrise des techniques d'un katana, d'une pioche ou d'un cure-dent... évidemment qu'on ne manie pas un glaive à 2 mains de la même façon qu'un fleuret...

Mais qu'on ne me fasse pas croire qu'une arme, au delà de toute technique, si on l'utilise souvent, ne renforce pas la force, l'agilité, ou n'importe quelle autre caractéristique au fil du temps et n'en diminue pas d'autres... (ou alors vous devriez prendre quelques séances dans une salle de muscu et porter quelques haltères)

Il faut quand même avoir certaines dispositions physiques pour porter un glaive de 20 kilos... Je doute que Bob l'Eponge arrive seulement à soulever cette arme donc à avoir une quelconque maitrise de l'objet.

Alors comment fait il pour gagner de la force pour pouvoir la porter ?
En lancant des boules de feu sans arrêt et *ding* au level up +5 en force ? Non, en maniant des objets qui sont légers au départ et qui deviennent de plus en plus lourds pour favoriser le développement des muscles... Et l'utilisation d'armes pour ca, c'est le meilleur moyen. (pour reprendre l'exemple de la salle de muscu, on ne commence pas à soulever du 150 kilos... on prend d'abord des poids de 5, ensuite quand on soulève les poids aussi facilement qu'une plume, on prend 10 kilos et ainsi de suite)

En d'autres termes, même si je pense que les caracs peuvent servir pour booster le puissance des armes (j'ai jamais parlé de donner des +15 force, +5 agi, -30 int à une arme), les caracs (du perso) devraient être boostées (selon certains seuils) selon l'utilisation des armes et permettraient de débloquer l'utilisation d'autres armes qui demandent un potentiel de base assez élevé.

Do you understand ? (je la fais bien la moule basque ?)
ZOMG UNE MOULE BASQUE QUI PARLE !!!

Sinon, je pense pas que kalidor ou quique ce soit d'autre ici (ce qui m'inclut, au moins je suis sûr de quoi je parle pour ce qui me concerne ) soit vraiment contre l'idée d'une évolution des statistiques (force, agi, ....).

En revanche, parler tout de suite de l'évolution de ces statistiques, personnellement ça me fait un peu peur, parce qu'en définitive, les stats ne devraient pas être un but en soi.
Les stats devraient être un moyen, voir une conséquence plus ou moins heureuse des activités du personnage du joueur. Mais en aucun cas un but en soi.

Quand tu parlais d'avoir des épées qui nécessitent X en force pour pouvoir être utilisées et Y > X en force pour pouvoir être utilisées de façon optimale, en ce qui me concerne ça m'a tout de suite fait penser à un joueur qui s'en va taper du monstre ou faire le même mouvement 10000 fois de suite pour avoir sa compétence au maximum.
Ca c'est typiquement le genre de comportement que j'aimerais éviter autant que possible.

Ceci dit, personnellement, j'ai rien contre l'idée que telles armes nécessitent des prérequis (que ce soit des compétences, des stats ou autre chose).
Ca m'interesse ce que tu viens de dire eva etant donné que j'utilise ce type d'évolution de compétence ( a la UO)
Une question me trotte donc....
Comment gérer l'évolution d'un compétence sans la faire 1000 fois?
C'est a mon sens la seule manière de se perfectionner.
"c'est en forgeant qu'on devient forgeron"
Et je pense que par exemple si cette compétence est "maîtrise de l'épée" il est normal que plus on l'utilise plus notre force augmente.
force de base + force gagner grâce a des compétences + force donné par l'épée.
C'est basique on peut bien sur rajouter des facteurs de rage etc qui augmenteront cette force mais pour deux individus identique une épée rouillé et une épée aiguisé ne couperont aps pareil.
Mais le système de compétence (non pas aléatoire mais a apprendre sur un joueur plus expérimenté) prennent leurs utilitées sans notions de level.
Je suis d'accord, ce n'est pas un but en soi. Je faisais remarquer que le gars qui arrive à avoir une force exceptionnelle peut développer un coup à dommage maximal.

Et le grind n'est pas une nécessité...
Tu peux frapper avec une épée "A" qui nécessité 100 en force et qui peut te faire monter jusqu'à 200 (avec un ti bonus aux dommages une fois les 200 arrivés) pendant un certain temps.

Entre temps, tu trouves une épée "B" qui nécessité 130 en force et qui peut te monter jusqu'à 250 qui inflige des dommages presque équivalent à l'épée "A" et qui a des techniques hybrides mais qui, pourquoi pas, fait évoluer ta force plus rapidement.

