Inventaire des lieux communs des MMOGs

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Petit thread à la con:
Quels sont, selon vous, les éléments qui sont repris dans 90% des MMOGs?

Que ce soit en termes de gameplay, d'univers, d'objectifs, de contenu... etc... quels sont pour vous les lieux communs de ce style de jeux vidéos?




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Edit, petit inventaire de ce qui a déjà été cité:

- Le système d'évolution basé sur l'enchainement mobs -> xp -> points a dépenser dans des pouvoirs/caracs
- Les races inspirées de Tolkien: elfes, nains, goblins, orcs, zombies...
- L'inventaire
- Les sorts stéréotypés
- Le craft très "j'applique la recette et si j'ai assez de skill de craft, j'ai mon item"
- Le respawn
- Les classes
- Les niveaux
- La faible capacité des joueurs à influer sur le monde
- La très grande différence objective d'efficacité entre les niveaux et les items
Se déplacer dans l'espace selon certains axes, agir sur l'environnement selon certaines conditions.

Oué bon... Hum... Abattre 100 rats pour apprendre à utiliser un sort de soin, trouver 12 fleurs rouge pour recevoir 1 pièce de bronze, décapiter 150 gobelins pour venger la mort du frère de ma belle soeur, etc.
mhh je dirais dans les mmo med-fan

- le bestiaire med-fan (araignée géante,squeltettes,zombies,...)
- les races med-fan (les gentil elfes,les méchant orc, les humain (dans tout les mmo ),les nain )
- le méchant sorcier/démon qui veut dominer le monde avec son armée de méchant pas beau

en gros un univers hyper manichéen
Citation :
Publié par Moonheart
Petit thread à la con:
Quels sont, selon vous, les éléments qui sont repris dans 90% des MMOGs?

Que ce soit en termes de gameplay, d'univers, d'objectifs, de contenu... etc... quels sont pour vous les lieux communs de ce style de jeux vidéos?
les spots, l'exp, les points à distribué (nul!), les classes les races , touuuuuuuuut

Nan mais a par seed ya rien de nouveau des les mmo depuis UO ^^
Talking
oui, c'est vrai qu'on a presqu'envie de répondre par "que manque-t'il dans la plupart des MMO" et qui font l'originalité de certains, tant les éléments de réponse sont nombreux et finalement calqués depuis D&D en pen&pencil...

donc, en réponse opposée, je dirais :

permadeath (jamais vu pour ma part, même si ô combien de fois évoqué)
absence d'xp (une exception au moins : EVE)
Diplomatie/géopolitique (une exception vraie : SB)

Gratuité ?
Si tu prends la question a l'envers, tu finis par ne pas y répondre, du coup...

Ce que je cherche, c'est à définir ce qu'est un MMOG "classique" afin de savoir ce que je dois éviter d'intégrer dans mon propre projet -théorique- de MMOG si je veut faire quelque chose de vraiment original.

Mais les choses "nouvelles" que j'inclus dans ce projet sont avant tout des choses de mon invention, je ne veut pas copier les idées d'autrui...
J'en ai déjà pour 114 pages de notes dessus, c'est donc déjà bien avancé
-Les boulets
-le système de chat le plus souvent similaire (géneral/groupe/guilde/tell...)
-les styles de magie: le feu qui tape fort, la glace qui ralentit, les magies de l'esprit pour les sorts de controle... et les sorts en eux même (rah l'éternelle fireball )
Citation :
Publié par Moonheart
Ce que je cherche, c'est à définir ce qu'est un MMOG "classique" afin de savoir ce que je dois éviter d'intégrer dans mon propre projet -théorique- de MMOG si je veut faire quelque chose de vraiment original.
Fait attention tout de même. Autant il est nécessaire que le gameplay soit original afin d'être intéressant, que par exemple l'interface doit être selon moi une compilation de composants familiers aux joueurs afin que la prise en main ne soit pas déroutante dès le début !
Citation :
Publié par Linuviel
permadeath (jamais vu pour ma part, même si ô combien de fois évoqué)

Gratuité ?
Lag serveur ? Adieu perso.
Crach ? Adieu perso.
PC qui plante ? Adieu perso.
Freez ? Adieu perso.

Ca me rappel sur D2 le nombre de joueur qui avait perdu leurs perso à cause d'un ou plusieurs éléments que je cite plus haut. Ca ouinnnerr à tout va
Soyons sérieux qu'un jeu propose cette fonction pourquoi pas mais qu'il ne l'impose pas sinon il risque de ne pas avoir grand monde. A mon avis les CLUF risque d'être blindé de références du genre: Votre perso et mort suite à lag/Crach/Freez? OSEF !!!
Sinon le pauvre éditeurs va pleurer ^^

Pour pas être HS :

Univers Med Fan. (un peu marre quand même)
Xp.
Classes.
En fait à part 10% du contenu du jeu tous les jeux actuelles sont les mêmes.
A part Eve online peut être j'ai pas testé. (J'aime la SF, mais j'aime diriger un perso.)
Dans les 10% tu as PvP ou non, ou les deux, l'univers.

Je rejoints l'avis d'Iguane attention quand même de ne pas être trop "novateur" pour ce qui est des éléments de l'interface. Dans ce cas précis reprendre ce qui existe déjà n'est pas une mauvaise idée car il y a de nombreuses années derrière de teste plus ou moins réussi pour faire quelques choses de convenable et facile d'accès. Si ton joueur se prend la tête 2h pour savoir comment parler à un joueur à deux mètres de lui je pense qu'il va vite partir voir ailleurs

Edit: Pour réparation de Quote
Citation :
Publié par Keylan
Les Kevins :x
Ca c'est une réponse idiote
Mais je travaille dessus

Vous parlez de la prise en main ?

Pourtant je connait pas mal de gens qui passent sans problème d'une voiture de rally à un cockpit d'avion ou d'hélicoptère etc ....
Ce qui est important ce n'est pas que se soit "Référenciellement correct" , c'est que se soit Ergonomique une fois que l'on a compris le système.

Je me rappel qu'il m'a fallu 10 bonnes minutes pour faire aller mon perso ou je voulais quand j'ai commencer DAOC ^^.

Ne pas confondre "Ergonomie" et "Habitude".

Sinon pour répondre à la question , ce qui est récurant dans les MMO:

Tu XP comme les autres sinon ton perso restera une merde ! *Message subliminal des éditeurs*

L'ennemi numéro un !
Citation :
Publié par Moonheart
Ce que je cherche, c'est à définir ce qu'est un MMOG "classique" afin de savoir ce que je dois éviter d'intégrer dans mon propre projet -théorique- de MMOG si je veut faire quelque chose de vraiment original.
Ce qui est marrant c'est que je pense que certains lieux communs pourraient être conservés, moyennant quand même quelques changements par rapport à ce qu'on trouve partout.

Dans la série des "ouais pourquoi pas en tordant un peu" :
- des classes et des niveaux
- une activité basée en premier lieu sur le combat (précisons PvE)
c'est à peu près tout je crois, encore une fois j'aime pas ça mais ça pourrait être un défi de se forcer à conserver ces éléments (on dirait que la plupart ont choisi de le relever)

Dans la série "beurk" :
- un monde très faiblement (et encore) influencé par les joueurs
- des objets/pouvoirs/etc... objectivement plus efficaces que d'autres
- une progression en puissance telle qu'un nouveau personnage semble avoir du mal à tuer un foetus, vu "de haut"
- on essaie de nous faire croire qu'on part à l'aventure alors qu'on pourrait aussi bien se poster à un carrefour pour laver les pare-brise
- conséquence des quatre précédents (incohérence) : découragement à l'immersion
Les ennemis, comme par exemple les serpents qui vont 13cm de long, et que tu ne peu évidemment pas écraser avec ton troll qui fait 2m50 et 175kg, et qui te tue en un coup,

Ou si tu arrives à le tuer après 9 coups de haches, qui va te laisser sur son cadavre une armure de maille qui pèse 54kg.
Citation :
Publié par Celidya
-Les boulets
Ca ce n'est pas une propriété des MMOGs, c'est une propriété de l'humanité
Et puis on est toujours le con de quelqu'un d'autre...

Citation :
Publié par Iguane
Fait attention tout de même. Autant il est nécessaire que le gameplay soit original afin d'être intéressant, que par exemple l'interface doit être selon moi une compilation de composants familiers aux joueurs afin que la prise en main ne soit pas déroutante dès le début !
C'est ce que je pensais aussi... avant de jouer à Eve.

Globalement, je suis maintenant d'accord avec Khevin: ce n'est qu'une question d'habitude.
Avec une bonne ergonomie, après quelques heures de jeu, les gens se moquent bien de savoir si la prise en main au début était déroutante ou non, le principal c'est qu'une fois maitrisée, on ne pense pas que l'ergonomie est à chier.

Citation :
Publié par Lordn0vae
Univers Med Fan. (un peu marre quand même)
Ca a déjà été cité, et j'y réfléchis... mais honnêtement, il faut aussi être conscient que dès qu'on sort du med-fan, 80% des clients potentiels grimacent.

Citation :
Publié par Khevin
Tu XP comme les autres sinon ton perso restera une merde ! *Message subliminal des éditeurs*

L'ennemi numéro un !
Ca fait partie du concept même d'un RPG que de pouvoir faire progresser son perso.
Qui dit progression, dit facteur de progression... Et même si tu le nommes pas XP, le concept sous-jacent sera le même.

Je pense que le problème vient plutôt de la manière dont l'XP est gagnée... mais sur ce plan, mon projet est déjà très différent, ne serait-ce que parce qu'un joueur qui a tué dix fois mobs de mobs qu'un autre peut facilement être dix fois plus fort que ce dernier.
Citation :
Publié par Blasteguaine
- on essaie de nous faire croire qu'on part à l'aventure alors qu'on pourrait aussi bien se poster à un carrefour pour laver les pare-brise
Il se pourrait que mon projet te plaise, sur ce plan... Mais par contre en contrepartie, faut pas avoir envie de se la jouer barbare sur ce jeu, parce que les mobs, eux, rigolent pas.
Citation :
Publié par Moonheart
Il se pourrait que mon projet te plaise, sur ce plan... Mais par contre en contrepartie, faut pas avoir envie de se la jouer barbare sur ce jeu, parce que les mobs, eux, rigolent pas.
Si ça make sense (désolé, pas mieux) et/ou que ça "rigole pas" façon NetHack ça me va
Je ne sais pas comment est NetHack, dont je ne peux pas te répondre.

Si je te dis qu'en gros, les mobs "rigoleraient tellement pas" que l'envie même des joueurs de "puller" un mob en deviendrait inexistante, ça te parle?
Citation :
Publié par Moonheart
ça fait partie du concept même d'un RPG que de pouvoir faire progresser son perso.
Qui dit progression, dit facteur de progression... Et même si tu le nommes pas XP, le concept sous-jacent sera le même.
C est bien pour ça que j ai parler d XP, et pas d autre chose .
Xp = Monster Bashing = *Bip*

C est bien dans l'art de faire progresser un Perso sans forcement l'obliger à Taper,Bave,Taper,Bave,Taper,Bave que tout ce joue !!.

Un monde où un gars level 1 (C est une image, je ne sait pas si level il y aurait) pourrait connaître des recoins cachés du territoire qu'un grand beau et fière guerrier ne connaîtrait pas.
Un monde ou un Gars level 1 (Idem) pourrait trouver des items de craft sans être obligatoirement un Roxxor.
Un monde où on ne trouve pas sur un cochon Level 75 une armure de la mort qui tue et qui rend ridicule le craft.

Enfin voilà les effets pervers de l'XP, via le niveau des monstres et leurs zones .

C est de ça dont je parlait , pas de la "Progression" des personnages en général.
Aucune évolution dans le physique des personnages que l'on joue ( barbe qui pousse, changement de teinte, traits, etc )

Changements soudains correspondants au niveau : c'est un peu comme si du jour au lendemain hop on a nos organes sexuels irl qui poussent etc, alors que tout est progressif.

Capitale centralisée.

Zones la plupart du temps en carré ou rectangle

Les épées et autres boucliers qui sortent du rat ;-)
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