Tactic contre Team Alb Magos ?

 
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Je préviens je veux pas que ce post parte en flam/flood/troll.

Je pense qu'il serait sympas que nos amis hib et mid échangent leurs tactics/expériences qu'ils font lorsque qu'ils rencontrent un groupe mago alb. Car perso, mm après différentes tentatives c'est vraiment le bordel contre eux et les combats finissent très (trop) vite, étant pourtt dans une team pas trop manchot.

Alors pr vs c'est tt le monde rush et ffa ? sorts de zone pr interrompre le max ? se mettre a poile pour les déstabiliser ?
Rusher les clercs aulieu des sorc/theu RA 5l fumé, tu tombe le clerc qui a mit les D/V, c'est fini.
Sinon le mieux c'est FFA, voir une assist si inc favorable au debut puis split.
Avoir des charges F/c aide, pour éviter les shears, car géneralement les clerc sont free les adversaires preferant demonté les mages.
Il y a deux ou trois choses à faire.

D'abord il faut interrompre, soit en mez, soit avec amnésie, AE maladie après.

Il faut protéger vos soutiens contre les pets.

Et la cible prioritaire devrait être le clerc (si possible celui qui a ID2-3).

En gros, avec une technique classique de compo tank, à savoir une assist, c'est la mort assurée.

Donc éviter les mez en vous écartant, interrompre les mages, et tuer les soutiens, tout en improvisant des assists si il y a une opportunité.

Par exemple, tous les tank de ton groupe tapent sur un mage différent, quand un des tanks de ton groupe arrive à placer un slam.
Il demande une assist, tous les tanks lachent leur cible et assistent, puis repartent FFA direct une fois la cible morte.

Si tu joues sur Midgard, le shaman a une RA très pratique, Ichor.

1850 de portée, 500 de rayon, 2 secondes de cast ininterruptible, qui fait un DD (suivant le niveau de la RA, il fait des petits ou des GROS bobos, à 3 c'est suffisant pour cramer ID3 en face) et un root (qui dure 10 20 ou 30 secondes) qui n'a aucun timer d'immunité.

Contre une compo mage ça peut servir soit à l'inc, pour interrompre le mez sorcier et fixer les joueurs (500 de rayons, tout le groupe sera root) laissant l'opportunité à ton healer d'AE amnésie/mez bien plus facilement.
Soit sur un backup du groupe mage, pour le contrer.

Etant donné que determination ne marche pas sur Ichor (il me semble), c'est aussi monstrueux sur une assist de tank.

C'est juste un exemple, il n'y a pas de recette miracle pour gagner, il s'agit à chaque fois d'exploiter les faiblesses de l'adversaire.
C'elle d'une compo mage c'est d'être facilement interrompu, et en particulier par le sort amnésie que je t'invite à tester (en duel par exemple) si tu ne le connais pas, qui permet d'empêcher de lancer des sorts même sous MoC.

Raymond.
Tuer un cleric ==> purge 2 et long wind + forteresse, cheer les mecs

Quoiqu'on apprécie les gars qui aggro les clerics pdt la charge, comme ca ils sont gérés en 3 secondes au mez / root puis stun cleric & dd mages.

Je trouve ça hallucinant quand même que tout le monde prônait le groupe tank à la création des Classics & maintenant tout le monde insulte la plupart du temps les groupes mages car c'est soit disant un jeu super easy et rapide, croyez-moi, on a morflé pour percer et progresser, jouer 6 persos qui n'ont que 1400 pdv & 2 clercs, c'est loin d'être calme & reposant lol. En groupe tank, les clercs ont le temps de heal, ici on doit tout prévoir à l'avance sinon c'est Irez


Enfin sinon une technique contre les groupes mages, à part le noskill spam ae-maladie du chamy qui fait bien chier (mais qui nous permet de le cibler et l'instant kill) je vois pas trop comment

Certains FFA fonctionnent, d'autres non, à mon avis, ça dépend de bcp de variables.
Citation :
Publié par Apo Kalypse
Je préviens je veux pas que ce post parte en flam/flood/troll.

Je pense qu'il serait sympas que nos amis hib et mid échangent leurs tactics/expériences qu'ils font lorsque qu'ils rencontrent un groupe mago alb. Car perso, mm après différentes tentatives c'est vraiment le bordel contre eux et les combats finissent très (trop) vite, étant pourtt dans une team pas trop manchot.

Alors pr vs c'est tt le monde rush et ffa ? sorts de zone pr interrompre le max ? se mettre a poile pour les déstabiliser ?
dur à gérer en effet

1- assist
2- pose champi
3- corps a corps bainshee pbae ae bolt pour qu'il recule
4- cdr

5- back up
6- buter le teuteu et le sorcier direct
Ca dépend des ra's up en face, nous on en a presque pas donc ça règle la chose, mais si on se prend tout un tas de combo du style : sos/bof/cdd/moc/cdr et autres ra's 5L sur l'inc ou presque, ça calme relativement bien, et c'est souvent le cas d'ailleurs (assez marrant de voir comme des groupes 6-7-8L+ peuvent tout lâcher contre un groupe de noobz 2L ).
Pour en revenir aux groupes mages de manière générale, à rr égaux on va dire, le ffa et l'interruption de zone restent les meilleures armes je trouve, un petit moc pour pouvoir cast à la limite et zou
Citation :
Publié par Valaf'z
Ca dépend des ra's up en face, nous on en a presque pas donc ça règle la chose, mais si on se prend tout un tas de combo du style : sos/bof/cdd/moc/cdr et autres ra's 5L sur l'inc ou presque, ça calme relativement bien, et c'est souvent le cas d'ailleurs (assez marrant de voir comme des groupes 6-7-8L+ peuvent tout lâcher contre un groupe de noobz 2L ).
Pour en revenir aux groupes mages de manière générale, à rr égaux on va dire, le ffa et l'interruption de zone restent les meilleures armes je trouve, un petit moc pour pouvoir cast à la limite et zou


bah defois le grp 2-3L il est plus dangeureux que le grp 7-8L (d'ailleurs on crame plus souvent nos RA sur un grp mid qu'un grp hib :x )



la technique pour contrer un grp mage?

genre jvais vous aider a tuer mon groupe, chuis pas fou
__________________
Age Of Conan:
Rapidus <Déferlante> Conquérant Ishtar

Dark Age Of Camelot:
Rapimerc Mercenary 3LX/Rapistrel Minstrel 7LX
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Rapilock Warlock 3LX/Jeanrapi & Sudipar (Molvik)/Rapivalk (Cathal)

Premiere chose pour gérer un groupe avec des Ra(Disease/Arcane/Xcaliburz/stay away) il faut soit même avoir des ra.
Il est fortement conseillé d'avoir l'initiative de l'inc et le full mana, éviter d'inc une team mage à coter de tour/eau/fort.


Ensuite il faut que le barde imez avant même le split du groupe en face(sauf si inc de coter/dos ou on peut caster le mez), si strike mez les deux ou trois tank du groupe s'assist sur la premiere cible (theurgist si possible), puis passe en ffa.
Les druides du groupe doivent impérativement passer en interupt bot avec des bon gros roots red puis de l'ae gris. dans l'absolue , les druides ne doivent pas soigner du combats.
Il est ensuite impératif d'avoir moc 1/2/3 selon le rang du bard, car quoi qu'il arrive des pets vont se retrouver sur les bardes et faut pas lacher une seconde l'interupt sous peine de perdre les tanks en quelque seconde
Ensuite il est conseiller d'avoir soit même un ou deux magos pour eviter de se faire out run , et cela permet de pouvoir tuer des mages rapidement.
En gros contre les groupes mages , les tanks +les soutiens metes la pression sur le groupe adverse ,permettant au mago du groupe de deal et de tuer.
Une foix qu'un ou deux mages en face sont mort le combat est génèralement gagner.
Baod est bien évidement plus qu'apprécier,2 bard aussi d'ailleur.

les choses à eviter:
Ne pas suivre une team mages dériere une murail sauf si vous avez fait 2/3 kill sinon c'est la mort assuré .
Ne pas suivre une team mages dans l'eau sauf si vous avez fait deux trois kill.
Baod direct sans attendre que les barres de vie commencent à baisser. Puis tous les tanks en ffa sur théu/caba en priorité (sorcier c'est pas prioritaire, interrupt moins que théu, deal moins que caba) sauf éventuellement une assist de 3-4s le temps de tuer une cible si deux tanks se retrouvent par hasard l'un près de l'autre. Le ou les magos ns et gèrent les pets théu puis cherchent le frag au stun+dd. Tous les soutiens suivent absolument les tanks sans jamais rester en arrière même pour gérer des pets ou autre. C'est comme ça que je vois les choses pour ma part en tout cas.

Citation :
Publié par poulpoul
mais si à un moment y'a 1 ou 2 magos de free ben on peu /rel
J'suis pas d'accord là-dessus justement. A moins d'avoir un super inc ou de jouer vraiment très bien c'est prévisible d'avoir des morts dans le groupe. Mais en fait c'est bcp moins handicapant qu'on peut le croire, vu que c'est toujours des tanks qui se font tuer, et qu'ils sont en interrupt de toute manière, qu'ils soient unbuff et en mdrez ça change rien. Faut juste les rez et les renvoyer au front :> ça arrive de gagner avec 3 tanks en mdrez.
Amusant les réponses du genre :
- Il faut tuer untel, puis untel, et voilà.
- Il suffit d'interrompre le machin et le truc, tuer le bidule et voilà.

Le problème c'est justement de le faire, c'est bien ça qui constitue le problème, y'a les RA (notamment 5L du sorcier et du theurg), le placement parsemé qui empêche d'interrompre d'un simple AE, le FFA fatal (bah oui, un pseudo repli mal fait avec un tank à la traîne = un tank mort).

Sinon, je dirais qu'il faut cibler les cabalistes en premier lieu. D'une part ils font les dommages (les leur ou ceux des autres) et interrompent avec leur pet, portent le NS et la maladie, et n'ont aucun moyen de défense d'eux même. A part le straffe le lag l'outrun etc, bien sûr.
Pas vraiment de secret, c'est DAoC quoi, interrompre les soutiens, tant que possible (et si possible par des classes faites pour, pas un damage dealer qui FFA) assist donc les caba, éventuellement un clerc par la suite, ou le theurg. Et après ça se joue surtout au niveau de jeu et teamplay, comme la plupart des compos.

Il faut garder ses soigneurs libres de pets aussi, après avoir mis la pression en faisant 1 mort, et essayer de prendre le theurg. Des DD sans debuff surprendra pas un bon soigneur, mais s'il ne peut pas healer ça changera pas grand chose.

Sinon j'approuve une des solutions citées, Ichor. En règle générale, les groupes mage sont très sensibles au cc, s'ils prennent un ae mez (à l'inc entre autre) ou pire un ae root par la suite qu'ils ne peuvent pas purger, c'est une bonne option pour la victoire (interrupt plus facile en ae, efficacité amoindrie par le manque de placement, on peut sortir de la portée des dd facilement, cibles toute prêtes pour les tanks, ciblage facilité pour les mages, etc).

Bon après sur un groupe qui crame multiples MoC, à part BAoD, des soins qui suivent et tuer les debuffeurs (serveur classique, DD sans debuff sur resist groupe, joke) y'a pas grand chose à faire.

Bonne chance !
Citation :
Publié par ~Mat~
Mais en fait c'est bcp moins handicapant qu'on peut le croire, vu que c'est toujours des tanks qui se font tuer, et qu'ils sont en interrupt de toute manière, qu'ils soient unbuff et en mdrez ça change rien. Faut juste les rez et les renvoyer au front :> ça arrive de gagner avec 3 tanks en mdrez.
Oui mais encore faut t'il pouvoir les rez très vite, 1 ou 2 tank sa va, mais quand sa commence à trop tomber, c'est pas bon signe

De toute groupe mago Alb pick up 3L => Free rp, groupe mago en team (voir pick up 6L+)=> /rel très(trop) souvent
__________________
[DaoC / Kernyw]
Poulpaz Druidesse 11L1 <Silent>
[SWTOR / Hrakert Rift]
Poulpz Mercenary <BabyBoyZ>
[Aion / Suthran]
Poulpaz Assassin <Nerf>
[WaR/ Athel Loren]
Poulpaz Archimage <Silent>
[AoC / Ferox]
Poulpaz Prêtresse de Mithra <Stay Away>
les tank en semi-ffa sur les caba/theu (j'entend par semi-ffa qu'il faut pas hesiter a assist sur une cible stun si on est a coter)
1 barde en interupt sur les clerc (sinon tu tue rien)
les druides chain root/ae root
un mage doit gerer les pet (et c'est une tres grosse prioriter)

si tu te prend team mage en add , c est rel assurez dans 90% des cas

Si tu dois traverser une gate/eau , faut que tout le monde traverse en meme temps et etre imune mez (ou avoir sos)


Citation :
Publié par Final
Le problème c'est justement de le faire, c'est bien ça qui constitue le problème, y'a les RA (notamment 5L du sorcier et du theurg), le placement parsemé qui empêche d'interrompre d'un simple AE, le FFA fatal (bah oui, un pseudo repli mal fait avec un tank à la traîne = un tank mort).
honnetement 99% des combat sont exactement identique contre les team mages (que ca soit perdu ou gagner)
le placement chez les team mages est totalement inexistant (en tout cas j'en ai pas encore vu, a part peut etre chez excalibur allstars). Ils sont quasi tous stack



PS : Baod 3 me semble aussi une importante RA a avoir meme si on peu faire sans , c'est beaucoup plus dur (go mettre des enchant/bainshee/faucheur dans vos compo)
Pour moi plus que la compo c'est surtout que c'est jouer par des gens qui joue tres bien ensemble . Sinon avoir du NS du baod c'est important . Tuer le theu c'est tres important mais il e fait irez il claque des reserve de mana et hop il peut encore spam pet , son potentiel de nuisante quoique affaibli reste important . Le mieu si possible c'est de tuer le pilier de l'assist a savoir le cabaliste qui Debuff DD ou le sorcier .
Apo pdt ta pause DAOC on a tester une technique qui marche pas mal du tout.
Notre barde chain interrupt un Clerc et notre Senti ne lache pas le 2eme et pdt se temps ntore Eld interrupt les magos adverses et l'assist tank tombe les magos un par un.
Par ctre c vrai que comme hier face a 2 3 fg Magos bah la sa devient bcp plus dur !!
__________________
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http://spasm.forumpro.fr
Citation :
Publié par Thotor
honnetement 99% des combat sont exactement identique contre les team mages (que ca soit perdu ou gagner)
le placement chez les team mages est totalement inexistant (en tout cas j'en ai pas encore vu, a part peut etre chez excalibur allstars). Ils sont quasi tous stack

Heuresement que non, d expérience, si on stack trop et qu en face ca joue bien on est forcement mort (quand on meurt, on meurt vite, pas de demi mesure).
Le placement est vraiment une vrai plais ds ce type de jeu. J ai deja vu des situations on l on ne pouvait pas perdre se retourner a cause d un élément du décor qui, nous bloquant a induit un regroupement, puis un rel...

Un groupe mage est bien plus dépendant (en bien ou en mal) qu un groupe tank (ou mixte) du décors et du placement.
Citation :
Publié par Cymrich
Apo pdt ta pause DAOC on a tester une technique qui marche pas mal du tout.
Notre barde chain interrupt un Clerc et notre Senti ne lache pas le 2eme et pdt se temps ntore Eld interrupt les magos adverses et l'assist tank tombe les magos un par un.
Par ctre c vrai que comme hier face a 2 3 fg Magos bah la sa devient bcp plus dur !!

ca ca marche si ton barde et ton eld ne sont pas interrupt

y a plein de facteurs qui rentrent en compte quand meme car niveau potentiel d'interrupt, une team mage est quand meme mieux fournit qu'une team tank (pour peu qu'en plus il y ai un mene dans le grp, qui augmente le potentiel d'interrupt avec le theu)




Apres comme le dit voile: le placement est vital pour un grp mago, qui est bcp plus vulnerable qu'un grp tank ou mixte, et souvent a cause des border map ou colline qui font que tu ne peux plus bouger, ca nous a couté pas mal de situation tendue qui se terminent souvent par un /rel.




Et thotor imagine si nos 5 magos etaient stack ... , je sais pas moi, ouvre tes yeux en combat et tu verras mieux les placement car tu ne verras jamais les 5 mago en formation type cellule bien regroupés ...
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Split l'assist sur les cibles prioritaires, se rassist pour achever un mec quand vous taper des cibles proches (et c'est très svt le cas sont un peu stack en repli), soutiens qui chain interrupt aussi plutot que heal/rebuff et bcp de root sur les mages en repli pour que les tansk els doom.

En gros si tu foires pas l'inc, ou si ya un sos ou un iaemezz au pire, c'est gagné à 90%.Si tu foires l'inc t'es mort.

La théorie du mage libre qq scd c'est foutu bof.:P

Sorc alté solo tuera rien il videra une id au pire.
là seule chose que j'peut te dire c'est qu'il faut en aucun cas back up : ) faut leur rentré dedans ! enfin avec les XN on fesait ça et rarement on ripper : )

aprés là technique j'la garde pr mwa ! x D
 

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