Du coup, tu t'équipes de l'épée "B". Tu bashes avec quelques temps en apprenant quelques techniques pas forcement super utiles en combat sauf que ta force augmente un peu plus vite. Ensuite, tu as 210 en force, hop, tu remets ton épée "A", tu as toutes les conditions pour la prendre bien en main (sans parler de techniques) et donc tu infliges une petit plus puisque tu as 200+ en force.
Hop tu apprends quelques techniques supplémentaires assez facilement avec cette épée...

Ensuite tu veux changer de style, passer à une arme plus lourde, style une hache de géant, tu as assez en force pour pouvoir utiliser cette arme et apprendre les techniques de base.

Mais, par exemple, le gros Conan qui n'arrête pas d'utiliser des épées à 2 mains, des haches à double lame, brutal, va avoir carrement du mal à utiliser une baguette fait pour une fée et sa force pourrait entrainer la destruction de l'arme.
Il doit reapprendre à devenir doux comme un agneau avec des armes qui lui font perdre de la force pour améliorer son intel ou autre carac.

Encore une fois, ce n'est pas tellement pour frapper plus fort mais juste pour éviter le sempiternel "Arme XXXX, niveau requis = 60".
Citation :
Publié par Slade
Comment gérer l'évolution d'un compétence sans la faire 1000 fois?
C'est a mon sens la seule manière de se perfectionner.
"c'est en forgeant qu'on devient forgeron"
Et je pense que par exemple si cette compétence est "maîtrise de l'épée" il est normal que plus on l'utilise plus notre force augmente.
En fait, "je refais 50000 fois la même chose", c'est l'apprentissage du corps, pas l'apprentissage "mental", si je puis m'exprimer ainsi.
Plus tu fais quelque chose, plus ton corps est habitué à faire cette chose et au final ça devient des reflexes : ton corps agit plus ou moins instinctivement.

Y'a rien de vraiment malsain là dedans, c'est comme ça que ça fonctionne dans la réalité. Ce qui est con, par contre, c'est qu'on passe totalement à la trappe l'apprentissage "mental" (un psychologue me corrigera si j'utilise le mauvais terme).
La courbe d'apprentissage de n'importe quel être vivant n'est pas linéaire, elle est plutôt "saccadée" (je trouve pas mes mots décidément).
Tu apprends davantage de l'inattendu que de la routine habituelle. Quand tu fais une erreur ou quand tu réussis quelque chose particulièrement bien, tu apprends (pour peu que tu sois suffisamment intelligent pour faire la démarche de remettre en question ta manière de faire les choses, de t'évaluer donc).

C'est cette deuxième façon d'apprendre qui est totalement oubliée dans les mmorpg, c'est dommage car c'est la plus intéressante.
Imaginez un jeu où vous gagnez de l'expérience quand vous vous plantez lamentablement et/ou quand vous réussissez quelque chose de tout à fait génial.
Genre le mec qui combat à l'épée, il combat, il combat, il combat.... sa force, ses reflexes deviennent meilleurs.... Et puis un jour, il essaie quelque chose de nouveau et il se plante. Bon, pas grave, il change un peu sa façon de faire, et cette fois réussis à vaincre 50 enemis sans se prendre un seul point de dégât (je viens de jouer à la démo de Nighty-Nine Nights, ce qui explique les 50 enemis). Ben là, il a appris un sacré truc, il pourrait avoir une nouvelle compétence qui rend ce truc plus facile ou bien quelque chose...

Enfin bref : gagner de l'expérience après avoir réussi des challenges.
Ca changerait pas mal des soporifiques monster bashing...

Citation :
force donné par l'épée.
Une épée ne donne pas de force.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Une épée ne donne pas de force.
Non elle ne donne pas de la force à son utilisateur, elle l'oblige à en gagner pour être correctement utilisée. ^^

Sinon Eva, c'est le système de Tales of Symphonia (RPG sur GameCube) et sûrement dans d'autres.
Après un certain nombre de combats si ton personnage arrive à faire certains enchaînements plus ou moins compliqués, ton perso débloque de nouvelles attaques qui ne sont que la reproduction des précédents enchaînements.
Sauf qu'au lieu d'appuyer sur une dizaine de boutons, on n'appuie plus que sur 1 en dépensant un peu plus de "mana".

Ce genre de progression de personnage n'a pas été oublié mais juste ignoré dans les MMO qui se veulent de plus en plus simplistes pour attirer de plus en plus de monde (et surtout les plus jeunes ou les plus vieux...)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés